제목 | 카운터사이드 | 출시일 | 2020년 2월 4일 |
개발사 | 스튜디오 비사이드 | 장르 | 수집형 RPG |
기종 | 모바일 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
상반기 최고 화제작으로 꼽히는 ‘카운터사이드’가 론칭한지 일주일이 흘렀다. 본작은 ‘엘소드’와 ‘클로저스’ 개발자로 남다른 업력을 쌓은 류금태 대표의 독립 후 첫 게임으로 개발 단계부터 큰 기대를 받았다. 류금태 대표는 일찍이 서브컬처 장르의 잠재력을 설파한 인물이고, 실제로 근 몇 년간 앱마켓에서 그러한 게임들이 크게 득세하는 중이다. 한때 마니아의 전유물로 여겨지던 서브컬처 장르가 이제는 앱마켓 순위 최상단에서 억 단위 일매출을 올리는 모습을 보면 시대가 변하긴 변하였다. 그러한 시류에 합류하고자 넥슨이 꺼내든 카드가 바로 ‘카운터사이드’다.
'엘소드'와 '클로저스'로 잘 알려진 스튜디오 비사이드 류금태 대표(a.k.a 제갈금태).
다만 기대가 크면 그만큼 실망도 큰 법. 지난해 8월 진행된 ‘카운터사이드’ CBT는 드디어 고대하던 갓겜이 나왔다기 보다는 소문난 잔치에 먹을 게 없다는 혹평으로 기울었다. 당초 약속한 콘텐츠는 대체로 다 들어가긴 했다. 류금태 대표의 전작 ‘클로저스’를 연상케 하는 어반 판타지 세계관과 등장인물들, ‘팔라독’처럼 여러 캐릭터가 출전하는 라인 디펜스형 전투, ‘함대 컬렉션’에서 파생된 각종 코레류 시스템까지. 문제는 이들 요소 하나하나의 완성도가 애매할뿐더러 하나로 뭉쳐 놓았을 때 상승효과도 딱히 체감하기 어려웠다는 것이다. 그냥 류금태 대표가 쉬는 동안 어떤 게임을 주로 즐겼는지는 알겠네 정도였다.
다행히 넥슨과 류금태 대표의 스튜디오 비사이드는 적극적인 피드백 수용 및 개선을 약속했고, 그렇게 6개월여가 흘렀다. 과연 ‘카운터사이드’는 얼룩진 첫인상을 씻어낼 수 있을까. 어느 정도 기본이 되는 게임 플레이는 CBT와 크게 달라지지 않았으므로 당시 발행한 체험기로 갈음하겠다. 본 리뷰에서는 론칭 빌드의 변화상과 앞으로 나아갈 방향에 대해 짚어보고자 한다.
본격 서브컬처 수집형 RPG를 표방하는 '카운터사이드'가 2월 4일 정식 론칭했다.
6개월에 걸친 담금질
우선 긍정할 부분은 스튜디오 비사이드가 실제로 CBT로 피드백 된 각종 문제를 손보긴 했다는 것이다. 먼저 수집/경제 시스템을 보자. 쿄레류 채용과 가챠(뽑기)가 혼재되어 단점만 부각되었던 캐릭터 수집 방식은 채용 쪽으로 정리됐다. 급여 조건과 우대 사항을 추가하여 원하는 조건의 고등급 캐릭터를 얻기 쉽도록 했으며, 비록 엄청 높긴 하지만 천장(확정 획득)도 생겼다. 반대로 채용마냥 무작위 획득이라 더 괴로웠던 함선은 재화만 충분하다면 확정 건조토록 바꿨다. 전체적으로 보상이 짰던 월드맵 파견과 미션에서 보다 많은 재화가 나오도록 수정했고 일정 시간마다 크레딧과 이터니움을 공짜로 주는 관리지원금도 신설됐다.
다음으로 전투와 그래픽이다. 이 두 부분은 서로 문제가 맞물려 있는데, 너무 많은 캐릭터가 한데 뭉쳐 싸우느라 전투의 시인성이 극도로 떨어졌기 때문이다. 이에 전반적인 인게임 모델과 애니메이션 품질을 높이는 한편 타입별로 Z축(화면 깊이) 위치를 옮겨 섞이지 않도록 했다. 크기가 작은 카운터와 솔저가 앞으로 나오고 탱크나 로봇 같은 메카닉이 뒤로 빠지는 식이다. 이외에도 기존 대비 전투 속도가 10% 빨라졌으며 궁극기를 직접 눌러 사용할 수 있게 됐다. 이래저래 말이 많았던 몇몇 일러스트의 경우 아예 새로 그렸으며 그대로 쓰더라도 뾰족턱만은 깎아냈다. 일부 라이브 2D가 적용되지 않은 일러스트도 차차 수정할 예정이라고.
쿄레류와 가챠의 끔찍한 혼종이었던 캐릭터 수집 방식은 채용 쪽으로 정리됐다.
여러 캐릭터의 뾰족턱이 갈려나갔고, 회생 불가 판정을 받은 몇몇 일러스트는 아예 새로 그렸다.
끝으로 시나리오와 튜토리얼이다. 기존에는 플레이어의 분신인 관리자가 머신甲이란 로봇 뒤에 숨어 일종의 반전 요소로 활용되었으나 이제 처음부터 관리자 누구누구라고 닉네임을 불러준다. 또한 새로운 NPC와 만남에서 대화 컷신이 추가돼 볼거리가 풍부해졌으며, 초반부 전개 사이사이 튜토리얼을 배치해 기본적인 게임 플레이를 익히도록 배려했다. 이리저리 파편화되어 참고하기 힘들었던 콘텐츠 설명문도 21세기 경영 가이드라는 메뉴로 통합하여 접근성을 높였다.
신장 개업인데 야박하다
이걸로 다 고쳤다! 노 프라블럼…이면 좋겠지만 아쉽게도 그렇지 않다. 분명 경제 시스템 개선안에 월드맵 파견과 미션 보상을 늘리겠다고 했으나 론칭 첫날부터 재화 수급 문제가 터졌다. ‘카운터사이드’ 경제 시스템은 기본적으로 크레딧(인게임 머니), 이터니움(행동력), 쿼츠(캐시)가 존재하며 여기에 각 콘텐츠마다 여러 전용 재화가 얽혀 있다. 레벨업에는 연봉 계약서, 한계 초월에는 적성핵, 기술 훈련에는 훈련 자료, 장비 튜닝에는 튜닝 바이너리, 함선 건조에는 설계 도면과 기타 등등. 이러한 재화의 분산 자체도 게임을 파악하는데 혼선을 주지만 이게 다 사실상 크레딧이나 이터니움을 소모하여 획득하는 셈이라 만성적인 기근 상태가 된다.
결국 크레딧이든 이터니움이든 콘테츠별 전용 재화든 부족분은 시간 투자나 과금으로 메워야 한다. 게임 플레이에 시간을 들이는 것이 불만이라는 뜻은 아니다. 여기서 말하는 시간이란 다음 무료 재화가 주어지길 기다린다는 의미다. 가령 캐릭터 성장에 반드시 필요한 모의 작전은 입장권이 하루에 겨우 세 장뿐이다. 그걸 견딜 수 없다면 쿼츠 30개를 주고 입장권을 사야한다. 혹은 그냥 적성핵이 가득 담긴 유료 패키지도 있다. 그나마 아직까지는 온타임 이벤트로 입장권을 5개씩 뿌리고 시나리오 돌파 보상으로 쿼츠도 그럭저럭 벌리는 편이다. 그럼에도 단 일보 전진을 위해서 챙겨야할 것들이 너무 많아 재미를 붙이기도 전에 지치는 느낌이다.
메인스트림 밀자면 레벨을 올려야 하고 그러자면 한계 초월을 해야 하고 그러자면 적성핵이…
크레딧과 이터니움은 쓰이는 곳은 많은 반면 획득량이 제한되어 론칭 초기부터 제화 수급 논란을 빚었다.
본래라면 이면세계 다이브가 이터니움 수급을 책임져야 했지만 보상이 너무 야박하여 문제가 됐다.
떼싸움의 매력과 폐해
전투 시 캐릭터 모델과 애니메이션은 확실히 개선된 모습이 눈에 띈다. 칼을 휘두르고 총을 쏠 때 움직임이 물 흐르듯 연결되며 스킬 이펙트도 한층 강렬해졌다. 스트리머 컨셉의 카운터는 쓰러지는 와중에 셀카를 찍는 등 캐릭터성을 십분 활용한 모션도 보는 재미를 더한다. 다만 전략적 플레이의 기본 전제라 할 수 있는 시인성은 뭐가 바뀌었는지 모를 정도로 나아진 점이 없다. 단순히 시각적으로 평가했을 때 십여 명의 캐릭터가 뒤엉켜 싸우는 전투 연출은 나쁘지 않다. 하지만 뭐가 어떻게 돌아가는지 파악하며 소대를 지휘하기란 거의 불가능하다. 개선안만 봐서는 시인성은 포기하고 볼거리라도 챙기자는 방향인가 싶을 정도다.
개선된 캐릭터 모델과 애니메이션은 흠잡을 데가 없다. 솔직히 난전 중에 잘 보이진 않지만 여하튼 좋다.
그리 새롭진 않지만 궁극기가 발동할 때 일러스트를 전면에 띄워주는 연출이 시각적으로 큰 만족감을 준다.
빨라진 전투 속도 역시 전략성에는 독이 되었다. ‘카운터사이드’는 전함 한 척과 캐릭터 여덟 명으로 일개 소대를 편성한다. 여기에 스트라이커→레인저→디펜더→스나이퍼→스트라이커, 타워↔시즈라는 다소 복잡한 상성 관계까지 지녔다. 이걸 다 파악하고 코스트까지 고려해 소대를 짜는 것도 일인데 전투가 빨라지며 적재적소에 배치하기가 상당히 피로하다. 궁극기를 원하는 시점에 발동할 수 있게 된 점은 긍정적이나 스킬 버튼이 왜 인게임 모델 위에 떠있는지 의문이다. 대다수 카운터가 잠시도 가만있질 못하는 데다 특정 캐릭터는 함선 근처에 머물기 때문에 화면을 움직여 스킬을 써줘야 한다. 그냥 화면 하단 캐릭터 아이콘에 스킬 버튼을 부착하는 게 일반적일 텐데 굳이 특이하면서도 불편한 방식을 택했다.
적재적소에 캐릭터를 배치하기 힘들고 누가 어디서 어떻게 싸우는지도 모르니 내가 왜 이겼는지 혹은 졌는지 알 턱이 없다. 즉 특정 병과가 껄끄러워서 소대를 재편성한다거나 배치 순서를 바꿔볼 전술적 판단 근거가 주어지지 않는다. 이것이 게임 초반부가 너무 어렵다는 성토가 나오는 이유일 터이다. 메인 스트림을 밀다 막혔을 때 해야 할 일은 첫째, SR·SSR 카운터가 뽑히길 기도한다. 둘째, 최대한 레벨을 높인다. 셋째, 한계 초월한다. 넷째, 압도적인 레벨차로 적을 압살한다 순이다. 여기서 연봉 협상을 통한 레벨업은 상술한 재화 수급 문제로 귀결되므로 적당한 전투에서 자동 사냥을 돌린다. 전반적으로 ‘카운터사이드’는 소위 말하는 통발 걸기(게임을 자동화하고 다른 일을 보는 행위)를 상정하고 밸런스를 맞춘 듯하다.
뭔가… 뭔가 일어나고 있다. 뭐가 어떻게 돌아가는지 모르니 전술적 판단 근거도 희박할 수밖에 없다.
상성 관계 자체는 문제가 없지만 따지고 어쩌고 할 여유를 안 준다. 심지어 시즈 클래스는 완전히 설계 미스다.
스킬 버튼을 캐릭터 머리 위로 다는 게 그리 좋은 생각이 아니라고 단 한 사람도 말해주지 않았단 말인가.
메카닉을 위한 나라는 없다
서브컬처 수집형 RPG의 꽃이어야 할 일러스트도 아쉽긴 마찬가지다. 다시 그렸다는 일러스트는 정말 봐주기 힘들었던 몇 명뿐이고 나머지는 턱을 깎거나 명암을 더하는 수준에 그쳤다. 이미 수십 명의 캐릭터가 완성된 게임에 대고 전체적인 일러스트를 물갈이하자는 얘기는 아니다. 카운터야 저마다 디자인 컨셉이 명확하니 납득할 수 있지만 천편일률적인 솔저, 그보다 더 심각한 메카닉이 진짜 문제다. 인간형 캐릭터의 경우 N급보다 SSR급 일러스트가 보기 좋은 것이 상식이며 ‘카운터사이드’도 이를 잘 따르고 있다. 그런데 유독 메카닉은 N급 드론이나 SSR급 전투기나 하나같이 병기 사진만 보고 모작한 듯한 어설픈 일러스트다. 가슴 큰 미소녀가 안 나와서 싫다는 게 아니라 메카닉적인 매력조차 못 살려서 외면하는 것이다. 이 부분만큼은 원화가가 메카닉을 그려낼 역량이 부족하다고 판단할 수밖에 없다.
이래서야 ‘능력자와 일반인 병사가 함께 싸운다’는 류금태 대표의 초기 구상은 변경이 불가피하다. 멀리 갈 것도 없이 론칭 후 추가된 하트베리와 화이트래빗은 다분히 노리고 만든 구성과 외형을 보여준다. 그래도 카운터만 내기는 좀 그랬는지 솔저를 한 명씩 섞었는데(카운터도 총을 쓰는 세계관이라 구분이 모호해졌다) 메카닉은 하나도 없다. ‘카운터사이드’가 어느 유저층에게 소구할지 방향성을 정한 것은 다행스러운 일이나 거기에 메카닉을 위한 자리는 없어 보인다. 이래서야 성능이 월등한 소수 메카닉 외에는 채용 풀에 섞인 지뢰 그 이상도 이하도 아니다. 차라리 카운터, 솔저, 메카닉 타입별로 채용 페이지를 나누는 게 낫지 않을까.
N급 졸병과 SSR급 카운터는 일러스트가 확 다른데, 메카닉은 N급이나 SSR급이나 그게 그거다.
여기저기 절연 테이프를 붙인다고 택티컬하게 보일리가 있나. 심지어 이 녀석은 지상전 위주의 게임에서 공중 공격만 가능한 호구.
결국 미소녀 솔저가 나오기 시작했다. 이제 미소녀 메카닉이 나와도 그리 놀랄 것 같진 않다.
내가 머신甲이든 관리자든
시나리오는 개인적으로 CBT부터 괜찮게 느꼈지만 개선안이 좀 황당하다. 깡통로봇 머신甲에게 감정 이입이 어렵다는 피드백을 받자 사실 그 뒤에 관리자가 유저라는 식으로 대처했다. 이 부분은 CBT에서도 암시된 내용이지만 쉬이 인지하기 어려웠기 때문이다. 문제는 바지사장을 하고 있는 머신甲이나 음지에 숨어서 암약하는 관리자나 존재감 없기는 도찐개찐이라는 것. 앞선 주인공에 대한 지적의 요지는 내가 깡통로봇이라 빈정 상한다는 게 아니라 핵심 사건에 개입하지 못하고 다른 인물과 상호작용도 부족하다는데 있다. ‘카운터사이드’는 그게 머신甲이든 관리자든 유저를 이야기의 주체로 삼지 않는다. 아니, 아예 사건이 벌어지는 현장에 있지도 않는다. 당연히 관리자를 흠모하는 미소녀 카운터와의 러브라인은 핑크빛 유니콘 같은 소리다.
유저 취급이 이 지경이 된 이유는 애당초 시나리오가 펜릴 소대, 더 정확히는 유미나 중심으로 쓰여졌기 때문이다. 이는 류금태 대표의 전작 ‘클로저스’를 떠올려보면 금세 답이 나온다. 실상 본작의 주인공은 머신甲이 아닌 유미나인 셈이며 따라서 그녀의 시각과 동선에 맞춰 모든 사건이 전개된다. ‘카운터사이드’는 분명 서브컬처 게임이지만 최신 트렌드보다는 약간 2010년대 초 느낌이 나는 시나리오와 캐릭터가 특징이다. 그런 영향이 이야기 주체를 정하는 과정에서도 나타난 것이다. 그렇다고 유미나를 대놓고 주인공으로 삼자니 신입사원이라는 입장과 회사를 운영하는 전투 외 콘텐츠가 헛돌았으리라. 결국 유저에게 남은 선택지는 머신甲 따윈 의식에서 지워버리고 유미나에게 이입하며 시나리오를 즐기는 것뿐이다.
사실 유저가 깡통 로봇이냐 그 뒤에 숨은 관리자냐는 핵심이 아니다. 어차피 주인공도 아닌걸 뭐.
그렇다. 힐데 소대, 정확히는 유미나가 주인공이다. '클로저스' 시절처럼 저 캐릭터를 골랐다고 생각하면 편하다.
여담이지만 저 동그스름한 실루엣을 통해 우리는 관리자가 대머리임을 짐작할 수 있다.
담금질하는 손이 쉬지 않길
여기서는 단점 위주로 짚었지만 ‘카운터사이드’를 즐길만한 장점도 결코 없지 않다. 유저가 주인공이어야 한다는 생각만 버린다면 시나리오 자체는 흥미로운 편이다. 프롤로그와 에피소드 1은 살짝 지루할 수 있지만 에피소드 2부터 적성 조직인 리플레이서가 등장하며 상당한 몰입감을 선사한다. 위에서 한 차례 언급했듯 떼싸움은 꽤나 볼만하고 게임 조작에 능숙한 유저라면 전략성을 살릴 여지도 있을 것이다. 하지만 이런저런 요소를 모아봐도 여타 경쟁자와 견주었을 때 무엇 하나 뚜렷한 우위가 없다. 뭇 유저의 시간과 자원이 한정된 시장에서 신작은 기존작과 비교 평가를 받는다. 그런 의미에서 ‘카운터사이드’는 평작의 범주를 벗어나지 못한다. 이제껏 써내린 여러 문제점이 이 게임을 잘해야 평균적인 작품으로 만든다.
다만 여기서 끝이 아니다. 스튜디오 비사이드는 6개월간 줄곧 그러했듯 론칭 이후에도 담금질을 멈추지 않고 있다. 당장 본 리뷰를 작성한 2월 11일에도 발렌타인데이 업데이트와 함께 적잖은 개선점이 적용됐다. 앞으로 하루 2회 일정량의 이터니움이 무료 제공되며 다이브 시 획득한 아티팩트도 이터니움으로 환급해준다. 에피소드 1·2와 외전, 모의 작전에서 난이도가 가파르게 상승하는 구간도 보다 쉽게 조정된다. 외전 플레이 시 특정 스테이지에서 지정된 보상이 1회에 한하여 높은 확률로 나오고 테마 채용관을 통해 원하는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수도 있다. 약 10여 종의 라이브 2D 일러스트와 음성도 추가되었다.
라이브 서비스가 계속되는 한 반전의 기회는 온다. 실제로 꾸준한 소통과 개선으로 역주행한 사례도 있고.
아, 새로이 등장한 화이트래빗 삼인방과 발렌타인데이 스킨이 여러 의미에서 훌륭하다는 점도 언급해야겠다. 지난 ‘카운터사이드’ CBT 체험기에서 이 게임이 누구를 겨냥했는지 모르겠다고 평했는데 적어도 그 부분에 대해선 확실한 답변을 받은 기분이다. 까다로운 입맛의 마니아층을 만족시키려면 앞으로 더욱 정진해야 할 것이다. 모바일 게임은 한 번 출시하고 끝나는 것이 아니다. 모쪼록 유저의 목소리에 귀 기울이며 쉬지 않고 담금질하기 바란다.
마침 찾아온 발렌타인데이로 분위기를 쇄신하는 모습이다. 메인 화면도 달짝지근하게 확 바뀌었다.
작성 및 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
뭔가 끌어들이는 매력이 없음 전투가 재미있는것도 아니고 일러가 취향인것도 아니고
3.69만 이라는 안좋은 성적으로 시작해서, 오픈한지 1주밖에 안된 게임이 오늘자로 갤앱 유저가 벌써 2.2만 까지 폭락함. 갤앱이 명확한 유저수는 절대 아니지만, 다른 게임과 비교해서 시작 성적은 게섯거라 한 명일방주는 커녕 방주지령에도 한참 못미침 레알 오늘 발렌타인 업뎃하고 창고 장난질 하다 걸린거 부랴부랴 수정하지 않았으면 진짜 게임 한달도 못가서 망할뻔했음 일단 발렌타인 스킨이 홍보되면서 유저도 늘은듯하고, 매출도 10위 안으로 한번 들어올것 같긴한데...문제는 장기적으로 버틸 원동력인 유저의 이탈이 너무 심함 이번 발렌타인 유저 유입을 계기로 뭔가 변화가 생겨야하는데...현재 문제 되는것들은 CBT 이후 개선은 커녕 장난질만 더한거고 6개월동안 모든 문제점을 고친거라고 자신했었던 만큼, 앞으로 과연 잘해낼지는 모르겠음 개인적으로 진짜...가챠에 솔져랑 메카닉을 왜이렇게 쓰까서 낸지 모르겠다. 메카닉, 솔져는 물론 그 미소녀 일러조차 CBT때 부터 저퀄리티 논란이 될정도로 하나에 집중해도 될까 말까한 퀄이였는데, 포풍전야 니들이 허접한지 우리가 허접한지 결과가 말해줄것이다 라고 하고 싶었나 초반부 레벨 디자인은 이미 안좋다고 결과가 나온거나 마찬가지인데, 여기에서 그나마 유저가 보상심리를 느낄 수 있는 가챠에서 쌩뚱맞은 솔져, 메카닉이 나와버리니 박탈감이 심할 수 밖에. 있는 자원 긁어 원기옥 모아서 SSR 띄웠는데 메카닉 솔져 똭 나오면 진짜 빠가 까가되기 딱 좋음. 일단 대체 무슨 자신감이였는지 SSR은 물론 캐릭터 풀의 반절을 솔져 메카닉으로 채워놔서 당장 하긴 늦은듯하지만, 미래를 위해서는 가챠는 반드시 분리되어야 한다고 생각함
1. 아직 이런저런 시스템적 문제가 많음.. WIFI - LTE 전환 시에 높은 확률로 네트워크 오류 생긴다거나, 용병 + 기타 소환수들로 바글거리는 와중에 궁극기 여러개 동시에 터지면 또 네트워크 오류 뜨고... 2. 과금 시스템..은 뭐 게임마다 다르니 뭐라 하긴 힘든데, 현금을 주화로, 주화를 쿼츠로, 쿼츠를 또 다른 이용권으로 이중 삼중 구조를 거쳐야하는게 마음에 들진 않았음. 3. 전략성이 애매함. 가시성 떨어져서 전략적 플레이를 하기 힘든것도 문제인데 PVE든 PVP든 결국 근딜탱으로 라인 구축하면서 스나이퍼 등으로 뒤에서 화력 투사하는게 거의 대부분인듯. 뭐 나중가면 어떻게 바뀌려나 모르겠는데 아직은 이런 분위기 때문에 토큰소환이나 회복이 너무 좋은듯. 4. 스토리는 그냥저냥한듯. 논란이 되는 초반부 중2병대사라든가 중간중간에 이건 무슨 생각으로 넣은걸까 싶은게 가끔 있긴한데 전체적으로는 무난. 까놓고 말해서 알파나 베타때 대체 뭐했나 싶은 느낌인듯. 개선을 한다고 하는데 왜 그 개선을 진작에 하지 않았는지? 개발진 내부에서 테스트도 해보지 않은건가 싶은 불친절한 구조가 많이 보임. 콘솔겜도 그렇고 모바일겜도 그렇고 요즘은 대충 내고 욕먹는 부분만 대충 고치는게 일반적인 분위기가 되어버린건지... 영 못할 게임은 아닌데 안좋은 쪽으로 기대를 배신하지 않는 게임.
시인성 똥같은건 겜 자체를 갈아엎지 않는 이상 해결이 불가능할거 같은데.
노잼 개그, 명일방주와 노골적으로 닮은 메인화면 구성에서 첫인상이 나빠졋고.. 누가 누군지 알수 없는 전투 장면에서 나는 그만 정신을 잃고 말았읍니다..
잘모르겟음, 몬가...몬가 일어나고 잇음
뭔가 끌어들이는 매력이 없음 전투가 재미있는것도 아니고 일러가 취향인것도 아니고
오늘 첫 패치 들어갔는데 첫 패치부터 뭔가 좀 개선해보려고 이것저것 시도하긴 하더라. 물론 과금구조나 게임 구조 요상한거야 그럴수 있다 치는데, 일단 좀 지켜볼까 생각중 명일방주 이성이 너무 늦게 차서 그거 채우는 동안 할만함
M1928 Thompson
지들이 게임기사 제목을 그렇게 냄 "명일방주 게 섯거라"
막상 해보니 할만해서 놀라고, 에피2부터 튀어나오는 난이도 절벽에서 또 놀라고... 일주일은 하려고 했는데 3일만에 삭제. 뭔가...뭔가 게임이 전체적으로 안맞고 삐걱거려... 여러가지 개선되었다고도 하고, 바니걸 스킨도 매력적이긴 한데, 다시 할 일이 있을까...
패치후에 해보긴해봄? 님이 말한거 다고쳤는데 접더라도 패치하는거보고 접어야되는거 아닌지... 본인은 쓰알1개로 시작해서 에피2 다깨가고있는 상황인데 난이도 운운하는거에서 좀 웃기네요
유저가 뭐가 아쉬워서 패치를 기다려줌 꼬우면 접는거지. 그나마 조용히 안접고 이렇게 불만사항 말하고 접는것도 게임사에서 감사해야 할 부분인데
이 글 진짜 웃기네 백날천날 돈이 남아돌고 시간이 넘치는 상류층 인간도 아닐텐데 뭐하러 패치를 기다려 ㅋㅋㅋㅋ 애초에 상류층인간은 이딴겜에 눈독도 안들일게 뻔하지만... 하여튼 패치 기다리면서 존버or스트레스나 쌓이느니 그 시간에 접고 더 낫고 재밌는겜 찾으러 가는게 당연하고 현명한거지. 바보같은 소리도 이정도면 박수감이네요 ㅎㅎ
호구처럼 기다려주기에는 괜찮은 경쟁작이 너무 많음
패치가 필요한 시점에서 유저는 이미 떠나기 마련인데 상위호환 겜이 널렸는데 뭐하러 기다려줍니까 좀 웃기네요
어차피 '와 패치만 잘되면 진짜 해볼만한 게임인거 같은데' 정도 수준이 아닌 인상을 처음부터 쭉 주었기 때문입니다. 즉 어차피 잘해봐야 평작 수준에 머무를 정도의 게임 완성도에서 패치로 개선이 된다 해서 그게 재밌는 명작이 될 수는 없다는 각이 딱 보이기에.... 게임은 재미있는데 운영이나 기타 이런 부분만 좀 개선하면... 이라는 기대가 있을 땐 더 기다려 보거나 돌아오는 사람이 있는데 게임은 근본부터 재미없는데 뭔가 이것저것 바꾸려 해보고 운영 괜찮네 하는 게임들은 그 재미없는 거에서 더이상 개선 기대 안하고 떠나서 안돌아오는 경우가 많죠 게임 재미는 아예 뼈대를 뜯어고쳐 새로 만들어야 바뀌는 요소인데 그게 안되니.
1. 아직 이런저런 시스템적 문제가 많음.. WIFI - LTE 전환 시에 높은 확률로 네트워크 오류 생긴다거나, 용병 + 기타 소환수들로 바글거리는 와중에 궁극기 여러개 동시에 터지면 또 네트워크 오류 뜨고... 2. 과금 시스템..은 뭐 게임마다 다르니 뭐라 하긴 힘든데, 현금을 주화로, 주화를 쿼츠로, 쿼츠를 또 다른 이용권으로 이중 삼중 구조를 거쳐야하는게 마음에 들진 않았음. 3. 전략성이 애매함. 가시성 떨어져서 전략적 플레이를 하기 힘든것도 문제인데 PVE든 PVP든 결국 근딜탱으로 라인 구축하면서 스나이퍼 등으로 뒤에서 화력 투사하는게 거의 대부분인듯. 뭐 나중가면 어떻게 바뀌려나 모르겠는데 아직은 이런 분위기 때문에 토큰소환이나 회복이 너무 좋은듯. 4. 스토리는 그냥저냥한듯. 논란이 되는 초반부 중2병대사라든가 중간중간에 이건 무슨 생각으로 넣은걸까 싶은게 가끔 있긴한데 전체적으로는 무난. 까놓고 말해서 알파나 베타때 대체 뭐했나 싶은 느낌인듯. 개선을 한다고 하는데 왜 그 개선을 진작에 하지 않았는지? 개발진 내부에서 테스트도 해보지 않은건가 싶은 불친절한 구조가 많이 보임. 콘솔겜도 그렇고 모바일겜도 그렇고 요즘은 대충 내고 욕먹는 부분만 대충 고치는게 일반적인 분위기가 되어버린건지... 영 못할 게임은 아닌데 안좋은 쪽으로 기대를 배신하지 않는 게임.
라이트하게 겜해봤는데 댓글중에 이게 가장 정확한 평가.. 좀 부정적이긴 하지만. 할만은 한데 불친절한 요소가 너무 많음. 특히 쓸데없이 다양한 재화 종류. 대충 봐도 다섯 종류가 넘음. 낮은 등급의 케릭터는 성우가 없는 것도 불만.
개돼지세끼덜아 여기다가 돈을써줘!!!!!!!
막상 며칠 하다보니 꽤 할만한데, 첫인상이 별로 안 좋은 거 같음. 떼쟁도 처음엔 복잡했는데 하다 보니 눈에 익고. 메카닉은 유닛으로서는 나쁘지 않은데 채용에서 나오는 건 여전히 기분 나쁜 부분. 아무튼 첫 허들만 넘기면 꽤 재밌는 게임인데 그거 못 넘기고 떨어져나갈 사람이 많겠더라.
시인성 똥같은건 겜 자체를 갈아엎지 않는 이상 해결이 불가능할거 같은데.
노잼 개그, 명일방주와 노골적으로 닮은 메인화면 구성에서 첫인상이 나빠졋고.. 누가 누군지 알수 없는 전투 장면에서 나는 그만 정신을 잃고 말았읍니다..
비슷하게 했으면 매뉴 편의성이라도 좋아야 할탠데 워낙에 시설이 많다보니 피곤했네요
다 재치고 앱플 팅김이 존나 빡쳐서 못하겠음
여러 사람들이 이 겜이 페그오보다 똥겜이라 하던데 진짜인가여? 페그오 초창기부터 지금까지 하는 유저인데 페그오보다 똥겜이라는게 안 믿겨서요.
초창기 페그오보다는 게임 맞습니다 단점을 특정해서 나열할수 있으니까요
이미 던져버렸는데...
명일방주랑 경쟁하려고 만든게 맞는거지?
3.69만 이라는 안좋은 성적으로 시작해서, 오픈한지 1주밖에 안된 게임이 오늘자로 갤앱 유저가 벌써 2.2만 까지 폭락함. 갤앱이 명확한 유저수는 절대 아니지만, 다른 게임과 비교해서 시작 성적은 게섯거라 한 명일방주는 커녕 방주지령에도 한참 못미침 레알 오늘 발렌타인 업뎃하고 창고 장난질 하다 걸린거 부랴부랴 수정하지 않았으면 진짜 게임 한달도 못가서 망할뻔했음 일단 발렌타인 스킨이 홍보되면서 유저도 늘은듯하고, 매출도 10위 안으로 한번 들어올것 같긴한데...문제는 장기적으로 버틸 원동력인 유저의 이탈이 너무 심함 이번 발렌타인 유저 유입을 계기로 뭔가 변화가 생겨야하는데...현재 문제 되는것들은 CBT 이후 개선은 커녕 장난질만 더한거고 6개월동안 모든 문제점을 고친거라고 자신했었던 만큼, 앞으로 과연 잘해낼지는 모르겠음 개인적으로 진짜...가챠에 솔져랑 메카닉을 왜이렇게 쓰까서 낸지 모르겠다. 메카닉, 솔져는 물론 그 미소녀 일러조차 CBT때 부터 저퀄리티 논란이 될정도로 하나에 집중해도 될까 말까한 퀄이였는데, 포풍전야 니들이 허접한지 우리가 허접한지 결과가 말해줄것이다 라고 하고 싶었나 초반부 레벨 디자인은 이미 안좋다고 결과가 나온거나 마찬가지인데, 여기에서 그나마 유저가 보상심리를 느낄 수 있는 가챠에서 쌩뚱맞은 솔져, 메카닉이 나와버리니 박탈감이 심할 수 밖에. 있는 자원 긁어 원기옥 모아서 SSR 띄웠는데 메카닉 솔져 똭 나오면 진짜 빠가 까가되기 딱 좋음. 일단 대체 무슨 자신감이였는지 SSR은 물론 캐릭터 풀의 반절을 솔져 메카닉으로 채워놔서 당장 하긴 늦은듯하지만, 미래를 위해서는 가챠는 반드시 분리되어야 한다고 생각함
솔져 자체는 괜찮긴 한데 뽑기는 구분을 확실히 해줘야 했음 카운터는 카운터대로, 솔져는 솔져대로
엥 방주지령 그 쓰레기 보나는 낫던데
씁덕 감성을 모르는 사람이 만든 씁덕게임임. MOE 때도 그렇고. 씁덕 게임을 만들기로 했으면 제대로 그쪽 계열로 확 치우치던가 해야지. 매번 되다만 컨셉으로 내놓으니 게임이 이도저도 아니게 됨. 내가 봤을 땐 이게 대기업의 문제라고 본다. 씁덕 니즈도 모르는 양반들이라 당장 미소녀만 등장하면 다 해결 된다고 단단히 착각하고 있음.
수용층을 니즈를 하나만 뚫어도 힘든판국에 여러군데를 공략하는 지라 해골물 씹덕겜이 되어버린 케이스이죠
미소녀 등장 해결 x 씹덕 감성을 자극하는 미소녀가 등장해야 해결 o 이걸 모름. 라오가 왜 성공했는지 모르나 ...
차라리 미소녀만 등장했다면 꼬와서 접을 덕후들이 지금보단 적었을 겁니다. 요즘 십덕겜에선 남캐 있는 것부터 안 좋은 말 나올텐데 솔져, 메카닉까지 한곳에 몰아 넣었으니 원하는거 얻으려고 뽑았는데 내가 원하지 않는 카테고리가 나올 확률이 3/4라서...
거북될 수밖에 없을지 모르겠지만 이건 맞는 말임
씹덕으로도 부족하고 메카, 밀덕을 끌어들이기도 부족함
이갈 읽고 도출한 결론 : 얼리억세스 게임이니 좀 봐주세요.
별로 기대 안했는데, 겁나 질리지 않고 계속 하게 됨. SSR 적성핵이 3번쨰부터 어이없이 많다는게, 어처구니 없어요.
담금질하니 인왕 생각나네.
인싸회사원아재가 씹덕감성 팔아볼라고 어거지로 쥐어짜낸느낌 게임 클로저스도 똑같았음
정액제 한달 넣어놨는데 그 안에 많이 안고치면 다 떠날듯.. 모바일계의 앤섬 되는거야..
해본 감상은 똥겜까진 아니지만 그렇다고 계속 할 게임도 아니다 였음 계속 수정을 한다면 평타까진 가능할 겜 물론 수정할게 너무 많아서 1년 뒤에나 눈이 갈듯
나쁘지 않지만, 그렇다고 이것을 선택할 만큼 장점이 없음 왜냐? 선택지가 졸라 많은 시대임... 라오 처럼 뭔가 씹덕 감성을 자극하는 것이 없으면 버려질듯.
개발능력 다 박살난 넥슨이 제대로 된 게임을 만들 수 있을 리가 ㅋㅋㅋ 애네 던파 말고 아직 제대로 굴러가는 게임이 있기는 함?
뽑기도 졸라게 안나오면서 쓰뜨면 비행기 탱크.. 더럽다 진짜
하다보면 또 할만한데 최적화가 제일시급함 좀만하다보면 튕김 메카닉 쪽 일러는 진짜 수정해야됨 너무 밋밋함
그리고 요즘게임들이 무한통발이거나 간략화하는게 많은데 카운터사이드는 역행수준이라 시간이 너무오래걸리는데다 할게 너무많음
전투가시성은 화면흔들림 옵션을끄면 확실히 좋아지는데 데미지 수치표기를 끄던지 옵션을 넣던지 하는게 좋을거 같음 이게 튕김 멈춤의 원인같음 시즈랑 타워 클래스는 지금이라도 삭제하거나 수정해야됨 메인일러담당이 그린 그림 해상도랑 일러수준이 너무 심각해서 교체하는게 낫다고 봄
아직까지는 붙잡으려고 하는지 한정캐릭도 없고 첫이벤트라 상시스킨인데 넥슨이라 불안요소가 있음 재화가 겹겹이라 (스킨사려면 재화를 2번바꿔야됨 ) 이라 가격 생각하기 상당히 복잡하게 해놨음. 코스튬이 얼마고 가챠가 얼마정도인지 한번에 생각하기 힘듬. 클베때부터 유저적대적인 마인드가 있었음
넥슨답게 구글평점조작한 흔적이있음 2점대까지 떨어졌었는데 광역삭제함
루리웹-7698830235
평점 주작해주는 업체도 있는데 모르시는듯?
최적화 ㅄ겜, 메카닉 좀 제대로 만들면 좋겠는데;;
그나마 장점은 하다보면 재미있음 (등신대 캐릭터+컷신덕에 볼만함) 몇몇캐릭의 라이브2d가 수준급 아직까지는 현질컨텐츠가없음 (스킨이 인겜재화로 구매가능)
중국공산당백도어기업겜 하느리 이거하는게 낫겠드라구요 다른분들은 아닌거같지만
모바일은 확실히 중국이 대세긴 하지
네이밍까지 표절해버리는 게임...(라즈앙그리프...) 그리고 참 웃긴 게 영어론 FENRIR라고 쓰면서 한글로는 펜릴이라고 씀 글레입니르에서 2차로 뿜었고 원전이 있는 네이밍은 좀 제대로 찾아서 따르면 어디가 덧나나?
시도 자체는 좋았는데 넥슨이라는 자본중시 이념과 돈이 안되면 시도조차 못한다는 우리나라 게임업계 판도가 적절하게 콜라보 된 사태 과거부터 현재까지 인기를 끌고있는 소위 덕심자극 게임이 어떤식으로 돌아가고 있는지 참고한다면 좋았을수도 있겠지만 아직 갈길은 먼거 같네요
근데 이 게임이 리뷰까지 할만한 게임인가???
숙제 주면 하겠죠 ㅋㅋ
리뷰라는게 좋은게임만 하는게 아니니까요. 좋던 싫던 구설수에 오르는 상황이니 리뷰 할만 하죠.
아 그렇게 말씀해주시니 이해가 되네요^^ㅋ
비판받는 부분들이 구체적으로 왜 문제인지까지 잘 정리가 되었네요 이정도까지 정성들인 피드백 들어가도 뭔가 바뀌는게 없으면 실망스러울 정도로... 리뷰 내용대로 손봐야 할 곳이 많이 남아있고, 개선에 대해 희망을 걸어볼만한 기본기의 완성도는 있는 게임입니다
이런 류의 게임은 이제 지겹... 일러스트라도 끌리면 해볼까싶은데;;; 차라리 일본의 야겜그리는 원화가 끌어다가 일러스트 그리게 하지..그럼 ㅅㅅ러운 맛에 일러라도 보며 하지.
지금이라도 메카닉계통은 소전 요정처럼 한팀에 하나만 배치하는 기믹으로 처리 해라 일정시간 솔져들을 뽑는다던가 한곳에 폭격을 한다던가 맵 전체에 폭격을 한다던가 방어벽을 만들어 준다던가 하는 식으로 아라크네 정도만 솔져 카테고리로 가져오고 카운터+ 솔져로만 줄인다음 직업도 쓸데없이 나누지말고 정리하면 그나마 난잡함은 좀 줄거 같다. 턴방식 게임들도 보통 상성 3가지 우위상성 2가지 정도로 땡치는데 이건 시인성도 안좋은 게임이 뭔 배장으로 속성만 7개냐 나머지는 리뷰가 너무 잘써서 더 할말은 없는데 자원개선이 가장 시급한 상황중 하나인데 한다는짓이 하루 접속으로 일정량 주는 땜빵 작업이나 하고 정작 한다는짓이 한탕 하겠다고 발렌타인 업데이트를 먼저 하니 믿음이 가야지
대기업 스폰 받고 여력이 있으니까 할수있는거 다 해본거같은데 그러다보니 간결하고 가벼운걸 덕목으로 치는 모바일 게임으로서는 난잡하다는 혹평을 들을수밖에 없죠 그러면서도 정작 안드 모바일 환경 중심으로 최적화해놓고 데스크탑 플레이에 쓰이는 앱플레이어에서는 안 돌아간다는게 또 아이러니한 거고...
기존에는 중국이 국산카피 현재에는 국산이 중국카피 ㅋ
전투만 어떻게 살려줘도 참고 해볼텐데 지금은 도저히 못버티겠더라
막판에 가서 고상한척을 하고 싶었던 건지 일러값이 모자랐던건지.
이 게임의 의의는 제갈금태라는 빙다리핫바지같은 개잡스런 이미지를 완전히 벗겨내주었다는 점에 있죠
메카닉은 ssr도 너무 뽀대가 안 남. 그리고 썬더볼트는 ssr에서 뺐으면 좋겠음.
한국식 이름이라 오히려 중국겜틱하네요 ㅋㅋ 우리 주변에 실존하는 미나, 시윤이는 너무 못생...아니, 갭이 크니, 그냥 국적불명의 쓰까 이름으로 짓는 게 낫지 않을까 싶기도
ㅋㅋ 분위기로만 보면 완전 개똥망겜 같은데 정작 겜은 잘나가고있는거같음 이유가 뭐지 ? 그냥 넥슨빨인가
아뇨 진짜 개똥망겜은 아무도 신경 안쓰고 소리소문 없이 사라집니다 이건 그래도 광고도 잘됐고 여러가지 요소로 주목을 끓었던 믈건이니까 찍먹들 많이해보고 불평불만도 나오고 있는거죠
일단 가장 우선은 메인 아트담당 자르든가 하는 거고 그 다음은 전투 시스템.. 상성시스템 없애고 그냥 팔라독처럼 코스트로 캐릭터를 분류해서 메카닉은 코스트가 상당히 높은 타입으로 카운터는 만능형에 여러 기능을 담당하지만 소환할 수 있는 수에 제약을 두고 솔져는 저코스트에 대량 양산 가능하도록 이렇게 해서 탱커형 솔져 + 보조형 카운터 + 화력지원형 메카닉 탱커형 메카닉 + 공격형 솔져 + 화력지원형 카운터 이렇게 빌드업을 다양하게 해볼 수 있도록 꾸리는 게 차라리 낫지 않았나 싶음 근본자체가 팔라독이 원래 자원회복과 유닛 코스트로 어느 시기에 어느 유닛을 뽑아서 빌드업을 해야 하나 그런 구상으로 만들어진 게임인데 거기에 뜬금없이 상성 시스템 넣으니 아무 의미가 없는 느낌..
첨엔 이래저래 불편, 케릭터 비쥬얼 부분에서 취향이 안맞는 여러가지 요인들 땜에 불만이 있었으나 비쥬얼뿐만 아니라 게임성마저 서서히 적응해가니깐 나름 재밋음 게다가 부대(스쿼드)를 여러개 거느리면서 때싸움 보내는 자동전투 시스템이 있는 게임은 이겜이 독보적인 부분도 있음. 거기다 유닛(케릭터) 하나하나가 리얼스케일 작화인지라 전투모습을 모니터링 하는것도 관리자(플레이어)로서의 묘미이구. 신작게임이도 적작인 마음에 두는 구석도 있다보니깐 하다보니 편하게 게임하고 싶어서 과금질도 팍팍하게되는 양날의 검 요지도 있긴했지만 출시한지 몇일도 안됬는데도 이정도 시작이면 꽤 괜찬은 상태라고 봄. 타사겜들과 벤치마킹식으로 평하자면....그동안 해왓던 벽람항로,소녀전선,라스트오리진...등등여러 게임에 대한 불만요소가 어느정도 특징만 보기좋게 융합된 게임이라는점이 이겜에 대한 개인적인 매력포인트라고 생각됨. 물론 라스트오리진의 19금 요소가 빠진건 섭하지만, 15세 이용가겜에다 18세 이용가 수준의 퀄리티를 바라는건 많이 너무한거니깐 논외로 침 ㅋㅋㅋ (15세 이용가겜이 비쥬얼이 겁내 애매하단말이양;) 또한 이겜은 과거 클로저스란 게임의 자산적 인력적 계보가 이루어진점도 적잔이 있는터라 클로저스때 느꼇던 불만중에 하나가 1인 1케릭으로 플레이하는데 갈수록 신케릭은 많아지고, 일일이 플레이하면서 과제랑 성장을 다 하긴 어려운점이 큰터더라... 그 많은 케릭터를 어떻게 효율적으로 가지고 놀고 관리하는점에 대한 진보적 가치라는점에서 개인적으로 의미하는봐가 큰 겜이라고 생각됨. 물론 기존 클로저스 팬에겐 게임장르가 완전히 바뀐거는 많이 실망하겠지만ㅋㅋㅋ
다필요없고 신지아 이캐릭 때문에 게임함... 이상형을 게임속에서 만날줄이야
메카닉 헬기 등 디자인이 너무 날로 처먹으려 하는게 보임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
분명 라인쌈겜에서, 탱커를 불렀더니만 상대가 메가입자포 쳐쏘면서 관통되서 전부 뻥뻥 터지고 있음. 물론 레벨링해서 극복할 수 있지만, 다중관통으로 뻥뻥 터지면 병과의 의미가 왜 있는건지 원. 카운터-솔져-메카닉 이런식으로 또 나뉘어지는데, 가챠는 통합임. 물론, 골라뽑는게 되기는 하지만, 골라 뽑는게 된다고는했지 확정은 아님. 그리고 일부 캐릭터들은 어디서 본거만 골라와서 우겨넣고서는 우리캐릭터에요 라고 함. (-코-한테 도용으로 소송이나 당해봐라.) 솔져쪽은 장비들 껴입고, 탱크, 헬기등은 중무장인데 카운터쪽들로 넘어가면 으레 캐릭터 콜렉션 수준이라서 괴리감도 느껴짐 (일부는 나름대로 장비 껴입은것도 있지만 극 소수) 반대로 데스크에만 앉혀놓고, 전투는 솔져랑 메카닉으로만 해도 된다는 이점도 있음. 근데 차마 이거 내가 하는 게임임! 하고 자랑질 하긴 뭣함. 앱플레이어로 돌리다보면 펑터짐. 돈들어가는 상점쪽은 그런일 없는데, 전투등에서는 터짐. 뭐, 어느 나무에서는 도중 세이브가 되네 어쩌네 했었지만, 내 경우에는 승리로 끝나는거만 봄. 왜 이겼는지도 모르겠음. 초반이라서 그런건지... 그리고 이건 개인적인거. 판타지라던가 SF라던가 그런것도 아닌데, 소년병같은거 넣어도 괜찮나 모르겠음.
탱커 역할해주는 전열이 중요해요. 전열이 부실하면 점점 내 영역이 좁아져서 후열 딜러로는 어쩌지 못하는 상황이 자주 나옵니다.
PVP는 아직 안 해봤지만, 상대가 후열까지 쳐후려갈겨대는 메가입자포로 뻥뻥쏴제껴대서 탱커는 어찌 남아도 딜러다 뒤지는거야 그렇다쳐도, 레벨 1인가 2인가, 잡몹 찌끄러기 있길래 솔져&메카닉 제대로 꼻아박았더니만 오히려 얘네들이 터지고 대충키운 카운터 제대가 그걸 쳐발라버림. 이게 본사가 해금안된 초반부에 대충 그랬다는거임. 이유는 몰라도 그때 빡쳐서 솔저&메카닉들을 전부 강화찍고 연봉협상 다 찍어서 레벨펌핑해서 붙으니까 그제서야 발라버림. 그때 딱 이생각듬. 솔져하고 메카닉은 곁다리고 저 카운터 캐릭터들로만 해서 겜하세요. 라고. 근데 캐릭터 키우러면 재화가 또 들어가잖아. ...이건 그냥 하면안되.
병사랑 메카닉도 성능 준수합니다. 카운터에 비해 떨어지지 않아요. 거의 반 강제적으로 카운터랑 같이 키울 정도입니다. 그런데 재화 문제가 있는 게 맞아요. 특히 ssr는 초월 비용이 너무 비싸서 중복캐 여러개 가진 핵과금이 아닌 이상 아무리 종류가 많아도 1~2개 밖에 운용을 못하더라구요. 최소 함대를 2개를 편성해줘야 하는 게임에서 말이죠. 시간이 흐르면 운용할 수 있는 고등급 유닛들이 늘겠지만 누구나 초월이 부담되는 건 사실. 그렇다보니 n, r 등급 유닛부터 육성하는 게 강요받고 있네요. 가성비랑 성능을 챙긴 n, r 등급 유닛이 많은 편이라 스테이지 밀고 파밍 하는 데 문제는 없지만 마냥 좋은 구조라고 말씀드리기가 힘든 게 현실이네요.
평가점수 줄때 1점 조차도 아까워
명일방주 게섰거라 ㅎㅎ)/
SSR이랍시고 나오는 메카닉이 너무 멋대가리 없어서 그게 최악임 진심...
캐릭이 안꼴림. 그림체가 별로임.
게임자체의 재미나 일러의 문제보단 게임이 잘 튕기고 렉도 잘 걸려서 플레이하기가 힘듬.
할만한데 욕먹네 솔직히 n급으로만 4챕터에 외전 잘밀고 레이드도 잘만 하는데 질리도록 한 워크3디펜스보다는 나은거 같은데
오토가 있는데 뭐하나 파밍 한다고 쓰면 자원 나가는거 순식간 이니까 몰빵하면 안됨 레이드 할거 남겨두고 중간중간 시간빌때 조금씩 돌리면 할만하긴함 코레겜처럼 생겼는데 기존 코레겜처럼 무한파밍, 수면런 이딴거 하면 ㄹㅇ 이터니움이라고 행동력자원이 엄청 부족해지니까 별개로 생각해야 아 이겜은 이런거구나 하고 느끼게됨
솔직히 말하면 무과금으로 하기엔 적성핵, 이터니움, 골드 초반부터 숨이 턱턱 막혀올꺼임 최대한 가늘고 길게봐야 숨구멍좀 보이는 수준이 과금이 솔직히 좀 필요한 게임임.
하다가 지움
'난 미소녀 뽑으려고 이 게임 했는데 나오는건 남캐, 군바리, 메카라서 꼬와서 접는다.' 같은 사태를 방지하려면 채용 시스템을 라오처럼 완전히 분리해야 함. 라오에 나오는 로봇들은 칭찬하는 의견들이 압도적이지만 만약에 로봇 생산을 바이오로이드에 한꺼번에 넣었다면 욕 분명 나왔을 겁니다. 그리고 어제 패치로 완화되었어도 외전 스토리 같은 곳에서 솔져, 메카 강제로 키우는거 당장 없애야 함. 한 자리라도 그렇게 강제로 출전시키는거 없어야 함. 그냥 하다가 이거 찍먹해 볼까 하면서 키우게 해야지 강제로 키우게 만들면 거부감 엄청 심해집니다. 이 게임은 뭘 어떻게 포장하더라도 남성향 십덕겜입니다. 이번 발렌타인 이벤트만 봐도 주인공 소대인 펜릴소대의 경우 주시윤에 대해서는 그 어떤 언급도 안 했고 칼 들고 분홍색 드래스 입은 금발처자와 이름이 똑같은 엘리자베스가 있는 프리드웬 뭐시기도 늙은이 두 명만 나오고 로이는 언급 안 하는 것만 봐도 알 수 있죠. 앞으로는 그냥 신캐, 스킨들은 여캐 위주로 추가하고 솔져나 메카 쪽도 미소녀캐들 나오게 하고 혹시라도 그쪽에서 스킨이 나온다면 남자 솔져는 여캐로 TS 시키고 메카쪽은 미소녀 파일럿이나 미소녀 AI로 바꾸게 해서 출시하는게 덕후들의 꼬움 지수를 줄일 수 있을겁니다.
넥슨이라고? 하는 중간에 망겜각 나오면 또 섭종할거 아냐? 넥슨 색희들 겜은 안그래도 믿을 수 없는데 거기에 "빠른섭종" 타이틀까지 있어서 손 대기가 어려움. 지금 하는 사람들도 이해 못하겠음. 이러다 "어 유저수 많이 빠졌네? 섭종." 이 각 나올텐데 왜 하는건지...
넥슨이 제일 섭종안하는 회사 아니었음? 바람의 나라 어둠의 전설이 아직 살아 숨쉬던데
오버히트 아직 살아있는거보면 이것도 꽤나 갈듯함..
카운턱!사이드
난 하도 쓰레기라고 해길래 별기대 안하고 했더니 나름 재밌던데 ?.. 그런데 이쁜애들 많이 나와서 그렇지, 메카닉, 솔저 애들만 나왔으면 지웠을것 같음.. 애네 왜만든거야 ?.. 그냥 서브 출동으로 하지.. 왜 메인으로 뽑고 나오고... 이게 엄청 큼 전투 가시성은 포기했음.. 나도 멀하는건지 모르겠다 근데 전투 효과음하고 컷인이 너무 인상적이라서 전투가 지겹지는 않음. 그냥 보는맛 듣는맛정도 ?... 다시한번 말하지만 애네 다른것은 몰라도 메카닉, 솔저는 먼가 서브, 장착 개념으로 했어야했다..
명일빵주인가 뭔가랑 이게 뭔 차이인가 싶던데 둘다 디펜싱 쓰레기 아님?
최소 게임 해보고는 까라 둘다 안해보고 욕하네 ㅋ
둘다 안해본 티내는고마
나름 할만은 한데... 먼가 정신사나움... 유저가 먼가 손컨해도 건드릴게 별로 없음... 뒤로 갈수록 몹 배치량이 많아서 판당 시간이 꽤 많이 걸림...유저 피로도는 생각 않한건지;;; 그리고 메카닉은 좀 어떻게 스킨이라도 빨리빨리 뽑아줘야 할듯한 느낌??
루리웹-7698830235
그 키시군도 오질나게 까였잖아염...
ㄹㄹ웹 애들 오질나게 까더만 역시나 ㄹ까성은 과학
음악이 엄청 취향이더라구요. 창세기전3 근처의 느낌이 나서 시나리오 스킵하려다가도 음악들으려고 읽고 그랬네요
처음엔 별로엿는데 하면할수록 매력이 잇는듯