제목 | 삼국지 14 | 출시일 | 2020년 1월 16일 |
개발사 | 코에이 테크모 | 장르 | 전략 시뮬레이션 |
기종 | PC, PS4 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
※ 본 리뷰는 PS4판을 기준으로 했습니다.
그렇게까지 반응이 좋지는 않았던 '삼국지 13'.
코에이에서 삼국지 1를 만들었을 때 이 게임이 30년을 넘길 거라 생각한 사람은 별로 없었을 것이다. 노부나가의 야망이 흥행하긴 했지만, 아무리 그래도 게임 시리즈 하나가 30주년을 넘기는 일은 쉬운 일이 아니기 때문이다. 하지만 35주년이자 2020년인 지금도 삼국지는 노부나가의 야망과 더불어 코에이 테크모의 주력 타이틀 중 하나로 꼽히고 있다. 당연하게도 35년이 흐르는 동안 많은 변화가 있었다. 그 중 가장 인상적인 변화를 꼽으라면 장수제라는 개념의 도입이었다. 7편에서 도입된 장수제는 상당히 신선한 시도였다. 기존 군주제 위주의 큰 틀을 설계하는 플레이에서 RPG식 육성과 더불어 전장에서 직접 지휘토록 하는 디자인은 인기를 얻었다. 하지만 장수제 삼국지는 고질적인 밸런스와 A.I. 문제가 있었고, 장수제 삼국지였던 전작 13은 이런 고질적인 문제 때문에 평이 좋지 못했다.
35주년 기념작 〈삼국지 14〉는 장수제가 아닌 군주제 삼국지다. 군주제로 회귀하는 것 자체는 그렇게까지 신기한 일은 아니다. 장수제를 도입한 7 이후에도 9나 11, 12 같은 군주제 삼국지가 만들어졌기 때문이다. 코에이 테크모측에서는 장수제와 군주제 모두 매력적인 요소가 있다고 판단하고, 돌아가면서 만드는 방식을 택한 것으로 보인다. 게다가 마지막 군주제 삼국지였던 12가 나온 지도 어언 8년이 다 되어가는데다, 평이 손에 꼽을 정도로 좋지 못했기 때문에 제대로 된 군주제 신작을 내고 싶다는 욕망도 있었을 것이다. 원래 군주제로 시작했기 때문에 기념작이라는 명목에도 맞기도 하고 말이다.
실제로 '삼국지 9'에 영향을 많이 받았다고 한다.
하지만 핵심이 되는 타일 구성은 판이하다.
14의 전반적인 틀은 9와 11의 조합에 가깝다. 특히 9 같은 경우 제작진이 발매 전부터 14의 롤 모델이 될 시리즈라고 언급하기까지 했다. 그렇다면 〈삼국지 9〉의 디자인을 간단히 살펴보자. 9는 부대 진형과 배치, 전법을 설정하여 출전을 시켜놓으면 전법 발동, 책략, 일기토가 확률적으로 발동한다는, 반자동 전투 시스템이라는 파격적인 디자인을 내세웠다. 여기다 10일 주기로 이뤄지는 페이즈 시스템과, 1맵 군주제로 대표되는 거대한 영토, 인재 소환 등 많은 지점에서 14가 영향을 받았겠구나 싶은 부분들이 보인다. 다만 9만 영향을 받은 건 아니고, 11의 영향력도 찾아볼 수 있다. 장수 고유 특기 시스템이라던가 (14에서는 단점이 추가된 개성 시스템으로 변모했다.) 타일에 건물 건설 시스템, 명령서 같은 부분은, 11의 시스템을 차용 발전시킨 모양새에 가깝다. 노부나가의 야망 팬이라면 창조의 시스템을 언급할 수도 있겠다.
하지만 〈삼국지 14〉는 9와 11하고 크게 차별화되는 구석이 있다. 보도 자료를 읽은 사람들이라면 알겠지만, 전선과 전쟁 시스템 비중이 엄청나게 올라갔다. 이 비중 변화와 더불어 핵심적인 변화가 있다. 바로 타일 형식의 변경이다. 〈삼국지 14〉의 타일은 육각형 형태다. 시작부터 같은 1맵 군주제였지만 사각형으로 이뤄졌던 9와 11하고는 다른 노선을 취하고 있다는 걸 알 수 있을 것이다. 보도 자료에서 언급하듯이, 기본적으로 〈삼국지〉 시리즈는 점으로 이루어진 게임이었다. 도시를 둘러싼 점을 가지고 공방전을 벌여 도시를 획득해 세력을 확장하는 방식이었다. 하지만 14는 육각형으로 구성된 도시 타일과 도시를 둘러싼 타일로 '면'의 구성에 가까워졌다. 14의 기본 진행 역시 이 육각형 타일로 구성된 지역에 장수가 이끄는 부대를 출정해 점령하는 방식으로 이뤄져 있다.
간단히 말해서 땅따먹기처럼 변했다.
큰 변화처럼 보이지 않지만, 생각보다 중요한 변화다. 가장 큰 차이라면 공간의 차이가 있다. 점과 면의 공간 차이를 생각해보자. 기본적으로 점은 공간이 없다. 점에서 점 사이를 잇는 선 역시 똑같다. 때문에 점에서 점으로 넘어갈 때 선으로 대표되는, 가는 방법만 생각하면 된다. 하지만 면은 다르다. 면과 면 사이엔 또 다른 면, 즉 공간이 있다. 그리고 면을 계속 붙이면 공간의 규모 역시 늘어나기 시작한다. 게임으로 돌아가자. 9과 11은 1맵 군주제를 도입했음에도, 기본적으로 점으로 이뤄진 게임이었다. 그나마 1맵에 면으로 이뤄진 타일이라는 점에서 11이 14하고 디자인적으로 유사하지만, 타일 점령을 통한 세력 확장이라는 개념은 없었다. 플레이어는 맵 위 타일에 시장을 비롯한 내정 시설을 지을 수 있긴 했지만, 어디까지나 도시 근처 몇 타일에만 한정되어 있었다. 전반적으로 11의 타일은 SRPG에서 그랬듯이 지형 효과나 전략적 요소에 가까웠다.
하지만 14는 도시와 도시를 둘러싼 타일도 세력의 구성 요소로 포함시켰다. 이제 주/도시를 장악하더라도, 주변 타일을 얼마나 차지하느냐도 중요하게 작용한다. 정확히는 내정과 자원 수치, 보급에 큰 영향을 미친다. 그 결과 14의 진행은 땅따먹기에 가까워졌다. 끊임없이 타일을 획득하고, 끊어지지 않도록 관리해야 한다. 게임의 핵심이라 할 수 있는 전장 역시 타일 확보하고 밀접한 연관이 많다. 정확히는 전선과 보급 개념이 상당히 중요해졌다. 14는 기본적으로 턴이 지날수록 군량을 소모하며, 출정한 장수가 있으면 더 소모되는 디자인을 취하고 있다. 예를 들어 출정한 장수를 커서에 올려보면 하얀 빛줄기가 도시들과 연결되어 있다는 걸 알 수 있을 것이다. 게임에서는 이를 인접 지역 효과라 부르는데, 이 하얀 빛줄기가 이어져야 전장에서 제대로 힘을 발휘할 수 있다. 반대로 이 인접 지역 효과, 나아가 출정 장수와 도시를 잇는 타일이 끊어지면 어떤 일이 일어날지 예측이 가능할 것이다.
보급로를 차단하면 이렇게 적의 사기와 전투 능력이 저하된다.
후방 수송할 일이 상당히 많아졌다.
약소 세력: 코에이 테크모님 제가 뭘 그렇게 잘못했습니까.
〈삼국지 14〉는 전선 유지와 보급, 군단과 도시 간의 연계가 매우 중요한 게임이다. 이 연계가 끊기면 눈에 보일 정도로 출정 부대의 사기 및 실력 저하가 이뤄지기 때문이다. 때문에 빠른 기동을 이용한 최전선에 있는 부대로 이어지는 통한 보급로 확보 혹은 차단이 상당히 중요해졌다. 이와 연계해 관리하지 않는 군단의 지역에서 수송 명령을 내리는게 상당히 중요해졌다. 본격적으로 지역 정벌을 하게 되면 최전선에서 군량이나 병사, 금 같은 자원이 금세 바닥나기 때문에 후방에서 자원 생산을 담당해 지원해주는 방식으로 진행해야 한다. 또한 지역을 점령한 뒤로도, 근처 세력을 완전히 멸족하지 않는 이상 수성과 타일 점령을 꼼꼼히 해줘야 할 필요가 있다.
이런 변화를 반영했는지 지형의 복잡함 역시 세밀해진 편이다. 〈삼국지 14〉는 산악 지형이 정말 산악 지형처럼 작동하는 〈삼국지〉 게임이다. 산악 지형에 특화된 진법이나 부대가 아닌 이상, 산악 지형을 가로지르는 게 불가능할 정도다. 이 지점에서 〈삼국지 14〉는 장점 하나를 챙긴다: 실제 삼국지에서 국가와 장수들이 왜 그렇게 움직였는지를 게임에서 체감할 수 있다. 삼국지 팬들이라면 기억나는 전술적인 상황이 있을 것이다. 예를 들자면 제갈량이 왜 북벌에서 좌상의 옹양주 지방부터 먹고 들어가려고 했는지, 유비가 이릉 전투에서 깊숙이 들어갔다가 왜 패망했는지 같은 부분이다. 14는 이런 부분들을 체감할 수 있게 만들었다. 이를 보면 알겠지만 〈삼국지 14〉는 전반적으로 큰 틀을 조감하고 행동하도록 요구하는 '전략 시뮬레이션'적인 요소를 강조하는 디자인이 눈에 보인다.
반대로 단점도 있다. 14는 나름 '전략'적인 요소나 '역사 재현'이라는 살린 편이긴 한데, 이런 요소들을 살리기 위해 도입된 제약이 은근히 많은 편이다. 그 결과 주도적으로 통제하는 게임스러운 재미를 깎아먹는 결과를 낳게 되었다.특히 약소 세력 같은 경우, 상술한 전략 및 역사 재현적인 요소들이 겹쳐 초반 난이도가 상당히 어려워졌다. 보통 이런 약소 세력들은 구석이나 외진 지역에 위치 한데다 초기 보유 장수 수도 적어서 땅을 넓히기 위해 드는 위험 부담이 엄청나게 상승하기 때문이다. 잘못했다간 뭐 하지도 못하고 멸망하는 것도 가능하겠다 싶을 정도였다. 삼국지가 기본적으로 개별 군주와 장수 팬층이 있는 콘텐츠라는 걸 생각해보면 어떤 문제가 생기는지 알 수 있을 것이다. 약소 세력 팬층은 이런 '게임'스러운 부분을 무시하고 재현에 집중한 디자인이 불합리하다고 생각할 가능성이 높다.
요구하는 지역 담당관(+도시 병참 담당) 숫자가 만만치 않아, 잉여 무장수가 확실히 줄어들었다.
다만 직접 관여할 수 있는 부분은 적다. '삼국지 14' 내정은 담당관의 건의를 결정해주냐 마느냐 정도라 생각해보면 좋다.
그나마 플레이어가 간섭할 수 있는 몇 안 되는 시스템인 시정.
재미있는 점은 이런 전략 요소나 역사 시뮬레이션스러운 부분을 강조하는 것과 별개로, 직접적으로 조작할 수 있는 부분은 상당히 칼질당하거나 축소된 편이다. '시스템 익히는데 어려움이 있는, 나이 든 팬들을 위해 관리할 부분들을 축소했다'는 코멘트처럼 플레이어가 관리할 부분이 줄어들었다고 보면 좋다. 먼저 내정 시스템 역시 많이 칼질 당했다. 영향을 받았던 11은 내정 시스템이 복잡했던 것으로 유명했다. 물자를 지정해서 옮기는 걸 일일이 지정하는 등, 마이크로 매니지먼트 시스템이 강해서 전반적으로 관리하느라 템포가 느린 편이었다. 지금도 11의 모든걸 통제해줘야 하는 내정 시스템은 호불호가 많이 갈리는 편이다.
그 점에서 14의 내정 시스템은 11의 안티테제에 가깝다. 특히 개발 부분이 단순해졌다. 지역 내정을 살펴보자. 먼저 마을 내정 같은 경우 장수를 고르고 상업, 농업, 병영 중 어떤 걸 성장시킬 지만 결정해주면 된다. 장수의 개성에 따라 마을 성장치가 달라지는지라 나름 선정이 필요하긴 하지만 플레이어가 간섭할 수 있는 수준은 이게 다라고 보면 된다. 도시 역시 추가로 병영 모집과 훈련 담당 정도만 관리하면 된다. 이렇게 설정을 하고 다음 턴을 넘긴 뒤, 전략 페이즈에서 결재 메뉴에서 제안을 승인하면 된다. 내정은 간단해지긴 했지만, 상술 한 타일 점령과 세력 확장 문제로 지역과 도시에 요구하는 장수 숫자가 많아 진지라, 잉여 무장 활용도가 높아진 편이다.
개입할 수 있는 부분이 아예 없는 건 아니다. 본작에서 새로이 추가된 시정과 주의가 대표적이다. 시스템 자체는 각각 13PK와 6에서 가져왔다고 보면 좋다. 먼저 시정은 13PK의 군령 시스템의 개량판에 가깝다. 13PK 시절 군령 시스템은 플레이어가 간섭할 수 있는 부분이 적다는 비판이 많았는데, 이를 반영해 RPG식 퍼크 시스템을 도입해 개입할 수 있도록 변경되었다. 시정은 개별 장수에게 패시브 스킬을 부여한 뒤, 주어진 코스트 내에서 각 분류 별로 장수를 기용해 패시브 스킬을 작동케 하는 방식으로 이뤄진다. 이 코스트를 올리기 위해서는 시정 레벨을 올려야 한다. 주의 같은 경우, 6에 있었던 꿈 시스템의 간략화에 가깝다. 기본적으로는 군주에게 배정된 사상과 그 사상에 맞춰 결정된 시정 방향성이라 보면 좋다. 예를 들어 조조는 지원과 전투에 치중된 패도 주의를 지니고 있으며 원소는 균형 잡혀 있는 왕도 주의를 지니고 있다. 이렇게 설정된 주의는 시정 시스템에도 영향을 미친다. 시정 분류에 배치할 수 있는 장수 숫자부터 시작해 군주의 사상과 맞는 장수와의 시너지까지 다양하다.
전투 역시 간섭할 부분이 적어졌다.
아무리 그래도 단기 접전 연출이 발전하지 않은 건 좀 그랬다.
외교 시스템은 이전처럼 별 비중이 없다.
전투 역시 전선 형성 및 관리에 비중을 두다 보니 플레이어가 간섭할 부분이 적어졌다. 〈삼국지 14〉의 전장은 〈토탈 워: 삼국지〉 같이 직접 지휘하는 타입의 전장이 아니다. 전장 진행 자체는 간소화하되, 총력전 위주의 자원 관리 같은 전략 단계의 선택을 강조했다. 때문에 이런 플레이에 재미를 못 느낀다면 고역으로 다가올 가능성이 높다. 정확히는 14는 전투 자체는 거의 관여할게 없고, 총력전과 자원 관리에 집중하도록 플레이어를 유도하고 있다. 본작에서 부대 전투는 거의 반자동으로 이뤄진다. 물론 출전 하기 전, 전작과 비슷하게 전법이나 진형, 병사 숫자를 설정할 수 있지만 출전하고 난 뒤에는 동선 짜기나 건설, 화계 정도만 할 수 있다. 진행 페이즈에서 수동으로 전법을 발동할 수 있긴 한데, 작동하려면 점령을 통한 작위 해금과 더불어 미리 장수를 지정 무장 메뉴에다가 등록해놓아야 한다. 장수제였던 13에 비하면 사실상 자동 진행에 가깝다고 보면 좋다. 14의 전투는 사실상 자원전과 물량전에 가깝다. 전장을 밀어붙이면서 상대방 보급로 끊기와 내 보급로 확보가 전투의 핵심이라 할 수 있다.
때문에 고질적인 단점으로 지적 받았던 전투 연출의 밋밋함이 유달리 도드라져 보이는 경향이 있다. 그래픽은 그래도 전작보다 나아지긴 했지만, 1맵 군주제 특성 상 전투 현황을 세세하게 보여주지 않기 때문에 (몇몇 컷인과 이펙트가 전부라고 보면 좋다.) 연출의 빈 공간이 두드러져 보인다. 단기 접전이 대표적일 것인데, 자동 전투-총력전 위주의 디자인 때문에 다소 묘하게 변한 편이다. 일단 수동 커맨드로 신청 가능했던 11과 달리 무작위 확률로 자동으로 발동하는 방식으로 변경된 지라 단기 접전을 명령해 공격한다는 전략이 폐기되었다. 그렇다고 연출이 전작에 비해 특별히 화려해 진 것도 아니라서, 감상하는 재미가 있다고 보기 힘들다. 대신 무작위 확률로 인해 재수 없으면 전투력이 낮은 문신이나 책사 장수가 전투력 높은 무신 장수하고 단기 접전이 터져 패배한다는 상황이 발생하기에 전선의 순위와 위치를 관리해야 할 필요가 생겼다.
정리하자면 〈삼국지 14〉에 대한 극렬한 호불호는 플레이어가 할 수 있는 부분이 대폭 줄어든 점에 있다. 초보자나 나이 든 팬들이라면 편해졌다고 생각할 수 칼질하다가 잃은 지점도 분명 있다. 먼저 눈에 보이는 지점이라면 외교 시스템이 있다. 군주랑 무장 상성이 안 맞거나, 야망이 높을 법한 장수가 쉽게 구호탄랑을 통해 배신하도록 유도한 디자인은 나름 괜찮은 아이디어였지만, 막상 외교 시스템 자체는 전작들처럼 시간 벌이에 가깝다. 크게 변한 부분은 없지만 칼질 때문에 상대적으로 게임에 깊숙이 개입할 부분이 또 사라지면서 피해를 봤다고도 할 수 있다.
땅따먹기 자체는 재미있긴 한데….
전반적으로 템포 관리에 실패하여 질질 늘어진다.
14는 11과 다른 방식으로 느리고 번거로운 게임이다. 느림의 이유로는 느린 평균 이동 속도와 턴 시스템 간의 결합에 있다. 본작 부대는 일부러 기동 위주로 편성하지 않으면 이동 속도가 느린 편이다. 문제는 다음 이동까지 거쳐야 하는 페이즈가 전략-진행-보고 총 3페이즈 (1순 10일)이다. 즉 다른 세력이 움직이고, 상황 보고를 들어야 상황 파악과 대응이 가능하다. 이게 느린 평균 이동 속도랑 결합하면 어떤 일이 일어날지 예측이 갈 것이다. 교통이 불편했던 역사를 생각해보면 나름 고증이라 할 수 있긴 한데, 게임 디자인으로는 매우 느리고 답답한 상황이 자주 연출 된다.
사실 게임이 밀어주는 땅따먹기와 전투 자체는 막상 돌입하면 긴장감 있고, 재미있는 편이다. 문제는 전투와 별개로 느린 템포가 발목을 잡는 경향이 있다. 〈삼국지 14〉는 그 점에서 천하 통일까지 시간을 상당히 잡아먹는 코에이 삼국지에 속한다. 특히 AI 장수가 관리하는 후방에서 군량 보급/수송이 중요하게 작용하는지라, 적 거점 점령이 마무리되는 시점에서 신속한 판단을 하지 않으면 손발이 안 맞는 상황이 자주 발생한다. 작용 전투뿐만이 아니라 인력 부족으로 다른 지방에서 장수를 불러들이려고 해도 이 3페이즈를 반드시 거쳐야 볼 수 있기 때문에 이 느린 리듬에 익숙하지 않으면 나가 떨어질 가능성이 매우 높다.
<문명> 시리즈에서 타일 개성이 있었던 걸 생각해보면, 제작진이 아직 타일 개념이 익숙하지 않았나 싶은 부분이 있다.
튜토리얼 문제도 좀 있는데, '삼국지 14'에서 변경된 시스템만 가르쳐줘서 입문자는 이해하기 힘들다.
이벤트 가짓수가 부족한 건 여전하다.
디자인에서도 몇 가지 문제가 있다. 타일의 비중이 높아지긴 했지만, 지역이나 도시 나아가 타일 그 자체는 그렇게까지 개성이 강하지 않다. 정확히는 지형 말고는 별다른 세부 정보가 없어서 중원이 헐빈해보이는 인상이 강하다. 때문에 지형 효과만 신경 쓰게 되고, 상술 했던 '면'을 중심으로 한 디자인을 선택했음에도, 기존의 '점'을 중심으로 한 디자인에 익숙한 나머지 어떻게 채워넣어야할지 뾰족한 답을 내놓지 못했던 것으로 보인다. 전선 시스템도 세력이 대부분 정리되는 후반부로 가면 크게 대치할 일이 없어져서 느슨한 후반부가 다가온다는 고질적인 단점이 여전히 남아있다.
그 다음으로는 콘텐츠 부족이 있다. 역사, 가상, 탐색 이벤트, 장수간 결혼 같은 고전 삼국지에 있었던 이벤트들이 대거 사라져서 사실상 전선 밀기만 강제되는 경향이 있다. 전통의 역사 이벤트 같은 경우엔, 도전 과제 형식으로 마련한 건 나름 괜찮은 아이디어이긴 했다. 하지만 재빠른 대응이 어려운 느린 리듬과 확장에 집중된 AI 때문에 이벤트 조건 맞추기가 되려 어려워졌다. 시나리오 편집기가 없다는 게 치명적인 편이다. 언제까지 파워업키트로 게임을 완성하는 전략을 유지할지 모르겠지만, 14는 유달리 플레이어가 할 수 있는 게 적어서 콘텐츠 부족이 심하게 두드러지는 편이다.
기술적인 문제도 있다. 우선 인터페이스 디자인이 난잡하다. 디자인 적으로도 가독성이라는 면에서도 확실히 떨어진다. 내정 관리로 자주 들락날락하게 될 결제 메뉴를 가장 밑에다 집어넣는 실수도 보인다. PC판 한정으로 최적화와 프레임 드랍 문제도 심각한 편이라는 제보가 올라올 정도다. 전반적으로 콘솔에 적합한 퍼포먼스를 (조작 역시 패드로도 무리가 없을 정도다.) 보여주고 있기 때문에 PC판은 개선할 때까지 구매를 추천하지 않는다. 한국어판 한정으로 번역이 다소 오락가락하는 문제도 지적할 수 있겠다.
조작도 그렇고 전반적으로 콘솔에 맞춰 개발한 맞춰 개발한 인상을 주는데, PC판의 퍼포먼스 문제도 이 때문 아닐까 싶다.
〈삼국지 14〉는 최악의 망작이라고 하기 어렵다. 망작의 조건을 꼽자면 지리멸렬한 방향성과 뭘 하고자 하는지 알 수 없고 재탕하는 디자인을 들 수 있다. 〈삼국지 14〉는 적어도 9와 11을 기반으로 발전해보겠다는 방향성이 있고, 육각형 타일을 기반으로 땅따먹기와 세력 확장이라는 명쾌한 디자인이 있다. 적어도 기존작들과 다른 개성과 재미가 있는 건 확실하다. 특히 9의 영향력이 강하기 때문에 9를 좋아하는 팬들이라면 후하게 받아들일 가능성도 높다. (9에 대한 지지도가 높은 일본 팬들이 대표적이다.) 전체적인 방향성이 직접적인 전투 지휘보다는, 전략 단계의 행동 결정에 힘을 실어주는 게임이기 때문에 〈토탈 워: 삼국지〉 팬보다는 '역사 시뮬레이션'이나 '전략 시뮬레이션'을 좋아하는 사람들에게 매력적으로 다가올 구석이 많다.
하지만 〈삼국지 14〉가 설계한 디자인이 모두 성공적이냐고 하면 망설여지는 부분이 있다. 내정 시스템이 지나치게 간략화된 디자인은, 게임의 진행에 배제된 느낌을 주기에 충분 한데다 벤치마킹이 된 9와 달리 전체적인 게임의 리듬을 통제하는데 실패하고 끌려 다니는 느낌마저 준다. 마지막으로 파워업키트에 의존해 오리지널을 대충 내놓는, 고질적인 개발 전략 문제도 언급할 수 있겠다. 지금 언급한 문제들이 파워업키트에서 해결될 가능성도 있기 때문이다. 방향성은 나쁘지 않았지만, 구현에서 아쉽다고 할 수 있다. 〈삼국지 14〉는 그 점에서 나름 매력도 있지만 호불호가 갈릴만한 평작에 가깝다.
방향성이나 일부 구현은 괜찮지만, 고질적인 단점이 발목을 잡는 게임이라 생각하면 좋다.
작성: PforP / 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
워크3 리포지드랑 올해 투톱망작인데...하긴 덕분에 '최악'의 망작은 아니긴 하네요....호불호가 갈린다는데 '호'는 극렬삼빠밖에 없을듯..삼도카페에서도 가루가되도록 까이고있는 삼14
엥 14일본에서 호평아니던데... 글에도 9가 호평이였다고 써있을뿐이고 근데 베댓이네... 판매량도 엄청 안나오던데 첫주 2만장 팔리고 담주부턴 순위권밖에서 놀던데... 삼국지리뷰라 팬들만 봐서 긍가
UI 디자인은 진짜 심각하던데..파워포인트 대충 때려 박은거 같음..
결론 : 유저가 할 수 있는게 별로 없다.
맵이 타일이 된 건 진짜 좋은데, 뭔가 허전함.. 문명처럼 타일이나 지역별 특수자원 뿌리고 전장의 안개 지원해주면 좋겠다는 생각이 자꾸 듬.
중국어 음성 빨리 나왔으면 함. 개인적으로 삼국지는 중국어 이외 음성으로 하면 재미가 너무 반감.
중국어 추가한다고 발표했으니 빠른 시일 내에 해주길.. 삼국지는 진짜 중국음성이 제맛이라
일어 알아먹으면 일본어도 괜찬은데, 일어 모르면 당빠 중국어죠.
사극톤의 중국음성이 몰입에 참 좋죠. 일어는 많이 깹니다.
난 짱게어나쫏발어보다 그냥 한국어 더빙 선택 할래
나도!
일어 알아 먹으면 일본어 인데 일본어 모르면 중국어라는 논리는 어디서 나온 거여 그럼 중국어도 알아 먹어야지
맵이 타일이 된 건 진짜 좋은데, 뭔가 허전함.. 문명처럼 타일이나 지역별 특수자원 뿌리고 전장의 안개 지원해주면 좋겠다는 생각이 자꾸 듬.
루리웹-0983668824
웃긴 건 고전 삼국지 시리즈들은 다른 세력의 정보를 알 수가 없는 경우가 많았다는 거. 어느샌가부터 굉장히 퇴보해버렸음
오 이의견 좋네요. 당장 삼국지13에서도 문명의 자원과 비슷한 개념으로 개성있는 지역들이 있었는데(특정 지역을 먹어야 동주병, 기마 궁수, 호표기, 코끼리병 등을 편성 가능하게 했던 요소) 이번작은 그런부분이 아쉽네요
가장 큰 단점이 빠졌네요. 스팀 책정 가격이 64,800원이라는 정신나간 상술.
삼국지8 처음샀을때 56000원주고 샀었는데ㅎ
코에이 프라이스가 괜히 나온 말이 아니죠. 그래도 예전엔 그만한 값어치를 했는데 요즘은.......
삼국지 시리즈는 가격이 풀프라이스 게임보다 저렴했었나 보죠??? 요즘 풀프라이스 게임 가격 정돈거 같은데.
커스텀 무장 지원은 어떤가요? 일러스트라던지 등록이 쉽거나 모델링 목소리 종류가 많은지 궁금하네요
구립니다. 개사기를 시작부터 만든다는 점 하나 있네요.
글에 오타가 많네요.
요즘 "기자"라고 말하는 사람들 전부 국어 맞춤법 제대로 모르는 사람 엄청 많음 물론 알면서도 오타낸 걸 수도 있는데 그 오타를 수정할 생각도 안함
쌀국지 14
수많은 단점에도 불구하고 게임에 적응해서 재미잇게 해도 천통 한두번 하면 초반이후 급락하는 난이도와 늘어지는 게임진행으로 인해 금방 질림 60시간 동안 천통 두번하고 시대와 세력 다양하게 바꿔가며 초반만 나름 재미잇게 햇는데 추천은 못하겟더군요 여러모로 진삼8이 떠오릅니다
지금까지 봤던 모든 삼국지 14 리뷰 중에 가장 균형잡히고 깊이있게 잘 분석한 리뷰라고 생각합니다. 이 리뷰를 잘 보면 왜 일본에서는 호평이고 한국에서는 악평인지도 설명이 되죠.
요약 일본에서 호평받는 이유 : 일본에서 호평받았던 삼국지 9 과 유사함 한국에서 악평이 많은 이유 : 게임 템포가 너무 느리다
스탠드불빛아래
엥 14일본에서 호평아니던데... 글에도 9가 호평이였다고 써있을뿐이고 근데 베댓이네... 판매량도 엄청 안나오던데 첫주 2만장 팔리고 담주부턴 순위권밖에서 놀던데... 삼국지리뷰라 팬들만 봐서 긍가
왜 이런게 배댓이지. 삼14에 혹평 일색인 한국 커뮤니티라서 그런가. 호평 맞아요. 그리고 원래 삼국지 시리즈는 판매량 안 높습니다. 일본과 중국에서는 이전 시리즈보다 평가도 좋고, 판매량도 더 높습니다. 덕분에 벌써 20만장 돌파했어요. 발매된지 얼마 안 되었음에도 전작인 13의 판매량보다 높고 코에이의 본가시리즈인 노부나가의 야망 전작보다도 판매량이 훨씬 더 높습니다.
결론은... 지금 사는거보단 pk보고 나와서 사는게 나을까요? 지루한 템포는 질색이라...ㅠㅠ
그것도 좀 애매한게 이번엔 PK완성작이다라는 공식이 대입이 불가합니다. 기존 PK시스템을 시즌패스로 대체하고 PK는 완전히 플레이방식을 달리해서 내논다고 했거든요 우리가 흔히 욕하던 완성작 PK가 아니라 전혀 다른게 나올수도 있습니다.
그래도 전 PK에 한 표 드립니다. PK가 이상하다 싶으면 그때 PK만 안 사면 됩니다.
아쉬운점을 PK에서 좀 수정해줬으면 하네요... 특히 모사가 단기접전 하는거는 좀 거부 할수있게 좀 해야...
그거 어느정도는 의도해서 넣은 것 같기도 하던데...
모발 자동전투에 익숙한 분들은 잼난 겜일듯 ㅋㅋ
메뉴 가독성이 가장 큰 문제 아닌가
그냥그냥 재미는 있어요... 첫 천통 전까지는... 그다음부턴 윗분들 다들 말씀하시는대로 너무 늘어집니다... 저도 스팀으로 샀지만.... 화면 지켜보는거 말고는 딱히 할게 없다는 느낌??? 드라마 옆에 틀어놓고 하기에 괜찮기는 하더군요-_-;;
UI 디자인은 진짜 심각하던데..파워포인트 대충 때려 박은거 같음..
과연 이 겜 보고 신규 유저가 들어올수 있을까? 그동안 잘해오던 자가복제도 한계가 온거 같고 이제 게임제작 분야는 경쟁업체에 비해 수준이 많이 떨어지는듯 함 그렇게 올드 유저 챙기고 싶었으면 삼국지 예전 시리즈 스팀에 올릴때 그따위 가격으로 올릴 생각 못했겠지
워크3 리포지드랑 올해 투톱망작인데...하긴 덕분에 '최악'의 망작은 아니긴 하네요....호불호가 갈린다는데 '호'는 극렬삼빠밖에 없을듯..삼도카페에서도 가루가되도록 까이고있는 삼14
리메이크랑 비교하는것도 그래서..
결론 : 유저가 할 수 있는게 별로 없다.
걍 망작 그자체 멍청한놈들 걍 11 리메이크만해도 이거보단 훨씬 평가 좋을듯
개발 방향, 유저가 바라는 방향을 지금 잘 캣치 못하는 느낌. 그래서 이 결과물들이 이런 모양... 토탈워 삼국지라는 걸출한 작품 보고 느끼는 것 없나 싶음...
이게 한국적인 평가 아님? 일본에서는 자동전투 기반인 9가 인기가 훨씬 좋았는데.
삼국지는 5탄 이후로는 발매하면 예의상 한번씩 두들겨보는 게임임. 워크래프트3 리포지드는 뭐 할말이 없음. 하루 돌려보고 환불직행. 아...나의 추억의 게임들이...ㅜㅜ 지금까지 건재하게 그나마 버텨준것이 모탈컴뱃밖에 없음.
좀 묘하긴 하지만 개인적으론 뭔가 역설사 게임 하는 느낌으로 즐기다보니 생각보다 할만하다고 느껴졌음. 장수제를 좋아해서 좀 더 하다가 다시 한동안 13을 잡을 것 같긴 한데, 인터넷에서 말하듯 그렇게까지 망작이라고까진 못느꼈음.
토탈워의 견제따위는 밥말아먹고 하던데로 부실하게 만들고 14만 붙여놓은 코에이겜... 그 똥맛을 여전히 있지못하는 사람이 꽤 많을 뿐...
삼탈워나 해야겠다. 11까지는 그래도 괜찮았는데 12이후로는 퇴보만 하고 있어.
올드 유저를 위해 게임을 심플하게 만들었다는 주장은 이해가 되지 않습니다. 그 올드 유저들은 시리즈 1~3 부터 쭉 해온 사람들이라 누구보다 적응 잘합니다. 이 전에 유저들이 지칠 정도로 디테일하게 만든 적이 있긴 한가요? 올드 유저 배려하느라 심플하게 만들었다는건 게으름을 감추기 위한 핑계일 뿐입니다.
30년동안 발전이 겨우 이거라니~ 밤새워 삼국지 2를 하던 그때가 그립다~
토탈워 삼국지가 있는데 굳이 저걸 할 사람이....
내정이 복잡하면 소규모 국가일땐 재미있지만 영토가 넘어가면서 급 피로해짐 반대로 간단하면 소규모때는 할 게 적은 대신 대도시가 돼서 할만함. 사실 담당관만 설정하는 방식의 내정은 이미 삼4때 있던 방식인데 그때는 다들 불만이 없었던 것인가
삼국지5를 리메이크 하는게 나을지도
풀프라이스받고 이따구로 게임 내는거보면 진짜 양심 오진다 코에이 18럼들
타일 시스템에 있어서 삼14는 문명5는 커녕 문명3에도 딸린다고 확언할 수 있다. 아니 전략게임에 최소 전장의 안개는 있어야 하는거 아닌가
내정이 간소화되니 작은 나라일때보다 큰나라일때 더 재밌긴했음. 뭣보다 난이도가 낮아도 밥값은 하는 A.I가 이번엔 좀 신경썼구나싶었음. 다만, 전장의 안개같은건 아예 구현할 의지도 없고, 타일별 특징을 떠나 도시 주변의 마을조차 하나부터 열까지 특색이 없다보니 하북에서 싸우던 형주에서 싸우던 땅이름만 다른 땅ㅁㅁ기가 되버림.
그냥 문명빼껴라... 문명에 코에이 캐릭이면 갓겜인데
진짜 전투 개노잼이더라 환불 존나 하고 싶음 정품으로 즐길 가치도 없음 진심
점점 퇴화하고 있는 사골
어릴때 밤새고 했는데....후..
시리즈가 갈수록 퇴화하는 기적의 게임.....
정말로 삼국지 시리즈의 아쉬운 점중 하나가 시리즈가 제대로 계승되지 않고 매 시리즈마다 처음부터 개발된다는 점이었죠. FM이나 토탈워, 혹은 파라독스의 시리즈처럼 전체적인 시스템 틀을 맞춰서 고정시킨 다음 매 시리즈마다 이를 깊이감있게 확장시켜나가는 방식이었으면 어땠을까 생각함.
근데 어떻게보면 그게 삼국지만의 장점이자 매력이기도 했어서...지금 시대에 오고나니 아쉬운 점이 됐지만요
이 게임 덕분에 9편 ps2정발판 구할려다가 중고도 너무 비싸서 11pk ps2일판 구입해서 플레이 하고 있습니다. 14에서 허탈한 마음 달래고 있네요...가지고 있는 14는 친구 빌려줘서 삼국지 팬인 친구의 지갑을 지킬 수 있었다는걸로 마음의 위안을 삼을려고 합니다. 아... 내 62000원 그냥 그돈으로 9편 중고나 살걸...
댓글만 봐도 9보다 11의 평가가 훨씬 좋은 한국에서는 잘 안맞는 시리즈라는 느낌.
기존 시리즈 대비 전략 비중을 올리고 전술 비중을 확 줄여버린게 한국 사람들에게는 부정적인 평가를 넘어 컨텐츠 부족으로 인식되는 느낌이랄까.
초보자나 나이 든 팬들이라면 편해졌다고 생각할 수 칼질하다가 잃은 지점도 분명 있다. // 대체 이건 무슨 뜻인가요?
"편해졌다고 생각할 수 있지만, 칼질하다가"를 잘못 쓰신 것 같습니다.
전 개인적으로 시간 가는 줄 모르게 재미있게 하고는 있습니다. (13에 많이 데어서 그런지...^^;) 하지만 아쉬운 부분도 많은 겜인건 인정합니다. 파워키트가 빨리 나왔으면 하는 바램입니다.
놀랍게도 삼5는 지금해도 재밌더라... 그래도 12까지는 꾸역꾸역 삼통한번씩 보고 접었지만 13부터는 쓰레기 모바일게임과 다른걸 못느끼겠음
그냥 이번 겜은 핸드폰용으로 컨버젼되어 나올듯 .....
13은 보는 재미라도 있는데, 14는 너무 답답함. 부대들 색칠하는데 시간 다 보네
루리웹-8166463636
저랑 생각이 같으시네요. 초선 일러는 진짜 역대급으로 좋았습니다.
13보다 더 망작이 나올줄이야 그냥 11을 리메이크나 하라고
시간이 좀 걸려서 그렇지 트로피는 거져주는 겜이더군요.
창천이사
난 왜 이런 장르가 재미없을까... 음......
삼국지 13이 욕 많이 먹었는데, 삼국지 14 하고나서, 다시 해보니깐 명작이더군요..
모바일겜을 기분을 비싼돈 주고 pc로 하는 기분임
혹평이 너무 많았으나 막상 해보니 난 재밌었음
두번 천통 하고 팔았는데 할때마다 느낀게 후반은 충성도 올려 주는거 밖에 할게 없음. 그리고 아무리 생각 해봐도 군대에서 했던 워게임을 그대로 옮겨 놓은거 같았음.