제목 | 마인크래프트: 던전 | 출시일 | 2020년 5월 26일 |
개발사 | Mojang 스튜디오 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC/Xbox One / PS4 / NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
원 히트 원더. 음악 시장에서 한 개의 곡이나 앨범만이 흥행한 가수들을 일컫는 말이다. 한 작품의 성공만을 기록했다는 의미에서 보자면, 하나의 타이틀로 큰 성공을 거둔 개발사들 또한 원 히트 원더에 가깝다고 할 수 있다.
마인크래프트는 최근 몇 년간 게임 중 손에 꼽는 성장을 거둔 타이틀이다. 스웨덴의 개발사 모장(Mojang)은 베타 시기인 2009년부터 2019년 중반까지 1억 장이 넘는 판매고를 기록하면서 상업적으로든 평가든 다양한 측면에서의 성공을 거머쥐었다. 스웨덴의 작은 개발사에서 시작해 2014년 마이크로소프트의 인수를 거치며 회사 자체의 크기도 매우 커졌다.
다만, 게임 하나의 성공. 그리고 이에 따른 파생상품의 성공과 별개로 외부적인 확장을 하지는 못했다. 몇 개의 신규 타이틀을 개발하기는 했으나 출시까지 이어지지 않았고 어디까지나 마인크래프트의 가능성을 강화하고 늘리는 방향으로 움직였다.
기존에 성공한 작품의 IP를 가져온다는 것은 보기에는 괜찮은 선택지가 될 수도 있다. 이미 게임을 즐기던 플레이어들이 다수 존재한다는 가정 하에서는 새로운 장르를 전달하고 시장을 개척하는 계기가 될 수 있을테니까. 게임의 완성도와는 별개로 전략적인 판단이 될 수 있음은 분명하다.
하지만 간과하는 것은 이와 같은 시도들이 무조건 성공을 보장하지는 않는다는 점이다. 당연하게도, 기존 게임의 IP를 가져와 새로운 장르에 녹여내는 것은 쉬우면서도 어려운 일이기 때문이다. 극단적으로는 ‘뼈대에 IP라는 스킨만 씌운 그저 그런 게임’으로 자리잡기도 한다. 기존 게임의 IP는 물론이고 장르에 대한 고민 없이 나온 결과물들이 주로 그러하다. 적어도 고민없이 원작의 명성에 기대는 것은 안이한 선택지밖에 되지 못한다.
▲ 이제는 사라진 시도처럼.
결국 중요한 것은 완전히 새로운 것을 시도한다는 측면보다는, 기존 IP의 핵심적인 요소들과 시도하려는 장르의 융합에 있다. 지금까지 시도하지 않았던 장르에서, 얹어 놓은 IP를 두고 어떠한 개념들을 가져올 것인지. 그리고 기존 장르와 게임 디자인에서 납득이 가도록 이리저리 잘 끼워 맞추는 과정이 필요한 셈이다.
이러한 요소를 적절하게 변용하는 게임으로는 레고 시리즈를 언급해볼 수 있다. 레고 게임 시리즈는 몇 가지 요소를 중심에 두고 새로운 게임들을 선보인다. 전반적으로 완성도가 들쭉날쭉하다는 단점이 있기는 하나, 레고 IP를 구축하며 도출한 시도를 각기 다른 장르와 소재에 접목시키는 방식은 눈여겨볼 필요가 있다.
이들은 레고의 아트의 스타일을 가져와 중심에 두고, 장르와 IP에 어울리는 이야기 및 세부 시스템을 곁들인다. 블록 개념이 게임 시스템 측면에서 변주를 이루기도 하고, ‘닌자고’와 같이 레고 시리즈의 확장 측면에서 게임을 비롯한 다수의 콘텐츠를 만들어 내기도 한다. 다양한 형태를 가지면서도 게임 플레이에 충실하고 소재에 대해서 기대할 수 있는 요소들이 있다는 점. 바로 이 지점이 중요하다.
그렇기에 개발 과정에서 중심을 어디에 둘 것인지. 어떤 요소를 게임 플레이의 핵심에 둘 것인지를 신경 써야만 한다. 단순히 아트워크의 방향만을 의미하는 것이 아니라, 해당 IP 또는 장르에서 기대하거나 보존해야 하는 가치가 필요하다고 할 수 있다.
▲ 액션 게임으로 호평받은 '닌자고' 처럼, 장르에 충실하면서 IP로는 어떤 것들을 보여주고 발전시킬 것인가. 그런 고민이다.
그렇다면 개발사에게 있어 ‘마인크래프트’는 어떤 게임이었을까. 그리고 어떠한 요소들을 핵심적인 것으로 보고 있었을까. 개발사인 모장은 마인크의 복셀 그래픽을 중심으로 ARPG를 재해석하는 시도를 남겼다. 더불어 원작 마인크래프트에서 설명하지 못했던 몹(Mob)과 세계 들에 대한 이야기를 플레이어들에게 전하는 데에 조금 더 목적을 둔다고 해석할 수 있다.
마인크래프트는 자유도로 널리 알려진 샌드박스 게임이기는 하지만, 게임 내에 구성된 몇 개의 차원이나 몬스터 등 다양한 형태로 세계를 넓혀왔다. 마인크래프트는 엄밀히 따지자면 엔딩까지 존재하는 게임이며, 이야기 측면에서는 느슨한 형태이자 작은 중요도를 가지는 형태로 발전을 이뤄나가고 있다.
마인크: 던전은 여기에 주목하여 던전 크롤러라는 형태로 마인크래프트의 세계를 전달하고자 한다. 일반적인 게임의 주 무대인 오버월드. 그리고 세계의 주민인 ‘우민’과 내부 세계인 엔드의 요소에 이르기까지. 원작 마인크래프트에서 얼굴을 비췄던 몬스터와 개념들이 어떻게. 그리고 어떤 모습으로 활동 하고 있는지를 전달하기 위한 목적에 가깝다.
그렇기에 장르적으로는 전투와 성장을 내세우는 RPG의 면모보다는, 액션 어드벤처에 가까운 구성을 보인다. 스킬과 레벨링 등 성장 요소가 있고 엔드 콘텐츠에 이르러서는 파밍과 다양성을 강조하지만, 1회차 플레이를 기준으로 판단하면 이야기와 세계관을 전달하는 목적이 강하게 드러난다. 그리고 이야기, 전투와 성장을 비롯한 전반적인 깊이는 캐주얼한 형태로 마련됐다.
주 타겟층인 저연령대를 배려한 결정처럼 보이며, 결과적으로는 ‘우리 아이를 위한 생애 첫 던전 크롤러 장르 이유식’ 정도로 게임의 방향성을 표현할 수도 있을 것 같다. 게임의 깊이 측면에서 부족한 것은 부정할 수 없기에, 핵 앤 슬래시로서의 재미나 RPG 장르의 재미를 기대했던 사람들에게는 함량 미달의 작품이 될 수도 있다.
▲ 전반적인 무게감은 가볍다. 처음부터 끝까지 아동용 게임임을 꾸준히 강조한다.
마인크: 던전의 캐주얼은 성장과 조작 측면에서의 간소화에 방점을 둔다. 우선은 성장 시스템이 캐릭터가 아닌 무기를 기반으로 구성된다. 캐릭터는 어디까지나 코스튬의 개념이며, 플레이어가 사용하는 스킬은 무기에 따라 달라지는 구조다. 장착품의 슬롯이 근거리 무기 / 방어구 / 원거리 무기 세 가지로 구성되어 있고, 사용 스킬을 제공하는 유물 슬롯이 세 개가 자리한다. 즉, 게임 내에서 무언가를 장착하고 변경할 수 있는 공간은 단 여섯 개 뿐이다.
조작은 PC에서의 키보드 / 마우스를 이용한 플레이보다는 컨트롤러를 통한 조작이 나은 모습을 보여준다. 타격 및 피격 시의 진동 피드백이나 마우스 클릭의 피로도가 줄어들어 플레이 자체가 한결 쾌적해진다. 부족한 피드백과 UI의 편의성 측면은 패드를 이용할 때에는 큰 불편함으로 다가오지는 않는다.
전반적인 그래픽은 원작의 복셀 그래픽을 장르에 맞게 잘 구성한 편이다. 뛰어나다는 느낌보다는 깔끔함과 표현의 방향성에 긍정적인 평가를 내릴 수 있다. 원작에서 등장했던 몹들의 표현도 조금 더 세밀하게 구현되어 있고, 지형과 아이템 등의 시인성도 평균은 차지하는 수준이다. 개발사 스스로 액션 어드벤처라고 장르를 설명하고 있고, 게임 플레이 자체도 성장보다는 던전 탐사에 더 비중을 두는 상태다. 아동층을 고려한 듯 잔혹한 표현은 게임 내에서 완전히 배제되었고 혈흔과 같은 묘사는 게임 내에 등장하지 않는다. 다만, 표현 외적인 부분에서 전투 시의 즐거움은 살아있는 편이기에, 전투의 과정 자체가 재미를 추기는 충분하다.
던전을 탐사하며, 다수의 적을 상대하는 흐름은 마인크: 던전에서 시작부터 끝까지 이어진다. 다수의 적이 등장하고 구축한 장비와 스킬들로 적을 제거해 나가는 플레이가 마인크: 던전의 주축이다. 그리고 이러한 측면에서 게임 플레이는 최소한 평균적인 수준에서 마감됐다. 분명히 아동 타겟층임을 고려해서 평가하면, 과한 표현 없이 딱 기본적인 수준은 지킨다.
전투에서 플레이어들의 최저 기준치를 충족함과 동시에, 게임의 주 목적인 성장과 파밍은 느슨한 형태로 구성함으로써 반복 플레이의 목적을 부여한다. 캐릭터의 성장은 무기 및 방어구 업그레이드에 필요한 능력 부여 횟수, 소폭의 체력만이 증가하는 형태다. 성장을 통해서 플레이어의 캐릭터 자체가 강해진다는 느낌보다는, 다양한 장비들로 나오는 플레이의 즐거움이 목적인 것처럼 보인다.
3가지 장비는 무작위로 제공되는 패시브 스킬을 갖추는 역할을 하며, '유물' 아이템을 통해서 세 개의 액티브 스킬이 주어진다. 성장과 스킬 자체가 캐릭터와 분리되어 있기에, 스테이지를 진행하면서 전투의 흐름이 시시각각 변하게 된다. 세부 시스템은 마인크래프트 IP의 주 타겟층을 고려한 듯, 게임 전반적으로 수치적인 복잡함을 지양한 것을 확인할 수 있다. 아이템 레벨을 가장 먼저 보여주고 별 고민 없이 아이템 레벨이 높은 장비. 취향에 맞는 스킬을 보유한 장비를 착용해도 크게 무리가 없을 정도다. 다만, 캐릭터 자체의 능력이 거의 없는 편이므로 장비의 무게감이 다른 게임보다는 상대적으로 크다.
▲ 정확하게는 좋은 스킬이 붙은 무기의 무게감이 큰 편이다.
장비와 유물이 보유한 능력 자체는 플레이어의 연구에 따라 더욱 큰 효과를 가져올 수 있도록 디자인되어 있다. 예를 들면 영혼의 수급을 원활하게 할 수 있는 스킬을 가진 장비를 착용하고, 영혼을 소모하는 스킬을 가진 유물을 장착해서 범위 스킬을 난사하는 방법 등이 있다. 아니면, 무기 피해를 극대화 하거나 구르기에 부가적인 효과를 붙이는 등 다양한 세팅들이 나올 수 있다.
다만, 장비들이 보유한 스킬이 종류 관계 없이 무작위로 구성된다는 점이 스트레스가 될 수 있다. 각기 다른 스킬을 가질 수 있다는 점에서 다양성을 갖추기는 했지만, 원하는 장비를 구성하기 까지의 시간이 얼마나 걸릴지는 알 수 없다는 것은 관점에 반응이 달라질 수밖에 없다. 따라서 파밍 과정에서는 상황에 맞춘 세팅을 갖추는 것이 목적이 되며, 최종 난이도에 이르기까지 장비를 바꿔가며 도전하는 즐거움에 초점을 맞춘다. 강해지고 도전하기 위한 것 보다는 파밍을 거쳐 달라지는 플레이의 즐거움 그 자체가 목적이 된다.
흥미로운 것은 ‘좋은 효과를 가진 장비’나 '세트 장비의 효과' 보다는 장비가 가지고 있는 작동 방식에 따라 완전히 다른 플레이로 이어질 수 있다는 점이다. 이는 게임 내 효과들이 작동하는 방식이 약간 느슨하게 구성되어 있기에 가능한 일이다. 마인크: 던전에서 발동 효과나 스킬의 작동 방식은 치밀하지 않은 편이다. 그렇기에 생각보다 창의적인 캐릭터 빌딩이 나오기도 한다. 단적인 예가 무기의 콤보 개념이다.
콤보 마지막에 충격파를 날리거나 주위에 공격을 스킬이 붙은 경우, 콤보 횟수가 1인 무기는 공격 1회마다 효과가 상시 발동되는 모습을 보여주기도 한다. 같은 무기 종류라도 장비에 따라서 완전히 다른 콤보 횟수와 공격 방식을 가져 게임 플레이가 달라진다. 이외에도 액티브 스킬인 유물이 같은 종류가 장착이 되므로 발상에 따라서 기괴하고 재미있는 빌드가 도출될 가능성도 남긴다.
▲ 콤보에 따른 발동 조건을 보면, 장비를 자주 바꿔가며 플레이하라는 것 처럼 보이기도.
반복 플레이 측면에서는 첫 엔딩 이후, 새로운 장비를 갖추는 것으로 해결했다. 마인크: 던전는 난이도를 올려나갈수록 새로운 장비와 스킬들, 그리고 사용 기회를 얻게 된다. 수치적으로 강력한 물건이 새로이 주어지는 것이 아니다. 장비에서 사용할 수 있는 능력 슬롯이 추가되며, 새로운 발동 효과도 등장한다. 그리고 이를 통해서 이전 난이도에서 느끼지 못했던 스킬 간의 시너지와 빌드 구축이 가능해지며, 난이도를 올려갈수록 빌드 구축에서의 가능성이 확장된다.
시스템 측면에서 구체적인 제한을 두지 않는 구조는 플레이어들의 창의적 발상으로 이어진다. 마인크래프트에서도 그러했듯이, 플레이어들이 만들어내는 창의적 발상을 강조하고 표현할 수 있도록 여지를 남긴다고 할 수 있다. 난이도 측면에서는 근접 전투에 너무 불리하게 설계되어 있기는 하다. 하지만 시스템적으로 치밀하지 않음에서 나오는 결과물은 생각보다 다양한 편이다.
샌드박스에서 던전 크롤러로. 개발진이 형태를 완전히 다르게 구성하면서 중심으로 둔 것은 여기에 있다. 장비의 고유한 효과보다는 무작위로 구성되는 스킬의 조합에 무게를 둠으로써, 간략하게 구성된 게임에 다양성이 자리하게 됐다. 효과를 분석하거나 성장 및 강화하는 깊이 있는 플레이를 제공한다고 하기는 어렵다. 그렇지만 적어도 새로운 무언가를 시도해보고 여기서 즐거움과 결과를 얻어나갈 수 있게 만드는 데에는 성공한 것처럼 보인다.
▲ 능력 부여도 다른 무기로 옮겨가기 쉽게 설계됐다.(한국어 설명이 깨지는 문제는 수정이 필요)
돌이켜보면 마인크래프트는 이번 ‘마인크래프트 던전’ 뿐만 아니라 ‘마인크래프트: 스토리 모드’와 같은 게임으로 IP의 확장을 노린 바 있다. 장르 측면에서도 ‘마인크래프트: 어스’ 등 AR게임으로까지의 가능성도 실험을 해보기도 했다. 흥행을 차치하고 생각하면 확장 자체에 대한 시도는 여러번 진행됐고 나름의 결과물을 남겼다고 할 수 있다.
성장보다는 던전 크롤링에 목적을 두고 디자인된 마인크: 던전는 특출나지는 않아도 이러한 흐름에서는 나름의 의미를 갖는다. 그간 개발사인 모장이 시도했던 것들이 유의미한 족적을 남기지 못해서다. 마인크래프트에 나름의 서사를 붙였던 스토리 모드는 개발사인 텔테일이 도산하며 끝을 맺어버렸고, 지난해 11월 얼리 엑세스를 시작한 ‘마인크래프트: 어스’는 증강현실에 마인크래프트를 얹어놓은 흥미로운 구성에도 불구하고 큰 반향을 일으키지는 못했다.
그렇기에 이번 마인크래프트: 던전는 모장이 원 히트 원더를 벗어날 수 있을까에 대한 간접적인 답이 될 수 있다. 다양한 장르의 게임으로 구성하며, 다양한 방면으로 넓히기 위한 시도인 셈이다. 얹어놓은 IP의 무게와는 별개로 게임은 최소한 기본을 하는 정도는 보여줬고, 게임 플레이를 통해서 마인크래프트를 구성하는 세계와 몹들에 이야기를 덧붙인다는 의도를 분명히 했다.
파밍과 육성 측면에서 큰 깊이를 제공하는 것은 아니지만, 이 정도면 마인크래프트 IP를 기존과는 다른 형태로 확장했다고 평가하고 싶다. 마감이나 콘텐츠의 깊이로 보자면, 평작 정도의 타이틀임은 부정할 수 없다. 그러나 적어도 캐주얼함을 바탕에 두고 느슨함이 불러오는 창의적 발상을 존중한다는 지향점은 분명하다. 몇몇 무기가 지나치게 강력하기는 하지만, 적어도 과정에서의 재미는 적절한 수준이다.
이스터에그인 카우방을 포함해 12개 정도의 스테이지 밖에 안되는 매우 짧은 볼륨이지만, 난이도를 올려가면서 플레이하기에는 충분한 구성이다. 새로운 효과와 빌드를 구축하고 고민하는 시간. 그리고 숨겨진 상자와 장치를 찾아내는 과정은 충분한 재미를 준다. 어린이 눈높이에 맞는 게임이기는 하지만, 동심으로 돌아가라는 말을 덧붙이지 않더라도 성인이 가벼이 즐기기에 부족함은 크지 않다.
전반적으로 평이하고 치명적으로 모난 부분이 없는 마인크: 던전은 전 세계 어린이들의 첫 던전 크롤러 장르 게임으로서 적절한 타이틀 정도의 의미를 가진다고 할 수 있을 것이다.
▲ 최소한 기본은 갖췄다는 점에서, 주 이용층을 노린 적절한 IP 확장이었다고 평하고 싶다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
응애블로
요새 아이들에게 '마인크래프트'가 가지는 의미는 저희세대 '디아블로'의 가치 그 이상인듯해요 그런 마인크래프트가 핵엔슬래시 장르로 나온다고하니(아들취향+아빠취향 크로스?) 관심을 안가질수가 없더군요ㅠㅠ 평소 제가 주말에 플스 즐길때에도 거들떠도 안보던 아이인데 던전스 몰래 깔아서 실행시켜놨더니 눈이 정말 ㅇ.ㅇ!? 이렇게 되서 달려오네요 주말에 아들 친한친구들 불러서 4명풀파티로 신나게 달렸는데 플레이내내 광란의 도가니였어요(옆집에 양해를 구해야 할정도로.....) 그놈이 '엔더맨'인지 뭔지 중간중간 나올때마다 열광을 하면서 다들 눈빛이 불타오르더군요 친구들 가고나서 아이가 절 바라보는 표정에서 아빠에대한 존경심+1 스탯이 확실히 증가한걸 바로 체감할 수 있었습니다ㅎ 단순한 인터페이스와 플레이방식이 기성세대들에겐 무료함으로, 혹은 낮은 완성도로 다가올 수 있는 부분인데 그 떼돈버는 '모장(마이크로소프트)'이 왜 굳이 단순한 방향으로 게임을 다듬었는지 아들과 플레이하면서 조금은 이해가 갔네요 아이들이 원하는건 '디아블로'가 아닌 '마인크래프트'일테니까요 이정도의 가치만으로도(아이와 아빠의 공감대를 형성해주는 역할만으로도) 이 게임은 충분히 '제값'을 한다고 생각이듭니다!
주말에 얘들이 달리던데...(덕분에 낮잠과 넷플릭스는 보너스...ㅋㅋ) 7살, 11살 아이들도 2-3시간 정도면 기똥차게 플레이 합니다... 뭐...몇 년동안 해온 마크에 익숙해서 그런지 몰라도...오히려 제가 컨트롤 익숙치 않아 버벅거리면 옆에서 얘들이 잔소리합니다...ㅋ 게임도 편하고 딱 아이들 눈높이지만 어른들도 같이 편하게 웃으면서 즐길 수 있는 게임이네요.. 그래서 결국 패드 2개 더 질렀습니다....ㅠㅠ
전체적으로 아이와 같이 할 수 있어서 만족은 하지만 정말 이건 만들다 만 느낌입니다.. ps4 기준 한글 텍스트 깨짐, 겹침은은 그렇다 쳐도.. 뭐 이펙트나 몹이 몰릴때 1초정도 멈췄다 진행되는 현상.. 제일 큰건 가끔 몹이 많이 몰릴때 멈추면 그대로 튕겨버리고, 잘 못하면 세이브파일 손상이 뜨더군요.. 그럼 다시 키워야 합니다.. 볼륨이 작고 뭐고는 나중에 시즌패스든 뭐든 추가해줄거라 생각 하지만 근본적인 시스템 최적화는 빨리 해줬으면 하네요..
그런이유로 정필권기자님이 기사제목 하나는 기똥차게 잘 뽑았다고 생각이드네요ㅎㅎ
응애블로
맘마주세요
ㅋㅁㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
분유의 군주 맘마모단.
허허 진짜 잼있겠당
스탠다드만 사서 해도 됨 dlc 지역 2종 추가해준다는데 저거 출시한다고 해서 내가 할까 싶은 생각이 듦. 중간중간 나오는 골렘은 진짜 왜 이따구로 만들었나 싶을정도로 노잼구간
주말에 얘들이 달리던데...(덕분에 낮잠과 넷플릭스는 보너스...ㅋㅋ) 7살, 11살 아이들도 2-3시간 정도면 기똥차게 플레이 합니다... 뭐...몇 년동안 해온 마크에 익숙해서 그런지 몰라도...오히려 제가 컨트롤 익숙치 않아 버벅거리면 옆에서 얘들이 잔소리합니다...ㅋ 게임도 편하고 딱 아이들 눈높이지만 어른들도 같이 편하게 웃으면서 즐길 수 있는 게임이네요.. 그래서 결국 패드 2개 더 질렀습니다....ㅠㅠ
gogogogoldage
PC판 아닌 플스판인데요...^^ 4인분할 아니고 한 화면에 같이 함께 플레이 합니다. 해적무쌍4도 아들녀석이랑 같이 하는데...확실히 분할 화면은 답답하더라구요...
gogogogoldage
- Microsoft Store (Windows 10용) 에서 구매해서 PC로 하고 있는데, 로컬 4인용 가능합니다. 2/3/4인용 컨트롤러 연결하는 수만큼 됩니다. - 화면 분할 아닙니다. 단 캐릭터들이 서로 반대쪽으로 거리가 멀어지면 화면이 줌아웃이 약간되다가 서로 더 못가게 되니 적당히 같은 방향으로 모여다녀야 전투하기 편해요.
친구 아닌 사람들과 매치 좀 되게 못만드나 마크는? 매치게임들이 널리고 널렸구만 아니 온라인이라면 그게 기본이지 90년대도 아니고 친구되어있는 사람하고만 하라니 어이가없네 마크 그 많은 돈 벌어 매칭서버하나 안만들고 뭐하는지모르겠음 던전 아니고 그냥 마크도 내 월드 개방만해도 누구나 맘껏 들락날락 할 수 있는 그런 업뎃 좀 하길 혼자하려니 엄청 빡세네 나도 힘든데 애가 이걸 어떻게하겠노........
노?
ㅋㅋ; 친구랑 같이 4인플 해봤는데. 혼자서 도는게 훨씬 편합니다. 파티플이 난이도가 더 높아요
글읽는데 뭔가 답답하네
친구가 없냐 왜 혼자서만 하려고 함?
다? 신고합니노
전~~혀 기대 안했는데 게임패스로 해보니 꿀잼.. 아직 업데이트 해야될 사항이 많이 보이긴 합니다. 무엇보다 온라인 멀티나 크로스플레이가 우선 업뎃되면 좋겠네요
전체적으로 아이와 같이 할 수 있어서 만족은 하지만 정말 이건 만들다 만 느낌입니다.. ps4 기준 한글 텍스트 깨짐, 겹침은은 그렇다 쳐도.. 뭐 이펙트나 몹이 몰릴때 1초정도 멈췄다 진행되는 현상.. 제일 큰건 가끔 몹이 많이 몰릴때 멈추면 그대로 튕겨버리고, 잘 못하면 세이브파일 손상이 뜨더군요.. 그럼 다시 키워야 합니다.. 볼륨이 작고 뭐고는 나중에 시즌패스든 뭐든 추가해줄거라 생각 하지만 근본적인 시스템 최적화는 빨리 해줬으면 하네요..
꿈처럼 멋지게
기본적으로 게임 진행중 몹이 조금만 몰리거나 이펙트가 강하거나 하면 한번씩 약1~2초간 끊김이 있습니다. 그리고 평소보다 많은 몹이 몰려 스킬을 사용하면 이펙트가 나옴과 동시에 블루스크린에 튕김이 생깁니다... 이제는 하다보면 '아... 튕기겠구나..' 하는 감이 오더군요 ㅡㅡ;; 문제는 그 다음 입니다. 이게 실시간으로 자동 저장을 하다보니 저 튕길때 자동저장중이면 세이브 파일에 손상이 생깁니다. 이때 그 상태에서 게임을 다시 시작해 버리면 시작하면서 불러오기를 실행할때 깨진 세이브파일로 복구가 안됩니다. 해서 방법은 게임 시작을 하지 말고 튕기면 바로 psn에서 자동 업로드된 세이브 파일을 다운 받에서 이전 저장 파일로 진행 하여야 합니다.. 그런데, 애들은 이런걸 잘 모르니 바로 게임을 시작해 버려서 파일을 날리는 경우가 생기더군요 ^^;;
아... 저는 아직 튕기거나 세이브파일 손상까지는 못 겪었는데 이거 참 심각하군요. 세이브 날려버리면 게임 접게 될 듯...
그건 큰 문제네요...PC에서는 그런 문제 없었습니다 심지어 치트엔진으로 에메랄드랑 화살수량 치팅도 됩니다 개인적으로 시스템 문제를 제외한다면 플탐이 짧은게 문제라고 봅니다 5시간이면 1회차가 가능하다는건 좀...
컨트롤 문제가 있긴 하겠지만 모바일로좀 내줬으면.. 마인크래프트도 pe버전 사서 해주고 있는데 컴터에서만 가능하니 시켜주기도 그렇고 애매하네요..
스트리머가 하는 방송으로 2틀 연속봤는데 제가 너무 기대했었나봐요 마크고유의 시스템을 너무 제외시키고 만든느낌이 들더라구요 저는 마크로 핵앤슬러쉬 겜이 나온다길래 원작의 크래프팅 시스템까지는 아니더라도 드퀘빌더즈정도 가미된 핵앤슬러쉬가 나올까하고 엄청기대했는데 적어도 전투지역에서 나무나 돌덩이들에게서 채취해온 재료들을 가지고 자신의 베이스캠프에서라도 농작물이라든지 자신의 집을 만들수있는정도만 추가해줬어도, 그래서 그 재료들을 가지고 각종 요리를 만들어먹으면 들어간 재료에따라 젤다처럼 버프효과나 디버프 효과를 준다든지하는것이 마크만의 깨알요소를 줄수있었을텐데 실상은 그냥 마크 스킨 씌운 핵앤슬러쉬 겜이더라구요. 참 아쉬운 게임이에요.
요새 아이들에게 '마인크래프트'가 가지는 의미는 저희세대 '디아블로'의 가치 그 이상인듯해요 그런 마인크래프트가 핵엔슬래시 장르로 나온다고하니(아들취향+아빠취향 크로스?) 관심을 안가질수가 없더군요ㅠㅠ 평소 제가 주말에 플스 즐길때에도 거들떠도 안보던 아이인데 던전스 몰래 깔아서 실행시켜놨더니 눈이 정말 ㅇ.ㅇ!? 이렇게 되서 달려오네요 주말에 아들 친한친구들 불러서 4명풀파티로 신나게 달렸는데 플레이내내 광란의 도가니였어요(옆집에 양해를 구해야 할정도로.....) 그놈이 '엔더맨'인지 뭔지 중간중간 나올때마다 열광을 하면서 다들 눈빛이 불타오르더군요 친구들 가고나서 아이가 절 바라보는 표정에서 아빠에대한 존경심+1 스탯이 확실히 증가한걸 바로 체감할 수 있었습니다ㅎ 단순한 인터페이스와 플레이방식이 기성세대들에겐 무료함으로, 혹은 낮은 완성도로 다가올 수 있는 부분인데 그 떼돈버는 '모장(마이크로소프트)'이 왜 굳이 단순한 방향으로 게임을 다듬었는지 아들과 플레이하면서 조금은 이해가 갔네요 아이들이 원하는건 '디아블로'가 아닌 '마인크래프트'일테니까요 이정도의 가치만으로도(아이와 아빠의 공감대를 형성해주는 역할만으로도) 이 게임은 충분히 '제값'을 한다고 생각이듭니다!
초원대디
그런이유로 정필권기자님이 기사제목 하나는 기똥차게 잘 뽑았다고 생각이드네요ㅎㅎ
아빠 사랑해요
격공감.. 출시일에 멕시코 이샵에서 질렀는데, 8살 아들 미친듯이 함
애아빠한테 진짜 짱이겠네 ㅋㅋㅋㅋ
아들이 5살인데 7살만 됐어도 지르고 싶어지는 글이네요 패드도 제대로 손에 못쥐는 놈이라 아직 ㅋ
플4 프로로 하는 중인데 아이템 세부 옵션 글자 다 깨지는거랑 획득 아이템 글자 곂쳐 나오는거. 그리고 중간중간마다 한번씩 더럽게 끊키는거 좀 수정좀 해줬으면 좋겠네요. 그리고 영혼 획득한거 뭐 몇개 쌓이고 이런거 어디서 보는데 없는지. 인터페이스가 너무 쓰레기임. 아이템 옵션도 뭐 몇개 없고.
영혼 획득한것은 스킬창 아래에 있습니다. 아래에 길죽한 바가 두개 있는데 하나는 레벨 경험치이고 하나는 영혼 획득 수치
아;;; 거기 있었군요;; 전혀 눈에 안들어와서 경험치바만 보곤 했는데;; 감사합니다.
저는 pc로 하는데 던전 다돌면 서버 종료 오류 뜨는거랑 스토리 짧은거 빼고는 재밌게 했네요. 지금은 난이도 올려서 템 파밍중.. 맵 구석구석 다 돌면 시간 꽤 걸리더라구요
디아블로에 있던 카우방을 오마주해서 마인크래프트 던전스에도 카우방이 숨겨져 있습니다. 카우방을 돌어보세요.
결론 : 애들용
스위치버전으로 하는데 아무리 늦어도 5일정도 하니깐 탬렙 107~8까진 올릴수있음. 근데 엔드컨텐츠가 너무 빈약하다보니 거기까지가 끝인것 같음... 가격에 비해 짧을수도 적당할수도 있을진 몰라도 어느정도 오래동안 할게임 찾는 사람에겐 비추용게임
최종보스 난이도가 애들 하라고 만들어놓은게 아닌거같던데 카우방도 그렇고
화살 잔뜩 가지고 가면 할만합니다 문제는 화살이 욕나오게 모으기 힘들죠
볼륨은 계획된 DLC 좀 추가되면 괜찬을듯
딱 25000원짜리 게임
1. 직업선택을 좋아하며 특정 직업에 취향을 둔 사람은 좀 별로일 수 있는 무기별 직업시스템. 이건 그냥 케바케니깐 괜찮음. 2. 파밍시스템이 불편함. 거의 대부분 상자깡으로 파밍하는데 높은 난이도에서도 일반 장비가 너무 많이 나온다. 이것도 노가다 좋아하면 그럴 수 있음. 근데 1번 2번이 합쳐져서 내가 싫어하는 아이템이 좋게나오고 취향 인 아이템이 안나온다? 그럼 이제 환장하는 거임.
애들이랑 같이하기 정말 좋음.
스트리머 하는 걸 볼 땐 생각보단 괜찮네? 라는 생각을 했는데 막상 내가 저걸 플레이한다고 상상하니 별로...
딱 돈값정도 하는 게임임. 풀프라이스 게임 생각하고 플레이하면 안되는 게임인데 볼륨 작은것도 디아블로3 생각하면 생각보다 그렇게 짧은것도 아님. 대신에 밀도가 좀 떨어지는 감은 있음. 물론 그것도 마찬가지로 가격 생각하면 이정도는 뭐...하게 됨. 그리고 아무래도 블록으로만 이루어진 세계다보니 몹이든 맵이든 좀 단조로움. 이건 앞으로 계속 업데이트 해준다면 많이 달라질거라 생각함. 당장은 1회차 클리어하고 2회차부터 서서히 파밍하는 단계인데 제작진이 생각이 있다면 이번 출시는 말그대로 뼈대라 생각하고 업데이트 진득하니 하면 제법 괜찮아지지 않을까 싶음. 그러면 돈값정도가 아니라 돈값이상하는 게임으로 칭찬 많이 받을테니...
재미는 있는데 버그가 너무 급히 만들었다는 느낌을 지울수가 없네요. 온라인으로 하면 솔플하다가도 서너번 튕기고. (뭐 사람들 많이 몰려서 서버폭주인지 모르겠지만 어쨌거나 나 혼자 솔플하는데..) 스위치라 그런디 프레임드랍이나 로딩하면서 끊기는거.. 이런 그래픽으로 왜 이렇게 사양이 높은지는 이해할수 없네요. 스위치도 뜨끈뜨끈. 특히 멀티플레이할때 둘이 동시에 모여서 진입하면 한명의 화면이 멈추는 버그가 무조건 나오네요. 다른쪽에서 보면 접속은하고 움직이기도 하는데, 정작 그 쪽 화면은 로딩중 화면임. 아마 첫 도전시 인트로 무비 뜨는거 때문에 버그가 생기는 느낌인데. 이 경우 한 명이 이미 던전 진입해서 무비 끄고 대기하고 있으면서 초대하면 정상적으로 파플이 가능합니다... 이걸 매 던전마다 한명이 나가고 초대하고 아 ㅋㅋㅋ
멀티샷이 완전 개사기 활이라 멀티샷에 폭탄이랑 불화살 되는 유물 먹고 그냥 쏘면 이건 뭐 그냥 ㅋㅋㅋㅋ.. 몇시간하고 바로 엔딩보고, 와리가리 좀만 할줄 알면 죽을 일이 없음. 난이도를 좀더 높여야됨. 넘 쉬움
친구랑 함께 하면서 참 재밌다고 생각했습니다만 몇가지 아쉽거나 단점이라고 느껴지는 부분이 있었습니다 우선 탤런트와 유물들의 밸런스. 딱 몇개가 최고의 효율을 뽑고 나머지는 평균 이하의 구림을 자랑하더군요 왜 존재하는지도 모를 녀석들도 적잖게 있었습니다. 두번째는 볼륨. 이만 사천 구백원의 본편 치고는 과하게 짧습니다. 진짜 과하게 짧습니다. 아포칼립스 난이도 끝까지 깨는데 그렇게 오래 걸리지도 않습니다. 글자방 모아서 카우방까지 열어서 해도 짧아요. 세번째는 파밍의 불친절함. 우선 등급이 흰색 > 초록색 > 노란색 으로 나뉘는데 노란색 유일 등급의 경우 특별한 능력치를 갖고 있기때문에 좋다는게 느껴지지만 흰템과 초록템은 사실상 차이가 거의 없습니다. 노란템 드랍률은 심히 낮은데 거기다 탤런트가 전부 랜덤이라 원하는 방어구에 원하는 능력치를 얻기 위해선 극한의 파밍을 요구합니다. 또 노란 장비에 붙는 특수 옵션의 경우 대부분 일반 탤런트를 기본적으로 탑재하는 것인데 1렙 탤런트를 달고 나와서 효율이 상당히 떨어집니다. 노란템을 합쳐서 특수 옵션 레벨을 올릴 수 있거나 하는 기능이 있었으면 했습니다. 마지막으로 최고 레벨인 107~8렙 장비에 도달하면 사실상 파밍 하는 재미가 크게 떨어집니다. 왜냐면 그 점수 이상의 아이템은 안 나오고 그 점수 이하의 아이템만 계속 나오니 파밍 자체가 쓸모없는 행위가 되어버리니까요. 원래 아이템이 본인 점수의 최대 10차이 나는 아이템이 떨어지니 본인 점수보다 높을 확률이 거의 절반 (10/21)은 되는데 최대 레벨에 도달하면 본인 레벨에 맞는 물건이 떨어질 확률뿐인데 이게 단순 계산해도 10%(1/11)정도밖에 안 됩니다. 가뜩이나 플탐도 짧은데 파밍 재미까지 떨어지니 파고들 의욕이 크게 감소했습니다. 분명 재미는 있습니다. 특이한 탤런트 조합으로 웃기는 상황도 많이 만들 수 있고 친구와 협동하며 미션 깨는 재미도 있으며 비밀을 찾아 새로운 요소를 해금하는 것도 재밌습니다. 하지만 그 재미가 너무나도 짧고 이후로는 고통밖에 남지 않는다는 점이 너무나도 아쉽습니다. 솔직히 돈값 한다는 분들이 많은데 저는 동의할 수 없네요. 그리고 혹시 3 탐사자 무기 드신 분 있으면 제보 좀 부탁드립니다. 제가 아무리 파밍을 많이 해도 최대 2 탐사자 무기뿐이더군요.
아 그리고 글자 오류 뿐만 아니라 오역이 너무 많아 하는데 꽤 불편했습니다. 흔들릴때 > 구르기 사용시 제압 > 도탄 빠른 불 > 속사 사슬 반응 > 연쇄 반응 당장 떠오르는 것만 해도 이정도네요
3 탐사자 회오리 있습니다 지금은 뽀각했지만요
어째 컨텐츠는 10살아동 게임인데 여긴 세상에서 제일 멋진 우리 아빠 자랑대회같아ㅋㅋㅋ
처음엔 저도 욕 많이했는데 그냥 애들 타겟이라고 생각하니 뭐 이정도로 만들어도 애들한테 재밌는 경험은 줄거같음 (그게 가챠 위주의 경험이란게 아쉽지만) 제가 아주 어렸을때 재밌게 했던 게임도 지금 메타점수 찾아보니 6~70점대더라고요. 그리고 거기서 지적됐던 단점도 그당시에는 못느끼고 플레이했는데 자기가 애아빠거나 이쁜 조카가 있는데 개가 마인크래프트를 좋아한다. 사주셈
원하는 유저층을 노려서 좋은 결과를 냈나보네요. 우리같은 코어 유저들보단 아이들 위주로.. 좋네요. 이런 게임도 있어야죠
장점 : 어른이도 먹기 좋은 이유식 단점 : 인기 IP란게 무색할 정도의 발적화
버그, 번역 해결될때까지 봉인중..
애 둘이랑 셋이 하려고 산 게임인데 각종 버그들로 인해 애들한테 상처만 주는중... 패치 될때까지 봉인입니다
뼈대를 잡고 살을 붙이다 만 느낌입니다
그냥 킬링타임용으로 좋던데
게임성이 진짜 부족하다는 것은 백번 동의합니다 근데 gta5 몬스터헌터등 거의 모든 게임을 노잼으로 엔딩까지 봤지만 이 겜을 엄청 재미잇게 즐기고 있습니다
초2에게 시켰더니 조금은 어려워했음..마크는 잘하던데
시스템 자체는 디아블로3만도 못함
이유식이 돼 버린 마크
하드코어 게이머에겐 만들다 만 건데 이게 노리고 만든 거라면 괜찮 을리가.
던전스 은근 재밌음ㅋㅋ 일본도도 멋있고
스위치로 플레이 해봤는데 이 게임의 문제는 먼가 애매함 마크IP쓰면서 샌드박스요소도 없고 핵 앤 슬래쉬장르로 보자니 스킬도 없고 먼가 애매해서 차라리 디아3을 하는게 나을꺼 같다는 느낌이 들더군요 개인적인 거지만 차라리 핵 앤 슬래쉬를 빼고 드퀘 빌더즈 처럼 적잡아서 재료먹고 그걸로 새로운 장비를 만든다던가 하는 샌드박스+액션RPG쪽으로 가는게 더 마크IP느낌이 나서 좋았을듯
7세, 9세 아이들과 같이 하는데 이만한 게임이 없네요... 이제껏 이렇게까지 애들이 좋아하는 게임이 없었어요.
마인크처럼 업데이트만 계속 해주세요.