제목 | 레전드 오브 룬테라 | 출시일 | 2020년 1월 24일 |
개발사 | 라이엇 게임즈 | 장르 | CCG 배틀 |
기종 | PC, 모바일(예정) | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 음성 한국어화 | 작성자 | Sauwal |
※리뷰 내 이미지는 클로즈 베타와 오픈 베타 버전이 혼재되어 있습니다.
라이엇이 드디어 ‘게임즈’ 가 되도록 만들어준 게임, ‘레전드 오브 룬테라’ 가 지난 1월 24일 오픈 베타를 시작했습니다. 사실 오픈 베타는 어디까지나 테스트라는 전제를 달고는 있지만, 전세계 모든 플레이어들에게 구별 없이 게임을 제공하는 첫 시기이기도 합니다.
때문에 저는 오픈베타에 맞춰 ‘레전드 오브 룬테라’ 를 리뷰하고자 합니다. 라이브 서비스를 시작한 게임으로서 ‘레전드 오브 룬테라’가 과연 어떤 게임이고, 기존의 카드 배틀 게임과 시스템/디자인적으로 어떤 부분이 다른가를 짚은 뒤에, 좀더 큰, 카드 배틀게임이라는 장르 자체에 대해서 이야기를 해보고자 합니다. 그러고나면 우리는 ‘레전드 오브 룬테라’에 대해 최종적으로 결론을 내릴 수 있게 되겠죠.
사실 ‘레전드 오브 룬테라’ 는 지난해 클로즈 베타에서 지금까지 크게 바뀐 부분이 많지는 않습니다. 새로운 모드가 추가되었고 카드들이 조정되었죠. 카드 배틀 게임에서 가장 중요한 새로운 카드 업데이트는 이번 오픈 베타에서는 없습니다. 어쩌면 당연하죠. 아직은 베타 테스트니까요.
일단은 ‘레전드 오브 룬테라’ 가 도입한 새로운 게임 시스템을 살펴보죠. 자세하게는 클로즈 베타 체험기(링크) 에서 다루었으니, 이번에는 대략적인 특징을 짚어봅시다.
- 한 라운드 내에서 상대와 주고 받는 인터렉티브 턴
- 6개 지역을 최대 2개까지 섞어 구성하는 아키타입
- 40장 의 한 덱에 최대 6개의 챔피언 카드를 넣을 수 있음
- 챔피언은 특정 조건에 따라 레벨업하여 더 강해짐
- 주문마다 발동 시점이 달라 인터렉티브 턴의 각 단계마다 쓸 수 있음
- 만능카드를 인게임 머니 혹은 현금으로 구입해 카드를 구입
- 진척도 시스템을 통해 점점 더 좋은 보상을 얻음
- 다양한 특수 능력(룰), 보다 강화된 진영별 특징
- 탐험 모드는 각각의 카드가 아닌 특성별로 묶인 카드 묶음을 고름
역시 이중에서 가장 눈에 띄는 부분은 챔피언 시스템, 2개의 지역을 섞어 만드는 아키타입, 그리고 인터렉티브 턴이라고 할 수 있습니다. 이를 비롯해 ‘레전드 오브 룬테라’ 의 특징, 그리고 변화의 방향성은 명확해 보입니다.
카드 배틀 게임은 그동안 발전해 오면서 전투의 양상이 여러가지로 분화되었고, 각 게임마다 존재하는 덱의 타입도 어느정도 정립되어 있었습니다. 이를테면 어떤 덱은 보드 컨트롤에 특화되어 있고, 어떤 덱은 상대의 핸드를 괴롭히며, 어떤 덱은 무덤을 중점적으로 활용하고, 어떤 덱은 강력한 스펙의 고코스트 유닛들로 밀어 붙이고 등등. 상성 또한 어느정도 정립되어 있었죠.
때문에 이런 카드 배틀 게임 자체의 메타에서 신선한 느낌을 주기 위해서는 코어 룰 자체를 변화시킬 필요가 있습니다. 그러면서 기존에 통용되던 카드 배틀 게임의 상식을 저버려서도 안되겠죠.
‘레전드 오브 룬테라’ 가 택한 방법이 딱 그렇습니다. 이제 완전히 자리잡은 지형이 없는 턴 마나 시스템을 택하고 덱의 규모를 줄였으며, 챔피언이라는 덱의 확실한 코어 메커니즘을 심고 그를 중심으로 덱을 만들고, 운영 면에서도 자신의 덱의 전략을 구현하는데 우선을 두되 상대를 방해하는 요소도 놓치지 않았습니다.
게임 자체만 놓고 본다면, 잘 짜여진 보드 게임의 룰을 보는 것 같습니다. 정해진 게임의 룰 속에서 그 룰에 적응하기 좋도록 이미 제시된 몇가지 승리에 대한 정공법이 제시되어 있고, 그걸 즐기면서 게임을 익힌 다음 자신만의 덱을 찾아나가는 여정이 여느 카드 배틀 게임과 같죠. 하지만 이 게임은 분명 차별화되는 지점이 있습니다. 그리고 그게 바로 앞서 언급한 세가지, 챔피언, 지역별 아키타입, 인터렉티브 턴이죠.
이정도 요소가 얼마나 차이를 만드냐고 하실 수도 있습니다만, 본래 카드 배틀 게임이라는게 몇 개의 핵심 룰이 바뀌고 자잘한 수정이 더해지면 완전히 새로운 플레이가 만들어지는 게임입니다. 예를 들어 고전인 ‘매직 더 개더링’ 에서 지형을 빼버린 후부터 많은 게임들은 보다 리스크 관리에서 공평한 게임이 되었죠.
그만큼 카드 배틀 게임이란, 근본적으로 장르가 같다는 점에서부터 게임 간에 어느정도의 유사점이 드러날 수 밖에 없는 장르입니다. 하지만 그럼에도 몇 번 씩 대단한 변화가 있었고, 저는 ‘레전드 오브 룬테라’ 의 변화가 어떻고 또 얼마나 성공적일지에 대해 논하기 위해서 그 이전의 ‘개척자’ 들을 언급할 필요가 있다고 생각합니다. 그리고 그중 대표는 역시 블리자드 엔터테인먼트의 ‘하스스톤’ 이죠.
카드 배틀 게임의 개척자, '하스스톤' 의 흥행 이유
카드 배틀의 역사를 말하면서 꼭 짚고 넘어가야 할 게임은 사실 ‘하스스톤’ 입니다. 그 이전에도 많은 TCG, 혹은 카드 배틀 게임이 있어왔고, 오프라인에서는 정말 유서 깊은 장르죠. 물론 온라인에도 여러 게임이 나왔고 원류라고 할 수 있는 ‘매직 더 개더링’ 도 꾸준히 디지털화 된 게임을 내었습니다.
하지만 이 장르, 혹은 이 씬은 ‘하스스톤’ 을 기점으로 모든 상황이 바뀌었습니다. 그건 바로 ‘하스스톤’ 이 이 분야에서 개척한 3가지 때문이죠. 그건 바로 1.접근성, 2.직관성, 3.타격감 입니다.
‘하스스톤’ 이 등장하기 전까지 카드 배틀은 철저히 고인물 게이머들의 장르로 인식되어 왔습니다. 그리고 실제로 그랬죠. 시작하기까지 준비해야 하는 것도 많았고, 게임에 존재하는 모든 카드, 모든 특수 룰을 이해하지 못한다면 ‘모르면 맞아야지’ 하고 일단 두들겨 맞은 다음 내 카드 풀과 덱을 보고 머리를 싸매야 하는 게임이었습니다. 시각적인 재미도 거의 없었고, 무슨 일이 벌어지나는 텍스트로만 확인하는 게임이었죠.
뭐, 이런저런 밈도 잔뜩 남겼지요.
하지만 ‘하스스톤’ 은 이 부분들을 게임의 다른 특징들을 타협해가며 해소했습니다. 복잡한 룰 적용 방식도 플레이어가 영향을 끼치는 변수의 범위와 플레이어가 개입할 수 있는 여지를 크게 줄여서 단순화하고, 그 대신에 많은 부분에서 확률이 개입하며, 그 덕분에 카드 텍스트도 간결한 편이 되었죠. 덱 구성 방식도 여타 다른 카드 배틀 게임에 비하면 지극히 단순한 편이죠. 또 카드 게임에도 손맛이 있을 수 있다는 것도 증명해 내었습니다.
물론 이 덕분에 ‘하스스톤’ 은 기존의 복잡한 두뇌싸움, 물고 물리는 룰 대결이었던 카드 배틀을 우선순위대로 카드를 내기만 하면 되는 지극히 단순한 플레이 타입의 게임으로 만들었습니다. 하지만 이 부분이 바로 ‘하스스톤’ 이 히트를 친 지점이었습니다. 누구나 쉽게 기존의 덱이나 유명한 덱을 복사해서 몇 장의 카드만 뽑아서 덱을 만들고, 운영도 이미 다 정해져 있기 때문에 플레이도 단순했죠. 그렇게 해보고 지면 그냥 지는거고, 뭐 그런 누구나 할 수 있는, 정말 놀랍게도 ‘지극히 대중적인’ 첫번째 카드 게임이 되는데 성공했습니다.
돌겜 유저들에겐 정말 '희망의 끝' 이었던 카드
하지만 이런 ‘하스스톤’ 의 변화는 긍정적인 면만 있는 것은 아니었습니다. 카드 배틀 게임이라는 장르의 근본적 정체성도 흔들어 놓았습니다. 그 정점은 바로 요그사론과 기도 메타 시절이었다고 볼 수 있어요. 플레이어가 전략을 짜서 그 의도를 실현하는게 재미인 게임이지만, 그 모든 노력과 행위가 수포로 돌아가고 오직 운으로만 결정되고 마는 것이죠. 요컨대 ‘하스스톤’ 은 기존의 카드 배틀에서 새로운 시도를 했고 그것이 성공적이었지만, 그건 카드 배틀이라는 장르를 한단계 진일보 시켰다기 보다는 ‘카드 배틀에도 이런 방향성이 대흥행할 수 있다’ 는 걸 증명한 쪽에 가깝습니다. 그리고 그 대신에 포기했던 여러 부분들이 이제와서 단점으로 부각되고 팬들의 비판과 비난의 원인이 되고 있죠.
그래서 그런 겁니다. 모든 트렌드, 그리고 메타는 돌고 돕니다. 이제 ‘하스스톤’ 은 개척자였던 트렌드가 낡은 트렌드가 되어가고 있는 과도기에 있습니다. 물론 이 말이 지금 ‘하스스톤’ 이 망한다는 이야기는 아니에요. 단지 단점이 점점 더 크게 보이고 있고, 그 단점은 상당히 고질적인 부분-즉, 장점을 취하기 위해서 고의적으로 유도한 부분이기 때문에 더욱 오래되어 보이는 겁니다.
그럼 이제 화두는 그겁니다. 과연 TCG 와 CCG 를 아우르는 카드 배틀 게임에서 다음 트렌드는 무엇인가? 이제는 카드 게이머들이 무엇을 원하는가? 를 알아야 한다는 거죠.
앞서 말했듯, 하스스톤은 카드 배틀에서 새로운 3가지 요소를 개척했습니다. 접근성, 직관성, 타격감. 그리고 따지자면, 저는 룬테라 또한 개척자라고 생각합니다. 우리는 단순히 최초 발안자 외에도 개척자의 오리지널리티, 독창성을 인정해줘야 한다고 생각합니다. 게임이란 결국 같은 장르의 맥락 때문에 일정 이상의 유사성을 발휘할 수 밖에 없으니까 말입니다. 이를 판단하는데에 필요한건 두가지 기준입니다. ‘타 게임의 오리지널리티를 고민없이 담습했는가? / 스스로의 오리지널리티를 구축했는가?’ 저는 룬테라는 전자에는 부합하지 않고, 후자에는 부합한다고 봅니다. 그렇기 때문에 저는 이 게임 또한 또다른 오리지널이라고 생각합니다.
'레전드 오브 룬테라' 가 다음 개척자가 되기 위한 필요 조건
그래서 결론적으로, 저는 ‘레전드 오브 룬테라’ 의 플레이가 충분히 매력적이고 유니크하다고 생각합니다. ‘매직 더 개더링’ 처럼 너무 많은 변수와 내가 모르는 룰을 신경쓰면서 노이로제에 걸릴 필요도 없고, ‘하스스톤’ 처럼 그저 기계적으로 코스트 계산만 하다가 플레이어가 의도하지 않은 분명하지 않은 변수, 소위 '운빨'로 끝나는 문제도 매우 적습니다.
하지만 ‘레전드 오브 룬테라’ 도 단점이 없지는 않습니다. 반대로 생각해야 할 것 같네요. 이 게임은 다른 게임이 가진 ‘카드 배틀 게임’ 이라는 장르의 고질적 문제를 원천적으로 제거하고자 한게 아닌, 자신들이 생각하기에 가장 좋아보이는 방법으로 해소하고자 했습니다. 결국 이들 또한 반대급부로 얻게 되는 단점이 있는거죠.
대표적으로, 인터렉티브 턴은 이 게임의 정체성이자 다른 카드 배틀 게임과 가장 구별되는 부분입니다. 간단히 설명하자면 인터렉티브 턴은 한 턴 내에서 공격권을 쥔 플레이어가 먼저 행동하면, 상대 플레이어도 한 번 행동하고, 다시 공격권 플레이어에게 돌아와 양 플레이어가 행동을 그만할 때까지 반복되는 방식입니다. 하지만 이 시스템은 마냥 장점만 있는 것은 아닙니다.
따지자면 이상은 굉장히 높으나, 항상 그렇게 이상적으로 작동하지 않기 때문에 단점이 생깁니다. 만약 양쪽의 플레이어가 서로 수를 주고 받기에 적합한 덱 구성을 취하고 있고 또 핸드에 들어온 카드가 그에 맞춰 나왔다면 충분히 멋진 주고받음이 나올 수 있지만, 만약 한쪽의 플레이어라도 덱 구성이 잘 되지 않았거나 또는 상성이 극히 갈리는 덱이 만났다면 여러 턴에 걸쳐서 주고 받는 치열한 공방이 아니라 대처할 틈도 없이 계속 두들겨 맞기만 하는 형국이 됩니다. 그러니까 덱이 말렸을 때 다른 게임이라면 한 번 맞고 다음 카드를 뽑으면 되지만, 이 게임은 몇 번에 걸쳐서 연타로 맞은 다음에 다음턴 언제오나 하고 기다리게 되는거죠.
분명 이 인터렉티브 턴은 잘 작동한다면 재미있는 시스템입니다. 하지만 아직은 플레이어들의 덱 구성 능력이나 시스템에 대한 이해도, 숙련도가 부족하기도 하고, 또 이 시스템은 먼저 카드를 내는 자에게 절대적인 잇점을 주기 때문에 밀리는 게임에서는 더욱 힘들게 만드는 요인이 되기도 합니다. 아직은 시간과 개선이 더 필요한 상황이죠.
Q. [신속] 카드를 사용할 수 있는 시기를 고르시오.(3점)
때문에 현재 이 시스템에 익숙하지 않은 대중으로서는 단점이 더 크게 다가올 수 밖에 없습니다. 주문의 종류에 따라 발동 시점이 다른데, 게임 내에서는 다르다는 것 정도만 알려주지, 세부적으로 언제 어떻게 차이가 생기는지는 직접 써봐야만 알 수 있습니다. 또 인터렉티브 턴이라는 존재 자체 때문에 상대와 나의 턴 주도권을 혼동하기도 매우 쉽죠.
아무리 인터렉티브 턴 시스템이 있더라도 결국 공격 코인을 얻는 쪽이 명백한 주도권을 가지게 되고 때문에 몇몇 상대가 대처할 수 없는 상황을 만들어낼 수 있는데, 그게 명확하게 처음부터 알려주지 않는 부분이라 결국 이 게임도 모르면 맞아가면서 익힐 수 밖에 없습니다.
이를 테면 아무리 내 핸드에 유닛 카드가 많다고 하더라도 상대가 먼저 행동을 한 후에만 그 핸드를 활용할 수 있고, 또 만약 그걸 이용해 주도권을 쥔 상대가 턴이 시작하자마자 필드의 카드를 공격으로 놓는다면 방어자는 자신의 핸드에서 유닛을 필드에 내려놓을 수가 없습니다. 이렇게 적어놓으니 무슨 말인지 헷갈리시죠? 그게 바로 이 시스템의 단적인 문제를 보여줍니다.
즉, 조건만 맞는다면 멋진 장면이 만들어지기 좋은, 대치는 높은 시스템이지만 현실적으로는 그만큼 되기까지 허들이 높다는 겁니다. 이 게임의 승패에는 이 인터렉티브 턴을 얼마나 이해하고 활용하는가가 절대적이니까요.
부스터를 포기하고 공들여 만든 과금체계는 정말 칭찬할만 합니다.
과금 모델의 경우에는 일단 칭찬을 하고 싶습니다. 가장 최근 우리는 한 카드 배틀 게임이 그 게임성은 차치하고서라도 과금 모델 하나 때문에 망해버린 케이스를 알고 있죠. 바로 밸브의 ‘아티펙트’ 인데요. 일단 게임이 너무 어려웠다거나 하는 다른 문제를 무시하고서 생각해보면 이 게임에서 가장 치명적이었던 건 과금 이었습니다. 카드의 가격을 스팀 마켓과 연동하여 수수료 수익과 규모의 경제로 인한 카드 풀을 안정시키겠다는 발상 자체는 좋았지만, 결국 모든 필수 카드를 현금으로 미리 구입하지 않으면 도무지 게임을 할 수 없는 지경으로 만들었고 이게 난이도를 넘어서는 더 거대한 진입장벽이 되어버렸죠.
그래서 '과연 카드 배틀 게임인 만큼 카드가 누적됐을 때 어떻게 대처할 것인가?' 하는 질문이 인터뷰에서 가장 큰 궁금증이었는데, 이들이 제시한 해답, 로테이션은 제법 그럴듯해보이고, 또 많은 고민이 담긴 것이 느껴집니다. 그렇기 때문에 이렇게 오래되어 낡은 부분이나 모자란 부분이 많은 장르를 이들이 잘 헤쳐나갈 수 있을 것 같은 믿음이 생깁니다.
제프 : 맞다. 그 부분이 모든 CCG 가 가질 수 밖에 없는 고질적인 문제점이라는데 동의한다. 현재는 크게 두가지 방법을 생각하고 있다. 물론 당장 ‘레전드 오브 룬테라’ 가 직면한 문제는 아니며, 몇 년 뒤 언젠가 찾아올 문제이기 때문에 큰 방향이나 대강의 계획을 구상한 상태다.
일단은 로테이션 시스템을 도입하여 각 시즌마다 사용 가능한 카드, 불가능한 카드가 돌아가며 로테이션제로 사용할 수 있도록 하고자 한다. 이런 순환으로 계속 각 카드가 활용될 수 있을 것이다.
또 새로운 유저들, 복귀 유저들이 게임의 핵심 메카닉을 따라잡고 이해하는데 최대한 수월하고 쉽게 느껴지도록 하고 싶다. 그들이 게임이 그동안 진행되고 흘러온 부분을 콘텐츠 면이나 재화, 카드 면 등에서 따라잡을 수 있는 시스템, 방법을 고민하고 있다.
- '레전드 오브 룬테라' 개발자 제프 주, 루리웹과의 인터뷰 중에서 -
카드가 수천장 쌓여도, 과연 모든 카드가 꾸준히 쓰일 수 있을까?
카드 게임은 다른 장르에 비해서 훨씬 더 직설적입니다. 보통 다른 게임은 플레이어와 데이터 사이의 거리를 멀리 두는게 중요하죠. 그 사이에 멋진 그래픽, 여러 간접적인 스테이터스 데이터, 다양하고 세밀한 돌발 변수들까지 말이죠. 하지만 카드 게임은 카드에 써있는 룰을 읽고 사용하면 그 룰 그자체가 적용됩니다. 다른 변수들이 끼어들 여지가 적어요.
때문에 그만큼 기본적인 룰, 그리고 게임의 구조가 탄탄해야만 살아남을 수 있습니다. 만약 단 한가지 요소라도 불협화음을 일으킨다면 이런 ‘데이터 사이의 거리’ 라는 안전장치가 적기 때문에 바로 게임의 다른 부분에도 좋지 않은 영향을 끼칠 겁니다. 과금 또한 그렇고, 때문에 지금 ‘레전드 오브 룬테라’ 의 장점은 게임의 각 부가 잘 맞아 떨어지도록 조율되어 있다는 점이죠.
꽤 관념적인 표현을 썼지만, 결국은 다른 게임들보다 구조적으로 단순하다는 이야기입니다. 하지만 그렇다고 해서 만들고 유지하는게 쉽다는 이야기는 아닙니다. 오히려 아무 것도 가미하지 않고 원재료만을 가공해서 내는 회, 그리고 초밥이 더 잘하기 어려운 요리이듯이 말입니다.
카드 게임 팬을 자처하는 이들도 뭔가 밈을 많이 만들어주면 좋겠네요.
그래서 더더욱 직관성이 중요합니다. 여기서 말하는 직관성은 게임이 쉽다, 라는 개념과 다른 겁니다. 룰이 명확하게 적혀있고, 플레이어가 자신이 하는 행동, 혹은 적의 행동이 어떤 결과로 이어질지 혼란 없이 파악할 수 있어야 하며, 각 카드 시너지 같은 것도 계산하기 쉬워야 하죠. 그런 직관성에서는 적당한 것 같습니다. 아마 이보다 더 직관성이 높기 위해서는 아예 ‘하스스톤’ 처럼 이런저런 특수룰을 모두 없애거나 범위를 제한해버리는 수 밖에 없을 것 같네요. 하지만 저는 이 선택지는 절대로 택하지 않을 거라고 봅니다.
무엇보다 개발자들이 인터뷰를 통해 내세운, ‘상대를 신경쓰지 않고 각자 할 일만 하는 드래그 레이싱 같은 카드 배틀 게임’ 이 맞지 않는 이들을 위한 게임이라는 가치가 정말로 중요해보이니까요.
관건은 "장르의 고질적 문제를 해소할 묘수가 유효할 것인가"
확실히 짚고 넘어갈 부분은, 제가 이렇게 ‘레전드 오브 룬테라’ 를 게임적으로 호평한다고 해서 이 게임이 ‘하스스톤’ 의 거대한 매출이나 초창기 ‘매직 더 개더링’ 의 점유율처럼 압도적인 성공을 거두지는 않을 거라는 점입니다. 그건 바로 이 게임이 취하고 있는 시장 내에서의 포지셔닝에 기인합니다.
트위치 시청자 수가 단적으로 보여주듯, 아직 '레전드 오브 룬테라' 의 관심도는 '매직' 정도입니다.
‘레전드 오브 룬테라’ 는 기존의 카드 배틀 게임들이 가진 고질적인 단점들(장점을 취하기 위해서 어쩔 수 없이 등가교환해야만 했던)을 자기의 방식으로 풀어내고자 했고, 결국 기존의 모든 카드 배틀에 대한 반발로 태어난 존재입니다. 그만큼 각 카드 배틀 게임을 플레이하며 아쉬움을 느꼈던 사람들, 뭔가 자신에게 딱 들어맞는 카드 배틀 게임이 없다고 생각하는 사람들에게 어필하고자 하며, 그들이 주 고객층이 될 겁니다.
실제로 현재 전세계에서 ‘레전드 오브 룬테라’ 에 보내는 관심은 ‘매직: 아레나’ 와 비슷한 수준입니다. ‘하스스톤’ 에는 아직 미치지 못하죠. 하지만 저는 이정도의 점유율이 아마 이들의 목표였을거라고 생각합니다.
그리고 저는 이정도의 유저 풀로도 충분하다고 보이는 것이, 이 게임은 지금까지의 카드 배틀 장르 중에서 가장 e스포츠화에 적합하게 여겨지기 때문입니다. 이유는 두가지입니다. 일단 눈에 보이는 ‘명확한 변수’ 가 많아 보는 재미가 좋으며, ‘리그 오브 레전드’ 라는 세계최대의 e스포츠 업계의 형제인 만큼 확장도 용이하기 때문이죠.
탐험 모드는 잘 만들어졌고, 충분히 경쟁력이 있습니다.
결과적으로, ‘레전드 오브 룬테라’ 는 지금까지 나온 모든 카드 배틀 게임이라는 테제에 부합한 게임이자 동시에 그의 안티테제입니다. ‘레전드 오브 룬테라’ 의 야심은 지금까지 카드 배틀 게임에서 부족했던, 또는 문제였던 부분들을 자기들의 방식으로 고치고자 했고 그를 위해서 이전의 시스템을 완전히 지워버리는게 아니라 자신들이 새롭게 만들거나 개선한 요소들을 가져왔습니다.
여기서 주목할 부분은 이 게임의 많은 노림수가 ‘라이엇 게임즈’ 의 주관에 따라 만들어진 새로운 방법론이라는 것이며, 이것이 진정으로 플레이어들에게 의도대로 작용할지는 두고봐야 할 일입니다. 그러니까 쉽게 말해, 이들은 게임을 만들며 쉬운 길을 가지 않았고, 다만 그게 이미 그 자체로도 의미있는 일이라는건 아닙니다. 그만큼의 실효를 거둔다면, 아주 큰 의미를 갖겠죠.
‘레전드 오브 룬테라’ 는 카드 배틀 게임의 고질적인 두가지 문제인 ‘진입장벽’ 과 ‘유통기한’ 을 지금까지와는 다른 방식으로 해결하고자 했습니다. 게임을 플레이하려면 배워야 하되, 어떻게 무엇을 배워야 하는지가 명확하고 학습량은 최대한 억제했고, 카드의 유통기한은 로테이션을 비롯해 여러 방식으로 타파하고자 합니다.
일단은 ‘레전드 오브 룬테라’ 가 지니는 방향성, 그리고 게임 내 다양한 방법론이 일관되어 있다는 부분에서 저는 높은 점수를 주고자 합니다. 그리고 과연 그 결과물이 얼마나 효과적일지는 올해 내에 정식 런칭을 거치고 새로운 카드들이 업데이트 되기 시작하면서부터 드러나게 되겠죠. ‘레전드 오브 룬테라’의 시도는 과연 진보가 될 것인가, 그저그런 계승이 될 것인가, 일단 저는 진보에 기대를 걸겠습니다. 동의 하지 못할 분들이 많은 걸 압니다. 하지만, 그렇게 되는게 더 재미있지 않을까 싶군요. 플레이어인 우리들에게는 말입니다.
작성 및 편집 이명규 기자 (Sawual@ruliweb.com)
저 기자님 카드게임 안해본티 확나네요. 독창적인 3가지가 챔피언, 지역별 아키타입, 인터렉티브 턴이라고 했는데 이미 3개다 매게더에 있는 개념임 그냥 매게더 가지고 와서 적당히 짬뽕시켜 만든 독창성이라곤 하나도 없는 게임인데 어떻게든 변명해볼려고 하는게 안쓰럽네요.
짱1개머니때문에 똥을 똥이라 부르지못한 글쓴이의 슬픔 느껴집니다
뭔가 카드게임 많이 한 사람들이 저보다 할말이 더 많을 듯 한데, 게임성에 대한 설명은 뭔가 막연한 표현으로 퉁치면서 독창적, 안티테제, 개척자 같은 표현으로 두루뭉술하게 새롭고 혁신적이라는 걸 강조하느라 읽다보니 오글거려진거같음(...)
똥겜입니다... 그냥 롤이나 하세요 ㅎㅎ 혁신이라고 표현했지만 룰이 제한적이고 실력갭을 크게 느끼지 못하겠고... 카드게임이 정 하고 싶으면 다른게임 알아보시는거 추천
전장하나인 아티팩트를 뼈대로 해서 이것저것 버무렸던데 "레전드 오브 룬테라’ 는 지금까지 나온 모든 카드 배틀 게임이라는 테제에 부합한 게임이자 동시에 그의 안티테제입니다. ‘레전드 오브 룬테라’ 의 야심은 지금까지 카드 배틀 게임에서 부족했던, 또는 문제였던 부분들을 자기들의 방식으로 고치고자 했고 그를 위해서 이전의 시스템을 완전히 지워버리는게 아니라 자신들이 새롭게 만들거나 개선한 요소들을 가져왔습니다." < 이 부분이 너무 오글거리는군요.
전장하나인 아티팩트를 뼈대로 해서 이것저것 버무렸던데 "레전드 오브 룬테라’ 는 지금까지 나온 모든 카드 배틀 게임이라는 테제에 부합한 게임이자 동시에 그의 안티테제입니다. ‘레전드 오브 룬테라’ 의 야심은 지금까지 카드 배틀 게임에서 부족했던, 또는 문제였던 부분들을 자기들의 방식으로 고치고자 했고 그를 위해서 이전의 시스템을 완전히 지워버리는게 아니라 자신들이 새롭게 만들거나 개선한 요소들을 가져왔습니다." < 이 부분이 너무 오글거리는군요.
Laura Kinney
뭔가 카드게임 많이 한 사람들이 저보다 할말이 더 많을 듯 한데, 게임성에 대한 설명은 뭔가 막연한 표현으로 퉁치면서 독창적, 안티테제, 개척자 같은 표현으로 두루뭉술하게 새롭고 혁신적이라는 걸 강조하느라 읽다보니 오글거려진거같음(...)
ㄹㅇ동감함. 구체적으로 리뷰하지 못하는 이유는 결국에 널려있는 카드게임들에서 크게 벗어나지 못했다는게 현실. 직접언급된 [부스터를 포기하고 공들여 만든 과금체계] 외에 롤IP라는 점을 빼면 특별한 장점을 뽑을수없을듯
저 부스터를 포기하고 공들여 만든 과금체계덕분에 최고의 운빨게임이 되었습니다 주간상자 진척도상자에서 좋은카드 챔피언카드를 몇장씩 획득한사람들은 최신메타의 고승률덱을 쉽게 돌리고 못먹은사람들은 알면서도 처맞고 자기등급의 메타덱들을 대비해서 테크카드한장 마음대로 못넣어요
차라리 쉐도우버스가 3배 잼있음.
똥겜입니다... 그냥 롤이나 하세요 ㅎㅎ 혁신이라고 표현했지만 룰이 제한적이고 실력갭을 크게 느끼지 못하겠고... 카드게임이 정 하고 싶으면 다른게임 알아보시는거 추천
하스스톤 영향 받은걸까나?
근데 아티팩트에서 뼈대를 이식한 느낌인데, 독창이라거나 혁신이라고 할만큼의 요소가 있다고 할 수 있을까요?
방송으로 하는거봤는데.. 뭔가 너무 맥빠지던데
하스에 pc만 안묻혔으면 지금도 하고 있었을듯 운빨존망이다 뭐다하기엔 너무 히트친게임이라...
하스는 PC묻은게 아니라 중국머니가 묻은거임
블자가 무리하게 pc 요소 집어넣는게 보기싫은건 사실이지만, pc랑 아무 관련 없는 글에도 pc운운하는것도 꼴불견이긴 마찬가지입니다
차이나 머니가 너무 묻힌거지 PC는 아니지 하알못이넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ PC 묻은건 와우고 진짜 와알못까지 쩐다야
ㄹㅇ 뭐라는거짘ㅋㅋㅋ 하스에 pc 요소가 어디있는지 좀 알려주세요
짱1개머니때문에 똥을 똥이라 부르지못한 글쓴이의 슬픔 느껴집니다
그냥 재미가 없더라
시작한지 얼마 안되서 기본덱 3개에에 조금씩 카드 편집해서 즐기고 있는데 하다보면 특정 챔피언 카드가 너무 사기적인게 많은거 같음 그 챔프 1장이 나오면 어?? 머 이런챔프가 다 있지? 이건 너무 카드 밸런스 너무한거 아닌까? 할정도로 어이없어 하면서 항복 누르고 나가는게 게임하면서 점점 많아지고 있어서 현탐 올떄가 있더라고요
하스스톤으로 치면 실바나스 라그나로스가 3개씩 들어있음..
매직은 더 파괴적인 졷사기카드들도 덱마다 죄다 4장씩 넣을 수 있는데 별말 안나오는이유가 마나자원을 드로우해서 일일이 깔아줘야 쓸 수 있고 어지간하면 4코 이상이라 그런데 룬테라는 자원이 자동으로 차오르는데다가 저코 챔피언이 너무 세고 기본적으로 스노우볼 굴러가면 유난히 뒤집기 힘든 구조라 선제공격달린놈들 한두마리 랩업하기 시작하면 걍 서렌쳐야함
카드게임이라는게 그래요. 결국 좋은카드 뽑으면 이기는건데 챔피언이라는게 덱의 테마를 만들어낼정도로 강해야하니 결국 오버밸런스
이거 하느니 롤토체스하는게 났더라고요 진성 롤빠지만 이건 쉴드 못치겠음... 노잼..
노잼 하스스톤이 얼마나 재미있었는지만 알려줌
직관성이 너무 안좋음. 쓸데없이 턴별로 호흡이ㅜ길어서 금방 피로해짐. 하스 시스템을 대부분 채용하면서 운빨만 해결했으면 대작이 되었겠지만 결과는 똥겜인 xx게임을 따라하다 폭망
운빨 요소를 줄인거 자체는 환영인데 상대가 언제든 개입을 할 수 있다보니 챔피언 하나 꺼낼때 최소한 상대 주문을 방해하는 카드 없으면 먼저 행동 할 수가 없게됨. 보호막, 선제공격, 기절, 귀환, 압도, 공포 신속, 즉발, 집중 너무 많은 요소가 있어서 적응 못해서 실수하는 사람도 많이 보이고... 서로 주고받는 카드게임이라는 점은 마음에 드는데 캐쥬얼이 대세인 요즘 생각할게 너무 많은 게임이라는건 너무 큰 감점요소인듯. 누가봐도 모바일환경 노린 게임으로 보이기에 더욱...
심리전 좋아하는 사람들이 즐길만한, 폰으로 즐기기엔 조금 무거운 그런게임
매더게 개빡쳐서 나오면 바로 갈아탈려했는데 2차베타 해보고 똥맛 개오져서 그냥 아레나 계속함;
하스스톤은 드래프트픽(투기장) 입장 비용이 가벼워서 좋았는데 매직이랑 아티팩트, 룬테라는 드래프트픽 한번 하려면 큰맘 먹어야 되서 꺼려짐 그냥 입장비용도 보상도 가벼웠응션 좋겠는데
현질없이 카드게임 하고싶다면 추천. 현질부담이 없다면 매직더개더링 추천. 시간때우는게 목적이라면 가볍게할만한 하스 또는 십덕이라면 섀버 추천
저 기자님 카드게임 안해본티 확나네요. 독창적인 3가지가 챔피언, 지역별 아키타입, 인터렉티브 턴이라고 했는데 이미 3개다 매게더에 있는 개념임 그냥 매게더 가지고 와서 적당히 짬뽕시켜 만든 독창성이라곤 하나도 없는 게임인데 어떻게든 변명해볼려고 하는게 안쓰럽네요.
? 매더게랑 룬테라는 턴 개념이 완전히 다름. 대충 보면 룬테라도 드로우-메인1-전투-메인2-엔드 흐름으로 느낄 수 있는데, 전혀 다름. 매더게 = 자잘한 페이즈 빼고 굵게 말하면, 턴스타트-언탭-드로-메인1-전투-메인2-디스카드-턴엔드 여기까지 전체가 '유저 한명의 턴'임. 턴이 아닌 유저는 인스턴스,인터럽트,스킬 등 즉발성 사용만 가능함. 랜드를 깔거나 서머닝을 못하는건 당연하고, 언탭도 못하고 드로우(기본으로 주는것) 등도 못함. 걍 남의 턴에 즉발 주문등으로 끼어 들 수 있다-정도로 이해하면 됨. 룬테라 = 라운드를 공유함. 라운드가 시작되면 두 유저는 동시에 드로우를 하고 동시에 마나를 +1 함. 라운드 안에서 턴을 주고 받는데, 소환,공격,주문(즉발제외) 등 무언가를 행하면 상대방은 대응 기회를 가지고, 대응이 끝나면 상대가 턴을 가지고 하고픈 걸 함. 공격 토큰은 라운드 별로 번갈아 가지며 공격 토큰을 가진자가 턴의 우선권을 가짐. 공격 토큰을 가진자는 매더게로 치면 '공격턴의 전투 페이즈'를 선언할 수 있음. 애당초 메인-전투 등의 페이즈 구분이 없음. 번갈아 턴을 가질 뿐임.
매더게랑 룬테라 턴 개념을 같다고 볼 정도면, TCG 카드겜 중에 다른거 하나도 없음.
룬테라가 일반적으로 비교 당할 대상은 대상은 크게 둘이죠. 1. 하스 (지금 젤 잘나감) 2. 매더게 (TCG의 아버지) 이 둘과 비교했을때 룬테라가 확실히 다른 점은 라운드 개념이랑 스펠마나가 따로 비축되는 점인듯. 그외 공격시 탭이 안된다던가, 동시 방어가 안된다던가, 서머닝 시크니스가 없다던가 등 특성이 더해져서 룬테라는 매더게에 비해 더 공격적인 겜으로 느껴짐. 덕분에 위에 말한 단점도 느껴지고. (우세한 유저의 공격 선언에 부담이 적기에 밀리기 시작하면 뒤집기 힘듦) 개인적인 생각인데, 피통20, 소환몹 마나 대비 공체 등은 매더게랑 비슷하게 해놓고 전투 방식을 더 공격적으로 벨런싱 한건, 플레이타임을 염두에 두지 않았나 싶음. 공격이나 스펠 선언시마다 상대에게 대응 기회를 주고 초시계를 굴리기 때문에 플레이 타임이 굉장히 늘어질 수 있으니까.
이게 맞는듯 TCG라는 장르가 매더게 파생인데 저정도는 다똑같지
이번 리뷰 많이 아쉽네요.
딱 현질안하고 라이트하게 할려면 이게 제일나은듯
판마 그립다...
아니 챔피언 카드 나오면 이김~~ 캬!! 한글음성!! ㅎ
겜 이정도면 괜찮게 나온거 싶은데. 아쉬운 점이야 위에 줄줄이 나열된거 맞말들 많긴 한데, 그렇다고 나오자마자 줄기차게 까일 상태는 아닌듯.
카드게임에서 제일중요한게 룰인데... 이 룰가지고는 아무리 다양한 카드가 나오든 노잼...
궨트 붐은 온다 ...
궨트도 리뷰 좀 써주세요..ㅠㅠ
궨트 코인 떡상 기다린다...ㅠ
패작이라는게 존재하는 등의 불필요한 숙제 시스템도 왜 있는지 모르겠음
오픈첫주는 주간보상 챙길시간 적어서 이해하겠는데 지금하는건 걍 진척도 땡기겠다는 욕심임
그건 굳이 할 필요 없는데 한국 특유의 효율중시로 하는 거죠...
세세하게 보면 다르긴 한데 전체적으로 하스스톤이랑 비슷해서 뭐 그냥 그렇던데
다 용서해도 카드팩 없는 건 용서 못한다
https://namu.wiki/w/카르테 옛날 국산 PC 온라인 TCG로 카르온라인 이라는 게임이 있었는데 후기에는 망했지만 초창기엔 기획력과 재미가 정말 좋았던 기억이 있네요. 현세대 TCG에서 복잡함을 배제함으로서 대중성을 추구할 순 있겠지만 심플함에 묻혀버린 재미는 조금 아쉽습니다. 궨트의 경우도 그렇고 ...
카르테 정말 재밌게했었는데 기억해주시는분이 저말고도 있군요
사실 찍먹해본 결과 나름 재밌긴 했음. 그런데 대놓고 30프레임에 PC판임에도 모바일 최적화인 UI도 좀 그렇고, 이 게임방식으로 정기적인 업데이트를 유지하면서 밸런스를 구색이나마 맞추는 게 불가능할 거 같음. 벌써부터 밸런스 개판이라는 얘기 나오는데 흠
하스에 짱/꺠묻어서 룬테라로 갈아탑니다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ네 다음 텐센트
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ둘다 차이나 머니 묻엇는데? 차이점이라면 블쟈는 그냥 돈만 묻은거고 룬테라는 기업이 중국기업이야
롤회사가 중국이 투자하는건데 짱■타령은 머야
님은 짱■돈 싫다고 중국으로 가겠다는 소립니다. 얼마나 멍청한지 아시겠지요?
롤이나 롤토체스처럼 쉽게 쉽게 해야하는데 룬테라는 매게더나 하스도 유희왕도 아닌 애매한 게임 되버림 차라리 하스처럼 쉽게 쉽게 하던가 챔피언을 직업으로 나누어서 전사:다리우스, 클레드, 카밀, 아트록스 마법사: 리산드라, 신드라, 라이즈, 르블랑 암살자: 제드, 탈론, 녹턴, 키아나 총잡이: 루시안, 트리스타나 이런식으로 햇어야 함
본편 롤부터가 몇년동안 유구한 전통 벨런스 ㅈ망겜인데 카드겜이리고 다르겠냨ㅋㅋㅋ
몇년째 마딱이로 섀버하고있긴 한데.. 차라리 섀버하는게 낫겠다 싶던데. 섀버는 아니 이걸?? 이라면서 핸드폰 던질만큼 한판한판 호흡이나 집중이 잘되는데. 이건 생각보다 호흡이나 집중이 안됨.
여러 딱지겜들 찍먹해본 입장에선 룬테라도 재밌더라구여. 매직은 엘드레인까지는 오프드랩도 나가고 아레나 예구도 꾸준히 했지만 op카드로 인한 아키타입 고착화가 심해서.. 특히 엘드레인에서 오코맛 제대로 보고 이후로는 잘 안하게 됐는데, 룬테라는 아직 고착화가 안되서 아직까지는 재밌게 할만한듯
그냥 하던 하스스톤 계속 하는 걸로 ...
게임의 관심도를 트위치로 보다니... 위험하구료...
다들 별로인가보내.. 난 재밌게하고있는데
돌겜이 운빨 ㅈ망겜이니 뭐니 그래도 그맛에 하는거고 보기도 하는거라 이게 참 아이러니함 ㅋㅋㅋ
내가 느끼기에 룬테라는 선후공 밸런스에 가장 신경쓴 결과가 지금의 시스템이라고 봄 매직은 선후공 밸런스 7대3임 하스도 덱마다 다소간 차이는 있어도 대체로 6대4로 선공이 유리함 룬테라는 선공이 유리하긴한데 제드같은 특수 케이스만 선후공 차이가 심하고 대체적으로 선후공 차이가 심하지않음
막상 게임 해보니 재미는 없고 패작으로도 경험치 올려지니 패작 횟수만 채운다음 화요일날 보상받고 만든덱으로 한두판 껄쩍대다가 다시 보상 받을때까지 반복 이짓도 한 2주 지나면 다접어서 아무도 안할듯
승리를 할 의욕이 없으니....
매더게 해외 대회 출전경험도 있고 돌겜도 조금 했지만 개인적으로 룬테라 재밋게 하고 있습니다. 마냥까는 유저중에는 그냥 딱지겜 싫어하는 부류같아서 보기 좀 안좋네요.
참.. 웃긴데 굳이 말 안해도 될거 같고 다른거 다 제외해도 로테있다는거에서 거름
못만든건 팩트같긴함....
진보? 계승? 개쌉지랄소리인데......
제일 역겨운건 어떻게든 깔려고 하는 여기 댓글단 얘들의 인성이겠지 ㅎㅎ
그냥 본게임에만 집중하지 ㅉ