제목 | 애스트럴 체인 | 출시일 | 2019년 8월 30일 |
개발사 | 플래티넘 게임즈 | 장르 | 3인칭 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
근래에는 게임계의 명가(名家)로 인정받는 캡콤이지만, 몇 년 전까지만 해도 ‘개껌’이라는 멸칭으로 불릴 정도로 게이머들 사이에서 인식이 좋지 않던 시절이 있었습니다. 자사의 유수한 IP를 지나치게 상업주의적인 행보로 소모한 탓에 많은 팬들의 분노를 샀던 것이죠. 그에 앞서 과거 캡콤의 중흥기를 이끌었던 인재들의 대거 이탈이 있었는데, 그 사람들이 모인 회사가 바로 플래티넘 게임즈입니다. 지금은 ‘베요네타’와 ‘메탈기어 라이징 리벤전스’, ‘니어: 오토마타’ 등의 유수한 타이틀로 잘 알려진 개발사로, 특히 3인칭 액션 장르 제작 전문이라는 평가를 받고 있습니다. 사실 얼마 전까지만 해도 플래티넘 게임즈는 게임은 잘 만들지만 상업적인 성과는 시원찮은 개발사라는 인식이 있었습니다. 긍정적으로 보자면 대세보다는 자신들만의 확고한 개발 철학을 더 중시한다는 의미이기도 했죠. 그래도 뚝심 있게 외길을 걸어온 덕분인지 개발력을 인정받아 독립 개발사로서는 이례적으로 많은 외주를 받게 되었고, 닌텐도와의 긴밀한 협업이 이뤄지고 있는 현재는 상업적으로도 정상궤도에 오른 모양새입니다.
본 리뷰에서 다룰 ‘애스트럴 체인’은 역시나 플래티넘 게임즈에서 개발한 게임답게 3인칭 액션, 그중에서도 일명 스타일리쉬 액션이라 불리는 계보를 잇고 있습니다. 사실 플래티넘 게임즈에서 만든 게임들은 대체로 그래픽이나 스토리, 볼륨 등의 부차적인 요소는 다소 평범하지만 전투 시스템 그 자체의 압도적인 완성도로 게임성을 구축한다는 공통점이 있습니다. 그리고 ‘애스트럴 체인’의 경우 기존 플래티넘 게임즈의 작품들이 이어온 강점은 그대로 유지하면서도 어드벤처나 RPG 등 타 장르의 요소들로까지 게임성의 영역을 확장하는 모습을 보입니다. ‘애스트럴 체인’ 이전에 플래티넘 게임즈가 외주를 맡은 작품이었던 ‘니어: 오토마타’의 영향을 무시할 수 없는 부분이고, 그 결과물이 100% 만족스럽진 않지만 액션이라는 요소 하나에만 집중했던 과거의 행보를 벗어났다는 점에서 긍정적인 의미를 찾을 수 있습니다. 그럼 이 게임을 이루고 있는 면면에 대해서, 지금부터 디테일하게 살펴보도록 하겠습니다.
액션 게임이니 우선 액션 시스템의 만듦새부터 둘러보겠습니다. 사실 지금까지 플래티넘 게임즈에서 만든 액션 게임들은 기본적으로 ‘베요네타’의 영향권 안에 있었습니다. 부담스러운 B급 콘셉트와 마니아적인 게임성에도 불구하고 ‘베요네타’가 엄청나게 고평가를 받을 수 있었던 이유는 입문은 쉽지만 마스터는 어려운 이상적인 게임 밸런스를 구현했기 때문입니다. 저스트 회피로 발동되는 위치 타임은 3인칭 액션 게임에서 가장 중요한 요소였던 콤보의 중요성을 한걸음 후퇴시켰고, 덕분에 ‘베요네타’는 콤보를 적재적소에 활용할 줄 모르거나 암기에 어려움을 느끼는 액션치들도 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임이었습니다. 그래서인지 이후 만들어진 플래티넘 게임즈의 작품들에는 위치 타임과 비슷한, 혹은 그것을 대체하는 시스템이 반드시 들어가 있습니다. ‘원더풀 101’이 그랬고, ‘니어: 오토마타’가 그러했으며, ‘메탈 기어 라이징 리벤전스’의 경우에도 쳐내기 후 참격이라는, 콤보 액션보다 더 우선시되는 시스템적인 요소가 존재하였습니다.
앞서 언급한 사례들을 살펴보면, 플래티넘 게임즈는 복잡한 조작으로 발동되는 콤보가 스타일리쉬 액션 장르의 핵심임과 동시에 대중성을 흐리는 양날의 검이라는 사실을 잘 알고 있었던 것 같습니다. ‘베요네타’만 해도 주먹 또는 발차기 하나만 연타해도 마지막에 위키드 위브라는 강한 공격이 발동되도록 만들어져 있었으니, 콤보를 필수적인 요소가 아닌 효율이나 자기만족의 영역으로 넘기려는 움직임은 예전부터 있었던 셈입니다. 그리고 ‘애스트럴 체인’의 경우, 이 부분이 극대화된 사례입니다. 주먹이나 발차기, 강공격과 약공격 등으로 세분화되어 있던 기존의 복잡한 액션 콤보는 사라지고 공격 버튼은 아예 1개로 제한되어 있으며 무기의 개수도 많지 않습니다. 대신 플레이어와 늘 함께하는 레기온과의 연계를 전투의 핵심으로 내세움으로써 단조로움을 탈피하고 있습니다. 조작법은 심플하게 유지하는 대신 적재적소에 알맞은 임기응변과 기믹의 활용으로 액션의 맛을 살렸다는 점은 ‘다크 소울’, ‘블러드본’, ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’ 등 프롬 스프트웨어 게임들의 영향이 느껴지는 부분입니다. 기본 조작 방식이나 락온 시스템 등에서도 유사점이 발견되기도 하고요.
물론 ‘애스트럴 체인’에도 콤보 액션이 완전히 배제된 것은 아니라서 홀드 공격, 스틱 한 바퀴 후 공격, 스틱 앞뒤 후 공격 등 아주 기본적인 콤보 정도는 남아 있습니다. 하지만 이것들 마저도 공격 그 자체의 강력함보다는 레기온과의 연계 액션을 펼치는 준비 동작이라는 점에 더 큰 의미가 있습니다. 평타로 연속기를 펼치거나 커맨드 공격을 하거나 저스트 회피에 성공하면 주인공의 사슬이 파랗게 빛나는데, 이때 레기온 ON 버튼을 누르면 한층 강한 공격으로 연계됩니다. 이는 ‘애스트럴 체인’에서 콤보 시스템을 대체하는 핵심적인 공격 방식으로, 복잡한 커맨드 입력 대신 타이밍에 맞춰 버튼만 누르면 간단히 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 만들어져 있습니다. 반면 적들의 패턴은 상당히 빠른데다가 매서운 편이라 저스트 회피와 상황에 맞는 레기온 타입 선택 등도 매우 중요해서 전투가 마냥 쉽다고 보기도 어렵습니다. 저스트 회피와 레기온 액션을 적재적소에 수행하지 못하면 마구잡이로 평타만 두들기면서 회복약만 빨다 전투가 끝날 가능성도 다분하죠. ‘애스트럴 체인’의 전투 난이도 체감은 유저마다 다르겠지만, 한 가지 확실한 것은 콤보 조작의 어려움 때문에 버려지는 기술이 생기거나 게임이 어렵게 느껴질 가능성은 거의 없다는 것입니다. 그리고 액션 게임의 대중성과 깊이 모두를 충족하는데 있어서 이 점은 매우 중요합니다.
상대적으로 심플하게 만들어진 콤보 조작의 빈자리를 대체하는 것은 레기온의 활용입니다. ‘애스트럴 체인’은 기본적으로 주인공 캐릭터와 사슬로 부리는 레기온의 이원적인 액션으로 게임을 풀어가게 되는데, 전술한 부분과 마찬가지로 난해하거나 복잡한 조작은 원천적으로 배제되어 있습니다. 적을 락온하고 공격 명령을 내리기만 해도 레기온은 자동으로 전투를 수행하며, 레기온을 구속에서 해방하는 히트 러시 등의 기술을 활용하면 한 번에 두 마리의 레기온을 동원할 수도 있는 등 전투의 화려함이 배가됩니다. 재미있는 사실은, 레기온을 이용한 자동 전투가 게임의 핵심임에도 불구하고 전투의 주도권은 엄연히 플레이어의 손에 달렸다는 것입니다. 이를 가능케 하는 것은 레기온과 플레이어 사이를 연결하는 사슬입니다. 애초에 게임의 제목이 애스트럴 ‘체인’인 것만 봐도 사슬의 존재는 매우 중요한데, 실제로 사슬을 둘러 적을 묶거나 달려오는 적을 낚아채는 등의 다채로운 액션이 마련되어 있습니다. 사슬 액션을 능동적으로 활용할 때와 그렇지 않을 때의 전투 효율에 차이가 있기 때문에 레기온을 자동 전투용으로만 써먹을 게 아니라 능동적으로 활용하게 만드는 동기 부여가 되는 것입니다.
다섯 종류로 세분화된 레기온의 개성도 전투 시스템에 다양성을 불어넣는 요소입니다. 각각의 레기온은 각기 다른 공격 타입과 스킬을 지니고 있으며, 그것을 어떻게 활용하느냐에 따라 게임의 양상이 많이 달라집니다. 이를테면 애로 레기온은 원거리 공격에, 액스 레기온은 방어 및 보호막 제거에, 비스트 레기온은 기동성과 탐색에 특화되어 있는 식입니다. 이에 따라 공중에 떠 있는 적은 애로 레기온으로 대응하고 땅에 숨은 레기온은 비스트 레기온으로 색출하여 제거하는 등으로 공략이 세분화됩니다. 각각의 레기온마다 두 개의 스킬을 배정할 수 있으니 이론적으로는 열 가지 스킬을 아주 간단한 조작으로 활용할 수 있는 셈입니다. 또한 플레이어가 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 레기온과의 연계 콤보가 달라지기 때문에 파생되는 부분까지 감안하면 상당히 다양한 방식으로 전투를 풀어갈 수 있습니다.
‘애스트럴 체인’의 전투 시스템을 전반적으로 평가하자면 ‘심플함에 기반을 둔 독창성’이라는 표현으로 정리할 수 있습니다. 이전에도 이러한 시도가 없었던 것은 아니지만, 일단 기존의 액션 게임들과 달리 주인공과 레기온 두 개체를 동시에 조작한다는 점을 특징으로 내세운 것이 돋보입니다. 그에 따라 조작이 복잡해질 수 있다는 사실을 개발진도 의식한 것인지 조작법 전반에서 결벽에 가까울 정도의 편의성을 추구한 면도 엿보입니다. 일반적인 액션 게임에서 요구하는 커맨드 입력 방식은 암기라는 비직관적인 면에 의존하고 있는 반면, ‘애스트럴 체인’의 사슬 조작은 아날로그 스틱 조작으로 적을 직접 묶고 낚아채는 등의 직관적인 방식으로 이뤄집니다. 따라서 기술을 ‘언제, 어디서’ 써야 할 것인지를 고민할지언정 ‘어떻게’ 써야 할지는 전혀 고민할 필요가 없습니다. 액션의 깊이와 조작의 단순함이라는 양립하기 어려운 두 가지를 동시에 충족했다는 점도 놀랍지만, 사슬이라는 매개체로 듀얼 액션이라는 창의적인 발상을 이토록 성공적으로 구현했다는 점이야말로 ‘애스트럴 체인’의 가장 큰 성과가 아닐까 합니다.
전투 이외의 파트에서는 완성도보다는 실험적인 시도가 좀 더 엿보입니다. 일단 외길 진행 게임에 가까웠던 플래티넘 게임즈의 이전 작품들과 달리 ‘애스트럴 체인’은 각각의 미션마다 메인 목표와 서브 목표가 존재하는 샌드박스형 게임에 좀 더 가까워졌습니다. 전반적으로 미션맵의 구성이 ‘젤다의 전설’ 시리즈나 ‘메트로이드’ 등의 영향이 강하게 느껴지는데, 레기온이 지닌 고유 능력을 도구처럼 활용해야만 길을 뚫을 수 있다든지 레기온 점프를 이용한 플랫포밍 구간이 다수 존재한다든지 하는 점이 그렇습니다. 그래서 다른 액션 게임들에 비해 맵 탐색의 중요성과 복잡성이 한층 배가되었고, 새로운 능력을 얻은 후 초반 지역으로 다시 돌아가면 탐색의 영역이 한층 확장되기에 재플레이 가치도 높아졌습니다. 다만 각각의 상황마다 돌아다닐 수 있는 구간이 명백히 한정되어 있는 만큼 자유도가 높다고는 볼 수 없으며, 전반적으로 맵 디자인과 구성이 단조로운 편이라 어드벤처 게임의 관점에서 보면 완성도가 다소 아쉬운 편이긴 합니다. 특히나 높낮이를 활용한 아이템 및 지형 탐색을 너무 전면에 내세운 나머지 점프 조작이 아예 배제되어 있는데, 이는 액션 조작에 답답함을 유발하는 간접적인 원인이 되기도 합니다.
‘니어: 오토마타’의 영향을 받아 RPG스러운 육성 및 퀘스트 시스템이 적극 도입된 것도 ‘애스트럴 체인’의 특징입니다. 돈과 자원을 모아 주인공의 장비를 강화하고 레기온을 육성하는 등의 기본적인 성장 요소가 마련되어 있으며, 랜덤하게 드롭되는 어빌리티를 장착하여 레기온에 특수 옵션을 부여하는 등의 파고들기 요소도 존재합니다. 게임성에 크게 영향을 주는 부분은 아니지만 플레이어의 취향에 맞는 캐릭터나 고랭크를 목표로 최고 효율의 캐릭터를 구성하기 위해 게임을 지속적으로 플레이할 이유는 있는 셈입니다. 소모 아이템을 지급 아이템과 보유 아이템으로 나누어 놓은 부분은 쓸데없이 아이템을 아낄 이유를 없앴다는 점에서 소소하지만 좋은 아이디어로 보입니다. 사이드 퀘스트의 경우 오염제거나 수사, 잠입, 비스트 레기온을 이용한 탐색, 미행 등 정말 갖가지 방식으로 구성되어 있어서 액션 게임이 아니라 종합 장르 게임이라는 인상까지 줄 정도입니다. 특히나 주인공이 경찰관이자 특수부대라는 점을 어필하기 위한 것인지 대부분의 미션은 수사 이후 전투라는 큰 틀에서 벗어나지 않습니다.
그런데 전투 이외의 요소가 부차적인 것이 아닌 게임의 핵심이 되었다는 점은 엄밀히 말하면 긍정적인 부분도 있고, 부정적인 부분도 있습니다. 사실 오염제거를 통한 달성률 높이기나 지역 확보, 대화 또는 탐색으로 단서 찾기, 잠입 등의 파트는 다른 게임에서 먼저 제시한 플레이방식을 그대로 답습한 것에 지나지 않습니다. 상당한 수준의 독창성을 보여주었던 액션 파트의 완성도와 비교되는 부분이기도 합니다. 물론 비디오 게임에서 독창성이 절대적인 평가 기준은 아니지만, 그렇다면 다른 게임에 상응하는 재미라도 느낄 수 있어야 합니다. 적어도 게임플레이에서 강제되는 부분에서만큼은 시간 낭비라는 느낌은 주지 말아야 하겠죠. 하지만 ‘애스트럴 체인’의 경우 전투 이외의 게임플레이는 평범함과 지루함 사이를 아슬아슬하게 오가는 위태로운 수준에 머물러 있으며, 결과적으로 게임의 전체적인 흐름을 미묘하게 방해하고 있습니다.
일단 시민들과의 대화로 단서를 찾는 부분은 처음 접할 땐 신선하게 느껴지지만, 얼마 지나지 않아 게임플레이에서도, 스토리에서도 그다지 중요한 요소가 아니라는 사실을 깨닫게 됩니다. 물건을 옮기거나 퍼즐을 푸는 등의 미니게임은 강제적인 부분은 아니긴 한데 별로 재미도 없고 답답하게 느껴지기까지 합니다. 그나마 임무를 엉망으로 수행하더라도 실패라는 개념 자체가 없기에 게임은 어떻게든 흘러간다는 점에서 위안을 찾아야 할 겁니다. 개발진은 반복적인 서브 미션이 게임의 흐름을 방해할 것이라 생각한 것인지 상당히 다양한 방식의 미션을 준비해두었는데, 오히려 그러한 점이 서브 미션의 개수를 무분별하게 늘리는 결과를 초래하는 바람에 모든 미션 100% 완수를 노리는 유저의 입장에서는 상당히 번거롭게 느껴질 가능성이 다분합니다. 액션이라는 하나의 가치에서 벗어나 더 많은 것을 시도해보고자 했던 의도였겠지만, 완성도가 높다고 말하긴 어려운 이유입니다.
비주얼과 사운드 등의 외양적인 부분에서는 그래도 괜찮은 퀄리티를 보여주고 있습니다. 플래티넘 게임즈에서 만든 게임들이 대부분 그렇듯 음악이 상당히 좋고, 유명 만화가를 기용한 캐릭터 디자인과 근 미래적인 감각으로 구현된 세계관의 완성도도 나쁘지 않은 편입니다. 마치 특촬물을 연상케 하는 겉멋이 가득 든 B급 연출은 일본 애니메이션을 연상케 하는 게임의 분위기와 잘 어울립니다. 문제는 스토리인데, 이 바닥에서 흔하게 답습되는 이야기의 또 다른 변주일 뿐이고 심지어 뻔한 감동마저 선사하지 못합니다. 전술한 사이드 퀘스트의 문제도, 결국엔 뒷받침되는 스토리 그 자체가 별로 흥미롭지 않아서 파생되는 것인지도 모릅니다. 다만 전체적으로 스토리보다는 게임플레이를 더 중시한 작품이기에 게임의 재미를 느끼는데 딱히 방해되는 부분은 아닙니다. 게임플레이는 다소 단조로운 대신 스토리의 중요성을 전면에 내세운 ‘니어: 오토마타’와는 지향점이 완전히 반대라고 할 수 있죠. 두 게임이 서로 비슷한 게임성을 공유하고 있음을 감안하면 꽤 흥미로운 결과이기도 합니다.
추가로 아쉬운 점을 찾자면, 일단 그래픽의 완성도와는 별개로 전반적인 가시성이 좋은 편이 아닙니다. 아이리스를 활용하지 않으면 주변이 잘 보이지도 않고, 정작 아이리스를 켜면 지나치게 화려한 색감이 시야를 흐리는 아이러니가 발생합니다. 이러한 문제점에 더해서 주인공과 레기온이 함께 활약하는 이원적인 전투 스타일과 게임의 빠른 템포 때문에 저스트 회피가 상당히 중요한 게임임에도 몸집이 작은 적들의 공격은 바로바로 캐치하기가 어려울 때가 종종 있습니다. 게다가 ‘다크 소울’ 시리즈와 비슷한 락온 시스템을 채용한 탓에 시점 문제가 상당히 크게 체감되는 편입니다. 카메라는 주인공과 레기온을 한 화면에 담는 것을 전제로 움직이다 보니 시점이 유저의 뜻대로 유지되지 않는 경우가 많고, 때로는 화면 바깥에서 들어오는 적들의 공격에 대응하기 어려운 경우도 있습니다.
마지막으로 정리하자면, ‘애스트럴 체인’의 완성도는 자잘한 결점에도 불구하고 전투 시스템에서는 일보 전진, 그 이외의 부분은 다소 아쉽다는 수준으로 평할 수 있겠습니다. 액션의 깊이를 추구하는 코어 게이머의 수요와 복잡한 콤보를 연구하지 않아도 누구나 쉽게 적응하고 재미를 느낄 수 있는 대중성을 동시에 갖춘 작품으로, 플래티넘 게임즈가 지금까지 쌓아온 3인칭 액션 장르의 노하우와 창의성이 유감없이 발휘된 결과물입니다. 콤보 그 자체의 복잡성에 기인하는 피나는 연습과 파고들기를 좋아하는 게이머에겐 다소 아쉬운 게임일 수도 있겠지만, 엄밀히 말하면 콤보의 다양함이 곧 게임의 깊이를 대변하는 시대는 점차 지나가고 있는 만큼 개발진이 추구하는 철학과 트렌드를 잘 결합하여 스타일리쉬 액션이라는 마니아 장르를 시대가 요구하는 형태로 변형시킨 게임이라고 보면 좋을 것입니다.
하지만 액션 이외의 부분에서는 좀 더 노하우를 쌓을 필요가 있어 보입니다. 전반적으로 전투 이외 파트의 구성이 다른 게임과 많이 흡사하면서도 약간 늘어지는 바람에 중반까진 그럭저럭 즐길만하지만 어느 순간부터 사이드 퀘스트와 스토리 진행이 지겨워지는 지점이 생겨나 버립니다. 그래도 필자는 시도 그 자체는 나쁘지 않았다는 긍정적인 의미를 찾아내고 싶습니다. 자신들이 잘하는 것 하나에만 집중하는 것도 좋지만, 단일 장르는 구시대적인 것, 단조로운 것으로 여겨지는 현세대 비디오 게임계에서 복합 장르로의 진화는 살아남기 위한 필수적 선택이기 때문입니다. 사실 순도 100%의 액션 게임처럼 보이는 ‘베요네타’나 구세대 ‘갓 오브 워’ 같은 작품에도 반복적 전투의 흐름에서 탈피하기 위해 탐색과 퍼즐 등의 요소가 삽입된 사례는 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. ‘애스트럴 체인’에서는 그것이 RPG 및 어드벤처적인 요소로 변모한 것이고, 독창적인 요소 구현과 템포 조절에 실패한 것이 문제일 뿐입니다.
어쨌든 ‘애스트럴 체인’은 액션 명가 플래티넘 게임즈가 추구하는 방향성을 드러낸 과도기적인 작품이 되었습니다. 과도기라는 단어는 늘 그렇듯 긍정적인 의미와 부정적인 의미를 동시에 내포하고 있으니 본작의 장점과 단점도 그러한 관점에서 보면 이해할 수 있을 것입니다. ‘애스트럴 체인’에서 사슬의 존재는 주인공과 레기온을 묶는 매개체이지만, 그와 동시에 액션에만 치중해왔던 과거의 플래티넘 게임즈와 새로운 장르로의 확장을 꾀하는 미래의 플래티넘 게임즈를 연결하는 은유처럼 보입니다. 사실 액션이라는 장르적인 요소는 어떤 게임과도 잘 어울리는 시스템적인 토대입니다. 그런 의미에서 플래티넘 게임즈는 매우 귀중한 자산을 지니고 있는 셈이며, 과거부터 줄곧 플래티넘 게임즈의 작품들을 재미있게 즐겨온 필자로서는 현재의 ‘애스트럴 체인’에서 한층 긍정적인 미래를 기대하게 됩니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
개인적으로 맘에 안드는건 주인공이 벙어리가 되는거요... 여캐를 골랐는데 남자 목소리만 줄창 듣게 되네요
정말 잘만든 게임이긴한데 메인 캐릭터 벙어리화 되는건 정말정말 마음에 안듬
첫인상은 너무 좋았는데, 중후반에 들어서 너무 반복적인 시스템에 지치고, 흥미가 생기지 않는 스토리에 지치고, 이상하게 눈이 아파서 오래 못하게 되더군요. 일단 액션은 꽤 재밌는데, 그 액션이 이루어지는 공간이 너무 일관적이라 아쉽고, 그 와중에 큰 재미를 주지 못하는 퍼즐과 서브퀘스트들의 배치로 게임이 늘어지는 느낌을 주는, 그런 느낌. 무엇보다 스토리가 진짜 흥미가 안느껴지고, 주인공이 이렇게까지 벙어리일 필요성이 하나도 느껴지지 않음. 그 때문에 제약되는 연출때문에 가끔은 진지해야할 장면이 우스워지기까지 하고. 액션 하나는 정말 쉽고 화려하고 재밌는데, 그 이외의 것들이 좀... 많이.. 아쉬웠네요.
커비 스얼하다가 엔딩보고 때려쳤는데... 애스트럴 체인을 했더니 암이 나았습니다.
증말 재밌게했고 음악이 특히좋았습니다
증말 재밌게했고 음악이 특히좋았습니다
개인적으로 맘에 안드는건 주인공이 벙어리가 되는거요... 여캐를 골랐는데 남자 목소리만 줄창 듣게 되네요
수사파트 너무 지루했음 그냥 단방향 진행 게임이었으면 평가가 더 좋았을듯
수사파트가 너무 노잼이라 접었어요 ㅜㅜ
진심 액션이랑 브금은 거의 올해 원탑급
액션으로만 치면 세키로랑 데메크도 있음
액션이 원탑급? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
섬네일 키리인지아랏내ㅡㅡ
정말 잘만든 게임이긴한데 메인 캐릭터 벙어리화 되는건 정말정말 마음에 안듬
재밌게 하고 있습니다
어차피 남캐 성우 여캐 성우 둘다 쓸거 걍 녹음 다 하지 뭔 자막으로 떼움? 캐릭터 목소리 고르는것도 없으면서;; 대부분 맘에 드는데 진짜 그부분 이해 안가고.. 그리구 스토리내내 여캐 징징대는거 진짜 꼴뵈기 싫었음..
정말 장단점이 뚜렷한 게임이었습니다. 개인적으론 프레임이 잘 유지되는 점이 제일 좋았습니다.
여러 익스트림 컴뱃 장르의 액션 게임을 해봤지만 메탈 기어 라이징을 처음 했을 때 그 간편하고도 멋지고 상쾌한 액션의 충격이 잊혀지지가 않았는데 아스트랄 체인은 그런 충격을 또 다시 느끼게해준 명작이었습니다. 역시 플레티넘 게임즈의 액션은 절대로 실망시키지 않아요
정말 오랜만에 스위치로 시원한 액션 게임이 나온 느낌입니다. 게다가 스토리도 꽤나 인상적이었네요. S+ 플레이 하는 사람들 보면 레기온을 계속 끊임없이 불러내서 기술을 사용하는 느낌이던데 확실히 애스트럴 체인은 그렇게 기술을 멋지게 안써도 손고자인 사람들도 어렵지 않게 할 수 있어서 좋은 부분도 있습니다.
진짜 플래티넘 게임즈 액션 만드는데 일가견이 있는듯.
캐릭터 디자인 그냥 제 느낌인데..한국의 박무직 작가 아닌가요? 그런 느낌이..^^;
루리웹-5203145575
ㅎㅎ 역시 아니었네요..박무직 작가 그림 이랑 비스무리 해서..^^;
닥터 뭐시기 일러레 Boichi요?? 전혀 틀린데..
플래티넘 액션게임은 (당연히 잘 하는 사람이 하면 화려하겠지만) 액션게임 못하는 사람이 막 해도 괜찮은 그림이 곧잘 나오는 게 장점인 것 같고 그게 또 스타일리쉬 게임 장르의 진입장벽 자체를 꾸준히 낮춰주는 점에서 고인물지향인 데메크랑은 우열을 가릴 수 없는 매력이 있는 것 같아요 다만 액션 외에는 정말 노력이 필요한 것 같아서... 리뷰에서 너무 속 시원하게 짚어주셔서 웃음 반 안타까움 반으로 봤네요 2편은 사이드 퀘스트도 스타일리쉬하게 잘 다듬어서 내주면 좋겠네요
짐옮기는거랑 이런거빼면 괜찮았습니다 액션이좋아요
첫인상은 너무 좋았는데, 중후반에 들어서 너무 반복적인 시스템에 지치고, 흥미가 생기지 않는 스토리에 지치고, 이상하게 눈이 아파서 오래 못하게 되더군요. 일단 액션은 꽤 재밌는데, 그 액션이 이루어지는 공간이 너무 일관적이라 아쉽고, 그 와중에 큰 재미를 주지 못하는 퍼즐과 서브퀘스트들의 배치로 게임이 늘어지는 느낌을 주는, 그런 느낌. 무엇보다 스토리가 진짜 흥미가 안느껴지고, 주인공이 이렇게까지 벙어리일 필요성이 하나도 느껴지지 않음. 그 때문에 제약되는 연출때문에 가끔은 진지해야할 장면이 우스워지기까지 하고. 액션 하나는 정말 쉽고 화려하고 재밌는데, 그 이외의 것들이 좀... 많이.. 아쉬웠네요.
그래도 지금의 포켓몬 게임과 커비 스얼보다는 약간 낫지만, 그래도 아쉽기는 마찬가지입니다.
완전 동감 합니다 저도 중반까진 나름 잼나게 하고 열중해서 했는데 후반부에는 부가미션 싸악 무시하고 바로 메인미션으로 뛰어간... 그냥 얼릉 깨버리고 싶더라구요...
커비 스얼하다가 엔딩보고 때려쳤는데... 애스트럴 체인을 했더니 암이 나았습니다.
카메라 워크 불편해도 참고 하고 있었는데 미니게임 하다가 빡쳐서 때려침 ㅠㅠ
파일4 하다가 팔았다. 초기평 보고 정가구매했다가 실패. 오글거리는 스토리와 짜맞추기식 노잼 수사. 화려한 연출과 색채는 좋았지만 호불호가 심한 게임.
퍼즐 너무 귀찮; 수사파트도 계속 똑같고... 액션부분은 너무 짥고...
경찰다운 잡무가 첨에는 꽤 신선햇는데 몇번반복하니 금방 귀찬아지는게 좀 베요네타때도 그렇지만 왤케 전투구간을 숨겨두는지 모르겟슴 그리고 액션겜에서 도감등록을 카메라로 하는것도좀 그거 외에는 정말 재밋엇습니다
저같은 똥손도 그럭저럭 즐길수 있어서 좋았습니다 지금 거의 마지막에 온거 같아요. 겁나면 레기온 보내고 저는 총이나 좀 쏘고... 손맛좀 볼려면 몽둥이 휘두르고.. ㅎ
수사파트의 귀찮음 적이 연속공격을 하는 중이면 저스트 회피를 하더라도 회피 모션중에 적의 후속타에 맞는게 진짜 전투에서 재미가 떨어짐 싱크어택중에는 회피로 마음대로 끊을 수 없는것도 있어서 회피 공격 회피 공격이 마음대로 안되는게 너무 짜증났고 마지막 보스 난이도가 여태 챕터에 비해서 급상승한 거 빼면 재밌었던 게임
이번작은 좋은부분도 많았지만 별로인 부분도 많았어요. 초중반까진 괜찮게 하다가 후반부엔 현자타임 올까말까 재미가 있을까 말까한 느낌으로 하다 엔딩본거같아요. 그래도 후속작은 기대가 됩니다.
게임 분위기는 심각한데 길에 떨어진 쓰레기나 줍고있다던가 서브퀘스트로 아이스크림 배달이나 하고있다던가 하는거 빼면 그럭저럭 할만했던듯... 근데 액션게임에서 카메라로 사진찍으라는 게임들은 대체 무슨생각을 한건지...