제목 | 바이오하자드 RE:3 | 출시일 | 2020년 4월 3일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 서바이벌 호러 |
기종 | PC, PS4, Xbox One | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 4월 3일 출시된 ‘바이오하자드 RE:3’는 발전 흐름으로 보자면 조금 독특한 편이다. 원작 바이오하자드3: 라스트 이스케이프의 평가를 생각해보면 대략적인 결론이 나온다. 원작은 전작인 2편보다 적은 게임의 볼륨, 약간의 새로운 시스템을 곁들여 라쿤시티 탈출기에 집중한 타이틀이었다. 세부적으로 들어가면, 이야기의 흐름이 행동에 따라 변하는 등 색다른 모습을 보여주기는 했지만 원작의 근간이 2편에 무게를 두고 있다는 점은 부정할 수 없다. 그런 의미에서 이번 바이오하자드 RE:3 또한, 성공적으로 리메이크된 전작의 방향성을 계승하고 일부 시스템을 추가하는데에 그친다.
게임의 이야기는 하나로 확정되어, 엔딩이 하나로 귀결되었고 조연들의 비중을 늘려 이야기 자체를 전달하는데 무게를 뒀다. 원작의 일부 시스템을 덜어내더라도 이야기를 주축에 두고 서바이벌 호러라는 시리즈의 정체성을 살리는 선택지라고 할 수 있다. 그렇기에 이번 RE3는 전작에서 보여주지 못했던 각도에서 라쿤시티를 조명하고 전작과 유사하면서도 새로운 방식의 공포감을 전달하고자 했다.
바이오하자드 시리즈의 공포감은 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째는 공간과 자원의 활용 그리고 두 번째는 제거할 수 없는 적의 존재다. 이번 RE:3 또한, 비주얼 측면의 발전을 통해 가져온 좁은 공간에서의 공포감은 준수하다고 평가할 수 있다.
RE:2만큼 좁은 공간에서 공포감을 극대화시키는 것은 아니지만, 원작과 마찬가지로 파괴된 라쿤 시티, 지하 수로, 연구소와 지하철 내부 등으로 플레이어를 유도하면서 다양한 상황을 맞이하도록 구성했다. 사실상 밀폐된 공간이지만 뚫려있다는 느낌을 주는 도시 외부의 환경은 물론이고 어둡고 좁은 건물 내부 또는 지하를 순차적으로 보여주며, 완급을 조절한다.
한편으로는 외부와 내부 스테이지가 계속 이어지는 것은 아니기에, 공포감 자체의 총량은 줄어들었다고 평가할 수도 있다. 그러나 좀비 사태가 벌어지는 특유의 분위기를 표현하는 데에는 충분하다. 라쿤시티의 곳곳은 불에 타오르고 외부에서도 넓은 대로보다는 좁은 골목, 건물과 건물 사이를 통과하는 길로 유도하며 어디서 좀비가 덮칠지 모른다는 긴장감은 여전하다.
게다가 몇몇 적은 즉사기를 쓰니, 바로 게임오버행이다.
이번 RE:3에서 공포감을 극대화한 장소는 단연 지하수로라고 할 수 있다. 스테이지 구성이 방대한 것은 아니지만, 빛이 거의 없는 어둑어둑한 분위기. 그리고 스테이지 진행 도중 등장하는 헌터 감마까지. 강력한 적과 특유의 분위기가 플레이어를 항상 긴장하게 만들고 동시에 진행을 마쳤을 때의 해방감까지 함께 전달하는 데에는 성공했다.
원작도 그러했듯이, 공포감 자체는 RE:2보다 옅어지기는 했다. 회피 액션의 추가와 함께, 폐쇄된 공간보다는 전반적으로 개방된 공간에서 게임이 진행되어서다. 도시 곳곳에 화재가 나고있기에 전반적으로 전작의 경찰서 내부보다 밝은 편이다. 구역과 구역을 잇는 통로도 복도가 아닌 골목길, 건물 내부로 구성되어 있어서 폐쇄감은 오히려 덜하다.
밝아지기는 했지만, 일부 지역의 공포감은 여전하다.
게다가 이제는 익숙해진 좀비라는 소재가 한몫을 거든다. 느릿느릿한 좀비는 회피가 추가된 이번 타이틀에서는 천천히 다가오는 공포보다는 피할 수 있는 존재처럼 다가온다. 한정된 탄환과 자원을 최대한 아끼며 다가오는 좀비를 제거한다는 흐름은 같지만, 도망갈 수 있는 공간이나 액션이 있으니 전작보다 두렵지는 않다. 이렇듯 흐릿해진 공포감을 보완하기 위해서 등장한 존재가 바로 ‘네메시스’다.
하지만 네메시스는 이번 RE:3에서 무서움이 아닌 귀찮음 또는 연출의 일부분으로만 작동한다. 건물 외부에서 지속적으로 공포감을 가져왔어야 하는 네메시스가 존재감이 매우 희미해졌기 때문이다.
네메시스, 이제는 네가 무섭지 않아...
전작 RE:2에서 강렬한 압박감을 줬던 타이런트(A.K.A. 김두한)를 생각해보면 네메시스의 존재감은 더더욱 큰 차이로 다가온다. 타이런트의 공포감은 쉽사리 도망칠 수 없는 내부에서 끊임없이 압박을 준다는 데 있었다. 경찰서 내부를 울리는 묵직한 발걸음 소리. 그리고 좀비와 릭커 등 적들이 즐비한 상황에서 갑자기 튀어나오는, 제거할 수 없는 적의 역할을 담당했다.
첫 등장 시의 강렬함과 더불어, 건물 내부에서 계속해서 추적해오는 타이런트는 긴장감과 공포감을 꾸준하게 제시하는 존재가 될 수 있었다. 하지만 RE:3의 네메시스는 이러한 역할을 담당하는 데에는 실패했다. 등장 초기의 존재감은 준수하기는 하나, 게임 진행에 있어서 큰 긴장감을 부여하는 존재는 되지 못한다.
게임 시작 초반부터 추적하는 것과는 별개로, 등장 과정이 압박적이거나 매끄럽지는 못하다. 초반에는 건물 외부에서 주로 만나게 되는 네메시스는, 묘하게 슈퍼 히어로 랜딩으로 하늘에서 떨어지는 모습을 보여주며 추적해온다. 재미있는 것은 초반 등장이 주로 외부에 머물러 있기에, 어느 정도 예상 가능하고 압박을 주지는 않는다는 것. 덕분에 여태 바하 시리즈 중에서는 가장 편한 마음으로 게임을 플레이하는 것도 가능하다.
자꾸 볼수록 정이 든다. 처음 등장처럼 무서웠다면 달랐을 텐데.
초반에 강렬한 존재감을 보여주었어야 함에도 존재를 드러내지 않는 시간이 생각보다 많이 주어진다. 짧은 플레이 타임과 더불어, 등장하는 횟수 또한 적다. 게임 시작 부분과 지하철 역으로 돌아가는 구간. 그리고 지하철 탈선 후 보스전, 지하 연구소 정도 만이 네메시스의 얼굴을 마주할 수 있는 순간이 된다.
이는 원작에 있던 지역이 삭제되면서 발생한 결과이기도 하다. 공원과 시계탑이 아예 삭제되면서 네메시스를 만날 수 있는 공간 구성이 함께 사라졌다. 병원에서 공원으로 이어지는 과정도 없이 바로 연구소로 직행해버리기에, 네메시스가 게속해서 쫒아온다는 압박감보다는 뜬금없는. 갑작스런 등장처럼 느껴지기도 한다.
네메시스는 게임 플레이 내내 사전에 구성된 스크립트를 따라가는 것처럼 느껴진다. 우선, 등장 장소가 매우 한정되어 있고 항상 같은 시점과 트리거가 작동해야만 얼굴을 마주하고 추적을 시작한다. 예를들면, 발전소를 복구하고 지하철 사무실로 돌아가는 길, 지하철 사무실에서 역으로 복귀하는 구간에 항상 등장하는 식이다.
익숙해진 시점이다보니, 바둥거리며 물에 빠졌을 때는 귀여움이 느껴지기도.
이번 타이틀에서의 네메시스는 트리거가 있어야만 등장하기에, 충분히 예상되고 대비할 수 있다. 그렇기에 ‘에일리언: 아이솔레이션’에서의 에일리언과 같이, 무지막지한 적이 치열하게 제공하는 공포감과는 크게 거리가 떨어져 있다. 짜여진 대로 움직이므로 예상하지 못하는 곳에서 등장하거나, 집요하게 추적이 이루어지지도 않는다. 게다가 회피까지 추가되어 플레이어에 따라서는 아무런 긴장감을 느끼지 못하기도 한다. 충분히 예상되고 얼마든지 피할 수 있다는 점에서 타이런트가 줬던 공포감보다는 덜하다고도 하겠다.
네메시스와 치루는 총 네 번의 보스전은 피할 수 없던 공포감의 해소라기 보다는 액션의 상쾌함에 더 가깝다. 특히, 세 번째와 마지막 보스전에서 보여준 오브젝트를 활용한 기믹들과 크고 아름다운 레일건을 생각해보면 방향성이 드러난다. 그간 플레이어에게 영향을 미쳤던 공포의 존재를 제거하는 해방감보다 공략과 파괴의 미학에 근접한 것처럼 느껴진다. 비주얼의 발전으로 연출 측면이 더 강화되었으니, 액션 게임 측면에서의 정체성은 더욱 강해졌다.
여차하면 회피로 편하게 구르고
나중 가면 그저 레일건 연출의 쾌감을 위한 먹이일 뿐.
게임 플레이 시작 후, 약 1시간 정도가 네메시스가 가져오는 긴장감이 유지되는 순간이다. 첫 보스전 이후 지하철 역사까지 따라왔을 때, 그리고 지하 수로로 탈출하기 위해 문을 여는 시점 정도가 긴장감의 절정을 만들어낸다. 끊임없이 따라붙는 공포가 만들어지기 위해 필요한 상황적 조건들은 게임 초반에만 준비되어 있다.
상황적으로 공포감을 만들어내기 위해서는 플레이어가 해결해야 하는 목표가 장기적으로 구성될 것. 그리고 문제를 해결해나가기 직전 혹은 중간 목표 사이에 긴장을 유발하는 존재가 등장해야만 한다. 하지만 RE:3는 그렇지 못하다. 네메시스는 항상 목표를 이루고 이동하는 과정에서 등장하는 정직함을 가지고 있다.
RE:2에서 퍼즐을 풀기 위해 탐색하는 과정에서 들려오는 타일런트의 발걸음 소리. 갑작스레 벽을 부수고 등장하는 놀라움은 이번 타이틀에 없다. 초반을 제외하면 네메시스는 퍼즐을 해결하고 복귀하는 순간. 그리고 새로운 지역으로 이동하는 순간에 등장해 동선을 꼬아놓는 정도에 그친다. 플레이어는 당장 해야할 것이 탈출 정도로 정해진 상황에서만 만나기에, 네메시스는 그저 정직하게 등장하는 보스 정도의 역할만을 갖게 된다.
이번 타이틀에서 몇 안되는 긴장감 있던 순간들.
네메시스의 공포감이 줄어든 이유 중 하나는 이번 RE:3에서 퍼즐 및 지역이 크게 삭제된 것이 큰 영향을 미친다. 단적으로 이번 타이틀은 전작과 비교해서도, 원작과 비교해서도 어드벤처의 영역이 크게 줄어들었다. 특히, 스테이지 구성이 전반적으로 일방향으로 되어있고 아주 빠르게 진행된다.
플레이어가 굳이 길을 되돌아가는 선택을 하지 않는다면, 그저 목표를 보고 쭉 달려나가면 엔딩까지 도달할 수 있는 편이다. 한정된 공간을 반복해서 사용하지 않고 이야기가 진행되면 항상 새로운 지역으로 넘어간다. 왔던 길을 되돌아 탐색하는 것도 게임 초반에만 어느 정도 주어지는 편이며, 그마저도 문제 해결이 아닌 아이템 파밍을 위한 성격이 강하다. RE:3는 항상 다른 공간으로. 새로운 이야기로 플레이어를 꾸준히 진행시킨다. 시원시원한 진행이라고도 표현할 수 있겠지만, 한편으로는 급하거나 재촉한다는 느낌을 받기도 한다.
탐색보다는 계속해서 진행하라고 재촉하는 느낌에 가깝다.
적들의 피격, 타격음도 펑펑 터지고.
심지어 원작에 등장했던 일부 지역의 삭제까지 이루어졌다. 원작에서 모험할 수 있는 지역들-시청이나 공원, 시계탑-이 삭제된 것은 동시에 퍼즐의 삭제를 의미한다. 당장 한 손으로 꼽을 수 있을 정도로 퍼즐의 숫자가 적으며, 해결을 위해 단서가 필요한 퍼즐도 없다. 경찰서 내부 금고 번호는 전작과 같아서, 기억하고 있으면 그저 바로 풀어낼 수도 있다.
단순한 퍼즐은 곧, 탐색을 위한 여지를 줄이고 게임을 일직선 진행으로 만든다. 미처 챙기지 못한 단서를 찾아서 이곳 저곳을 돌아다닐 필요도 없다. 그렇기에 RE:3는 게임을 쭉 진행하며, 장치를 가동시키고 열쇠를 얻는 행동 정도로만 난관을 간편하게 해결하도록 구성했다. 플레이가 끊기지 않는다는 것은 장점이겠지만, 속도가 너무 붙었다는 것은 흠이다.
문제 해결도 전반적으로 쾌속 진행이다.
퍼즐은 정답을 거의 알려주는 수준이고.
시행착오를 크게 겪지 않아도 게임이 진행되고, 굳이 왔던 길을 되돌아갈 필요도 없게 게임이 설계되었다는 것은 적들이 등장할 무대가 줄어들었다는 것을 의미한다. 좀비는 물론이고 긴장감을 유지시켜줄 네메시스가 등장할 수 있는 공간이 거의 사라진 셈이다. 여기에 원작에서의 일부 지역까지 삭제되었으니, 공포감을 느낄 수 있는 기회는 더욱 줄어들었다고 할 수 있다.
목표를 향해서 달려나가는 구성, 가장 낮은 난이도 클리어에도 주어지는 포인트 및 상점 시스템은 RE:3가 다회차를 염두하고 구성된 게임임을 짐작케 한다. 상점에서 구매할 수 있는 특전 무기도 생각보다 빨리 얻을 수 있는 편이다. 나이트메어 난이도 이상부터는 게임이 크게 어려워지기도 하나, 다회차를 플레이하는 플레이어가 얼마나 많을지는 미지수다.
그래서 보스전 장소로 바뀐 시계탑이 더더욱 안타깝다.
정리하자면, 스테이지 삭제와 디자인 개편으로 인해서 이번 RE:3의 플레이 타임은 매우 짧다. 본편 자체의 완성도와 마감은 훌륭하나, 이와는 별개로 플레이 시간은 매우 짧게. 그리고 강렬하게 끝이 난다. 남은 것은 난이도를 높여 다회차를 시작하거나, 게임을 반복하며 타임 어택을 시도하는 것 정도다. 선이 굵게 만들어진 구성은 분명 장점이기는 하나, 오랜 시간 게임을 붙잡고 있기에도 무리가 있다.
그렇기에 캡콤은 이번 RE:3에서 온라인 플레이로 방향을 선회한 ‘레지스탕스’를 선보이는 결정을 내렸다. 레지스탕스는 본편과는 별개로 구성되었다는 점에서 원작의 용병모드와도 비슷한 위치를 가진다. 멀티 플레이 비대칭 대전을 기반으로 하며, 미니 게임이었던 용병 모드와는 달리, 새로운 방향에서 플레이를 유도하려는 의도를 느낄 수 있다.
의도는 명확하기는 하다.
원작의 용병 모드는 어디까지나 미니 게임이었기에 많은 콘텐츠를 담을 수는 없었다. 콤보를 이어나갈수록 제한 시간을 추가적으로 지급하고, 한정된 시간 안에서 목표에 도달하면 끝이 나는 매우 단순한 형태의 물건이었다. 일부 특전이나 에필로그로 플레이를 유도하기는 했지만, 어디까지나 그 뿐이었다. 하지만 이번 ‘레지스탕스’는 게임의 분위기를 반영하면서 게임을 구성했다. 그리고 멀티 플레이 기반으로 설계되어 오랜 플레이 시간을 유도하고자 한 것으로 보인다. 어디까지나 이와 같은 의도는 좋았다. 게임을 독자적으로 구성하고 본편과의 연계를 포기한 형태가 아니었다면 말이다.
문제는 RE:3가 리메이크라는 점. 그리고 전작인 RE:2에서 보여준 모습과 비교하면 아쉬움은 더욱 드러난다. RE:2에서 캡콤은 원작에 포함됐던 미니게임 ‘제4의 생존자’와 ‘두부 모드’까지 리메이크하는 치밀함을 보였다. 게다가 무료 DLC로 ‘고스트 서바이버’까지 내놓았으니, 게임의 볼륨 측면에서 호평을 받았던 것은 당연한 일이었을지도 모른다. 원작에 있던 익스트림 배틀이 없어졌어도 이를 대체할 수 있는 콘텐츠들이 다수 자리했다.
레지스탕스 또한 RE:2에서의 추가 콘텐츠처럼 자리하고 싶었는지도 모른다. 하지만 결과물은 그리 썩 좋지만은 않다. 플레이어간의 4VS1 비대칭 대전이라는 컨셉은 흥미로우나, 몇 가지 의문이 크게 다가온다. 첫 번째는 ‘본편과 별개로 레지스탕스를 굳이 플레이할 필요가 있는가?’ 그리고 두 번째는 ‘독립된 게임으로서의 매력이 있는가?’다.
트레일러 자체는 좋았는데...
우선, 첫 번째 물음에 대한 답은 ‘아니오’다. 레지스탕스는 독자적 모드로 구성되었기에 본편과의 연계가 없다. 게임 내에서 얻는 포인트(RP)는 오직 레지스탕스에서만 소모되며, 레지스탕스에서 착용하는 특전을 해금하고 장착하는 방식이다. RP 획득을 도와주는 부스터도 판매하고 있기에 본편과는 완전히 별개의 게임으로 구성되어 있다. 즉, 레지스탕스를 아무리 많이 플레이하더라도 RE:3 본편에 도움이 될 것은 없다. 어디까지나 미니 게임이 아닌, 별도의 게임으로 구성되었기에 당연한 결과다.
그렇다면, 레지스탕스만의 매력은 존재하는가? 아쉽게도 이 또한 ‘아니오’다. 본편에 따라오는 게임치고는 바이오하자드 시리즈의 매력을 살렸다고 평가하기가 어렵다. 4명으로 구성된 생존자들은 각자의 능력을 가지고 있고, 마스터 마인드를 담당하는 플레이어는 능력을 사용해 탈출을 막는 것이 목표다. 때로는 좀비를 직접 조종하여 변수를 만드는 것도 시스템적으로 지원한다.
탈출해야 하는 생존자들과 이를 막는 미스터 마인드의 대립구조는 일견 보기에는 흥미롭다. 캐릭터마다 독자적인 능력도 갖추고 있고 팀원들끼리 합을 맞추는 과정 자체도 나름의 재미는 준다. 문제는 레지스탕스가 좀비라는 소재를 제외하면 바이오하자드 시리즈와의 게임적인 접점이 전무하다는 것이다. 레지스탕스는 시리즈 특유의 공포감은 존재하지 않고 그저 본편에서 만났던 적들을 플레이어가 소환하는 게임에 그친다.
이래저래 시스템을 나름 잘 갖춰두기는 했다.
생존자들도 매력적이고.
탈출까지 이어지는 과정에서 인상적인 게임 플레이를 만나기는 어렵다. 퀵매치 기준으로 합이 맞지 않아 쉽게 전멸당하던가, 몇 안되는 고인물의 슈퍼 플레이로 상대를 농락한다던가. 그것도 아니면 5분이 넘어가는 매칭 시간을 기다리지 못하고 지쳐 떨어지게 된다. 매칭이 오래 걸려, 혼자서 AI를 끼고 플레이하려고 해도 AI는 아무 행동도 하지 않아 재미를 느낄 수가 없다. 이런 난관을 버티고 꾸준히 플레이하고 싶어도 플레이를 지속하기 위한 목표도 목적도 제시되지 못한다.
생각해보면 조금 흥미롭다. 이미 2003년 ‘바이오하자드 아웃브레이크’를 통해 나름 준수한 협력 플레이를 구현했음에도, 이번 리메이크에서는 이러한 방식을 택하지 않았다. 협력자와의 연계, 탈출이라는 목표는 같지만, 보스전이 없고 강력한 적을 상대 플레이어가 소환하는 방식으로 바뀌었다. 플레이어가 적을 담당하면서 만들어낼 수 있는 변수를 노린 것으로 보이지만, 이로 인해서 협력과 탈출이라는 키워드가 경쟁과 스트레스로 변색됐다.
난장판에 탈주에 비협력까지 겹치면 스트레스가 심해진다.
밸런스 측면에서도 문제가 있다. 레지스탕스는 게임에 익숙해질수록 생존자들이 유리한 고지를 점할 수 있도록 룰이 구성되어 있다. 좀비를 제거할 때마다 추가 시간이 주어지고, 사망 시 리스폰도 빠르다. 마스터 마인드가 소환하는 적들의 AI도 뛰어난 편이 아니라, 일반 좀비는 그저 추가 시간을 가져다주는 역할이 되기도 한다. 룰 자체가 생존자 측에 유리하기에 오히려 좀비보다는 아군의 실수가 더 무섭고 스트레스를 주기도 한다.
개인적으로는 협력자로 플레이했을 때보다, 좀비를 소환하는 마스터 마인트로 플레이하는 것이 즐거운 편이었다. 굳이 팀원과 합을 맞추기 위한 노력을 할 필요도 없고 캐릭터 조합이 맞지 않아 스트레스를 받을 필요도 없다. 좀비 AI가 심각하게 떨어지는 편이긴 하지만, 오히려 패배에 대한 스트레스는 덜하다. 가장 중요한 것은, 남이 고통받는 것을 지켜보는 과정이 의외의 재미 포인트기 때문이다. 게다가 한 놈만 죽어라 노린다면 더더욱.
차라리 마스터 마인드가 속편하긴 하다.
일단, 매칭이 잘 안잡힌다는 것부터 해결해야 될 듯 싶다.
원작과 비교해서 있어야 할 것이 비어있는 RE:3는 원작을 기억하는 사람들에게 있어서는 아쉬움이 크게 남는 타이틀임은 분명하다. 캐릭터의 감정 표현들, 조연들의 연출 등 비주얼 측면에서는 많은 발전을 이룬 것은 맞지만, 원작에서 인상 깊었던 것들이 삭제됐다. 이는 리메이크로서 평가할 때에는 분명한 단점이다. 팬들이 기대했던 것을 전부 담아내지는 못한 셈이니까.
다만, RE 시리즈라는 관점에서는 나름 준수한 후속작이라고 평가할 수도 있다. 리메이크는 리메이크이되, 새로운 팬들을 만들어 내기 위한 리메이크라는 관점이다. 이미 바이오하자드는 1996년 시리즈 첫 작품을 시작으로 2017년의 바이오하자드7 까지 외전이 아닌 정식 작품만 10개가 출시된 시리즈다. 그간 설정은 계속해서 복잡해졌고, 바이러스와 좀비라는 기존 틀을 살짝 비틀기도 하면서 새로운 설정과 인물, 조직을 선보이기도 했다.
한편으로는 깊은 세계관이기는 하지만, 반대로 이해를 위해서는 사전에 알아야할 것들이 많다. 설정 측면에서도 시리즈의 역사와 함께 등장 인물들의 나이도 계속 늘어나고 있다. 당장 주요 등장인물인 크리스, 질, 레온이 설정 상으로는 70년대 생인지라, 몇 년만 더 지나면 50대가 코앞이다. 리부트를 할 것이 아니라면, 필연적으로 시리즈를 이끌어나갈 새로운 주요 등장인물과 세부적인 설정 정리가 필요한 시점이기는 하다.
질 발렌타인 누나는 원작에서도 RE:3에서도 여전히 1974년 생. 현재 46세다.
비주얼 발전으로 일부 캐릭터의 감정선이 더욱 잘 드러난다는 것은 장점이긴 하다.
따라서 이번 RE:3는 1999년 출시된 ‘바이오하자드3’에서 설정 측면에서 복잡한 것은 덜어내고, 시리즈 입문자를 위한 타이틀로서는 적절히 즐길 수 있는 타이틀이라고 평가할 수 있다. 원작의 이야기를 고스란히 옮긴다는 측면이 아니라, ‘질과 카를로스가 어떻게 라쿤시티를 탈출하게 되었는가’하는 이야기의 중요한 부분만을 살렸다고 본다면 전반적인 구성이 나쁘지만은 않다.
적어도 기본적인 게임 플레이 측면에서는 평가를 절하할 수 있는 타이틀은 아니다. RE:2가 호러와 퍼즐에 연출을 극대화한 타이틀이었다면, 이번 RE:3는 원작의 그것과 마찬가지로 액션 플레이를 강화했다는 방향성은 그대로 가져왔다. 호러 요소를 차용한 액션 게임으로서는 준수한 완성도라고 평가할 수 있다. 적어도 플레이할 때는 RE:3만의 긴장감과 즐거움이 유지되고 있으니까.
풀프라이스(일부 플랫폼에서는 그 이상)라는 가격. 그리고 레지스탕스의 존재를 생각하면 분량 측면에서 아쉬움이 남는 것은 사실이다. 그렇지만, 적어도 게임 자체의 완성도는 호러와 액션이라는 측면에서 섬세하게 잘 꾸려져 있다. 분량이 게임 자체의 평가에 영향을 미치지 않는다고 한다면, 잘 만든 호러 액션 게임으로서 긍정적인 평가를 내려볼 수 있을 것이다. 오롯이 팬들을 위한 리메이크라고 하기에는 확실히 부족하지만, 그럼에도 RE 시리즈의 두 번째 타이틀로서는 가치가 있다고 하겠다.
살짝 아쉬움이 남기는 하지만, 안녕. 라쿤 시티.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
1. 일자 구성인데 새로운 모습이 계속 나오는 것이 아니라 결국 동네 한구역 한바퀴 돈 셈이라 아까왔던 그곳으로 다시 돌아오는 구성. 그리고 그 맵조차도 2의 재탕. 어라 아까 그곳이잖아. 계속 리소스 우려먹음. 2. 편의성을 위한 작위적인 시나리오. 타이렐이 다했습니다. 3. 원작의 원래 스테이지들 대부분 다 제거. 신문사 시청 주유소 약품 보관소 등. 일부는 게임 플레이 시작에 옮겨놨는데 그냥 배경임.(주차장 및 창고) 이래저래 원작 팬 통수치는 리메이크. 게임 자체는 나쁘지 않습니다.
가격은 진짜 개껌으로 돌아가기 위한 초석이냐... RE2 팀이 욕하고있을듯
1-1. 그렇다고 다른 AAA 게임처럼 연출이 졸라 화려한 것도 아님. 2-1. 기밀 기지인 네스트2는 바깥 문외한이 락픽 따고 들어와도 되는 허접한 보안 수준+문외한인 질이 백신 만들어도 될정도로 기밀 유지 자체가 허접함. 마지막 엔딩씬에서 질이 개폼잡고 진지한 척하지만 그 전에 쌓아둔 시나리오(개연성 및 감정선)가 거의 없다보니까 얘 갑자기 왜이래? 이수준으로 밖에 안느껴짐. 3-1. 시계탑, 공원 빼놓고 정작 오마주인지 역이름으로는 남겨두고 브로슈어도 있음. 이게 더 괘씸함.
파트 삭제나 이런건 개연성 등의 이유로 뭐 수정되었다고 처도, 전작의 볼륨을 올려줄수 있던 라이브 셀렉션의 부재는 너무 크네요.
지하철 탈출까지는 정말 끝내줬습니다..그래서 너무 아쉬워요. 게임은 잘 만들어놓고 분량은 조루라니.. 레지스탕스 끼워 팔기 강매는 정말 치졸하다고 느꼈고요-_-
전 재밌게 하고 있습니다.
2 리메 보다 훨씬 재밌긴함 그 대신 비싼 가격과 레지스탕스 강매가 짜증남
저도 퍼즐요소가 엄청 줄어서 3를 더 재밋게했습니다ㅋㅋㅋㅋ 근데 확실히 분량이ㅠㅠ
3가 2보다 플탐이 줄어든것은 그놈의 쓰잘데기없는 퍼즐이 없어져서라고 생각하는데 장소도 죄다 실내면서 뭔 경찰서를 자꾸 우려먹는지.... 탈출한다고 기껏 메달 다 모아놓고는 주차장 셔터 연다고 또 들어가고 하수구 헤매다가 총 업글하겟다고 또 들어가고...뭔...탈출을 하겟다는건지 말겟다는건지....그거땜에 시간 잡아먹어서 플탐 길어진거지 그거 빼고 스피드런 식으로 하면 2나 3나 별차이 없어보이더라구요
초회 하드코어 클리어 할때는 짧은데 했다가 나이트메어, 인페르노 특전없이 클리어 노리니 게임이 끝나질 않습니다 확실히 다회차를 노렸다는 느낌이에요 특히 인페르노의 즉사 떡칠은 진짜... 레지스탕스 끼워 팔기만 아니었어도 호평이었을겁니다
레지스탕스 문제점: 1.불친절한 UI와 튜토리얼, 불편한 편의성(특히 불편한 단축키설정과 인벤) 2. 좀비게임인데 정작 등장 좀비수(최대소환가능수) 적음 3. 마스터마인드의 컨트롤이 불편한데다가 컨트롤로 오는 쾌감이 적음 4. 본편과마찬가지로 적은 분량(맵,캐릭터 수) = 결론(재미는 있는데 총체적난국)
다회차 하라고 만든 게임이라는 게 팍팍 느꺼졌습니다 부담없이 두시간 정도면 엔딩 가능하고 상점 특전 세팅에 따라 완전 다른 플레이 감각이 되더라구요 맹공 코인 두개 박고 무한소총 러시라던가 사무라이 엣지로 박 터트리며 다녀도 재밌고
가격은 진짜 개껌으로 돌아가기 위한 초석이냐... RE2 팀이 욕하고있을듯
팀이 달라요?
re;3 제작진은 7 제작진
7은 역대급으로 잘 만들어놓고...
전체적인 시스템 구성은 잘 갖춰두고도 일자형 진행, 단순한 구조, 작위적인 스토리 등등이 끼여서 망친 게임들은 보통 높으신분들이 제작진을 쪼아서 일정 당기면 생기는 문제던데....
파판13이 1자형 진행이였죠 레지스탕스를 만들지 말고 이것에만 올인했으면 어땠을까 싶네요
아웃브레이크 생각나네...
지하철 탈출까지는 정말 끝내줬습니다..그래서 너무 아쉬워요. 게임은 잘 만들어놓고 분량은 조루라니.. 레지스탕스 끼워 팔기 강매는 정말 치졸하다고 느꼈고요-_-
파트 삭제나 이런건 개연성 등의 이유로 뭐 수정되었다고 처도, 전작의 볼륨을 올려줄수 있던 라이브 셀렉션의 부재는 너무 크네요.
확실히 회피가 재밌기는 했음. 이것 때문에 RE:2보다는 확실히 발전한 것 같음.
1. 일자 구성인데 새로운 모습이 계속 나오는 것이 아니라 결국 동네 한구역 한바퀴 돈 셈이라 아까왔던 그곳으로 다시 돌아오는 구성. 그리고 그 맵조차도 2의 재탕. 어라 아까 그곳이잖아. 계속 리소스 우려먹음. 2. 편의성을 위한 작위적인 시나리오. 타이렐이 다했습니다. 3. 원작의 원래 스테이지들 대부분 다 제거. 신문사 시청 주유소 약품 보관소 등. 일부는 게임 플레이 시작에 옮겨놨는데 그냥 배경임.(주차장 및 창고) 이래저래 원작 팬 통수치는 리메이크. 게임 자체는 나쁘지 않습니다.
1318042
1-1. 그렇다고 다른 AAA 게임처럼 연출이 졸라 화려한 것도 아님. 2-1. 기밀 기지인 네스트2는 바깥 문외한이 락픽 따고 들어와도 되는 허접한 보안 수준+문외한인 질이 백신 만들어도 될정도로 기밀 유지 자체가 허접함. 마지막 엔딩씬에서 질이 개폼잡고 진지한 척하지만 그 전에 쌓아둔 시나리오(개연성 및 감정선)가 거의 없다보니까 얘 갑자기 왜이래? 이수준으로 밖에 안느껴짐. 3-1. 시계탑, 공원 빼놓고 정작 오마주인지 역이름으로는 남겨두고 브로슈어도 있음. 이게 더 괘씸함.
말씀대로 액션슈팅겜으로서는 준수한 게임이지만 바하3의 팬들이 기대했던 것에는 한참 못미친것 같습니다. 새로운 모습으로 보고 싶었던 장면들은 대부분 삭제되고 그렇게 강조하던 네메시스와의 추격전은 지나치게 짧아서 즐겨볼 시간조차 없었네요. 새롭게 추가된 보스전이나 npc와의 이벤트씬 연출들은 너무 작위적이라 B급 영화같은 느낌을 지울 수가 없습니다. 정말 이게 최선이었냐고 계속 묻게되는 게임이네요..
네 저도 그리 생각합니다 ㅠ 동감합니다
이렇게 만들었으면 최소 가격이라도 좀 싸야하는데, 풀 프라이스라니 -_-
그렇군요 바하 팬으로 아쉽네여
DLC 로 공원이랑 시계탑 좀 추가해주면 안되나, 캐릭터를 카를로스로 해서 경찰서 -> 시계탑까지 가는 시간대를 활용하면 불가능한 것도 아닌데...
미안합니다..할인하면 구매하려고 대기중입니다.
3분량이 부족했으면 4탄으로 연결되게 해서 4탄으로 가게 만들어줘도 됐을걸~
공원-시계탑 구간은 진짜 좀 허접하긴 함. 보스전 한번 하면 끝나는 수준...
제발 본편에 업데이트 아니면 dlc라도 내줬으면 좋겠네요 레지스탕스는 오래 못 갈거 같음
re3에서 처음으로 질 누님의 매력에 빠짐
난 반값으로 디럭스산 리메이크2가 에이다가 더 매력적이더라 이번 주인공도 구리고 가격도 구리고 본편도 구리고 뭐.... 얼른 디럭스 반값 가자 돈콤아
근데 리뷰에서 오히려 긴장감 없어지게 까발리는 측면이 있는 것 아닌지.,, 바하2 리뷰할 때 클레어로는 타일런트가 중간에 연구소 가기 전에 퇴장해서 편하다~ 뭐 이렇게 리뷰를 하진 안잖아... 게임을 하는 재미를 오히려 리뷰가 반감시키는 면이 있는 듯,
이거 격하게 공감함 초반에 네메시스에 개 쫄아서 다녔는데 리뷰에서 죄다 네메시스 나오다 만다 정해진 위치에서만 나온다 스포 촥촥촥 해버리니 맥이 빠져서 이후 네메시스 봐도 감흥이 없어짐
근데 리뷰라는 게 게임 내용이 빠질 수가 없는 부분이라 어느정도는 스포에 대한 부분을 감안하고 봐야합니다 게임 구입여부를 결정하려면 스포없는 소감을 보는 게 좋구요
평가는 정확했다
난 개인적으로 기존 시스템을 이유도 없이 없애버리는 관습적인 경향때문에 별로임. 모델링도 꼭 갈아야만 하는 이유가 있었나? 네메시스는 원래보다 너프먹었고 나머지도 오마주한 면모라고는 거의 느껴지지도 않는데 이걸 리메이크라고 불러줘야 할 지도 개인적으로 의문임. 2도 바뀐점은 있었지만 기본적으로 오마주를 이식했다는 기준은 잘 지켰었는데 말야.
안그래도 짧은 원작을 더 줄여 버린건 도대체 뭔 생각인지
진짜 재밌고 돈 가치 하는겜 꼭해보세요.액션이 지립니다.
메타 81인데 이것도 2편입장을 고려해서 그렇고 유저 점수는 64까지 떨어졌더라. 만에 하나 2편 없이 독립작품으로 나왔으면 분명 전문가 점수도 여기서 최소 5점은 더 까였어.
유저 점수는 어차피 머리에 똥 찬 인간들이 뿌리는거라...
전문가 점수도 그래. 극단적인 경향을 가진 사람들은 어디나 있어.
그런데 라쿤시티 저렇게 되면 리온하고 클레어 뒤진거 아닌가? ㅋ
3~2~3의 시간대라서 라쿤시티가 터지기 전에 2 주인공들은 탈출한 후죠
거의 동시간대에 3이랑 2가 같이 진행되는거라서
9월 30일 레온 클레어 탈출 10월 1일 질 카를로스 탈출 라쿤시티 핵폭탄 소멸
3~2~3이면... 2에서 네스트 다 망가뜨리는데 어떻게 들어감??
2는 네스트1 지하도에서 가고 3는 네스트2 병원아래에있음
레온과 클레어가 만나서 쉐리를 데리고 뻐져나가는 동안에 질은 그당시 네메시스한테 감염되서 혼수상태중이엇고 레온 클레어가 한참 경찰서부터 하수도 네스트 돌아다닐떄는 카를로스가 질 병원에 데려다놓고 혼자서 뛰댕기며 백신찾는 중이엇음. 백신 투여받고도 질이 당장 깨어나질 않앗고 그 잠자는 라쿤의 미녀가 되잇는 동안에 레온 클레어가 하루 일찍 탈출. 그 하룻밤 뒤에 질과 카를로스가 탈출 ㅇㅋ?
팀이 바뀔때 이미 예측했지... 최선의 결과물을 낸 경력자들을 배제됐다? 줄잘댄 애들 밀어준거지
바하7을 만들어낸 팀 역시 제작전 까지는 최선의 결과물을 만들어 낼거라 보여졌을건데?
와...............잘 만들었구나...............난 개쫄보라 못함
RE:2는 '사활을 걸고 반드시 해내야한다'로 해서 게임의 질이 굉장히 높았는데 RE:3은 '이미 성공했으니까 프랜차이즈 빨로 간다, 다시 와인에 올인할까?' 수준으로 회귀해버림 말그대로 돈 벌려고 급조한 느낌임... 원작의 분기시스템은 뭐 없어질 것 같았는데 긴장을 고조시켜주던 퍼즐요소를 대폭 삭제해버리거나 맵까지 줄여가면서 없애버린 게 게임 수준을 대폭 떨어뜨림. 사실상 퍼즐을 해결하려고 하면 네메시스가 등장해서 '질 XX년아! 내 촉수 맛을 좀 보거라!'하면서 플레이어들 괴롭히고 간혹 쫄리게 만들었는데, 그런 것도 없음 그냥 '나님 등장!(히어로 착지) 로켓런쳐 맞을 수도 있으니 락온 천천히 할게 ^^' 이런 식이니...
re2의 성공에 너무 안주한 느낌이 강하더라구요. 맵 재탕도 높은데 플탐까지 짧으니...거기가 병원등 일부 구간은 반복적으로 오다니다보니 더 짧게 느껴졌습니다. 이번엔 솔직히 기대한것 대비 실망이 컷지만 이를 계기로 더 노력해야함을 깨달았음 하네요. 정신차려 캡콤!!
다른 단점은 전부 팬심으로 봐준다쳐도 레지스탕스 끼워팔기가 용서가 안됨
바하 클래식 특유의 퍼즐도 대폭 감소시키고, 그렇다고 액션성을 잘 살린 것도 아니고, 그냥 인터렉티브 스토리 게임을 한 기분. 5시간 짜리 분량에, 무슨 자신감인지, 아니 얼굴에 철판을 깔고 레지스탕스를 강제로 끼워팔았는데 무려 가격이 79,000원! 플래티넘까지 획득하고 삭제행. 레지스탕스는 켜지도 않음. 내가 레지스탕스라는 온라인 전용겜을 하고 싶어했던 것도 아니고, 이딴 상술로 5시간짜리 게임에 가격을 올려 처팔아 재끼다니 개짜증남
아니 위의 리뷰나 다른 댓글에서는 퍼즐이나 어드벤쳐성이 떨어지고 잘 만든 액션게임 같아서 아쉽다고 난리인데 님 혼자만 액션성이 떨어진다고 평가하네요
.. 위에서 겨우 침발라서 체면치래해주는 네메시수 저거 진짜 실망이라서 그렇슴 2re도 불만족 스러운 사람도 있는대 그보다 퇴화한 액션이나 공포로?
하기전에는 플레이타임만 말하는 분들이 많아서 짧은게 문제인가보다 했더니 서바이벌호러가 그냥 엑션이 된게 가장 유감스럽던데요. 바하3원작도 회피가 생겨서 그런 면이 좀 있엇지만 이정도는 아니엿던듯 네메시스가 그냥 지겹게 계속 나올 뿐인 잉여보스고 일반 난이도가 2이 비해서 너무 쉬워진것도 한 몫 하는거 같습니다 인페르노는 진짜 불꽃난이도라고 하는 거 같은데 2회차 할 생각 자체가 별로 안 드는 구성이라..
가격이 볼륨에 비해 너무 비쌈. 그리고 용병 시스템은 왜 삭제 한건지..
2만원대 떨어짐 사야지
리뷰는 제가 느낀바와 거의 일치하는데.. 댓글은 대부분 그렇게 생각하지 않는것 같네요 아쉽습니다;
본문이 많이 봐준 레벨입니다. 진짜 최악임
막 너무 못만든 그런 게임은 아닌데 팬들 기대치엔 못미침. 특전 아이템도 많고 고난이도로 가면 적 배치가 바뀌어서 여러번 해볼 만 함 근데 원작에 있던 중요 요소(공원,시계탑등)를 그렇게 쳐냈어야 하는지 의문
re2에서 제핑 시스템 처낼때부터 불안했는대 정확하더군요
분명 망겜은 아닌데 기대를 크게 가졌던게 원인인거 같음...
비주얼적으로 잘 만든 리메이크인건 맞지만 딱 그 뿐인 듯 하군요.
이번편은 거른다 캡콤아
재미는 있어요 부정할정도는 아닙니다 단 짧다는건 부정할수없네요
거르는 너만 손해지 뭐 평생 걸러라ㅋㅋㅋ
진심 엔딩보고 뭐꼬 용병모드 어디갔지? 하니까 나중에 레지스탕스 끼워팔;; 노답 플레이해보고 ...본편 짧고 기대했던 용병모드 처없.
루리웹 종특. 일본게임을 비판하면 비추가 산을 이룬다. 미국게임은 일단 까고 본다. 대일본제국 만세를 외친다.
+ pc, 엑박은 루리웹의 역적임. 대일본제국 제품이 아니면 손이 부들부들 떨리는 중병.
가격만 59800선이었으면 괜찮았을텐데 그래도 30시간정도 해서 플레도따고 재밌었습니다.
개인적인 소감으론 현세대 그래픽으로 재구성한 RE3에 대한 감명을 받은 점부터 해서 게임 플레이도 괜찮았고 바하4를 재미있게 해서 그런가 회피 동작 하나로 액션플레이가 강화된 점은 마음에 들었습니다. 퍼즐도 서브 개념이 아니라 스토리 진행 사이에 흐름을 끊지 않을 만큼 자연스럽게 구성했다고 판단되고 무엇보다 게임 난이도 밸런스는 초보자 뿐만 아니라 타임어택 같은 플레이 원하는 다회차 유저한테도 만족시킬 시스템을 구현했다고 봅니다. (지원으로 하면 정말 다 퍼주는 듯 한데 하드코어 클리어 이후의 추가 난이도는 진짜 조금만 타이밍 어긋하면 무조건 세이브 리셋각) 여담으로 질 누님 외모도 한몫 하는 거 같네요 ㅎㅎ 장점은 이 정도 있는 거 같고 단점은... 다들 언급하는 것이 가장 크지 않은가 싶습니다. 플탐은 제가 팬이라도 실드치기 어려운 부분인 것이 원작도 짧은 편인데 볼륨이 더 줄었으니 할 말이 없네요. (결국은 가격이 문제) 그리고 게임 질적인 면에 대한 내용도 논란이 많은데 보스 재탕(4회;;)부터 네메시스한테 쫓겨서 건물 옥상으로 가는 과정이 이전 2편 리메의 타일런트처럼 계속 쫒아 오는게 아니고 일정 장면마다 스크립트로 때운거라 매우 실망했다는 의견을 봤습니다 게임할 때는 신경 쓰지 않았던 부분이지만 버그 방지든 개발 시간 단축이든 추격을 피하는 과정이 유저들의 원하는 게임 방식과 는 다르게 나왔다는 것에 크게 공감합니다. 결말도 분기가 있었으면 좋았을텐데 흐지부지 가볍게 끝내서 다른 시리즈 리메이크 도 3처럼 나오면 갓콤된지 얼마나 됐다고 다시 돈콤으로 회귀할 상황이 닥칠지도 모르겠네요;
시계탑 공원 파트랑 그레이브 디거까지 넣어주지 아쉬운..
re2는 기존 2에서 +@같은 느낌이고 re3는 기존 3에서 -@같은 느낌이네요.
정확한 평가네요.
인페 네메시스 개무섭던데? ㅋㅋ 맹공격주화 방어주화는 뭐 거의 무쓸모 수준이고 꾸역꾸역 막보까지 갔는데 20트하는데 5분도 걸리지 않아 ㅎㅎ 과연 언제 깰 수 있을까? ㅋ
어우 잼나겟다
리메이크해서 처만들어줘도 난리네다들~ 잼잇게 햇으면 됏지~ 인권비 오른건 생각들 안하나~ 본인들 받는 인권비는 당연한거고! 그렇게 불만이 많으면 직접 겜을 만들어서 하든지! 안하면 되지! ㅋㅋㅋ
인건비
남을 비난하기 이전에 국어 공부부터 하셔야 할듯요.
가방줄이 짦아서요! 글고 요즘 발음대로 쓰고 줄임말 쓰는 시대에~ ㅋㅋㅋ 웃기네요! 전형적인 아재인가?
변전소 구간만 해도 저렇게 훌륭한 분위기의 맵과 기믹을 만들어 놓고는 끽해야 5분 정도로 끝나는게 다소 황당하더군요.
" 오히려 패배에 대한 스트레스는 덜하다. 가장 중요한 것은, 남이 고통받는 것을 지켜보는 과정이 의외의 재미 포인트기 때문이다." 게임을 할 줄 아는 분이네...
재밌고 꽤 잘만들었는데, 원작대비 너무 삭제된게 많고 + 분량이 적고 + 레지스탕스 끼워팔기로 풀프라이스 3연콤은좀...
중고가 3만원 밑까지 기다려야 것네
볼륨에 비해 양심없는 가격 정책. 갓콤에서 돈콤으로 돌아간 걸 느끼게 해준 게임. RE2에서의 감동과 환호를 죄다 불식시킬 만큼 최악의 울거먹기 리메이크작. 바하팬들을 호구로 보는 것인가... 오히려 레지스탕스가 상대적으로 괜찮게 느껴질 정도.
re2에서 제핑 시스템 날려먹을때부터 불안했는대 원작자가 의도한 부분들 싹 무시된 리메이크 작품이랄가요
fbi짤 왜 없냐
어그래 잘가라
RE2에서 감동받은걸 이렇게 통수치다니 ㅋㅋㅋ
레지없애고 1/2 이나 3/2 정도 가격이면 좋았겠는데.