제목 | 플래닛 주 | 출시일 | 2019년 11월 5일 |
개발사 | 프론티어 디벨롭먼트 | 장르 | 동물원 경영 |
기종 | PC | 등급 | PEGI 3 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | PforP |
누군가 내게 말했지: "동물원에서는 많은 일이 일어나." 난 그 말이 맞다고 생각해.
-Simon & Garfunkel, 'At the Zoo' 中
최근에 동물원을 간 적이 있는가? 사실 동물원은 묘하게도 어른이 되면 거리감이 생기는 장소기도 하다. 가족이 생겨 아이들을 데려가거나, 아니면 데이트를 하러 간다면 모를까. 동물을 어지간히 좋아하지 않는다면 자연히 안 가게 되는 곳이다. 아마도 동물을 특정한 공간에 가둬 키우는 풍경이 그렇게 마음이 편하지 않기 때문일지도 모른다. 이런 불편함은 동물원의 어두운 과거랑 관계가 있다. 전근대에는 절대 권력의 과시로서 만들어졌고, 현대 동물원은 서구 제국주의와 떼려야 뗄 수 없는 관계였다. 제국주의 시절 서구인들은 제국주의의 우월함을 과시하기 위해 각지의 '이국적'인 무언가를 수집해 전시하는 것을 즐겼다.
현대 동물원과 야생동물 거래 시장을 만들어낸 한 독일 하겐베크 일가가 대표적이다. 칼 하겐베크를 시초로 하겐베크 일가는 대규모 동물거래 사업을 벌여 현지인들을 공수(?)해 동물 쇼에 곁들어진 인간 쇼를 즐겼다. 하지만 하겐베크 일가는 누구보다도 현대 동물원이 추구하는, 현지 생태를 재현하는 생태 동물원 모델을 만든 사람이기도 하다. 누구보다도 착취했기 때문에 어떻게 효과적으로 대해야 하는지 잘 알고 있었다는 잔인한 아이러니이다. 지금도 동물원은 동물 학대 등으로 많은 논란거리가 되고 있지만, 인간 때문에 살 곳을 잃은 동물의 보호처이기도 하다.
게임 이야기로 돌아가 보자. 사실 동물원 경영 시뮬레이션 게임은 의외로 별로 없다. [롤러코스터 타이쿤]을 좋아하는 사람이라면 블루 팡 게임즈가 마이크로소프트랑 협업한 [주 타이쿤]을 기억할 것이다. 놀랍게도 [주 타이쿤]은 제대로 된 첫 동물원 경영 시뮬레이션 게임이다. 이렇게 늦게 나온 이유를 생각해보자면, 동물 구현 자체가 어렵다는 점을 고려해볼 수 있을 것이다. 동물을 잘 그리는 화가는 고수일 가능성이 높다는 얘기도 있을 정도다. 이쯤되면 동물 모델링을 만드는 게 얼마나 어려울지 상상이 갈 것이다. 여기다 고증 문제까지 포함하면 난이도가 급상승한다.
[주 타이쿤] 이후 마땅한 동물원 경영 게임이 나오지 않았던 이유도 이런 어려움이 크다. 중소규모 회사에서 [주 타이쿤] 모방작을 내놓았지만 [와일드 라이프 파크] 시리즈 정도 제외하면 단발성에 그쳤다. 심지어 2008년 경영 시뮬레이션 붐이 끝나면서, 2011년을 기점으로 대부분 사라진 상태다. 그나마 2019년 2월 얼리 억세스를 시작한 [와일드라이프 파크] 제작진이 다시 뭉친 [주 컨스트럭터]가 [파키텍트]와 비슷한 위치를 점하고 있다. 공룡이나 고생물 쪽으로 가면 비교적 활발한 편이지만, 파생 장르인지라 완전히 대체한다고 볼 수는 없다.
다시 [주 타이쿤]으로 돌아가 보자. [주 타이쿤] 역시 정식 신작이 나올 때까지 6년이라는 세월을 기다려야 했고 그마저도 제작사가 교체되었다. 담당 제작사는 놀랍게도 본 리뷰작 제작사인 프론티어 디벨롭먼트였다. 그러나 결과물은 실망스러웠다. 일단 그들은 기술력은 있지만 장르 경험은 부족했다. [롤러코스터 타이쿤 3]를 만들긴 했지만 동물원 경영 게임은 처음이었다.
그 결과 [주 타이쿤] 1,2가 구축했던 개성이 대부분 날아가고 디자인이 캐주얼해졌다. 게다가 마이크로소프트의 엑스박스 전략이 끼어들면서 프론티어 디벨롭먼트는 콘솔 중심 게임을 만들어야 했다. 콘솔 게임기와 시뮬레이션 장르가 얼마나 궁합이 안 맞는지는 말 안 해도 알 것이다. 결국 몇몇 개선점이 있었지만 낮은 자유도라는 치명적인 문제점 때문에 팬들은 돌아섰다. 게다가 소셜 게임을 시도했던 [프렌즈]는 이름을 공유하는 모 애니 2기처럼 처절히 망해버렸다.
[플래닛 주]는 그렇게 사멸한 줄 알았던 동물원 경영 게임의 복귀를 알리는 게임이다. 눈치챈 사람도 있겠지만 [플래닛 주]는 [플래닛 코스터] 후속작이다. 그 때문에 게임의 틀 역시 전편을 많이 공유하고 있다. 인터페이스, 모듈 형식으로 자유자재로 꾸밀 수 있는 상점 및 건축 시스템, 복셀로 이뤄진, 부드러우면서도 강력한 조형이 가능한 그래픽, 고용 시스템, 스팀 창작마당을 이용한 유저 콘텐츠 판매는 [플래닛 코스터]를 한 사람이라면 익숙하게 다가올 것이다. 만약 플레이하지 않은 사람이라면 이전에 올린 루리웹 [플래닛 코스터] 리뷰를 보고 오는 걸 추천한다. 당연하겠지만, 본작에서는 놀이기구는 대폭 칼질당해 트랙 운송 기구 빼고는 등장하지 않는다.
하지만 [플래닛 주]가 단순히 [플래닛 코스터] 동물원 스킨 버전이었다면 리뷰를 쓰지 않았을 것이다. 첫인상과 달리 [플래닛 주]는 꽤 어려운 게임이다. 농담이 아니다. 무엇이 [플래닛 주]를 어렵게 만들고 있을까? 먼저 핵심이라 할 수 있는 동물 서식지부터 살펴보자. [플래닛 주]의 서식지 공간은 상당히 정형화되어 있다. 반드시 닫혀있는 다각형 형태로 설정해야 하기 때문이다. 사실 당연하겠지만 누가 탈출한 사자가 어슬렁거리는 동물원에 가고 싶겠는가? (물론 사자를 탈출하게 만드는 건 좋아할 것이다) 심지어 벽에는 내구성부터 시작해 등반 가능 여부도 설정되어 있기 때문에 이런 부분들도 신경 써야 한다.
서식지 구역을 설정하고 나면, 동물을 입양하고 환경을 조성해야 한다. 이 부분은 대체로 [주 타이쿤]에서 확립한 틀을 따르고 있다. 사육사를 위한 출입구 설정, 동물의 행복도를 위해 필요한 풍부화 아이템, 동물들의 거주지 설정, 나무 같은 식물 요소 배치부터 시작해 ([플래닛 코스터]에서는 분위기 내는 수준에 그쳤던) 땅 질감 같은 툴을 필수적으로 쓰는 디자인이 대표적이다. 전시장에서 전시되는 동물들도 간략화되긴 했지만, 온도나 습도 같은 신경 써야 할 환경 조성 포인트가 있다. 다행히도 조성 자체는 [주 타이쿤] 시절보다 훨씬 직관적이다. 뭐가 필요하고 뭐가 넘치는지 명확한 그래프와 수치로 제시되기 때문에 튜토리얼만 진행하면 금방 따라 할 수 있다.
대신 그에 비례해 신경 써야 할 세부 묘사도 늘어나 까다로워졌다. 먼저 동물 습성이 환경 조성에 대폭 반영되었다. 예를 들어 원숭이 종 같은 경우, 타고 놀 나무나 구조물을 필히 배치해야 한다. 하마나 물소 같은 경우엔 지형 툴로 물가를 만들어줘야 한다. 이외 다른 종의 동물을 함께 전시해 얻는 종 풍부화 효과, 알파 개체를 중심으로 일어나는 서열 분쟁, 기후 및 계절 같은 신경 써야 할 요소들이 넘친다. 다행히 게임 내에 동물 백과사전인 주피디아가 제공되기 때문에, 일목요연하게 정리하고 확인하면서 진행이 가능하다. 여기다 개별 동물을 연구해야 얻을 수 있는 특화된 환경 조성/풍부화 아이템이 있기 때문에 부지런히 연구를 체크할 필요가 있다. 심지어 병도 연구해야지 치료가 가능하기 때문에, 강화된 직원 관리 시스템과 겹쳐 게임 난이도를 크게 올리고 있다.
동물 구매 및 거래 시스템도 상당히 세밀해졌다. 연령이나 성별, 종에 따라 필요한 가짓수를 신경 써야 하는 건 당연하고, 개체값에 따라 가치가 정해지는 건 여전하다. 대신 새로운 화폐 개념인 보존 크레딧이 생겼다. 이 크레딧은 동물을 방생하면서 얻을 수 있는데, 좀 더 좋은 동물을 거래하거나 후술할 프랜차이즈 모드를 플레이할 때 필요하다. 그렇기에 게임을 진행하면서 부지런히 나이가 차고 건강한 성체 동물들을 자연으로 보내야 한다. 보존 크레딧뿐만이 아니라 방문객에게 교육하는 부분도 평가에 지대한 영향을 미치기 때문에, 동물 교육 안내판과 방송도 부지런히 배치하고 활용해야 한다.
이 정도로만 해도 상당히 벅찬데, 또 다른 변경 점이 있다. [플래닛 주]는 [플래닛 코스터]보다도 훨씬 도시/마을 계획에 가까운 게임이다. 이런 변화는 새롭게 바뀐 직원 관리 시스템도 한몫한다. 본작에서는 [플래닛 코스터]랑 달리 직원용 건물과 길이 있다. 특히 직원용 건물은 연구와 휴식, 업무를 위해 필수적이다. 이런 변경은 프론티어 디벨롭먼트가 [파키텍트]를 해보고 영감을 받은 것으로 추정된다: [롤러코스터 타이쿤]이나 [주 타이쿤]에서는 없었던 디자인이기 때문이다. [파키텍트]는 직원용 건물과 길을 이용해 방문객과 분리된 별도의 직원을 위한 동선과 편의 시설을 배치하고 가게까지 물자 운송도 염두에 둬야 했다. [플래닛 주]의 직원 관리 시스템 역시 물자 운송이 빠져 있는 차이점을 제외하면 상당히 유사하다.
문제는 [파키텍트]가 그랬듯이 [플래닛 주] 역시 직원용 시설이 미관을 방해하는 혐오 시설로 취급된다는 점이다. 방문객들이 몰리는 서식지 근처에다 혐오 시설들을 두면 방문객들이 기피해 찾아오지 않게 된다. 직원용 시설뿐만 아니라, 큰 비중을 차지하는 전력과 정수 시설도 혐오 시설 취급이라 더욱 골때린다. 포기할 수도 없는 게 전자는 없으면 동물원이 안 돌아간다고 생각하면 좋고 후자는 관리가 안 되면 물가에 사는 동물들이 줄줄이 병에 걸려버린다. 그 때문에 히트맵을 켜서 혐오 시설 배치를 어떻게 해야 하나 골머리 앓는 일이 자주 생긴다. 어떤 지점에서는 [주 타이쿤]보다도 [심시티]나 [시티즈: 스카이라인]에 가까운 게임이라고 할 수 있다. 때문에 [플래닛 주]는 [플래닛 코스터]보다 꾸미는 재미는 덜한 편이다. 실시간으로 진행하다 보면, 일시 정지가 아니면 도무지 꾸밀 엄두가 나지 않기 때문이다.
[플래닛 주]는 [플래닛 코스터]랑 달리 짧긴 해도 본격적인 서사가 있는 게임이다. 본작의 캠페인 모드인 커리어 모드 역시 캐릭터들이 등장해 서사와 목표를 전하는, 시뮬레이션 게임에서 흔히 볼 수 있는 전개 방식을 취하고 있다. 그 때문에 튜토리얼 디자인은 [플래닛 주]가 월등히 앞선다. 친절한 중년 여성의 지시를 따르다 보면 어떻게 진행해야 할지 알 수 있기 때문이다. 추가로 [플래닛 코스터]로 한국에서 돈을 짭짤하게 벌었는지, 한국어 더빙도 지원한다. 문제는 난이도가 튜토리얼 이후부터는 게임 시스템과 겹쳐 불지옥이 강림한다는 점이다. 수질 오염 문제로 초보자를 절망케 하는 그레이트 칼데라 사파리는 그저 시작에 불과하다. 시뮬레이션 요소가 강화되서 커리어 모드의 체감 난이도가 올라간 편이다.
가상의 세계가 배경이라 해도 무방했던 [플래닛 코스터]과 달리, [플래닛 주]는 명백히 현실 지구가 배경인 게임이다. 때문에 [플래닛 주] 커리어 모드는 타이쿤 게임 중에서도 현실 풍자적인 면모가 강하다. 내용 자체는 프랭크 카프라나, 배리 레빈슨의 [토이즈]를 연상하면 좋다. 동화에서나 나올법한 이상주의 동물원 경영자 (버나드 굿윈)가 탐험 갔다가 사라지고, 그를 지지하는 사람 (낸시 존스, 엠마 굿윈)과 반대로 이익만 생각하는 사람 (더미닉 마이어스) 사이에 대립이 일어난다, 정도로 생각하면 좋다. 특히 더미닉 마이어스가 주역인 캠페인은 영국식 블랙 코미디로 가득하다. 카지노를 동물원으로 개조하거나 오염물을 대충 파묻고 동물원을 만드는 등, 현실에서 일어났다면 당장 난리 났을 막장 시나리오가 나올 정도니 알만할 것이다. 각본가가 헤지펀드 매니저에게 악감정 있지 않나 싶을 정도다.
커리어 모드 이외 모드 구성은 [플래닛 코스터]랑 거의 똑같지만, 본작에서는 프랜차이즈 모드가 새로이 추가되었다. 얼핏 보면 그냥 샌드박스처럼 자유롭게 지역을 설정해 동물원을 키워서 확장하고, 새 동물원을 여는 모드처럼 보이겠지만, 파고들면 좀 더 복잡한 디자인을 지니고 있다. 일단 정기 퀘스트 형식으로, 플레이어들에게 동물 번식과 관련된 퀘스트를 주고 목표에 도달하면 보상을 주고 있다. 동물원 운영과 자연 보전이라는 메시지를 게임 디자인과 연계하려고 했다는 점에서, 나름 괜찮은 아이디어였다고 본다.
그다음으로 동물 보관 기능이 있다. 말 그대로 키우던 동물을 보관하거나 다른 동물원으로 이동하는 기능인데, 이 기능을 쓰면 기존에 키우던 동물들을 새 동물원으로 데려올 수 있다. 마지막으로 보존 크레딧의 비중이 상당히 커졌다. 새 동물원을 열 때도 보존 크레딧이 필요한 데다, 동물 거래 역시 이 보존 크레딧을 써야 개체값이 좋은 동물을 얻을 수 있다. 온라인 프랜차이즈 한정이지만, 유저 간의 동물 거래도 보존 크레딧으로 이뤄진다. 전반적으로 본작에서 새로이 추가된 비동기화 멀티플레이에 특화된 모드라 할 수 있는데, 실제로 게임을 하다 보면, 다른 플레이어들이 방문객으로 찾아오는걸 볼 수 있다. 이때 버튼을 눌러 인사를 하면 보존 크레딧을 얻을 수 있다.
슬슬 [플래닛 주]가 어떤 방향성을 지닌 게임인지 알 수 있을 것이다. [플래닛 주]는 2010년대 후반부터 조금씩 등장하고 있는 "과잉 시뮬레이션" 소분류에 속하는 게임이다. 이 소분류에 속하는 대표적인 예를 들자면 [레드 데드 리뎀션 2]과 본작과 거의 동시에 발매된 [데스 스트랜딩]이 있다. 이 게임들의 공통점을 꼽자면, 게임 디자인에 어울리지 않을법한 현실적인 요소나 제약을 적극적으로 끌어들이고 재현케 하면서 난이도를 상승케 하고 있다. 1990년대 중반 이후 대중화를 이유로 사멸했던 현실성에 대한 게임 개발자들의 집착이 기술 발전을 통해 다시 고개를 들고 있다.
[레드 데드 리뎀션 2]은 서부극이라는 세계 재현에 집착해 기마와 총격전에 제약을 가했고, [데스 스트랜딩]이 험지 배달과 비동기화 멀티플레이에 기반한 개척과 소통을 워킹 시뮬레이터랑 접목했다. [플래닛 주]는 동물원 경영 재현을 위해 실제 동물원 경영 요소와 동물 습성을 집요하게 끌어들이고 있다. 그 집요함은 [레드 데드 리뎀션 2]과 [데스 스트랜딩]하고 비교해도 딱히 떨어지지 않는다. [플래닛 코스터]는 (온갖 지형과 사물 창조가 가능했던) 과잉 샌드박스 툴 게임 이긴 해도 시뮬레이션 부분은 그리 강하지 않았던 걸 생각해보면 의외라 할 수 있다.
[플래닛 주]가 [플래닛 코스터]보다도 매니악한 게임이 된 이유도 이런 '과잉 시뮬레이션'이 취향을 많이 타기 때문이다. 그냥 예쁜 그래픽에 동물들 키우고 싶다! 라는 마음으로 집어 들었다가는 학을 뗄지도 모른다. 하지만 단순히 취향 문제가 아니라 게임 내 단점도 무시할 수 없는 수준이다. 무수한 버그와 어딘가 나사 빠진 인공지능, 서버 문제 같은 기술적 문제가 대표적이다. 필자가 겪은 예로는 물그릇을 배치했음에도 동물이 물을 마시지 못해 사망한 사례가 있었다. 이외 정수 조를 설치했음에도 물이 정수가 안 된다던가 직원들 휴식/근무 AI가 제대로 작동이 안 돼서 6명 중에서 네 명은 놀고 둘이서 혹사한다던가, 직원용 도로를 깔았음에도 방문객들이 통행한다는 플레이어의 증언이 있다. 온라인 프랜차이즈 모드 역시 서버 반응이 너무 느려서 동물 거래가 답답하기 그지없다.(놀랍게도 베타 시절보다 나아진거라고 한다).
핵심 요소인 동물 구현 역시 들쭉날쭉하다. 우선 기술의 발전으로 인해 [주 타이쿤] 시절보다는 모델링이나 모션의 질은 발전했다. 하지만 세부 묘사에서는 여전히 어색한 구석이 많다. 알 없이 공작 새끼가 뿅 튀어나오는 연출은, 커뮤니티에서 많은 놀림거리가 되었을 정도다. 이런 어색함은 수면이나 사망 묘사에서 잘 드러난다. 특히 노화에 따른 관리나 행동 변화 개념이 전혀 없는 데다 죽으면 픽하고 랙돌로 굳어버리는 수준이라, 뭐라 형용할 수 없는 기분이 든다. 발매 전 '사실적인 동물원 경영 게임을 만들겠다'고 대대적으로 홍보한 것에 비해 뭔가 2% 부족한 결과물이 돼버린 경향도 있다. 장르가 아사해버린 시점에서는 대안이 거의 없긴 하지만 말이다.
[플래닛 주]는 전작 [플래닛 코스터]보다도 호불호가 갈릴 게임이다. 일단 자유도가 낮았던 [주 타이쿤] 2013년이나 어설픈 모양새로 출발했던 [쥬라기 월드: 에볼루션]보다는 확실히 나은 게임이다. 하지만 장벽도 분명 존재한다. 먼저 [플래닛 코스터] 하면서 샌드박스 도구를 가지고 노는 재미를 못 느꼈다면 그냥 다른 게임을 찾는 게 좋을 것이다. 그렇다고 [플래닛 코스터]에 빠져들었던 사람에게 무작정 추천하기도 어려운 구석이 있다. 일단 방향성이 매우 다른 게임이다. 간단히 말해 플레이어가 관리할 게 굉장히 많아서 까놓고 말해 느긋하게 운영하면서 꾸밀 여유가 없다.
이 게임을 재미있게 할 사람은 동물원에 관심이 있고, 세세하게 관리하는 걸 좋아하는 마이크로경영 성향의 시뮬레이션 게임 마니아들일 것이다. 하지만 이런 사람들조차도 게임에 산재한 버그나 기술적 결함은 견디기 힘들 것이다. 결론을 내리자면, 지금 당장 사는 건 미뤄두고 패치와 DLC를 통해 결함을 해결했을 때 구매하는 걸 추천한다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
까는게 아니라 트렌드를 얘기하고 있는 것 같은데요. 실제로 과잉 시뮬레이션이 별로라는 얘기는 본문에 없습니다.
스팀 평가에서는 사자를 풀어주니까 사람들이 기뻐서 뛰어다닌다던데 ㅋㅋ
저도 얼리엑세스 부터한 구매자인데 생각보다 난이도가 높고 갓글화는 물론 갓글화 풀더빙 게임입니다. 아직 약간의 버그는 있다만 상당히 신경써서 만든 겜이란 느낌이들어요.다만 캐쥬얼하게 동물원 꾸며야지!는 어림도 없습니다... 생각보다 신경써야할게 많은 난이도...ㅠㅠ 마치 트로피코에서 독재자를 고르고 독재를 못하는 그런느낌??
아마도 과잉 시뮬레이션이란 범주에 예로 데스스트랜딩을 들어서 하시는 말씀인가보네요. 그런데 데스스트랜딩 보면 옆에 같이 예로 든 레드데드리뎀션 2 처럼 과하게 현실적이라 불편한 부분 이 없지는 않죠. 그런 요소가 요즘 트렌드인 것도 사실이고요.
잘보고갑니다^^ 서로이웃 하고가요
재밌게 잘보고가요
잘보고갑니다^^ 서로이웃 하고가요
이럴 수가... 또 데스스트랜딩 까는 내용이 있었다니. 과잉 시뮬레이션이라니... 좀 동의하기 어려운 부분이네요.
2ndex
까는게 아니라 트렌드를 얘기하고 있는 것 같은데요. 실제로 과잉 시뮬레이션이 별로라는 얘기는 본문에 없습니다.
2ndex
아마도 과잉 시뮬레이션이란 범주에 예로 데스스트랜딩을 들어서 하시는 말씀인가보네요. 그런데 데스스트랜딩 보면 옆에 같이 예로 든 레드데드리뎀션 2 처럼 과하게 현실적이라 불편한 부분 이 없지는 않죠. 그런 요소가 요즘 트렌드인 것도 사실이고요.
그런 게임이 몇개나 있다고 트렌드...라고... 심지어 호불호도 엄청 심함
제가 그래서 데스스트랜딩 반정도하고 때려침
에버랜드가 동물원+놀이공원 인것처럼 플래닛코스터에 DLC로 내줘서 동물원과 놀이공원 모두 만들게 해줬다면 어땠을지...
저도 DLC로 동물원 내는걸 기대했는데 새로 플래냇주라고 나오길래 좀 띠용..
스팀 평가에서는 사자를 풀어주니까 사람들이 기뻐서 뛰어다닌다던데 ㅋㅋ
그건 사자가 아니라 저승사자 아님?
사탄:한 수 배우고 갑니다.
리뷰 잘봤습니다. 플래닛 주는 확실히 재미있는데 코스터 떄보다 좀더 어려워졌죠. 단순 꾸미는게 아닌 경영까지 겸해야하다보니...그리고 가장 문제가되는건 마지막 줄에 있는 버그 부분입니다. 분명 패치하면서 고치고는 있는데 동시에 새로운 버그도 나오는...게임 자체는 분명 재미있게 잘만들었는데 버그가 여러 장점들을 싹 집어 삼키네요
저도 얼리엑세스 부터한 구매자인데 생각보다 난이도가 높고 갓글화는 물론 갓글화 풀더빙 게임입니다. 아직 약간의 버그는 있다만 상당히 신경써서 만든 겜이란 느낌이들어요.다만 캐쥬얼하게 동물원 꾸며야지!는 어림도 없습니다... 생각보다 신경써야할게 많은 난이도...ㅠㅠ 마치 트로피코에서 독재자를 고르고 독재를 못하는 그런느낌??
근데 동물우리안에 동물 서식지에 맞는 식물심을때 요령없나요? 식물심을때마다 서식지 조건에 안맞는다고 하네요 일일이 심어서 확인해보는 수 밖에 없나요
동물 정보탭에 보면 어느 대륙, 어느 기후 출신 이렇게 표시되는데 식물탭에서 같은 필터 적용해주면 나오는 식물들 심어주면 됩니다.
이 게임 딴거보다 자금관리가 굉장히 까다롭게 느껴지는데 문제가 동물종마다 사료값이 다릅니다. 특히 사자밥이 엄청 비싸서 무리에 로망갖고 멋모르고 숫사자1+암사자2 이런식으로 들어놓으면 새끼낳는순간 -대로 곤두박질치는 자금을 볼수있는데 그래서 처음에는 얌전히 초식동물 위주로 굴려주는게 좋습니다. 또 가리알이라는 악어류도 있는데 얘네도 밥이 비쌀뿐더러 피임옵션 안켜두면 새끼가 있으면 성장할때까지 또 새끼치지 않는 사자랑 다르게 계속 새끼치고 제일 큰 문제가 성장기간이 무려 22년에 달해서 팔지도 못하는 새끼 떼거지데리고 전전긍긍하게 됩니다. 그리고 쓰레기통이 생명입니다. 진짜 빽빽하게 도배해놔야지 안그럼 쓰레기보고 열받은 관객이 쓰레기통 부수고 그거 처리하고 하는거 영원히 반복하게 됩니다. 쓰레기통 도배하세요.
몇가지 자잘한 팁 추가하자면 도로깔때 단축키 U랑 J로 상하각도 조절할 수 있습니다. 이걸로 좀더 복잡한 동물원구조 만들어볼 수 있습니다. 오브젝트 하이라이트한 상태에서 X키 두번 누르면 각도 회전됩니다. M키가 x,y축 이동이고 쉬프트가 상하위치 조절입니다. 동물원의 주요수입은 티켓값도 있지만 기부함도 상당합니다. 우리 주변에 기부함을 도배해줘야합니다. 더불어 교육용 스피커등도 열심히 깔아주면 관객들이 교육적 만족도를 느끼고 기부를 더 많이합니다. 다만 라디오간 효과범위가 곂치면 그건 또 싫어합니다. 치타, 갈라파고스 거북이등 몇몇동물은 사람이 보이는걸 싫어해서 스트레스 굉장히 심하게 받습니다. 울타리 연구를 해주면 나중에 한쪽으로만 투시되는 유리벽 나오는데 이걸로 동물시점에서 안보이게 설치해주면 페널티가 사라집니다. 많은 동물들이 숨을곳이 필요한데 이는 꼭 축사오브젝트를 통해 해결하지않아도 지형이나 바위오브젝트등으로 동굴등을 만들어주면 알아서 숨을곳으로 인식합니다. 이를 통해 좀더 자연스러운 우리를 꾸며볼수있습니다. 초반에 자금이 굉장히 빡빡하기 때문에 처음에는 욕심부리지말고 입구 가까운데에 우리 한두개랑 최소한의 직원만 갖고 조심스럽게 시작해야합니다. 월급 많이받는 직원들 (초봉 1100인애들)은 50불씩 깍아도 별 불만없어서 처음에는 거기서 조금이라도 돈 아끼는게 좋습니다. 직원들이 일할때 뭔가 필요한게 있으면 바로 우리로 가서 아이템을 두고 나오는게 아니라 일이 접수되면 해당 직원시설에 들려서 준비물을 갖고 나오는 식이기 때문에 직원시설을 한군데에만 설치하지말고 동물원이 넓어질수록 몇몇 시설을 적절한 위치에 추가해주면 직원들 능률이 올라갑니다. 새로운 우리를 기준으로 원래 직원시설이 멀어졌다 싶으면 직원실을 기본으로 키퍼헛(한글로 뭐라고 써있는지 모르겠습니다)이나 메카닉룸 시설등을 추가해주면 직원들이 뭔가 필요할때 더 빨리 꺼내올 수 있습니다. 전력 관련 연구는 빨리해주면 좋은점이 2단계로 끝나면서 태양열 발전기가 생기는데 이건 대놓고 설치해도 환경보전에 긍정적인 인식이 있기때문에 관객들이 불만을 갖지않습니다.
저기서 추가로 덧붙여주자면 우리당 사육사는 무조건 1명만 배치해야 밥같은거 착실하게 잘 줍니다. 2명 해놓으면 서로 일 미뤄서 애들 밥 굶어 죽어요
DLC로 수인 나오면 무조건 산다
이거 진짜 어렵습니다. 경영 따로 공부해서 해야되는게 아닌가 싶을정도로...ㄷ
전에 오른쪽 올라왔던 리뷰였던거 같은데 재탕으로 또 올라오기도 하는군요
조작법도 좀 어 렵고 이거 진짜 어려운데 하다보면 재밌고 옛날 주타이쿤생각도 나더라구요
게다가 소셜 게임을 시도했던 [프렌즈]는 이름을 공유하는 모 애니 2기처럼 처절히 망해버렸다. 주타이쿤 얘기에서 왠 이런 게
완전 한국어화
주타이쿤2를 너무 재밌게 했는데 주타이쿤과 다르게 경영 부분이 너무 어렵나 보군요... 음... 사야되나 말아야되나...