제목 | 칸다가와 제트 걸즈 | 출시일 | 2020년 3월 12일 |
개발사 | 마벨러스 | 장르 | 레이싱 배틀 |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
섹스 어필과 별개로 외의로 멀쩡한 게임 완성도로 루리웹에도 팬층이 있는 <섬란 카구라>.
2011년에 처음으로 등장한 <섬란 카구라>는 상당한 히트작이었다. 섹스 어필을 내세우면서도 의외로 준수한 게임 디자인과 서사 때문에 많은 이들이 당당하게 지갑을 꺼냈으며, 넘버링 시리즈와 TV애니메이션을 낼 정도로 흥행에 성공했다. <용사 30>이나 <일기당천> 게임판으로 어느정도 이름을 알린 타카기 켄이치로도 <섬란 카구라>의 성공으로 명성을 얻었다. 하지만 2019년 3월 타카기 켄이치로는 <섬란 카구라> 제작사인 마벨러스를 퇴사하면서 개발 중이던 <7EVEN -소녀들의 행복>-은 공중에 붕 떠버린 상태가 돼버렸다. 타카기 켄이치로는 사이게임즈로 이직했고, 많은 <섬란 카구라> 팬들은 더 이상 신작이 안 나올 거라고 수군거리고 있었다. 하지만 그 수군거림을 무시하듯이 타카기 켄이치로는 마벨러스랑 손을 잡고 새로운 프로젝트를 공개했다. 바로 <칸다가와 제트 걸즈>다.
여러모로 마벨러스 쪽에서 제2의 <섬란 카구라>를 노린 느낌이 좀 있다.
그러나 애니판은 강수를 썼음에도 생각보다 반응을 일으키지 못했다.
<칸다가와 제트 걸즈>는 스포츠 물이다. 근미래 지구, 온난화에 따른 해수면과 하천의 수위가 상승하는 가상의 세계를 배경으로 제트 스키와 물총 싸움이 결합된, 제트 레이싱 대회에 도전하는 소녀들이 주인공이다. 공식은 <섬란 카구라>랑 같다. 섹스 어필과 왕도적이고 성실한 장르 공식 간의 결합이라는 점에서 말이다. 심지어 게임판 제작진 역시 <섬란 카구라> 시리즈에 관여했던 사람들이 모여 있다. 타카기 켄이치로가 소속된 HONEY∞ PARADE 게임즈와 <섬란 카구라>의 히트를 끌었던 각본가 키타지마 유키노리가 대표적이다. 단지 공식이, 닌자 액션에서 근미래 수상 스키 레이싱으로 바뀌었을 따름이다. 때문에 <섬란 카구라>와 달리 주인공인 나미키 린 어머니을 제외하면 사상자도 별로 없고 전반적으로 분위기가 밝고 평화로운 편이다. 그래도 <섬란 카구라> 팬들을 의식했는지, 닌자 캐릭터 비중이 있는 편이다. 게임판에서는 한술 더 떠 <섬란 카구라>를 오마주한 게임 전용 듀오와 <섬란 카구라> 게스트 캐릭터를 추가하면서 팬서비스에 주력하고 있다.
하지만 게임판 발매 전 분위기 띄우기 용으로 나온 TV 애니메이션은 반응이 미적지근했다. 애니판은 야애니 제작진까지 불러들이면서 섹스 어필에 집중했고, 물총 싸움으로 옷을 벗긴다는 '퍼지' 설정을 동원하면서까지 서비스 신으로 가득 채우는 바람에 그 관대한 위성채널 AT-X에서도 성인 등급을 받아 방영했을 정도였다. 그러나 이런 강수에도 불구하고 애니판 <칸다가와 제트 걸즈>는 그저 그런 게임 홍보용 벗기기 애니라는 평을 뛰어넘지 못했다. 스토리가 흡입력이 없고, 어디선가 많이 본 것 같다는 중평을 보면 뭐가 문제였는지 알 수 있을 것이다. 결국 TV 애니메이션은 실패로 결론이 났고 게임판 <칸다가와 제트 걸즈>는 별 주목을 받지 못한 채 1월 일본에서 조용히 발매되었다. 게임판 역시 스크린샷과 영상을 공개했을 당시, 별 속도감이 느껴지지 않는다는 불평이 많아 이쪽도 분위기가 썩 좋지 않았다.
사실 게임을 해보면 애니판 제작진이 방향을 잘못 잡은 게 아닌가 싶다. 소니의 검열 강화인지, 아니면 타카기 켄이치로가 섹스 어필을 하되 심한 선을 넘지 않기로 했는지 게임판 <칸다가와 제트 걸즈>는 성인 게임이 아니다. 섹스 어필이 강한 15세 이용가 게임 정도로 생각하면 좋다. 얼마나 수위가 낮아졌느냐면 게임판에는 애니판에 등장했던 '퍼지'라는 요소가 없다. 물론 이 요소가 살아있었다면 심의기관에서 철퇴를 내렸을 가능성이 높다. 명백히 미성년자인 캐릭터를 벗기는 건 아무리 일본이라도 힘들기 때문이다. 제작진도 이런 낮아진 수위에 대한 변명을 게임 속에서 에둘러 표현하고 있다. 문제는 애니판 <칸다가와 제트 걸즈>가 '퍼지' 요소를 동원하면서 섹스 어필이 강한 미디어믹스로 첫인상을 남겨버렸기 때문에 애니 시청자는 당황할 가능성이 높다. 그 때문에 기획 단계에서 애니 제작진과 게임 제작진 간의 의견 조율이 덜 되지 않았나 싶은 부분이 있다. 일본 아마존에서 왜 게임판에는 TV 애니메이션의 '퍼지'가 없느냐고 항의하는 리뷰를 읽고 있으면 더더욱 그렇다.
확실히 애니판처럼 검열 처리가 될 정도로 벗기는 게임은 아니다. 퍼지가 삭제되었기 때문.
전반적으로 <마리오 카트>에서 영감을 받지 않았나 싶은 캐주얼 레이싱 게임이다.
의외로 소재를 살려보려고 고민은 했구나 싶은, 착수와 잠수 시스템.
그러나 드리프트는 정말 비직관적이라 불편했다.
이쯤되면 게임판의 정체가 궁금해질 사람들도 있을 것이다. 게임판 <칸다가와 제트 걸즈>는 본격 스포츠물 감수성이 물씬 풍기는 캐주얼 레이싱 게임이다. 특히 <마리오 카트>의 영향력이 강한, 고카트 형식의 레이싱 게임을 생각하면 좋다. 다만 도로가 아닌 물에서 2인 1조로 제트 스키를 타고 달릴 뿐이다. 기본 조작을 살펴보자. <칸다가와 제트 걸즈>의 레이싱은 운전자인 제터와 물총을 쏘는 슈터로 조가 나뉘어 있다. 그렇다고 제터와 슈터를 따로 조정하는 식으로 분화된 게임은 아니고, 스틱으로 조종하고 버튼을 눌러 상대방을 쏘는 간단한 방식이다. 이를 반영하듯이 <칸다가와 제트 걸즈>의 조작은 트리거 버튼으로 액셀을 밟고, 버튼으로 부스트를 기동하고 스틱으로 방향과 속도를 조절하는 익숙한 방식을 택하고 있다.
주행 시스템에서 주목할 부분이 있다면 트릭 액션, 착수/잠수 드리프트다. 레이싱을 하다 보면 플레이어는 점프 발판을 만나게 된다. <칸다가와 제트 걸즈>는 이 점프 발판에서 이뤄지는 액션을 점프 액션이라 부른다. 이 점프 액션에 들어가면 스틱 조작으로 트릭 액션을 할 수 있다. 트릭 액션은 범용 트릭 3개와 슈터 캐릭터로 하는 전용 트릭 한 개로 나뉘며 커맨드가 다르다. 이렇게 트릭 액션을 해내면 플레이어는 일정 시간 동안 버프를 받을 수 있다. 버프는 대체로 E.P.D. 게이지 회복, 조작 성능 강화, 방어력 상승이라 생각하면 좋다. 프리 모드나 온라인 모드에서 제터와 슈터 조합을 다르게 할 수 있긴 하지만, 성능이 변하는 게 아니라 연출이 변화하기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 된다.
트릭 액션이 끝나면 수면에 착지하게 되는데 왼쪽 스틱 상하로 착수할지, 잠수할지 결정할 수 있다. 착수를 하면 속도가 느려지지만 후술할 E.P.D. 게이지가 소량 상승하기 때문에 실전에서 상당히 중요하게 작용한다. 마지막으로 드리프트가 있는데, 유감스럽게도 부정적으로 '특이'하다. <칸다가와 제트 걸즈>의 드리프트는 일반적인 레이싱 게임의 드리프트하고 다르다. '옆으로 기체를 기울여 트리거 버튼을 눌러 게이지를 충전하고, 버튼을 다시 눌러 발동'이라는 좀체 이해가 가지 않는 방식이다. 벤치마킹 대상인 <마리오 카트>의 드리프트랑 비교해보면, <칸다가와 제트 걸즈> 쪽이 훨씬 불편할 지경이다. 후술하겠지만 생각보다 꺾어지는 구간이 많이 등장하는 게임인데, 이때 활용할 드리프트가 번거로워서 손에 잘 가지 않게 된다.
상대방을 제압하는데 쓰이는 웨폰 시스템.
E.P.D. 게이지를 어떻게 관리하고 사용하느냐가 게임의 핵심이라 할 수 있다.
물총 공격 같은 경우, 버튼을 눌러 어설트 라이플을 사용하는 일반 공격과 트랙에 놓인 아이템 박스를 획득해 사용하는 슈터 모드로 나뉜다. 슈터 모드에 쓰이는 웨폰 아이템은 총 8종 있으며, 어떤 웨폰 아이템을 획득하는지는 무작위로 결정된다. 슈터 모드는 기본적으로 대상을 지정하면 자동 록온이 이뤄진다. 다만 전방 공격에서는 수동으로 운전해야 하지만, 후방 공격시 자동 운전 모드로 들어간다. <마리오 카트>의 공격이 기본적으로 상대 레이서를 제압하고 앞서는 용도였듯이 <칸다가와 제트 걸즈>의 물총 공격도 비슷한 역할을 담당하고 있다. 방어는 차지 실드라 불리는데, 이 차지 실드가 일정 대미지 이상 받으면 실드 브레이크 상태가 걸리며 기체 성능이 저하된다. 실드 브레이크 상태가 되지 않고, 최대한 앞서는 게 게임의 목표라 할 수 있겠다. 마지막으로 주행과 공격을 아우르는 E.P.D. 게이지가 있다. 이 E.P.D. 게이지는 필살기와 부스트에 쓰이며, 플레이어가 관리해야 할 자원이라 할 수 있다. E.P.D. 게이지는 일정 거리를 주행하거나, 등수가 변하거나, 1바퀴를 다 돌거나, 드리프트를 일정 시간 지속하거나, 착수하거나, 일부 트릭 액션으로 획득할 수 있다.
실제 레이싱에서 영향을 미치는 커스터마이징은 30% 정도라 보면 좋다.
나머지는 미소녀 게임답게 전부 꾸미기에 가깝다. <섬란 카구라> 팬이라면 디오라마가 없다는 점에 아쉬워할지도.
100% 수집을 하려면 반드시 거치게 될 미니 게임. 난이도도 보상도 적당한 편이다.
캐릭터 꾸미기와 기체 관리는 부실 메뉴에서 이뤄진다. 기체 튜닝은 간단한 편이다. 개러지 항목의 머신 파츠에서 튜닝이 가능하다. 튜닝 가능한 파츠는 총 세 개로 가속을 담당하는 E.P. 드라이브, 핸들링 성능을 담당하는 스티어리, 속도를 담당하는 엔진이 있다. 파츠 시스템은 코스트 제한 시스템인데, 스토리를 진행하면 총 코스트가 상승하는 형태를 취하고 있다. 머신 파츠는 상점에서 구매할 수 있는데, 스토리를 진행하다보면 구입 가능한 파츠가 해금된다. 초반엔 강화 파츠 위주지만, 후반부로 갈수록 특정 조작에서 성능을 올리거나, 쿨타임을 줄이는 위주의 파츠가 등장한다. 다만 스토리나 싱글 모드는 그렇다 쳐도 멀티 플레이에서도 장착할 수 있게 해둔 건 다소 갸우뚱한 부분이 있다. 사실상 스토리를 강제하는 부분이 있다. 한편 부실에서는 <섬란 카구라>가 그랬듯이 캐릭터나 제트 머신 외양 꾸미기, 심지어 영상&이벤트 스틸이나 BGM, 스탬프 구매도 가능하다. 대신 스토리는 상점 해금만 해주기 때문에 포인트 소모가 상당한 편이다. 다만 캐릭터들 표정/포즈를 바꿔가며 감상이 가능한 디오라마 기능이 있었던 <섬란 카구라>에 비하면 단순한 편이라, 아쉬움을 남길 수 있다.
상점 구매에 쓰이는 포인트는 레이싱 보상이나 미니 게임인 과외활동에서 얻을 수 있다. 미니 게임은 제트 머신 청소, 걸레질, 러닝머신, 에리얼로 나뉜다. 이 중 에리얼은 트릭 액션과 벽 뛰어넘기인 뱅크 액션이 중심이 된 미니 레이싱 모드에 가깝고, 나머지는 리듬 액션이나 아케이드 게임에 가깝다. 화면 포시 순서대로 버튼을 누르는 리듬 액션 게임인 제트 머신 청소, 종스크롤 구성으로 장애물을 피해 물걸레로 닦아내는 걸레질, 버튼 연타로 점수 아이템을 받아먹는 러닝머신이 그렇다. 전반적으로 하드 난이도도 할만한 수준이고, 보너스 점수도 잘 주는 편이라서 포인트 획득은 그리 어렵지 않다. 길더라도 30분 정도면 원하는 아이템 하나 살 정도는 나올 정도다. 다만 스토리 레이싱 직전 준비 단계에서는 파츠 장비는 가능해도 상점 구매는 불가능한지라 파츠나 복장 아이템을 사려면 일부러 메인 메뉴까지 나와야 한다. 원하는 팀의 제트 머신 선택 및 관리도 일일이 해줘야 해서 불편하기 그지없다. 이런 단점은 잦고 긴 게임의 로딩과 합쳐져 상당히 큰 단점이기도 하다.
후반부로 갈수록 복수 경로나 긴 점프대 같은 복잡한 요소들이 등장한다.
선공개 당시 우려와 달리 플레이 중 속도감은 생각보다 나쁘지 않다.
다만 한번 순위가 정해지면 뒤집기가 힘든 경향이 있다.
공격 디자인이 생각보다 애매한 편이다. 특히 웨폰 아이템 활용 방식이 영 별로다.
레이싱 게임의 핵심이라면 역시 트랙 디자인일 것이다. <칸다가와 제트 걸즈>의 레이싱 트랙 디자인은 기대랑 달리 그럭저럭 합격점에 든다. 물론 <에프 제로>나 에프 제로에 영향을 받은 <마리오 카트> 처럼 복잡하게 꼬인 수준까지는 아니다. 그래도 경주로 구조, 점프 발판, 옆으로 달릴수 있는 슬라이드 경주로, 스테이지 개성, 루트 다양화, 아이템 같은 요소들을 고안하고 배치하려는 노력은 보인다. 특출 나다고 하긴 힘들어도 기본에 충실하다. 특히 후반부로 갈수록 루트 다양화라는 부분은 생각보다 잘 된 편이라, 레이싱 중 루트를 잘 택하지 않으면 상대 레이서에게 뒤처지는 경우가 발생한다. 레이싱 게임으로써 <칸다가와 제트 걸즈>는 기본은 되는 게임이다. 우려했던 속도감도 부스트나 드리프트, 점프 액션을 하고 있으면 생각보다 체감이 잘 되는 편이다. 난이도 역시 전반적으로 쉽긴 하지만 진행하면 할수록 적도 강해져서 마냥 안심하고 달릴 수 없게 된다.
전반적으로 열심히 하긴 했지만, 몇몇 단점이 발목을 잡고 있다. <칸다가와 제트 걸즈>의 레이싱은 한번 거리가 벌어지면 생각보다 거리 좁히는 게 힘들다. 여기다 기체 성능이 어느 한 쪽이 조금이라도 앞서면 일정 거리 이상 벌어지면 큰 변화 없이 결승까지 가는 경우가 자주 발생한다. 플레이어 기체 성능이 앞서면, 끝날 때까지 상대와 치열한 접전 없는 평온한 수상 운전이 돼버리고 반대로 상대방 기체 성능이 앞서면 온갖 수를 써도 상대방이 부스트 한 번 밟으면 한창 추월해 거리가 벌어져 버리는 사태가 일어나버린다. 문제의 가장 큰 원인은 생각보다 속도 조절에 수가 많지 않다는 점에서 비롯된다. 간단히 말해 E.P.D. 게이지를 이용한 부스트가 1단 가속 밖에 되질 않는다. 필살기 중에 무한 부스트가 있긴 하지만, 이 역시 시간이 제한되어 있고 기체 성능에 영향을 받아 결국 파츠 업그레이드를 하지 않으면 답이 없다. 레이싱 도중 버프가 빈약하고, 기체 성능을 이용한 밸런스 조절에 지나치게 기울어져 있다고 할 수 있다. 상술한 비직관적인 드리프트도 한몫하는데, 드리프트를 통한 가속 기능이 있음에도 레이싱 도중 쓰려면 너무 불편해서 쓰지 않게 된다.
공격을 통한 판 뒤엎기가 불편하다는 점도 단점이다. 일단 정면 사격 같은 경우, 자동 조준이 안 되는지라 상대방 맞추기 힘들다. 당연하겠지만 거리가 벌어지면 정면 사격할 수 없어지니 따라붙어야 한다. 이럴 땐 전체 공격이나 특수 공격을 통해 달리는 도중에도 견제할 수 있도록 하는 경우가 많은데, <칸다가와 제트 걸즈>는 이 부분이 상당히 미묘하다. 웨폰 아이템이나 필살기 중 장거리로 쓸만한 무기가 있긴 하지만, 선택 불가능한 무작위 획득이라 전략적인 활용이 불가능하다. <마리오 카트>의 아이템도 무작위 획득이긴 했지만 원하는 아이템을 얻을 수 있는 선택권이 있었다는 걸 생각하면 뭐가 문제인지 알 수 있을 것이다. 한편 웨폰 아이템은 자동 조준이 가능하지만, 커브를 돌 때 자동 조준을 하면 하나도 맞지 않고 낭비되며, 후방 공격은 자동 운전이 되지만 상대도 움직이는 경우가 대다수라 생각보다 조준하기가 힘들다.
유감스럽게도 온라인에 사람이 거의 종적을 감춰서 진행할 수 없었다.
대신 스토리 모드에 집중을 많이 한 편인데…
분량은 충분하나 내용 전개가 너무 천편일률이었다.
"에또 모든 문제는 펀쿨섹시하게 제트 레이싱으로 해결하면 전세계가 만족하리라 믿습니다. 그것이 「약속」이니깐."
<칸다가와 제트 걸즈>의 메인 콘텐츠는 스토리다. 이런 미소녀 미디어믹스 게임치고 의외로 스토리 분량이 길어서 클리어까지 10시간 초중반 걸리는 편이다. 진행은 핵심 스토리라 할 수 있는 아사쿠사 여자 고등학교와 무사시노 여학관을 플레이하면 다른 학교가 해금 되고, 모든 학교 스토리를 클리어하면 게임판 시나리오인 카구라자카 공업 고등학교 편이 해금된다. 스토리 자체는 학교별 옴니버스라, 한 학교에서 나왔던 전개가 다른 학교에서는 다소 다른 상황으로 전개되는 경우가 자주 일어난다. 한편 레이싱은 기본적으로 상대방을 이기거나 1등을 하는게 주 목적이지만, 도전과제가 있는데다 상점 아이템 해금하고도 관련 있기 때문에 100% 달성을 위해서라면 도전과제를 모두 끝낼 필요가 있다. 스토리 이외에는 프리 모드와 멀티플레이가 있다. 프리 모드는 레이스나 타임 어택이 가능하며, 레이싱 게임에서 종종 볼 수 있는 다른 플레이어의 리플레이를 게임 내에서 구현하는 고스트 기능이 있다. 이 고스트는 순위권에 들면 서버에 업로드할 수 있어 다른 플레이어가 받아서 참고할 수 있다. 고스트 기능은 넣은 건 좋았지만, 연습할 수 있는 마땅한 모드가 없다는 건 불편했다. 온라인 모드는 랭킹 모드와 방을 만들어 대전할 수 있는 캐주얼 매치가 가능하다.
서사로 넘어가면 구색은 갖추긴 했지만, 검증된 작가가 썼다고 하기엔 단점이 많다. 우선 캐릭터 조형은 그렇게까지 나쁜 편은 아니다. 종종 클리셰가 지나치긴 하지만, 각 팀 개성이나 기체 성능이 확실해서 몰개성하진 않다. 주인공 팀인 아사쿠사 여자고등학교가 정석적인 느낌이긴 하지만, 다른 학교가 워낙 콘셉트가 확고하다 보니 적당히 보완되는 편이다. 그러나 이야기 전개가 상당히 정형화되어 있고, 고민도 그에 맞춰 해결되는 경향이 있어 지루하다. 간단히 말해 개성에 맞춘 갈등이 일어나도 '레이싱으로 해결!' 이런 경향이 강하다. 폐부가 결정돼도 '레이싱을 하면 될거야!' 아이돌 일과 레이싱을 병행하는 문제에 대한 고민을 해도 '레이싱을 하면 될거야!', 신내림으로 이상해진 동료랑 문제가 생겨도 '레이싱을 하면 될거야!' 이런 전개가 줄곧 이어지다 보니 스토리를 진행할수록 XX도 레이싱으로 해결하겠지, 라는 심드렁한 심정으로 보게 된다. 솔직히 <칸다가와 제트 걸즈> 세계에서는 총리 선거도 제트 레이싱으로 펀쿨섹시하게 해결할 것 같다는 생각도 든다. 추가로 간과하는 부분이지만, <칸다가와 제트 걸즈>의 배경 설정은 현실의 온난화 문제와 구조대라는 진지한 소재를 끌어들이고 있는데 정작 작중에서는 언급을 거의 안 해서 굳이 이런 과다한 설정이 필요했나 싶은 부분도 있다.
<칸다가와 제트 걸즈>는 나쁜 게임은 아니다. 오히려 이렇게 미디어 믹스를 노리는 게임치고는 정성을 들였다고 할 수 있다. 레이싱은 적당히 재미있게 기본은 하면, 분량도 부족하진 않다. 유명 일러스트레이터인 나루코 하나하루의 캐릭터 디자인을 그대로 살린 3D 그래픽도 상당히 좋기 때문에 착 달라붙는 잠수복 입은 미소녀 캐릭터들로 레이싱을 즐기고 싶다면, 나쁜 선택은 아닐 것이다. <섬란 카구라> 팬들이라면 DLC를 사서 즐길 수 있을 것이다. 그러나 어디까지나 부족하진 않다 수준이지 가격을 생각하면 다소 비싸다는 느낌도 지울 순 없다. 결국 <마리오 카트> 시리즈 같은 캐주얼 레이싱 게임 장르를 얌전히 따르는 게임이라, 자신만의 차별점을 내놓지는 못했기 때문이다. 서사 역시 도식적인 서술로 기껏 잡아둔 개성을 살리지 못하고 공식에 끌려다니는 느낌을 준다. <칸다가와 제트 걸즈>는 결정적인 흡입력이 부족한 게임, 나아가 미디어믹스다. <섬란 카구라> 처럼 장기 프로젝트가 될지는 미지수라 할 수 있겠다.
나쁘진 않은데, 정가에 사기에는 좀 아까운 것도 사실이다.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
반년안에 덤핑각
섬란 PBS 생각하면 바로 사기엔 역시 주저하게 됨;; 나중에 세일하면 보자...
섬란pbs멀티서버나 신경쓰고 멀티작이나 만들지 pds에 그리당하고 멀티요소 있는겜을 누가삼?
애들이랑 모델링은 이뻣따
덤핑축제리스트
반년안에 덤핑각
난 평소 라이브러리 수집가라서 어지간하면 구매하는편인데 게임성 평가도 나쁘고 멀티도 안잡히고 뭐 장점으로 삼고 한번씩은 게임접속해볼만 하다는 요소가 부족한게 내 돈을 아끼게된 결정적 요인이된거같다 이번작 아쉬움을 다음 후속작에서 채워줄수있다면 후속작은 구매할지도 모르겠다
재밌어보이는데
플레이 영상을 봤는데 레이싱은 팬심으로 극복한다고 쳐도 레이스 중간에 뒤돌아서 물총? 쏘는 부분이 애매하던거 같아요
섬란pbs멀티서버나 신경쓰고 멀티작이나 만들지 pds에 그리당하고 멀티요소 있는겜을 누가삼?
섬란 PBS 생각하면 바로 사기엔 역시 주저하게 됨;; 나중에 세일하면 보자...
하나하루작가 팬이라 사볼려고 했는데 아...도저히 손이 안가요..
애들이랑 모델링은 이뻣따
최고장점이 이쁜거죠
덤핑축제리스트
그 유명한 일러레는 잘했으나..
제목 받침이 틀린듯요. 도레미파 물총 소녀의 엔진이 끓는다 =>도레미파 물총 소녀의 엔진을 끊는다
체험판 해보고 음...이건 좀....
퀘락천쨩
웨이브레이서 신작이나 나왔으면...
애니는 핵노잼이엇는데
와 허벅지 보소
수준처참. 모바일게임도 이거보단 잘만들었겠다
이게임 특징은 레이싱이 재미가 없다. 게임 하는거 보고나선 ㅉㅉ 볼려고 살까 했다가 안샀어요.
유저의 인내심이 끓을거같은데...
막줄핵심
ㅇㅋ 할인하면 사줘야지 레이싱이 조금 끌이긴 했는데 합격점이면...해볼만하군
시원한 스포츠겜!
차라리 경녀를 게임으로
일러랑 게임성은 좋아보이는데 그래픽이랑 ui가 좀 아쉽 PS4 게임보다 모바일 게임 그래픽을 보는기분
하나하루 떡상 실패... 다시 어둠으로 와줘 ㅋㅋ