제목 | 코드 베인 | 출시일 | 2019년 9월 26일 |
개발사 | 반다이남코 엔터테인먼트 | 장르 | 소울라이크 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
가끔, 지나가는 이야기로 듣는 말이 있습니다. 누군가를 처음 만날 때는 말을 너무 많이 하지 말라고 하더군요. 상대가 부담스럽게 느낄 수 있다는 둥 자칫 이야기가 삼천포로 빠져 길고 지루하게 이어질 수 있다는 둥 나름대로 이해할 수 있는 이유였죠. 사람마다 다르겠지만, 원래 첫 만남이라는 것은 편하기 어려운 자리이기도 합니다. 때론 탐색이 필요하고, 정보가 필요하죠. 더 많은 것을 알아야 하고 또 확인하려는 사람도 있을 겁니다. 지극히 개인적인 생각으로, 저는 게임도 이와 같다고 생각합니다. 장황한 설명을 듣기보다는 일단 해보고 싶거든요. 그편이 훨씬 더 빠르게 익히고 적응하며, 이해할 수 있을 테니까요.
모든 RPG가 다 그렇지는 않겠습니다만, 제가 생각하는 RPG엔 수동적인 면과 능동적인 면이 공존하는 그림이 있습니다. 이를테면, 캐릭터의 조작과 스토리 진행의 타이밍 또 전투에서의 선택 등은 능동적인 면입니다. 반면, 만들어진 틀에서 절대로 벗어날 수 없는 부분은 수동적인 면이죠. 퀘스트나 분기마다 플레이어의 의사와는 별개로 강제하는 목표 등. 저는 능동과 수동의 밸런스를 얼마만큼 잘 맞추는가에 따라 게임의 평가가 달라진다고 생각합니다. 게임의 기본은 어디까지나 ‘하는 것’이지 ‘보는 것’은 아니기에, 플레이어가 이야기에 들어올 수 있도록 만들 필요가 있습니다.
이러한 관점에서, 가장 먼저 살펴볼 코드 베인의 스토리는 좋은 점수를 주기 어렵습니다. 가장 큰 문제는 플레이어의 비중이 지나가는 조연급으로 낮다는 것입니다. 보통 스토리 중심의 게임은 플레이어 즉, 주인공에게 무엇인가를 쥐여주려 합니다. 오해, 권력, 실력, 원한, 증오 등. 이러한 설정, 과거사, 배경은 스토리에서, 주인공과 NPC들의 언행을 뒷받침해주는 역할을 함과 동시에 설득력을 부여합니다. 이것이 주요 스토리와 맞물리면서 재미를 만들어내죠. 하지만 코드 베인에는 그런 요소가 일절 없습니다. 처음부터 끝까지 일관되게 말입니다.
용사와 마왕을 놓고 세계가 멸망하는 스토리를 그리는 클래식한 RPG와 비교해보면 차이를 쉽게 알 수 있습니다. 목표는 세계멸망을 저지하는 것이지만, 당연히 이제 막 플레이를 시작하려는 유저에겐 와닿지 않죠. 그래서 차근차근 게임 속 세계를 누빌 수 있게 만듭니다. 마을 사람들과 관계를 맺고, 때로는 문제도 해결하며, 동료와 유대를 쌓는 과정은 다소 뻔하고 정석적일지라도 플레이어가 이야기에 몰입하는 데 큰 역할을 합니다. 핵심은 이야기의 구심점이 주인공에게 맞춰져 있다는 것입니다. 선택의 갈림길에 서기도 하고 숨겨진 비밀과 진실을 알게 되며, 도전을 거듭하는 사이 많은 것을 쌓아 올리게 되고 이것을 결말에서 크게 터트리는 것. 멋지지 않습니까.
반면, 코드 베인은 기억을 잃어버려 0에 가까운 정신, 심리상태를 가진 주인공이 뚜렷한 목적과 원한, 사명이 있는 NPC들을 만나면서 시작합니다. 이후의 진행도 주인공이 아닌 여러 NPC에게 초점이 맞춰져 그들의 목적과 문제 등을 해결하는 과정을 겪죠. 이 과정에서 주인공은 주도적인 모습도, 비중 있게 그려지는 모습도 보여주지 못합니다. 각 캐릭터의 문제를 해결하는 과정 혹은 해결한 뒤의 결과는 주인공과 어떤 방식으로든 연결되지 못하고 각자가 자기 나름대로 완결지어 버리기 때문에, 이야기에 깊이 있게 들어가지 못하고 ‘유대’처럼 뻔하지만 그래서 멋진 요소들도 쉽게 쌓이지 못합니다. 한마디로, 매력적이지 않았습니다. 모든 이야기에서, 심지어 주인공의 이야기를 다루는 부분에서조차 주연이 되지 못했습니다. 방관자이면서 조력자에 불과했고, 비중 낮은 조연에서 끝내 벗어나질 못했죠.
왜 이렇게 느끼게 된 것일까요. 저는 역할 분배의 실패라고 생각하고 있습니다. 각 NPC는 나름의 서사와 감정, 과거가 확실하게 존재합니다. 여기에 스토리에서의 역할 또한 두드러지죠. 루이는 목표와 동기를 가진 리더로, 야쿠모는 원한과 복수를 품었고, 책임과 사명은 잭과 실바, 에바를 통해 그려내고 있습니다. 그에 반해 주인공에겐 스토리 진행을 위한 능력만 줬을 뿐입니다. 당연하지만, 그만큼 깊이가 얕을 수밖에 없습니다. 모든 요리가 끝날 동안 멀뚱히 서 있었던 사람이 마지막에 꽃 한 송이를 놨다고 그 사람의 요리가 되는 것은 아닌 것처럼, 자기들끼리 다 해놓고 ‘주인공, 네 덕분이야’라고 해봐야 아무런 의미가 없다는 것이죠.
이번 리뷰의 시작에 앞서 말을 많이 하는 것에 관한 이야기를 잠깐 했었는데, 코드 베인에도 적용되는 이야기입니다. 말이 너무 많았죠. 마치, 총을 맞고 쓰러지기 전에 대사를 10분 정도 치는 그런 느낌이었습니다.
물론, 어느 시점에서는 설명이 필요했습니다. 인정하고, 이해할 수 있는 부분도 있어요. 하지만 ‘아, 여기에선 말하지 말고 그냥 넘어가는 게 더 좋은데’ 싶은 부분이 너무 많았습니다. 으레 말하는 중2병 테이스트가 철철 넘쳐서, 아예 개성으로까지 보이도록 극단적이었다면야 호불호는 갈릴지언정 아예 단점으로 생각하진 않았을 텐데, 어정쩡하게 끊어내다 보니 이도 저도 아닌 꼴이 된 셈이죠. 각종 이벤트, 보스와 조우, 스토리의 진행 등에서의 단점은 결국 연출의 완성도가 떨어지기 때문으로 요약할 수 있습니다. 그중 보스와 조우는 특정 패턴에서 크게 벗어나질 못합니다. 먼저 보스를 만나면서 이벤트에 돌입, 모든 캐릭터는 전투 자세를 취하고 대화가 조금, 보스가 깨어나 표효, 그 보스와 연관된 특정 NPC가 긴 분량의 대사를 하고, 다시 전투 자세와 보스의 표효. 약간의 차이는 있지만, 이런 과정이 반복됩니다. 그리고 공통으로 떠올리게 되는 생각은 하나, 말이 너무 많다는 것이죠. 그리고 그걸 일일이 다 기다려주는 보스도 좀 웃긴 꼴입니다. 마치 가면라이더나 파워레인저에서 적들이 변신시간을 기다려주는 모양새입니다.
이렇게 말이 많은 NPC들은 평상시에도 많은 대사를 쏟아냅니다. 같이 행동하는 파트너는 그 종류를 불문하고 대사의 빈도가 똑같이 아주아주 높습니다. 특정 지역의 분위기, 환경, 적 조우, 아이템 발견, 아이템 획득, 체력 저하 등 상황마다 쉴 새 없이 대사를 날리죠. 만약, 대사를 할 때마다 포커스가 집중되고 생략할 수 없었다고 가정한다면 말 그대로 대사 지옥이었던 ‘미들어스 – 섀도우 오브 워’와 비등한 수준이었을 겁니다. 물론, 상호작용으로 생각하자면 단점보다는 장점으로 보는 것이 맞을 겁니다. 특정 성우를 좋아한다면, 여기에 더해 장점이 되기도 하겠죠. 하지만, 행동 하나하나에, 일거수일투족마다 반응하는 건 좀 지나치지 않나 싶습니다.
내장 SSD + PS4 프로에서 필드 이동에 걸리는 시간과 NPC의 대사를 볼 수 있는 동영상.
그러면 전투는 어떨까요. 개인적으론 스토리가 좀 부족하고 엉성하더라도 핵심 요소의 완성도가 뛰어나다면, 충분히 만회하고도 남는다고 생각합니다. 본연의 재미이기도 하니까요.
이미 아시겠지만, 코드 베인은 발매 연기의 기록이 있는 게임입니다. 늘 그렇듯 어른의 사정이지만, 누가 보더라도 공개했었던 영상, 시연의 반응이 영 아니었기 때문이었죠. 가장 많은 지적을 받고, 알려졌던 부분은 타격감이었습니다. 어딘지 모르게 밋밋한, 잘 어울리지 않는 느낌, 플레이어가 ‘A로 B를 타격한다’라는 행동의 전달이 엉성했던 부분은 확실한 변화가 필요한 부분이었지만, 충분한 정도는 아니었습니다. 평범해 별다른 인상이 남지 않거나, 못난 수준에서 벗어나지 못했죠. 저는 평범하다는 쪽이었는데, 완벽하게 잘 어울리는 옷을 입었다는 느낌은 아니었거든요. 이런 느낌이 아직 남아 부정적으로 바라보게 된다는 점을 고려하더라도, 완성도가 그리 높지 않다는 점은 분명하지 않나 싶습니다. 코드 베인의 게임 스타일은 다수보다는 소수 혹은 1:1의 상황이 더 많이 펼쳐지는 게임인데, 다수 혹은 대형 몬스터를 여럿이서 상대할 때 더 어울리는 소리가 아닌가 싶기도 했습니다. 여기에 더해, 무기마다 전용 모션이 있다거나, 특별한 기믹이 존재해 새로 얻게 될 무기의 기대감을 높여준다거나, 특정 무기와 직업의 조합으로 특별한 콤보를 사용할 수 있다든가 하는 등의 부차적인 요소도 가짓수가 적고 크게 두드러지지는 않았다는 점 역시 아쉬움으로 남습니다. 나름 ‘액션 RPG’라고 광고하고 있음에도 액션성이 크게 두드러지지 못했으니까요.
대검과 대형 해머의 일반 공격 타격음.
창과 총검의 일반 공격 타격음.
도끼와 한손검의 일반 공격 타격음.
게임의 밸런스로 시선을 돌리면, 뭔가 좀 의아한 부분을 찾아볼 수 있습니다. 코드 베인에는 무게의 개념이 존재합니다. 그에 맞춰 회피 역시 스탭, 구르기, 무거운 구르기의 3종으로 나뉩니다. 문제는 무게가 초과했을 때인데, 아무런 패널티가 발생하지 않습니다. 이동속도가 느려지지도 않고, 스태미나를 추가로 소모하지도 않고, 대미지가 떨어지는 것도 아닙니다. 또 하나, 코드 베인은 독특하게도 최종 보스를 포함한 모든 적에게 경직이 존재합니다. 그리고 무거운 무기일수록 적은 타격수로 경직을 유발하기 쉽죠. 위 상황과 맞물려 가볍고 타격수가 많은 무기를 사용할 때와 무겁고 타격수가 적은 무기를 사용할 때의 체감되는 난이도의 차이도 상당합니다.
AI의 구성과 버디라 불리는 파트너 시스템도 지적을 피하긴 어렵습니다. 특히, AI는 작동하는 방식이 솔로 플레이에 더 적합한 모습을 보여주는데, 이는 간접적으로 난도의 하락으로 이어졌죠. 제작진이 이것을 의도했는지까지는 알 수 없으나, 썩 괜찮게 보이지는 않습니다.
코드 베인은 플레이어가 의도하지 않는 한 솔로 플레이로 진행해야만 하는 구간이 극 초반을 제외하면 사실상 없습니다. 항상 NPC 중 한 명을 골라 데려갈 수 있죠. NPC마다의 성능 차이는 차치하고, 문제가 되는 점은 적의 AI가 심각하다고 할 정도로 NPC를 무시한다는 점입니다. NPC가 선공하는 경우는 없지만, 적이 플레이어를 만나 인식하는 단계에 들어가면 NPC의 AI는 전투에 들어갑니다. 일반적이라면 적이 공격을 받으니 NPC에게 어그로가 넘어가야 하지만, 실제론 죽을 때까지 맞더라도 그런 경우가 매우 드뭅니다. 마치, NPC가 그곳에 없다는 양 행동하죠. 이런 AI의 구조는 보스전에서도 달라지지 않습니다. 제한된 공간에서 싸우는 보스전은 그나마 NPC에게 어그로가 넘어가는 경우를 자주 볼 수 있지만, 플레이어는 보스에게 근접하거나 한두대 타격하는 것으로 다시금 쉽게 어그로를 뺏어올 수 있습니다. 그러니, 웬만한 보스들은 방어만 하고 있더라도 NPC가 알아서 깨주는 상황을 아주 쉽게 연출할 수 있습니다. 앞서 언급했던 난도의 하락은 대부분 여기에서 발생합니다.
필드를 진행하는 구간이야 쉽고 빠르게 넘어갈 수 있으니 마냥 단점이라고 볼 수는 없습니다. 그러나 보스전에서는 꼭 필요한 특유의 긴장감, 짜증 나지만 도전을 반복하게끔 만드는 공방, 클리어했을 때의 성취감 등이 필요합니다. 이 경험에 불필요하게 개입하지 않았나, 그래서 밋밋한 맛을 남기게 하지 않았나 싶습니다. 여기에 더해 보스전에서 기대할 수 있는 요소들, 이를테면 확실한 변화를 주어 분위기를 바꾸는 BGM, 개성이 충분히 담긴 특유의 모습, 공략하는 맛이 있는 패턴 등도 부족했다고 봅니다.
멀티 플레이도 매력적으로 느끼긴 어려웠는데, 저는 작동하는 방식이 마음에 들지 않았습니다. 멀티 플레이를 위해서는 구조신호를 보내거나, 받아야 합니다. 딱 한 명으로 제한되며, 누군가가 구조신호를 받는다면 멀티 플레이가 진행되죠. 그렇지 않아도 수적 우위를 포함해 그리 어렵지 않았던 보스전을 3:1로 싸우는 상황이 되어버리니 아주 손쉽게 격파할 수 있게 됩니다. 솔직히 말해 치트키를 사용하는 것 같아 더 재미없었습니다. 멀티 플레이에 참여할 때 내가 어느 지역으로 갈지 알 수 없고 선택할 수도 없다는 점 역시 빼놓을 수 없습니다. 그냥 신호를 받을 뿐입니다. 멀티 플레이의 네트워크도 상당히 불안정해서, 캐릭터가 순간이동 하는 것 정도는 쉽게 겪을 수 있습니다. 애당초 이 게임에 멀티 플레이가 과연 필요할까 싶은 의문도 들었죠.
그렇다면 그래픽, 최적화, 편의 기능 등은 어떨까요. 먼저, 그래픽은 굳이 깎아내릴 필요가 없을 정도로 괜찮은 모습을 보여줬습니다. 커스터마이징도 영역이 다소 좁게 설정되어 있긴 하지만, 많은 액세서리를 추가할 수 있어서 가지고 노는 맛도 나쁘지 않았습니다. 아쉬운 점이 있다면, 피의 표현에 다소 소극적이었다는 점입니다. 메인 소재도 흡혈귀인데, 무기나 옷에 피가 달라붙는 연출도 없고, 필드에 흘린 피도 3초 정도 지나면 사라지거든요. 지나치게 어두운 분위기가 싫었다거나, 최적화의 일환이었다고 생각하면 이해하지 못할 건 아니지만 다루는 소재나 세계관, 배경 등을 고려해보면 좀 더 강한 맛도 나쁘지 않았을 것 같다는 생각이 들었습니다.
반면, 최적화는 실망스러운 수준이었습니다. 아무리 좋게 보려 해도 낙제점을 벗어나지 못합니다. 가장 큰 문제는 특정 구간, 지역에서 프레임이 크게 튀는 것인데 이런 포인트가 상당히 많습니다. 옷의 그래픽이 크게 튀며 프리징을 일으키는 구간도 있었죠. 다행스럽게도 프리징이 발생하는 구간이 그렇게 많지는 않았는데, 이걸 다행이라고 해야 할지 모르겠습니다. 그만큼, 게임은 불안한 모습을 보일 때가 많았습니다. 일부는 이와 연계해서 버그가 발생하기도 하고, 개발사에서는 이를 인지해 일부의 버그는 패치가 나오기도 했지만, 발매 전에 해결했어야 하는 문제가 아닐까 싶습니다. 패치를 한다고 하더라도 얼마만큼 잘 해결할 수 있을지도 의문스럽고 말이죠.
편의 기능에서는 일장일단이 보이는데, 맵과 관련한 부분에서는 별다른 기능을 넣지 않았으나, 컨트롤러의 키 배치는 완전히 자유롭게 설정할 수 있었습니다. 대단한 편의 기능이 필요한 게임이 아닐뿐더러 일부의 기능은 의도된 점도 보이는 만큼, 심각하게 모자라거나 부족한 부분은 없다고 보는 편이 맞을 것 같습니다.
극심한 프레임 드롭을 보여주는 영상. 이렇게 보면 조금 끊기는 정도지만 실제로는 기기가 고장나는 것 아닐까 걱정스러울 정도였다.
이유는 잘 모르겠지만 특정 상황에서 특정 방어구가 일으키는 그래픽 오류. 2분 남짓한 이벤트 영상 내내 이러다가 프리징이 발생했다.
정리를 해보죠. 제가 플레이하면서 느꼈던, 코드 베인의 경험은 앞서 나왔던 여러 웹진의 리뷰의 흐름 내지는 성향과 크게 다르지 않습니다. 단점은 눈에 명확하게 들어왔지만, 장점은 굳이 손을 들어 헤집고 찾아봐야 했죠. 코드 베인을 구성하는 각 요소요소를 하나씩 놓고 보면 구태여 나무라지 않아도 괜찮을 매력이나 장점, 개성이나 재미가 보이는 것도 같은데, 이것들을 한데 모아 조립한 모습을 보면 영 아니라는 느낌을 지우기 어려웠습니다. 졸작이라기엔 밑에서 기다리는 쟁쟁한(?) 게임들에게 실례라 생각되고, 높은 점수를 주기엔 부족한 모습이 많이 보이니 평작 혹은 못난 평작에 머무르지 않나 싶습니다. 개인적으론 후자로 생각합니다. 어떻게 해도 못 해 먹겠다는 느낌까지는 아니었지만, 추천해주고 싶진 않네요.
향후 예정된 패치에선 제가 다뤘던 내용 일부도 포함되어 있는데, 과연 어디까지를 개선할 수 있을지, 실제 플레이 경험에 얼마만큼 영향을 줄지 약간은 기대하는 마음도 있습니다. 다른 건 몰라도 저처럼 프리징을 경험하는 유저가 없게끔만 해주길 바랄 뿐입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
차기작을 좀 더 제대로 만들기 위해선 일단 시나리오 라이터를 잘라야 한다. '여기서 딱 주인공이 나와야할 타이밍' 이라고 느끼는 부분에서 어김없이 고개를 들이밀며 대사를 차지하는건 루이인데 차라리 주인공의 역할을 루이에게 다 줘버렸으면 이야기가 훨씬 깔끔했을 것임. 그러다보니 동료라고 느껴지는건 이오와 올리버 밖에 없고, 나머지는 어떻게든 관계되고 있지만 죄다 루이 패밀리라는 느낌을 지울수가 없음. 그냥 스토리 씬 없애버리고 순수하게 전투로만 진행했다면 좀 더 매력적이었을거라 생각들만큼 끔찍하고 지리멸렬하고 제발 좀 감동해달라고 비는 듯한 지겨운 니콜라의 대사와 숨막히는 허세의 여운들은 진짜 이런데에 익숙치 않은 사람들에겐 고문과도 같은 역겨움을 선사함. 요약하자면, 이 게임을 소울류로 기대하고 하면 라노벨 테이스트에 숨막혀버리고 B급 JRPG 정도로 생각하고 하면 커마 딸질로 재미는 확실히 느낌. 적들 배치랑 시야 가려지는거에 대해선 짜증은 나지만 그래도 못할만큼 학떨어질 정도는 아니고 오히려 루즈해지지 않아서 좋았음. 근데 시발 길 구조는 진짜 담당자가 자궁이 아니라 대장을 통해 태어났나 싶을 정도로 성가심.
딱 더도말고 덜도말고 갓이터 수준의 게임입니다. 갓이터 재밌게 하신 분이라면 풀프라이스라도 괜찮을테고 그렇지 않으면.......... 뭐 여튼 대전격투 빼고 반남제 액션게임엔 기대하지 않는게 좋습니다. 10년간 별다른 타이틀 못만든거 보면 얘네 평생 체질개선 못합니다
70점 겨우 넘긴 게임에 리뷰어가 저평가 했다느니 뭐니 아주 별의별 소리가 다 나오네 게임 하다 보면 진짜 깔게 너무 많아서 대체 이 게임이 발매 연기를 한게 맞나 싶던데
직접 해보면 스토리 측면에서 그렇게 나쁘다는 생각은 안들더군요. 취향차이긴 한데.. 보스전은 뭐.. 패턴 주고받고 이런식으로 하려면 즉발 즉사 패턴이 너어어어어어무 많아서 짜증납니다. 그냥 편하게 하세요.. 소울시리즈같은 거 기대하시면 안됩니다.
일본겜들 언제부턴가 모션이 너무 거지같아졌음. 남캐모션 그대로 쓰는 여캐 보고있음 뭐하러 커마하나 시뽀요. 이런류 겜을 여자들이 얼마나 한다고 ㅋㅋㅋ
프레임 드랍은 있었어도 프리징은 한번도 없었는데... 이상하네요. (SSD + 플4 노말) 저는 스토리 부분이 신파스럽고 해도 좋았습니다. 스토리를 따로 보는 용도로 빼둔것도 좋았고요. 타격감은 뭐... 전체적으로 간단간단하게 진행가능하고 캐주얼해서 가볍게 즐기기 좋았고, 일본 특유의 닭살돋는 대사나 상황이 있기는 했지만 뭐 그럭저럭 나쁘지 않았습니다. 가볍게 즐기기에 좋았고 아주 재미있게 했습니다.
버디 시스템으로 가볍게 클리어도 가능하고 혹은 솔로로 어렵게 클리어를 한다는 것도 좋았네요. 전체적으로 가벼운게 부담없이 즐기기 아주 좋았어요.
플래따는 동안 버그다운 버그는 한번도 못봤는데;; 버그가 많은 겜이였나보네
어차피 버그는 걸리는 놈만 걸리는 거니까요 전세계에서 아무도 버그 걸린 적이 없다는 완벽한 게임에서도 혼자 튕기는 놈은 존재하니까요
이 리뷰는 평이 좀 박한데, 직접 해보면 좀 다릅니다. 리뷰의 내용에 하나하나 다 동의합니다만, 그래도 플레이해본 느낌상 어 그렇게까지 나쁘진 않은데? 싶은 생각이 들어요.
발매 1년 이상 연기 햇으면서 발전한게 없어요.
생각보다 나쁘진 않아요 다만 리뷰에서 적은 대로 대사 연출 스토리 하나같이 다 노답입니다 너무 오글거림. 아쉬운점도 많지만 겜 자체는 재밌게 했습니다. 돈값은 못하는거 같에요 솔직히
루리웹-4802354519
저도 나쁘지 않다고 느낀 이유를 생각해보면 스토리에 큰 기대를 안했기 때문이 아닌가 싶습니다. 애초에 이 게임을 산 이유가 깊이있는 스토리를 즐기자는게 목적이 아니었고, 단지 오랜만에 중2병돋는 아니메풍 캐릭터를 고퀄로 커마해보고싶다 정도였으니까요.
한마디로 그거네. 씹덕 감성에 맞으면 그럭저럭 할 만한 게임 안 맞으면 오우 쒯 ㅋㅋ
스팀평가 매우 긍정적이던데 낚시 였나? 찜해놨는데ㅠ
딱 더도말고 덜도말고 갓이터 수준의 게임입니다. 갓이터 재밌게 하신 분이라면 풀프라이스라도 괜찮을테고 그렇지 않으면.......... 뭐 여튼 대전격투 빼고 반남제 액션게임엔 기대하지 않는게 좋습니다. 10년간 별다른 타이틀 못만든거 보면 얘네 평생 체질개선 못합니다
갓이터 수준이면 꿀잼 갓겜이네요
전 재밌게 했는데 그렇게 나쁜게임은 아니였네요 프롬게임과 비교안하고 즐기면 할만합니다
저도 뜬금없는 버그나 프리징은 없었던거 같은데 이것도 복불복인가?
jrpg인줄 알았는데 다크 소울같은 게임이었어..
쉬운 소울류게임 원하는 유저들에겐 괜찮은 게임일 수도 있겠네요...
직접 해보면 스토리 측면에서 그렇게 나쁘다는 생각은 안들더군요. 취향차이긴 한데.. 보스전은 뭐.. 패턴 주고받고 이런식으로 하려면 즉발 즉사 패턴이 너어어어어어무 많아서 짜증납니다. 그냥 편하게 하세요.. 소울시리즈같은 거 기대하시면 안됩니다.
전혀 공감이 안가는 기사네요 케릭 + 스토리등 몰입감 좋은데, 거기다가 겜하는 내내 버그 한번 없었는데 마치 버그게임인냥 적어놨네, 경쟁사에서 왔나? ㅋㅋㅋㅋㅋ
부족한 면도 있지만 재미있는 부분도 충분히 있는 게임인데 말이죠... 액티브 스킬을 통해서 전투를 유리하게 이끌어간다던지, 의장에 따라서 패링이나 전용 특수공격이 완전히 달라져서 그걸 활용하는 다양성도 있고, 커뮤니케이션과 스토리 진행을 통하여 진상을 파악하는 등 여러모로 괜찮은 부분과 기존 소울류와는 차별성이 있는 게임인데... 리뷰는 좋은 부분은 거의 언급 안 하고, 호불호가 갈릴 수 있는 부분은 무조건 안 좋은 쪽이라고 못을 박아놨네요. 리뷰어가 객관성을 완벽하게 추구할 수는 없겠지만, 그래도 루리웹 공식적인 이름으로 올리고, 많은 유저들이 보는 리뷰인 만큼 그런 부분에 있어서 책임감을 가지고 리뷰를 적었으면 어떨까 합니다.
리뷰가 좀 편파적인 느낌이 들기는 한데... 근데 이거 개인 리뷰 아니었어요? 그럼 너무 편파적인데요?
그러네요 코드베인이 이런 리뷰 받을 게임은 아니죠
차기작을 좀 더 제대로 만들기 위해선 일단 시나리오 라이터를 잘라야 한다. '여기서 딱 주인공이 나와야할 타이밍' 이라고 느끼는 부분에서 어김없이 고개를 들이밀며 대사를 차지하는건 루이인데 차라리 주인공의 역할을 루이에게 다 줘버렸으면 이야기가 훨씬 깔끔했을 것임. 그러다보니 동료라고 느껴지는건 이오와 올리버 밖에 없고, 나머지는 어떻게든 관계되고 있지만 죄다 루이 패밀리라는 느낌을 지울수가 없음. 그냥 스토리 씬 없애버리고 순수하게 전투로만 진행했다면 좀 더 매력적이었을거라 생각들만큼 끔찍하고 지리멸렬하고 제발 좀 감동해달라고 비는 듯한 지겨운 니콜라의 대사와 숨막히는 허세의 여운들은 진짜 이런데에 익숙치 않은 사람들에겐 고문과도 같은 역겨움을 선사함. 요약하자면, 이 게임을 소울류로 기대하고 하면 라노벨 테이스트에 숨막혀버리고 B급 JRPG 정도로 생각하고 하면 커마 딸질로 재미는 확실히 느낌. 적들 배치랑 시야 가려지는거에 대해선 짜증은 나지만 그래도 못할만큼 학떨어질 정도는 아니고 오히려 루즈해지지 않아서 좋았음. 근데 시발 길 구조는 진짜 담당자가 자궁이 아니라 대장을 통해 태어났나 싶을 정도로 성가심.
단점과 장점이 극명한 게임. 스토리는 심플하지만 그 심플함조차도 말끔하게 연소시키지 못한다. 주인공은 그냥 이야기의 관찰자입장에 가까운데 스토리 내에서는 중요한 인물이기에 마무리를 맺는건 주인공의 몫이라 결국 어떤 인물조차도 제대로 조명받지 못하는 스토리가 되고 만다. 다른 한편으로는 버디시스템을 만들어두었는데, 버디의 AI가 부족한 것인지 아니면 그냥 단순한 버그인것인지 멍청한 행동을 할 때가 많다. 차라리 버디마다 특색이 존재한다는 식으로 접근을 했으면 어땟을까 싶을텐데 행동방식은 동일한 점이 아쉽다. (이상한 행동하는 것도 동일하다.) 리뷰에서는 맵을 안좋은 점으로 꼽았지만 저 맵조차 없으면 다음 진행루트를 찾을 수 없는 맵 설계와 맵 생김새가 단점으로 꼽혀야 되지 않을까 싶다. 저급한 맵은 사실 확대요소만 넣어준다면 어느정도 괜찮다고 생각된다.(실질적으로 루트가 여러갈래로 갈라지지 않고 단일루트가 되므로.) 다크소울3 같은 케이스가 보스의 밸런스가 잘 잡힌 케이스로 알려져 있는데, 이 게임은 보스밸런스가 개판이다. 보스 속성이 있고, 그 속성별로 데미지가 많이 박히는 것도 있다는걸 알고는 있는데, 어떤게 잘 박히는지 감이 잘 안온다. 데미지 수치를 일일이 봐야할 정도의 차이라서 한눈에 알기 어렵다. 문제는 이걸 1회차에서는 신경조차 안써도 되게끔 해놓고 2회차에서 몹 강화를 하고 간다면 신경을 써야하는 수준으로 끌어올렸다는 것이다. 레벨은 300제한이라 데미지가 줄어드는 것도 없고 딜이 세지거나 이동속도에 차이를 느낄만한 업그레이드가 불가능하다. 근데 2회차 강화부터는 몹한테 3방이면 사망을 봐야하므로 상당히 답답하게 진행된다. 소울류로 만들었다면 회차요소에도 신경을 써야되는 부분이 아닐런지...
애초에 B급 게임임을 인지하고 시작하면 재미있게 즐길 수 있음. A급 게임을 기대하면서 하면 실망할 수 밖에 없는 게임. 개인적으로는 재미있어서 지금 3회차 중...
일본겜들 언제부턴가 모션이 너무 거지같아졌음. 남캐모션 그대로 쓰는 여캐 보고있음 뭐하러 커마하나 시뽀요. 이런류 겜을 여자들이 얼마나 한다고 ㅋㅋㅋ
ㄹㅇ로 ㅋㅋㅋ 여캐 모션이 너무 듬직해서 내가 여캐인지 여리여리한 남캔지 모르겠었음 ㅋㅋㅋㅋ
소울라이크 게임들을 좋아해서 아직 엔딩을 못 봤지만 재미있게 하고 있습니다. 근데 레벨디자이너가 낙사랑 사각지대에 몹 숨겨놓는걸 너무 좋아하는거 같네요. 잊을만 하면 한번씩 튀어나오면 쫄리기라도 할 텐데 너무 남발하니까 이 기믹도 점점 질리더라구요 ㅠㅠ 점프 못하는 바보 농락하듯이 위에 아이템 반짝반짝 보여두고, 위로 올라가기 위해서 사다리를 찾는게 아니라 바닥보고 가면서 떨어질 곳을 찾게 하다니.. 스토리도 NPC와 대사로 진행을 할거면 벙어리 주인공 대신 대사와 보이스를 넣어주는게 나았을거 같네요 루이 역할을 주인공이 했으면 될거 같은데!!
확실히 코드 베인은 2절, 3절까지 까여도 할말이 없는 게임입니다. 이유는 본문에서 잘 설명해주고 있기 때문에 또 언급할 필요는 없겠고, 본문에서 빠진 내용이라면 오프닝 애니메이션에도 프레임 드랍이 있다는 것 정도일까요. 뭐, 최적화는 처참하다 못해 참담한 수준입니다. 어찌됐든, 그럼에도 "의외로 나쁘지 않다." "생각보다 재미는 있다." 라는 평가들도 적지 않습니다. 중2병 감성이라는 게 어느정도 소비되는 시장이 있고 꾸준히 수요가 있어서 코드 베인이라는 녀석도 나온 것인데, 그런 부분들을 하찮다, 유치하다, 귀찮다라고 선을 긋고 시작해버리면 객관적인 지표를 얻어야 하는 리뷰의 본질이 흐려지는 게 아닌지요. 몬스터 헌터를 제외하고 유사 헌팅 게임들의 명맥이 모두 끊어진 상황에서 갓 이터 시리즈만이 작게나마 지속되고 있는 이유는 뭘까요... 코드 베인도 이와 다르지 않다고 생각합니다. 물론 니콜라 민들레 분신술이나 야쿠모 주먹밥 빌런 장면처럼 중2병 감성으로 봐주고 싶어도 실소를 넘어서 폭소가 나오는 장면들도 여럿 존재합니다만, 이건 지루하고 불합리한 게임을 플레이하는 유저들의 정신을 환기시키고 다시 게임에 집중시키기 위한 제작진의 장치라 믿고 싶습니다. 이야기가 잠시 샜습니다만, 최근에 즐겼던 게임 중에 가장 재밌었고 장점이나 강점들도 나름 갖추고 있는 게임인데, 너무 한쪽으로만 치우쳐진 리뷰가 나온 것 같아 안타까운 마음에 감히 저따위가 한마디 적어봤습니다.
니콜라가 진짜 최악이였죠 ㅋㅋㅋ
그림자 분신술!!
개인적으로 평타 정도는 된다고 느꼈습니다. 직업이나 스킬이 너무 많아서 난잡하다는 느낌이 들긴 하지만 덕분에 다양한 조합 맞춰가면서 연구하는 재미도 쏠쏠합니다. 한손검이나 총검 같이 가벼운 무기들은 타격감이 밋밋한데 대검이나 해머 같은 둔기는 제법 치는 맛도 있구요. 개인적인 불만이 있다면 중2스러운 설정이나 캐릭터 디자인을 제대로 살리지 못하는 너무나 왕도적인 스토리 라인과 밋밋한 캐릭터성, 그리고 액션 부분은 보스전은 나름 공략하는 재미가 있는데 일반 몬스터들이 별다른 개성이 없고 다 비슷비슷하다는 것이 제일 아쉬웠습니다. 발매연기를 많이 한 게임인데도 이런 구멍들이 있다는 것 자체가 아쉽긴 하네요. 제작사 역량 문제 같기도 하고...
진짜 ↗같은 게임임 프레임드랍 개심하고 이상한 버그들 전투도 그냥 그렇고 일단 게임성 보단 버그들과 최적화 거지같이 해논거땜에 게임 진행 불가임
참고로 컴사양 씨피유:I7 9700K 글카:2070 램 :32G 당연히 SSD
생각해보니까 갓이터3도 사실 주인공은 조력자고 같이다니는애가 진짜 주인공이던데
갓이터1부터 유구한 전통이죠, 주인공은 그냥 모든 일에 끼어있는 들러리임.
이 게임 하면서 느낀게 차라리 루이를 주인공으로 만들지 그랬어.. 게임 하면서 내가 주인공인데 왜 쟤들이 더 주인공 같지 한 생각이 나만한 생각이 아니군아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
들쥐의하루
저도 초회차는 웬만하면 스킵 안하는데 미아 남매파트는 걍 스킵 했습니다. 도저히 못봐줄 정도
재밌게 했음. 일주일 내내 이겜만 한듯..
70점 겨우 넘긴 게임에 리뷰어가 저평가 했다느니 뭐니 아주 별의별 소리가 다 나오네 게임 하다 보면 진짜 깔게 너무 많아서 대체 이 게임이 발매 연기를 한게 맞나 싶던데
쉬운 소울류라고 하긴 하는데 이건 동료가 있을 때 얘기고 솔플하면 노답됨. 근데 문제는 동료 있을 땐 동료가 알아서 다 하니 난이도가 급격하게 떨어짐. 업데이트로 패턴이나 체력 변경 같은 거 해서 난이도 조절 좀 해야 됨, 이 게임은.
다크소울이나 블본 안 해봤으면 괜찮음 ㅋㅋ
.애니풍 디자인 .주인공이 메인이 아니고 파트너가 메인임 .동료 AI가 너무 잘 싸움 .각 NPC마다 고유의 스토리라인이 있고 이부분을 꽤 잘만듬 그냥 평소의 갓이터네. 1부터 그랬고 코드베인도 그런거보면 뒤에 만드는 게임들도 다 비슷할거같음
다크소울도 재미있게했고 갓이터도 재미있게 해본 저로서는 재미있게즐기고 있습니다 양손검을 제외한 무기 타격감은 좀 아쉽지만... 그래도 커마만큼은 갓겜....
이게 주인공은 걍 만능 도구 같은 느낌이고 (그마저 걍 네 덕분이다고 언급 해주는 정도) 정작 주인공 같은 포지션은 동료인 루이랑 동료들이 다 해먹어서..... 게임 자체는 그냥 저냥 할만한데......
주인공이 비료처럼 끌려다니기만 하는게 별로더군요
눈 뜨고 코드 베인
다크소울 좋나하는 사람들은 해볼만함. 그런데 디럭스 가격이 넉넉하게 잡아도 55000~60000정도...볼륨도 작은게 너무 비쌈.
흡혈귀 소재가 좋아서 계속 하고 있지만.. 스토리에서의 비중을 생각하면 야쿠모와 루이놈의 비중이 너무 커서.. 인게임에선 야쿠모의 성능은 좋기라도 하지 루가놈은 이도저도 안되면서 쓸데없이 비중이.. ㅠ 결국 스토리에서 주인공의 비중은 하루하루 혈루의 샘과 겨우살이를 활성화 시키는 일개 피주머니 신세...
전 엔딩까지 루이가 거슬리거나 하지 않았는데 마지막 엔딩에서 루이가 일장연설 하는거 보고 이건 좀 아니지 않나? 하는 생각이 들었음 진짜 자캐딸 심해도 너무 심하자너 ㅋㅋ
미아오~ 마모룽다아ㅏㅏㅏㅏㅏ , 툭툭~ 펑펑~ 보통 1회차는 스토리보려고 시간이 아무리 걸려도 모든 씬, 연출은 다보는데 보면서 너무 힘든 게임이었음... 자캐딸도 적당히 해야지 스토리는 루이가 다해먹고 인게임은 야쿠모가 다해주고 플레이어는 그냥 피만짜주는 혈루나무 비료에 안전지대에서 캐릭터 이동 모션과 한솜무기들 붕붕거리는 그 개똥같은 모션에 강타시 자빠지는거 밖에 없는 피격 플레이어는 맞으면 한없이 쳐맞는 오라오라 당하는데 몹들은 RPG로 치면 마을앞 고블린같은 잡몹조차도 온몸에 슈퍼아머 둘둘 쳐말고 개떼로 달려들고 난이도 조절실패한 2회차에... DLsite 같은데 널린 인디겜수준인데 가격은 8만원 가까이를 받아먹으니... 발매연기는 둘째치더라도 대체 이따위 완성도로 왜 닼솔1 프리페어투다이를 언급할 건지 도대체가 이해가 안됨.. 더서지는 그래도 후속작은 안이러겠지 기대나 했다지만... 얘들은 코드베인전에 갓이터만 몇개를 냈는데 ..
갓이터 수준의 게임이라니... 갓이터도 3되면서 망했지.
더도말고 덜도말고 반다이 남코는 타격감에 대해서만 연구좀 하면 갓겜 뽑아낼수있음. 반대로 타격감에 대해서 해겨라지 못하면 영원히 똥겜
취향많이 타지만 그냥 평작은 가는듯 특정 무기+특정 스킬이 합쳐지면 밸붕이라던가 연출이 먼가 오글거린다던가 타격감이 무써는 느낌이라던가 루이가 주인공인거 같고 플레이어는 도라에몽이라는거만 빼면 머... 개인적으론 버디 빼버리고 혼자 다니는게 하드하고 더 재미있더군요... 스토리는 머 oooo 갑툭튀 빼곤 다 예상가능한 진부한 스토리였지만요