제목 | 페르소나5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈 | 출시일 | 2020년 6월 18일 |
개발사 | 아틀러스 / 코에이테크모 | 장르 | ARPG |
기종 | PS4, 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
국내에는 지난 6월 18일. 일본에는 지난 2월 20일 출시된 ‘페르소나5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈’(이하 페르소나5 스크램블)는 타이틀의 위치 상으로는 이전 시리즈에서도 출시되었던 ‘댄싱 나이트’와 파생작의 연장선에 있다. 하지만 파생작임에도 이야기와 시스템 측면에서 완전히 다른 모습을 보여준 것과 다르게, 확실한 접점을 마련해뒀다.
페르소나5 스크램블은 본편의 후일담이라는 연장선. 그리고 무쌍의 액션을 베이스로 각각의 요소를 어떻게 반영하고 녹여냈을 것인가. 그리고 이러한 요소들이 잘 어울리게 구성되어 있는가. 다양한 지점에서 게임을 접근할 수 있는 기회를 제공한다.
장르의 변경을 두고 아틀러스의 ‘카나다 다이스케’ PD는 ‘페르소나5스러운’ 것들을 유지하는데 신경을 썼다고 밝힌 바 있다. 그렇기에 페르소나5 스크램블은 게임의 시간 상으로는 본편 이후의 이야기를 다루며, 장르 상으로는 액션을 조금 더 강조한 형태에서 페르소나5의 중요 설정과 개념을 추가하는 형태로 변화를 정의할 수 있을 것이다. 기존에 선보인 타이틀과는 어느 정도 방향성이 달라지기도 하기에, 내부적으로는 도전적인 결정이었을 수도 있다.
다행인 점은 게임 콘텐츠와 제작을 담당한 것이 코에이 테크모의 오메가포스 팀이라는 점이다. 이들은 소재가 된 원작의 요소를 자신들의 시스템에 잘 녹여내는 사람들이라고 할 수 있다. 그간 무쌍이라는 액션 게임의 형태를 바탕으로 여러 IP의 특징을 반영한 오메가포스는 게임의 완성도와는 별개로 핵심적인 부분을 맺고 정리하는 것에서는 만족할 만한 결과물을 보여준 바 있다.
오메가 포스는 단순하게 바탕이 되는 캐릭터(또는 게임)의 단편적인 특징만을 액션에 반영하는 것이 아니라, 어떤 부분에 액션과 시스템을 가미할 수 있는지를 고민하는 과정을 거치는 것처럼 보이기도 한다. 그리고 페르소나5의 전투, 액션을 구축함에 있어서 약점 공격 / 방어를 중점적인 시스템으로 설계하는 결정을 내렸다.
액션 측면에서 형태가 변했음에도 원작의 테이스트가 고스란히 남아있는 부분은 약점 공격에 의한 플레이라고 할 수 있다. 게임의 타이틀이 ‘페르소나 무쌍’이 아니라 ‘페르소나5 스크램블’ 이라는 이름을 붙였던 것도 약점이 중점이 된 플레이 때문이라고 해도 좋을 것이다. 게임 플레이 전반적인 구성에 있어서 약점 공격과 방어라는 개념이 없었다면, 다수를 상대하는 무쌍식 플레이에 입은 IP의 시스템을 붙이는 정체성이 더 커졌을 것은 분명하다.
전투는 본편과 마찬가지로 약점 공격을 중심으로 설계되어 있다.
약점 공격과 방어는 원작에서도 그러했듯이, 페르소나 스크램블 전투의 핵심적인 요소로 자리한다. 액션 측면에서 중요한 연결고리의 정 가운데에 놓여있음을 고려하면, 중요도는 더욱 커질 수도 있다.
약점 공격은 공격 측면에서는 적을 효율적으로 제압하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 게임 내에 등장하는 여러 적들이 가지고 있는 공격별 내성을 파악하고 약점을 노리는 과정에서 보다 효율적인 제압을 하는 것이 우선적인 목표다. 다만, 원작에서는 약점 공격부터 시작되는 1More / 바톤터치와 같은 특징적인 시스템이 존재했었는데, 이를 액션RPG의 방식에 적절히 녹여내는 선택지를 가져갔다. 특히, 원작에도 존재했던 각종 시스템을 원작과 비슷한 구조로 완벽하게 녹여냈다는 점을 고평가할 수 있다.
1MORE / 바톤터치 / 시리즈 전통의 총공격에서 느낄 수 있었던 유기적인 구조는 이번 페르소나 스크램블에서도 마찬가지다. 무쌍의 플레이가 수많은 적을 호쾌하게 제압하는 액션에 있었다면, 스크램블은 원작과 같은 전략적인 플레이와 유기적으로 연결된 전투 시스템에서의 재미를 추구함에 있다. 그렇기에 게임 플레이의 형태는 무쌍의 그것과는 완전히 다른 ‘페르소나식 액션 RPG’로 마감됐다.
약점으로부터 파생되는 전투 시스템은 전반적으로 원작에서의 역할과 맞닿아 있다. 약점 공격을 통해서 발동되는 1MORE, 플레이어가 조종하는 캐릭터를 변경하는 바톤터치, 그리고 다수의 적을 모두 공격할 수 있는 총공격까지 모든 시스템이 원작의 설계 의도와 궤를 같이 한다. 덕분에 게임 플레이는 굉장히 다채롭게 구성된다.
약점 공격을 전제로 구성된 시스템은 치밀하고 전략적인 플레이로 이어진다. 특히, 보스들의 체력이 상당히 높게 설계되어 있어 장시간 전투가 이어지기에 더욱 중요해진다. 꾸준히 약점 속성으로 빈틈을 만들어내고 1MORE로 추가적인 대미지를 입힌 뒤, 총공격으로 조금 더 많은 대미지를 입히는 플레이 흐름이 이어진다.
전반적인 게임의 플레이를 구성한 것이 오메가 포스팀이라는 점을 돌이켜보면, 원작을 이해하고 의도를 분석하는 이들의 능력은 인정할 만한 수준임이 분명하다. 개발 과정에서 협력과 감수는 P-STUDIO가 담당했다고는 하지만, 소재가 된 원작의 설계를 파악하고 다른 형태에 자연스레 녹여낸 모습이 예사롭지는 않다.
덕분에 주요 시스템 사이의 연결과 흐름은 페르소나 시리즈의 방향성을 유지한다.
하지만 아이러니하게도. 복잡하게 구성된 시스템으로 인해서, 게임 플레이의 흐름이 오메가 포스가 제작한 그간의 무쌍 게임들과는 완전히 달라지게 됐다. 무쌍 시리즈의 출발점이 단순한 조작에 새로운 기믹을 더하는 것으로 결과물을 빚어냈다는 점을 생각해보면 페르소나5 스크램블의 게임 플레이와 큰 차이가 있다고 하겠다. 게임 플레이 전반에 약점 공격이 기저로 자리하면서, 무쌍으로서의 정체성인 ‘간단한 조작으로 다수의 적을 제거하는 것’은 이번 타이틀에서 찾아보기 어려운 가치가 됐다.
페르소나5의 새로운 형태라는 점에서 보자면, 페르소나5 스크램블은 분명히 성공적이다. 하지만 무쌍으로서의 테이스트를 기대했던 사람들에게는 매우 실망스러운 타이틀이 될 수 있다. 어디까지나 턴제였던 본편이 새로운 옷으로 갈아입은 연장선이지, ~무쌍과 같은 형태라고는 볼 수 없다. 접점은 턴제였던 본편보다 많은 적들이 등장하고 전투가 액션으로 바뀌었다는 점 뿐이다.
액션 측면에서는 오메가포스의 관점이 적용됐다. 그럼에도 플레이의 중심은 여전히 페르소나 본편이다.
심지어 이름이 있는 정예급 적과 보스들의 체력이 매우 높고 클리어까지 오랜 시간이 걸리기도 한다. 그러므로 ‘호쾌’라는 키워드로 대표되는 무쌍식 플레이를 기대한 사람들에게는 템포가 빠르지 않다고 느껴지기 마련이다. 이마저도 계속해서 끊어지는 어중간한 게임이 될 수 있다. 일단, 평소의 무쌍 시리즈처럼 플레이한다면 일반 몬스터들과의 전투도 녹녹하지가 않다. 반대로 페르소나 시리즈의 팬들에게 있어서는 관점에 따라서 턴제가 아닌 액션의 형태에 평가가 크게 갈릴 듯 한다.
액션을 원작의 시스템에 대입한 것까지는 흥미로우나, 액션에 시스템이 100% 대응하지 않는 것에서 발생하는 불편함도 있다. 대표적인 것이 SP 부족 측면. 턴제였던 원작과 다르게 많은 수의 적이 등장하면서 스킬을 자주 사용해야만 하는데, 그런 것 치고는 SP의 소모량이나 전체 수치가 부족하게 설정되어 있다. 동료들이 게임 시작부터 제공되는 만큼, 파티 구성을 바꿔가면서 플레이하라는 의도로 해석할 수 있을 것이다. 하지만 이마저도 소모량을 따라가지는 못한다. 따라서 굳이 구성을 바꾸는 것보다, 제일에서 현실로 나갔다가 돌아오는 것을 통해서 HP와 SP를 회복하는 흐름이 이어진다. 본편과 달리 이렇게 플레이 하더라도 날짜가 지나가지 않으므로, 로딩으로 인해서 플레이 흐름이 뚝뚝 끊기는 측면도 있다.
스킬 난사를 하다보면, 자원이 금세 바닥난다. 체크 포인트를 통한 귀환과 회복으로 인해서 흐름이 끊기기도.
난이도 조절 면에서도 조금 아쉬움이 남는다. 이를 단적으로 보여주는 것이 보스전이나 정예와의 전투다. 시스템이 유기적으로 설계된 것과는 별개로, 이들의 체력이 너무 높아서 전투가 생각보다 길어진다. 보스전의 경우에는 노멀 난이도 기준으로 10분 이상의 전투를 진행해야만 한다. 완전히 액션만을 강조한 형태라면 큰 스트레스는 아닐 테지만, 신경 쓸 것이 많은데다가 전투가 길어질수록 필연적인 SP부족에 시달리게 된다는 점에서 피로감이 남는다. 그렇다고 이지 난이도를 선택하면, 스크램블의 특징적인 전투에서 약간 맥이 빠지는 면이 있다.
하지만 근본적인 부분에서 액션 RPG로서의 시스템 구성은 치밀하게 설계되었다고 평가할 수 있을 것 같다. 약점 공격과 방어를 중심에 두고 설계된 시스템은 원작의 방향성을 따르며, 게임 전반에 적당히 잘 녹아들었다. 전투 외적으로도 파고들 수 있는 페르소나 육성 시스템, 여러 효과를 얻을 수 있는 밴드와 같은 요소가 게임 플레이를 더욱 풍부하게 만들어 준다.
전투 외적인 성장요소는 핵심만을 사용한다.
형태가 본편과 다르기는 하지만, 이번 페르소나5 스크램블은 어디까지나 본편의 후속 이야기를 다룬다. 본편과 관련한 타이틀로는 위치가 좀 애매하기는 한데, 출시일 기준으로 ‘페르소나5 - 페르소나5 더 로열 - 페르소나5 스크램블’ 순서로 시장에 등장했기 때문이다. 따라서 본편 - 완전판 - 파생작이라는 구성과 더불어, 후속작이라는 개념이 흐릿해지기는 했다. 하지만 애매한 위치와는 반대로 이야기 측면에서는 완벽한 후속 타이틀임을 분명하게 한다.
더 로열에서 추가된 3학기와 신규 인물들이 얼굴을 비추기는 하지만, 개발 시점이 로열 출시 이전이기에, 스크램블의 시작은 본편의 엔딩 이후의 이야기로 한정된다. 새로운 인물을 등장시켜서 이야기를 풍부하게 만들기 보다는, 새로운 장소와 에피소드. 동료들의 변화와 매력을 강화시키는 선택지를 택했다. 페르소나5 본편 이후의 후속 이야기라는 측면에서는 강화판인 로열보다 스크램블 쪽이 나은 편이라고 할 수 있겠다.
여름 방학을 맞이하여 다시 결성된 괴도단은 이후 사건이 진행되면서 새로운 장소로 계속해서 이동을 거듭한다. 일본 내의 새로운 도시, 새로운 마음 속 미궁. 새로운 적들과 사건이 연이어 펼쳐지는 구조다. 그리고 스크램블의 이야기는 이를 통해서 본편에서 부족했던 캐릭터의 매력을 강화시키려는 목적을 확고히 하고 있다.
캐릭터의 매력 강화 측면에서는 만족스럽다. 새 캐릭터 소피도 귀엽고.
괴도단이 이동하는 센다이, 삿포로, 오키나와와 교토, 오사카에서는 각 제일마다 대척점이 되는 캐릭터들이 배정되어 있다. 그리고 사건을 해결해 나가는 과정에서 배정된 캐릭터의 감정선을 전달하는 것에 집중한다. 스크램블이 후속 이야기를 다루고 있는 만큼, 본편에서 제대로 표현되지 못했던 캐릭터들의 감정을 담아내고자 했다. 결과물 또한 흥미롭다. 신규 캐릭터인 하세가와 젠키치의 이야기. 본편에서 존재감이 적었던 오쿠무라 하루와 같이 일부 부족했던 캐릭터성을 성공적으로 강화했다.
시스템의 변화와는 별개로. 전작의 후일담으로서 역할은 충분히 가져갔다고 판단해도 무방하다. 본편의 이야기와 스크램블의 이야기는 명확하게 구분되며, 새로운 인물과 사건을 통해서 다양한 이야기를 전달하는데 목적을 뒀다. 당연히, 본편을 플레이 했던 사람이라면 더욱 재미있게 할 수 있을 것이고. 극단적으로는 본편에서 대략 어떤 일들이 벌어졌는가를 알기만 해도 즐겁게 이야기를 따라갈 수 있도록 했다.
(이하 갑이라 함)과 같이 한창 진지하다가 터지는 장면들이 다수 존재.
더불어, 게임의 주요 무대가 팰리스에서 ‘제일’로 바뀌었다는 것 또한 다르게 볼 수 있는 여지를 남긴다. 페르소나5 본편에서 등장한 팰리스는 각 캐릭터의 왜곡된 인식이 자리한 장소였다. 랜덤으로 생성되는 메멘토스 또한 이와 다르지 않았다. 설정 상 캐릭터 개인이냐. 아니면 대중들의 왜곡된 인식이 자리하느냐의 차이가 있기는 했지만, 근본적으로는 각자가 가진 욕망들의 발현에 가깝다.
제일은 욕망의 발현이라는 측면에서는 본편과 궤를 같이 하지만, 계기가 트라우마에 있음에 주목한다. 당장 게임의 제목이기도 한 ‘페르소나’가 칼 구스타프 융의 분석심리학에서 영감을 얻고 설정을 구축했다는 것을 생각해보면, 심리학적으로 해석해볼 수 있는 여지를 남긴다. 트라우마가 원인이 되어 심리학적 의미의 페르소나가 형성되기도 한다는 분석을 생각해보면, 이 또한 게임 구성의 기반이 된 사상적 기반과 분명한 접점이 있다.
따라서 게임 내에 등장하는 대척점들은 트라우마와 억압, 부정적 사건을 경험한 인물들로 설정되어 있다. 본편에서의 악역이 그릇된 욕망이라는 점에서 완전한 악으로 그려졌다면, 스크램블에서는 사연이 있는 악역이자 다른 형태의 피해자로 그려진다. 게임 내에서는 분명하게 악행에 속한다는 점을 강조하면서 선을 긋기는 하지만, 일정 부분 이해할 수 있는 영역을 남기며 본편에서의 악인들과 다르다는 점을 분명히 한다. 이렇듯 선악의 경계가 살짝 흐릿해지면서, 게임의 무대인 ‘제일’은 타인의 욕망을 가두는 장소이자, 트라우마로부터 악역을 보호하는 장소. 다른 형태의 페르소나라는 의미도 가지게 된다.
트라우마를 통한 발현이기에, 등장하는 악역들도 다들 인정할 만한 사연이 있다.
그렇기에 제일은 팰리스와 비슷하면서도 다른 형태의 게임 플레이로 구현됐다. 스크램블의 전투 무대는 본편보다 넓지만, 기능적으로는 매우 한정된 공간으로 구성된다. 본편의 팰리스는 기본적으로 던전의 형태에 퍼즐을 가미한 구조였고, 퍼즐 풀이 과정과 던전 곳곳에 배치된 오브젝트를 통해 캐릭터의 욕망을 드러내는 장치로 활용했다. 한 번 클리어하면 사라진다는 설정인지라, 다시 방문하는 것은 불가능했고 파밍의 요소는 메멘토스로 대체되는 구조였다.
팰리스 자체의 길이는 차이가 있을 지라도 밀도 자체는 높게 구성됐었다. 둘러볼 것들이 플레이어의 시야에 자리했고 색욕과 분노. 질투 등 캐릭터가 가진 욕망에 따라서 여러 시점에서 퍼즐을 풀어내는 플레이를 성공적으로 제시했다. 하지만 스크램블의 제일은 조금 다르다. 원작의 잠입요소, 퍼즐 풀이가 중점적으로 자리하는 것은 같지만, 궁극적으로는 파밍의 장소이자 필드로 구성하려 한 것처럼 느껴진다.
따라서 오메가포스가 선보였던 무쌍 시리즈의 넓은 필드와 적은 오브젝트. 그리고 빈 공간을 다수의 적으로 채우는 선택지보다는 약간의 복잡함을 더하여 탐험의 요소를 강조하려는 모습을 보여줬다. 이와 같은 시도는 대체적으로 성공적이었다고 평가할 수 있지만, 완벽하지는 않다. 첫 탐험 과정에서 맵을 이리저리 탐험하며 상자를 여는 과정이나 제일의 기믹을 풀어나가는 것은 확실하게 흥미롭다.
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잠입요소, 서드아이를 통한 퍼즐 해결 등은 일견 흥미롭게 배치되긴 했다.
하지만 서브 퀘스트인 ‘리퀘스트’를 해결하기 위한 목적으로 방문했을 때에는 이전에 해결하지 못했던 강적, 열지 못한 상자 정도만이 자리한다. 즉, 새로운 경험을 제공한다는 측면보다는 해금의 요소이자 플레이 타임을 늘리는 단순한 파밍의 장소 정도의 의미를 갖는다. 설정이나 디자인 측면에서 잘 만들어진 것은 분명하기에, 스토리 진행 이후에는 그저 시간을 소비하기 위한 장소가 된 것이 아쉽다. 첫 플레이 시점에서 방문하지 못한 장소나 해결할 수 없었던 기믹이 다수 존재했으면 추후 파밍 과정에서의 게임 플레이가 조금 더 풍부해졌을 것 같다.
이외 아쉬운 점은 기믹 자체의 수는 많지만, 제일의 구성이 후반부로 갈수록 일방 통행에 가까워진다는 점이다. 당장 첫 제일인 시부야 제일과 중반부의 오키나와, 교토 제일의 규모를 생각하면 분명히 비교되는 부분이다. 시부야 제일은 전반적으로 길기는 했지만, 서드 아이를 통한 퍼즐 풀이와 잠입 요소가 적절히 섞여 있어 다양한 방식으로 탐험하는 기회를 제공했다. 그러나 게임이 진행되면서 나오는 제일들은 스위치 누르기, 단서 획득으로 인한 새로운 길의 개방, 새로은 페르소나 등장 여부 정도만이 탐험 과정에 자리한다.
이야기가 후반부에 돌입할수록 속도감을 더한다는 점에서는 긍정적이나, 세부적인 완성도가 아쉽다고 정리할 수 있다. 서드아이를 통한 숨겨진 기믹의 발견, 보물상자 탐색 등은 이야기가 진행되면서 점차 존재감을 잃어간다. 플레이어가 제일을 모험한다는 측면보다 이야기를 이끌어나가기 위한 무대의 의미가 더 강해지는 느낌이다. 제일의 길이나 기믹이 늘어났다면, 피로도는 조금 늘지라도 발견과 놀라움이라는 가치를 후반부까지 유지할 수 있지 않았을까.
제일은 잘 만들어졌지만, 후반부로 가면서 단순 파밍이나 스쳐지나가는 정도라는 점이 아쉬운 부분.
정리하자면. 완벽한 마감이라고는 할 수 없어도 페르소나5 스크램블은 이번 타이틀만의 확고한 정체성을 보여줬다고 할 수 있다. 엔딩까지 30시간 이상의 플레이 동안 괴도단의 새로운 이야기는 원작 팬들에게 있어서 충분한 즐거움이 될 것 같다. 본편의 연장선으로서도. 그리고 액션을 가미한 형태인 외전작으로서의 시도로도 게임 플레이를 다르게 볼 수 있는 가치가 있다는 것은 분명하다.
시리즈 팬이 아니더라도 이야기를 따라가면서 즐기기 무방하고, 시리즈 팬들이라면 더욱 즐겁게 플레이할 수 있는 타이틀이 되지 않을까 싶다. 새 캐릭터인 소피아의 매력, 조력자이자 플레이어 캐릭터인 하세가와 젠키치와의 이벤트(이하 갑이라 한다 등)와 같은 소소한 웃음을 자아내는 장면들도 게임 내에서 확인할 수 있다. 그덕에 게임은 진지하면서도 시리즈에 어울리는 청춘들의 분위기를 자연스레 전달할 수 있었다.
그리고 액션 RPG로의 전환을 목표로 개발하면서, 어떤 지점에서 시리즈의 핵심적인 메커니즘을 남겨둘 것인지도 정확하게 판단했다. 형태는 액션일 지라도 시리즈 전반을 관통하는 핵심 시스템이 명확하게 마련되어 있어서 원작과는 다른 형태로 코어 게임 플레이를 즐길 수 있도록 설정되어 있다. 덕분에 게임이 일반적인 콜라보레이션이자 무쌍의 연장선이 아닌 페르소나 시리즈의 연장선으로 자리를 잡았다.
따라서 본편의 이야기를 알고 있다면 더욱 괜찮을 작품이 될 것이지만, 본편을 해보지 않은 게이머들이라도 입문작으로 추천할 만한 타이틀로 마감됬다고 평하고 싶다. 그간 선보였던 완전히 다른 형태의 파생작이 아니라, 페르소나5 스크램블과 같이 본편과의 명확한 접점이 있는 형태를 기대하게 만들 정도로 말이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
초반부터 안 비중 빵빵해서 좋음 하루도 존재감 빵빵함
안 쬬물이는 언제나 빵빵해오옹 까지 썼는데 어휴 닉값
라오어2 안하고 이거 먼저 하고 있는데 진짜 재밌음 ㅋ
98% 부족한것 같은데
원래 이쪽이 먼저였음...
강적애들 넘모 무서워....
초반부터 안 비중 빵빵해서 좋음 하루도 존재감 빵빵함
타카마키 안
안 쬬물이는 언제나 빵빵해오옹 까지 썼는데 어휴 닉값
제일은 시부야가 가장 충실했고 뒤로 갈수록 기믹이나 이벤트가 별로였다는게 저도 좀 아쉬웠습니다 특히 오키나와나 교토는 너무 짧더군요. 오사카 제일은 쓸데없이 길다는 느낌만 받았고.
sp 문제 같은경우는 초반 보스전에서는 심각하지만 잡몹전에서는 상태이상+소울 터치라는 조합이 꽤나 초반에 마련이 되기 때문에 적절히 평타 소환이랑 섞어서 쓰면 전투가 끝나고 나서는 오히려 sp가 차있는것도 볼 수 있어서 중후반부터는 그렇게 부족하다는 점을 못느겼습니다. 리뷰에서와 마찬가지로 초반 두 제일이랑 비교해서 중 후반부의 제일들은 확실히 단조로운 면이 크게 느껴졌고, 막던전은 1자 진행이라 더더욱 그게 크게 다가 왔던 것 같네요. 리퀘스트도 거의 뺑뺑이 돌기라 플탐 늘리기 정도로 밖에 안느껴지는것도 사실이었습니다. 별개로 2회차 이후의 리스키 부터는 동료들이 거의 보조스킬 사용 도구 정도로 위치가 격하 되는게 조금 아쉬웠습니다. 본편에서야 평타공격,페르소나 사용,총격 정도 밖에 액션이 없으니까 괜찮은데 스크램블에서는 기껏 화려하고 다양한 모션을 만들어 두고 너무 꿔다논 보릿자루가 되는게.. 별개로 스킬 편집은 진짜 다음 본작에도 제발 넣어줬으면 하는 시스템이었네요. 엄청 편했어요. 페르소나 시리즈의 팬이기도 해서 엄청 재미있게 즐겼던 것 같습니다.
엇 캐서린 그리신분이 그리신건가욤.
엑스트라크리스피
원래 이쪽이 먼저였음...
sp문제는 그냥 필살기 느낌이라고 생각함 콤보로로 쓰는 스킬은 sp를 소비하지않으니 그거 중심으로 싸우고 위험할때 회복, 콤보때릴때등에 sp소비 스킬 씀 다만 아쉬운건 파티원3명의 전투설정을 좀 할수 있었으면 좋았었을듯함 3명 따라다니는데 지멋대로 sp 다쓰고.. 지멋대로 죽기바쁨. 보통 페르소나 본편에서는 리캄은 버리는 스킬인데 이작품은 완소가 되버림.
리뷰 잘 읽었습니다. 다만 조금 아쉬운 점이 스포일러 주의 문구 없이 후반부 스샷을 리뷰에 사용하시지 않는것이 좋지 않았나 싶어요.
앨리스 토끼 수인 쩡 빨리나와라
개재밌음
재미는 있으나 무쌍을 생각하고 하면 무쌍맛은 안남 여태까지 해적무쌍, 건담무쌍, 젤다무쌍, 파엠무쌍등 여러 무쌍 콜라보 게임을 해봤지만 얘는 무쌍이라 부르기 좀 어려운거 같고 약점찌르기 게임인것 같음 멋진 캐릭터들로 멋진 포즈와 필살기를 보면서 적을 쓸어버리는 맛으로 하는 뇌비우고 하는 게임과는 살짝 다르므로 주의 총공격으로 공격 버튼 눌러볼 새도 없이 순삭시키거나 아니면 주구장창 약점 페르소나 꺼내서 공격하다가 끝남.... 음악은 개쩔고 쇼타임이나 총공격 마무리 모션같은것도 멋지고 성우들도 호화롭고 스토리도 그럭저럭 재밌고 일본의 각 유명 지역들 돌아다니는 느낌도 나서 그런건 좋았음
공감! 오메가 제작이라 무쌍 기대했는데 본작의 개입이 넘 나 들가다보니.. 순수 오메가 무쌍 기대했던지라.. 몬하겠드라구요..
플러스공짜로 줄때 해야지
잘도 나오겠수
2%부족
98% 부족한것 같은데
그땐 이미 플스4 구하기도 힘든 시점이 아닐런지..
위에 쓰신분이 말한거처럼 무쌍느낌은 아님 애들 피통은 겁나 많은데 스킬 구성 잘짜고 내성 잘 맞추면 쉽게 잡히기도하고 하여간 진짜 재미있엇음
사실 무쌍하던 사람 입장은 크게 고려할 필요가 없는게 무쌍 팬은 전투시스템 보다 스토리에 장벽을 느끼고 포기할 게임이라
운전대만 잡으면 바람이되는 미소녀 괴도
하루 운전대 잡은뒤 로딩신에서 벤 등장할때 뻘하게 터졌었는데...빙그르르르
재밌음 괴도단 다시보니 반가움 소피도 귀여움 소피는 인간들의 좋은친구죠
페르소나는 페르소나 ㅋㅋ
동생이랑 같이 재밌게 했습니다. 동생이 페르소나 게임을 좋아하기도 하고 액션류도 좋아해서 평작 이상 정도로 생각하고 있습니다.
이거 시리즈로 나올생각이 있다면 다음작에선 꼭 타격감 카메라 체크포인트 편의성은 수정됬으면 좋겠네요
됬은 없는 글자, 되었다의 줄임말로 됐.
폰으로 작성하다 오타나는 게 대부분
존나 재밌게 잘만들었음
페르소나라는 바탕에 무쌍이라는 양념을 잘섞어서 그게 좋은거 같습니다.
진삼국무쌍을 2탄부터 햇엇던 유저입니다. 무쌍외전중 감히 최고라고 말씀드릴수있습니다. 젤다무쌍이니 북두무쌍이니 그런것들과 차원이 다름... 진짜 원작과 무쌍의 역대급 콜라보. 해보시면 압니다.
스크램블 로얄 나오면 사야지.
...진짜 난 기다릴거임 구작산 사람으로써 로얄볼때마다 피눈물남
페르소나 고수님들에 의하면 로열 요소를 반영한 스크램블의 후속작 스크램블2가 나오면 나왔지 파생작으로 장난은 안칠꺼라고..저도 로열로 입문해서 존버하려고 했는데 포기하고 지를까 합니다
라오어2 안하고 이거 먼저 하고 있는데 진짜 재밌음 ㅋ
슬기로운 게임 생활 인정.
라오어2 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
라오어 말고 이걸 샀어야 했어 ㅠㅠ
무쌍이나 액션 겜이라고만 하면 단점도 좀 되고 뭔가 모자란 부분도 있음 근데 페르소나 5후일담이라고 생각하면 꿀잼이 되는듯
누군가 죽어라 비추누르는거 보임 쯧쯔
전작 스토리 몰라도 되려나요?
5나 로얄 안하고 하시는거라면 비추입니다. 아예 후속 이야기라서
lllilllilllillli
그건 진짜 흑우임
페르소나 팬이면 사도 후회는 안함. 격겜이나 댄싱겜같은 외전보단 확실하게 후속작다운 스토리로 진행함. 리뷰에서도 밝히듯 무쌍류보단 여신전생식 액션겜이라 보는게 타당함. 특히 첫 던전부터 SP 관리하느라 호쾌하게 싸우질 못함. 여신전생 게임이 흔히 그렇듯 초반부가 제일 힘겹고 중후반가면 SP관리도 숨통이 트여서 난이도가 할만해짐. 그래도 보스전 시간 조절 실패는 변명의 여지가 없음. 로딩 시간 자주 잡아먹음. 로얄이 아닌 5 후속작이라 로딩 시간마저 5꺼를 물려받음. 도라가 없음. 크게 불편한건 아닌데 리퀘스트 깨다보면 도라가가 왜 없지? 망겜인가?라고 생각하게 됨 그리고 플레이한 유저들은 공감할테지만 일본 관광지 상인들에게 협찬 받아 만든 게임이 틀림없음
페르소나는 역시 턴제라 생각하고 댄싱이나 격투버전은 기대안하고 했고 역시나 실망했는데 스크램블은 재미있게 하고 있습니다. 진삼무쌍처럼 너무 정신없지 않을정도에 이벤트신이나 캐릭터들 만담이 너무 즐거웠습니다. 개인적으로 5편 스크램블2나 턴제로 한작품더 나와주면 좋겠네요. 다만 단점이라면 본편5에 비해 페르소나 만드는 깊이나 스킬사용이 제한적이라는게 아쉽더군요. (액션이 기본이다보니 그런듯)
지금 한참 재미지게 하고있어요 . 라오어 그냥 포기하고 이걸로 달리는중인데 . 지금 30시간 쪼매 안됐나봐요 . 찬찬히 하나하나 하고있는데 생각보다 꽤 어려워서 . 닥돌하면 죽네요 ㅋㅋㅋ
후타바 좋아하는분 손~~~
단점이 많은 게임이지만 다 제쳐두고 페르소나5 캐릭터들을 직접 컨트롤할수 있다는 점 이거 하나만으로도 플레이할 가치가 있음
리뷰에 일체 언급이 없는데 이번작도 역시 음악 좋습니다. 개인적으론 이번작 오리지널 전투 브금 역대급임
노말난이도 어려워요......요코하마부터는 이지로 바꾸고 꾸역꾸역 엔딩본 느낌...
게임이 완성도있지는 않은데. 확실히 잘만들었다. 본작이 아닌 외전게임치고는 잘나왔다 라는 느낌이예요. 전작을 하신분들은 재밌게 할수있을거예요.
스크램블 후속작 나오면 합니다...로얄 유저
무쌍류를 별로 안 좋아해서 별 기대없이 샀는데 정말 재밌게 하고있습니다. 페르소나 IP 섞인 무쌍이 아니라 무쌍식 전투가 섞인 페르소나5 느낌
중간 중간 로딩 말고는 거슬리는것도 없었고 하는 내내 즐거운 게임이었습니다.
스크램블 로얄로 나올거같은데
로얄 이제 6월이지만 팬됐음. 안도 이쁘고 요시자와인가? 리듬체조한다는 빨간머리도 빨리 친해지고싶음.. 로얄끝내고 스크램블할껀데 이건 플탐 얼마나 되나요 스크램블요
40시간이라는데 저는 지금 20시간 했네요.
노가다 없이 1회차 30시간 걸렸네요
전작을 해야된다는데 스토리...말고 겜 플레이만으로 재밌게 할 수 있을까요 시리즈 한 번도 안해봄
팬심 보정이 들어간거여서 좀 힘들수도
캐릭터들간의 끈끈한 인연이 메인인 겜이라 p5r이나 무인판 해보고 오는걸 추천
액션겜인데 스킬 쓸때마다 정지하는건 어떤가요? 다 좋은데 그거때매 액션 흐름 끊기는게 걱정이라 안사고있는데
게임은 액션게임인데 기존 페르소나 특징을 많이 가져와서 속성 약점 찌르기가 필수다 보니 일시정지가 불가피한데 취향따라 갈릴거같습니다 저는 오히려 약점 찌르기후 원작에서 볼수있던 총공격이나 쇼타임 연출 덕에 시원시원해서 좋았습니다
- 페르소나5 스크램블 * R * -
그냥 액션게임인데 왜 액션 RPG인지는 의문 ㅋ 그리고 1:30이상 되니 이렇다저렇다해도 무쌍게임인데 이것 자체가 호불호 요소. 스토리, 팬심보정, 만듦새, 깔끔한 한글화고려한다면 필구까진 아니고 페르소나 시리즈 신규유저 만들기용 게임정도는 됨
다른건 좋은데, 체크포인트에서 자동 HP/SP회복기능을 넣었으면 어땠을까.. HP/SP 앵꼬나면 근처 체크포인트가서 제일 나가기 / 다시 입장하기 의미없는 로딩질 해야 됩니다.
5 하는 중인데 스크램블 텍스트가 마음에 안들더군요 뭔가 흐리흐리한 느낌
솔직히 이 겜의 제일 대단한건 UI임. UI를 이렇게 만들 수도 있구나하고 감탄하는 수준임
무쌍이 아니고 파판15 처럼 액션 RPG임 난이도 설정 애매한건 동감 노멀기준으로 맵에 잡몹들은 쉬운데 중보스나 보스의 경우 체력 격차가 확 올라가서 까딱하면 SP없이 평타로 개미딜 해서 말려죽여야함 그런데 또 후반가서 애들 왠만큼 크니까 하드가 별 차이가 없음 경험치나 돈도 차이가 없고...노멀과 리스키 두개 난이도만 존재하는 느낌
무쌍이란 단어는 아예 잊어버려도 되는 수준. 좀 더 일자식으로 간편화한 페르소나에 전투를 액션으로 바꾸기만 했다고 봐도 됩니다. 스토리 기승전결도 완벽하고, 특히 캐릭터들의 비중 분배가 골고루 이뤄져있어서 좋네요. 이런 형태로 P3, P4도 파생작이 나와줬으면 좋겠습니다.
무쌍의 정체성은 없는데 시리즈 정체성을 챙기면서 어느정도 무쌍 시스템을 흡수한 점은 꽤 괜찮았던거같음. 명품 액션 게임이다. 이건 올해 고티감이다까진 아닌데 시리즈를 좋아하는 사람한테는 돈이 아깝지 않은 명품 외전작이다 정도의 평가는 할 수 있을 듯.
실시간 턴제라길래 뭔가했는데 진짜였음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무쌍인줄 알고 들이댓다가 보스전도 보스전인데 적들이 쓰는 물리&마법 기술 다굴 와....
스위치인대 로딩이 좀 김..
엔딩이 본편이나 로얄보다 좋았음
많은 분들이 모르시는 것 같던데, 페르소나 호출 버튼 누르면 일시정지처럼 적들이 멈춥니다. 그 상태에서 주변을 둘러보면서 분석(애널라이즈) 버튼으로 적들 약점 및 무효 속성 파악하고, "콤보 공격"으로 "무료 페르소나 공격"을 쓰면 됩니다. SP 소모나 체력 소모가 들어가지 않으니 "무료 페르소나 공격" 플레이어블 캐릭터마다 '막타에 페르소나 공격'이 들어가는 콤보가 여러개 있는데, 이걸 쓰면 버프, 디버프, 속성 공격 등을 노 코스트로 쓸 수 있습니다. 그리고 동료 플레이어블 캐릭터는 스킬 리스트에 고 티어 속성 공격 스킬을 끼워 넣으면 콤보로 인한 "무료 페르소나 공격"의 위력이 무진장 올라갑니다. 예를 들어서, 지오 - 지온가 - 지오다인 식으로 번개속성 공격의 위력이 올라가는데(그만큼 소모 SP도 늘어남) 번개돌이 동료 류지의 스킬창에 지오다인 끼워넣으면 콤보로 인한 무료 페르소나 공격이 지오다인(고위력 1인 공격기)나 마하지오다인(고위력 다수 공격기)로 바뀝니다. 물론 스킬창에 여전히 마하지오(저위력 다수 공격기) 끼워 넣어도 되구요. 스킬 리스트 안에 고위력 공격 스킬을 끼워 넣는 것이 핵심.(저위력 공격 스킬과 고위력 공격 스킬이 스킬 리스트에 함께 들어 있으면, 콤보로 인한 무료 페르소나 공격은 고위력 공격 스킬이 적용됩니다.) 그리고 주인공 조커는, 페르소나마다 3개씩 무료 콤보 페르소나 스킬이 있는데, 이 스킬들은 페르소나 합성이나 스킬 카드 등을 통해서 해당 페르소나에 넣어놓은 스킬이 적용되는게 아니라, 각 페르소나마다 특정 스킬 3가지가 정해져 있더라구요. (어떤 페르소나는 특정 스킬은 2가지, 그리고 나머지 1가지는 특정 효과 없는 특수 공격 모션) 그래서 SP나 체력 소모 없이도 각종 버프, 디버프, 속성 공격 스킬, 체력소모형 물리공격 스킬 등을 마구 난사할 수 있습니다. 다만, 게임 밸런스 측면에서였는지, 정식으로 SP를 소모해서 쓸 때보다는 버프, 디버프 스킬의 유지시간이 짧더군요. 이 꼼수(?)를 플레이 도중에 알아내고 나선, SP 쓸 일이 부활 스킬 빼고는 별로 없어졌습니다.(...) 말 그대로 무쌍 가능! 이 방법 (무료 페르소나 콤보 스킬을 이용한 스킬 난사)을 공략에서 언급하시는 분들이 별로 없더라구요. 혹시 아시는 분? 버프, 디버프의 지속시간이 SP 소모해서 쓰는 정식 스킬보다 짧은 걸 보면 제작진이 일부러 넣어놓은 기능인 것 같은데(...;;;)
고위력일수록 소모 SP나 소모 체력이 무진장 많아서 함부로 쓸 수 없었는데, 무료 페르소나 콤보 스킬을 이용하면 고티어 스킬을 난사할 수 있죠(...). 주로 조커로 버프, 디버프 걸고, 해당 속성 동료로 딜링과 약점찌르기를 할 수가 있죠. (조커로 원 샷 킬 등의 고티어 사격스킬이 있는 페르소나 - 무료 콤보스킬에 원 샷 킬이 들어있는 경우-로 전환해서 막 쓸어버리고 다닐 수도 있구요. 원래대로였으면 순식간에 체력 바닥나겠지만 무료 콤보스킬은 스킬 댓가로 인한 체력소모가 전혀 없으니 이게 가능)
이거로 입문해서 로열까지 샀습니다ㅋㅋㅋ시작하자마자 자기들끼리 친해서 ???이었는데 후속작이었다니 ㅎㅎㅎ전투 재밌습니다. 타격감 ㄱㅊ하고 스타일리쉬하고...거의 풀더빙인것도 쩔었네요.