제목 | 베리드 스타즈 | 출시일 | 2020년 7월 30일 |
개발사 | 라인 게임즈 / 스튜디오 라르고 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PS4, PS VITA, 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세이용가 |
언어 | 자막, 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 7월 30일 PS4와 닌텐도 스위치로 출시한 ‘베리드 스타즈’는 여러 측면에서 주목을 받았던 타이틀이라고 할 수 있습니다. 첫 번째로는 검은방과 회색도시를 개발했던 진승호 디렉터의 최신작이라는 점. 두 번째로는 오래간만에 정식 출시되는 국내 콘솔 개발 타이틀이라는 점에서 여러 의미를 가질 수도 있습니다. ‘베리드 어 라이브’라는 이름으로 최초 공개된 이래, 오랜 시간이 지나 정식 출시되었기에 기대감을 가졌던 사람들도 많았을 테고요.
무엇보다 소재 측면에서 눈여겨볼 만한 지점이 많았습니다. 서바이벌 오디션이라는 환경, 페이터라는 SNS를 게임 내에서 사용하도록 만들어 졌다는 것 등. 우리가 자리한 현실의 일부분을 배경으로 무대를 구성하기도 했습니다. 여기에 진승호 디렉터의 개인적인 경험에서 착안한 상황들이 반영되며 베리드 스타즈만의 독특한 분위기와 흐름으로 구성되기 시작했습니다.
더불어 이야기에 있어서 명확한 지향점을 보여주면서 소재와 감정선을 강화시키는 선택지를 가져가기도 했습니다. 매몰된 무대와 몇 명의 경연자들. 그리고 이들과 외부의 유일한 연결고리가 SNS라는 설정은 주목할 만한 부분입니다. “어떤 인간도 진실된 모습을 들키지 않고 두 개의 가면을 쓸 수는 없다”는 주홍 글씨의 구절로 시작하여 인간상이 펼쳐지는 과정을 보여줌으로써, 극단적으로 양면적인 인간의 행동을 그려내려 했습니다.
명확한 메시지를 내포하는 형태로 이야기를 구성해 담아내려 한 것은 아니지만, 그간 현실에서 벌어진 문제를 스릴러와 접목시키는 과정은 눈여겨볼 만합니다. 양면성을 가지고 있는 등장인물들의 행동과 더불어, SNS에서의 감정소모와 이슈가 소비되는 현상은 여러 생각을 해볼 수 있도록 화두를 던지는 것처럼 보이기도 합니다. 베리드 스타즈라는 게임 전체, 이야기. 시스템 관통하는 형태로 말입니다.
베리드 스타즈를 관통하는 키워드이기도 합니다.
베리드 스타즈는 SNS, 우리의 현실에서는 트위터. 게임 내에서는 ‘페이터’라고 불리는 요소가 게임 진행에 큰 영향을 미칩니다. 진승호 디렉터 개인의 경험에서 출발한 해당 시스템은 게임 시작 초반부터 중후반까지 비중있게 다뤄지며, 플레이어의 멘탈 파괴와 분노. 그리고 작은 안도까지 다양한 감정을 전하는 도구가 됩니다.
플레이어이자 등장인물인 한도윤은 페이터를 통해 밖의 상황을 판단하고, 작은 정보를 공유하는 것으로 이 기능을 사용합니다. 문제는 등장인물들이 서바이벌 오디션의 주인공들이라는 점입니다. 스스로 방송의 소재이자 대중들에게 소비되는 존재로서 그려집니다. 방송에서 부여한 정체성과 역할이 우선적으로 부여되고 자신들의 진정한 정체성은 가면 아래에 숨겨진 상태입니다.
무대 밖의 일반 대중은 이러한 이미지를 소비하고 조리돌림을 하는 현실을 마주합니다. 이러한 모습은 비단 게임 만의 것이 아니라, 우리가 있는 현실에서의 모습과 대동소이하죠. 해당 소재는 우리가 현실적으로 경험했던 것이기도 하며, 지금 당장 사용하는 인터넷에서의 키보드 배틀과 궤를 같이하기에 이입하고 생각해 보기 위한 허들이 매우 낮은 편입니다. 서바이벌이라는 극단적 경쟁의 형태와 신경을 갉아먹는 타인들의 의견이 난무하는 세상이니까요.
시작부터 극단적인 감정의 홍수를 보여줍니다.
그렇기에 페이터는 대화를 진행하기 위해서 사용되는 일부 키워드를 얻는 장소보다, 현실에서 이슈가 소비되는 과정을 경험시키기 위한 장소로서의 정체성이 커 보입니다. 어떤 시각을 전달한다는 측면은 없지만, 적어도 소비되는 입장이 어떠한 느낌인지는 확실하게 알 수 있습니다. SNS 상에서 존재하는 옹호여론은 소수이며, 대부분의 뇌피셜과 불확실한 정보들이 지지를 받고 의견이 소비되는 행태가 너무도 명확하게 드러납니다. 재능의 경연이라는 겉치레 마저 사라지고, 오직 사건과 사고만이 의미 없이 소비되는 배경임을 강조합니다.
이러한 인식은 게임 초반부터 확인할 수 있는데, 바로 첫 번째 글을 공유하는 시점부터 시작됩니다. 첫 번째 리트윗을 한 다음, 나오는 반응에서 팩트는 단 하나. 하지만 매몰된 무대 밖의 사람들은 등장인물들의 행동을 자신만의 방식으로. 자신이 보고 싶은 형태로 소비하고 해석하며 상황을 더욱 어지러이 만들기 시작합니다.
일부 팩트. 그리고 선동, 왜곡, 무책임까지. 현실의 반응 그 자체.
플레이어는 이러한 수 많은 뇌피셜과 선동, 부정적인 반응의 바다 속에서 멘탈을 버려가며 진실을 찾기 위한 작업에 착수합니다. 여기에 서바이벌, 생존이라는 키워드 또한 여러 방식으로 소비됨을 느낄 수도 있습니다. 한 챕터가 끝날 때마다 투표 수가 표시되고 살인 사건까지 벌어지며 경쟁의 상황은 곧 스스로의 생존을 위한 지표가 되기도 합니다. 복잡다양한 상황에서 등장인물들이 만들어내는 상황 묘사가 게임을 수놓고 플레이어들은 이 흐름을 따라가며 이야기를 즐길 수 있습니다.
중반부까지 게임을 진행하다 보면, 페이터와 메신저라는 장치가 결국에는 이슈를 소비하기 위한 또 다른 무대가 됨을 알 수 있습니다. 직접 발언보다는 이슈를 소비하는 상황이 이어지며, 진실보다는 불확실한 거짓이 더 힘을 얻습니다. 그리고 메신저에서 조언을 해주는 의문의 인물은 계속해서 플레이어에게 질문을 던집니다. “그래서 네가 믿고 싶은 진실은 뭔데?”라고요.
행동을 어떻게, 어떤 시선에서 보는가의 차이일 수도 있고.
때로는 스스로 믿는 것에 따라서 결론이 달라질 수도 있습니다.
베리드 스타즈의 근본적인 물음도 여기서 출발합니다. ‘믿고 싶은 진실’을 만들어 내기 위한 장치들과 이야기를 어떤 방식으로 구성했는가. 그리고 어떤 방향으로 이야기를 끌고 가고 싶은가를 키워드와 선택의 결과물로 제시합니다. 게임을 시작하고 나서의 오프닝. 간략한 설정을 제시한 뒤에는 지속적으로 등장 인물들이 소비되고. 당사자 마저도 이미지와 이슈를 소비하고 있음을 보여줍니다.
1회차에는 글을 하나 잘못 읽거나 답변을 제시하면 줄어드는 주인공의 멘탈 수치를 볼 수 있고. 동시에 게임의 시스템을 하나씩 설명하는 단계가 됩니다. 게임의 기본적인 키워드 획득, 커뮤니케이션 시스템. 조사와 간단한 탐색까지. 게임이 어떻게 진행되고 등장인물들이 어떤 상황을 마주하고 있는지를 정리해서 제시합니다. 그리고 초반부터 극단적인 엔딩으로 플레이어를 몰아넣고 어떤 결과물이 나오는지. 노멀 엔딩으로 플레이어를 이끕니다.
첫 번째 플레이는 말이 1회차일 뿐이지. 사실상 첫 엔딩은 긴장감을 위한 장치로 사용됩니다. 게임의 시나리오를 설명할 수 없기에 비유를 하자면, 베리드 스타즈의 이야기 흐름은 ‘새총을 만들고 목표를 향해 투사체를 발사하는 것’이라고 할 수 있습니다. 투사체는 사건이고 궁극적인 목표는 진범과 사건의 전말이라고 봐도 좋을 것 같습니다. 그리고 첫 플레이에서 플레이어들이 나무를 깎고 거기에 고무줄을 걸쳐 발사하는 과정을 체험하게 만들어 뒀습니다.
심지어 정신을 빼놓는 연출까지 곁들여서요.
게임을 플레이하며 긴장감이라는 고무줄이 팽팽해졌을 때, 개발진은 주인공의 멘탈 수치를 한 번에 극단적으로 낮춰버리는 방법으로, 긴장의 고무줄을 강제로 끊는 결정을 내렸습니다. 그리고 플레이어가 경험할 수 있는 최악의 결과물을 손에 쥐어줌과 동시에, 극단적 상황과 감정선으로 플레이어를 밀어 넣습니다. 마치 ‘앞으로 벌어질 일들에서 당신의 선택은 이런 결과를 낳을 수도 있습니다. 조심하십시오.’라는 것처럼요.
따라서 첫 엔딩은, 1회차 보다는 사실상 튜토리얼에 가깝다고 볼 수 있습니다. 받아들이는 사람에 따라서는 플레이 시간을 늘리기 위한 억지라고도 볼 수 있을 테고요. 다만, 이러한 방식이 아주 의미가 없던 것은 아니라고 할 수 있습니다. 진승호 디렉터가 이전에 출시했던 검은방에서도 그러했듯이, 극단적인 결말을 먼저 제시하고 조금 다른 이야기를 선보이는 형태에 가깝다고도 할 수 있습니다.
더불어 한 번 긴장을 극대화하고 끊어내는 경험을 통해서 대략적인 방향을 제시하고 사건의 전말이 아닌 윤곽만을 드러냄으로써 플레이어가 진실을 위해 벗겨내야 하는 요소를 추가해두는 선택지를 가져갔습니다. 이와 같은 장치는 누군가에게는 페이크가. 또 다른 누군가에게는 믿고 싶은 진실이 될 수도 있습니다. 이전의 작품들이 그러했듯이 여러 얼굴을 가지고 있는 캐릭터들의 행동과 발언 속에서 진실을 찾아나가는 과정을 거치게 됩니다.
혼자만 분위기가 다른, 의문의 조연자도 감초 역할을 해주기도 합니다.
이야기의 세부적인 내용은 언급하기 어렵지만, 긴장감 측면에서는 충분한 만큼의 임팩트를 줬다고 할 수 있습니다. 그리고 이야기는 초반부터 엔딩까지 빈틈없는 사건의 구성으로 이루어지기 시작합니다. 크게는 무대가 매몰되는 사건으로 시작하여, 살인사건과 몇 개의 작은 사건들을 거치며 플레이어를 이야기로 끌어들입니다. 캐릭터의 매력으로 이야기의 추진력을 부여하기보다는 행동의 당위성을 부여하는 것에 그칩니다.
베리드 스타즈 게임 내에 등장하는 인물들은 모두 양면성을 가지고 있음이 게임 시작부터 설명되고, 모든 행동의 배경에는 숨겨진 진실이 있다는 점을 강조하기도 합니다. 이야기를 강조한 타이틀이기도 하거니와, 이야기의 배경과 인물들의 비하인드 스토리를 밝혀나가는 과정에 주목했다고도 할 수 있습니다. 따라서 게임은 사건은 계속해서 제시하고 플레이어가 단서를 잡아나갈 수 있는 기회를 제공하는 것에 초점을 맞춥니다.
이야기의 흐름이 확고하게 중심으로 자리한 상태에서 플레이어가 상황을 잠시나마 판단하거나 방향을 조금 수정할 수 있는 권한만이 이야기의 틈마다 짧게 주어집니다. 플레이어들은 여기서 대화를 통해 키워드 형태의 단서를 획득면서 이야기의 흐름을 파악하고 추리하는 과정을 경험합니다.
사실상, 약간의 추리를 곁들이고 나머지는 대화 뿐이라고 해도 좋을 겁니다.
플레이어의 선택을 통한 변화보다는, 몇 가지 변수와 엔딩. 그리고 여기서 갈라지는 루트가 존재하는 셈입니다. 추리 과정에서의 재미와는 별개로 플레이어의 선택이 이야기의 진행에 아주 큰 영향을 미치지는 못합니다. 이야기의 이면을 파악한다는 측면보다는 오히려 캐릭터의 행동원리, 이야기 진행에서 표현되지 않았던 과거를 찾아가는 것에 더 가깝습니다. 실제로 게임 내에서 중요한 결정이나 추리가 내려지는 시점의 플레이도 이와 같은 과거의 키워드를 던지는 것에 가깝고요.
게임의 시스템 또한 이와 마찬가지라고 할 수 있습니다. 사실 따지고보면 플레이 측면에서 획기적인 부분은 없는 것이 사실입니다. 단서를 찾아내고 키워드를 바탕으로 추리하는 정도만이 플레이어의 결정과 의지가 영향을 미치는 부분입니다. 선택으로 인한 이야기의 큰 변화를 게임 플레이에서 보여주기 보다는 등장인물을 이해하기 위한 장치로 사용됩니다.
게임 시스템에서 호불호가 갈리는 지점도 바로 이 커뮤니케이션 파트입니다. 이야기를 풀어나가기 위한 시스템으로 생각한다면 꽤나 지루한 부분의 반복으로 받아들여질 수 있습니다. 게임의 흐름이 사건 발생(스토리 진행) - 키워드 수집(커뮤니케이션)의 구조로 이어지기에 긴박함과 느긋함이 끝까지 번갈아가면서 자리하기 때문입니다. 모든 키워드로 대화를 할 필요는 없습니다만, 사람의 마음이란 것이 그렇지는 않으므로 의미없는 반복 작업처럼 여겨질 여지는 충분합니다.
처음이야 키워드를 제시하는 것이 흥미롭겠지만...
익숙해질수록 했던 것을 또 보는 반복적인 요소로 변하기는 합니다.
반대로 등장 인물들의 세부적인 감정 묘사를 알아보는 요소로서는 의미가 있다고 볼 수 있겠습니다. 개인적인 감상을 더하자면, 전반적인 이야기 흐름에서 부족할 수 있는 등장인물들의 감정선을 다룬다는 점에서 의미가 있다고 판단했습니다. 전체 이야기에서는 조명할 수 없는 등장인물의 배경과 과거를 알아간다는 측면에서 그러합니다.
다만, 이러한 커뮤니케이션 시스템의 역할이 반복 플레이에 있어서는 단점으로 작용한다는 점은 아쉽습니다. 게임의 구조 자체가 다회차를 상정하고 이야기가 진행되는데, 커뮤니케이션 파트는 큰 변화가 없거든요. 게다가 빨리 감기가 지원된다고는 하지만, 이마저도 텍스트의 속도를 빠르게 올리는 것 뿐이기에 한 번 봤던 대화를 다시 봐야 한다는 분명한 단점은 여전히 남아 있습니다.
한 번 본 대화라면 결과도 알 수 있어서 좋긴 합니다만, 무조건 다시 눌러봐야 한다는건...
언급한 문제들은 게임 플레이 측면에서 이야기에 개입할 수 있는 요소가 거의 없어서 더욱 그렇습니다. 이야기를 전달하고 등장인물에 초점을 맞춘다는 방향성과는 별개로, 이야기가 흘러갈 때는 그저 관망하도록 시스템이 설계되어 있습니다. 회색도시에서 선보였던 주인공들의 특기(1편) / 임기응변 시스템(2편) 등이 빠지면서 플레이어가 할 수 있는 행동은 키워드 제시와 약간의 탐험, SNS인 페이터 관람 정도 뿐입니다.
게임 플레이에서의 시스템을 줄이고 이야기를 전면에 내세움으로써, 베리드 스타즈는 다른 어떤 게임보다 연극과 같은 형태로 구성되었다고 할 수 있습니다. 이야기를 전달하는 과정에서 다양한 기법과 연출을 사용할 수 있는 영화적인 측면보다, 인물과 상황. 그리고 무대 장치 등으로 이야기를 전달하는 희곡의 정체성을 가져갑니다.
베리드 스타즈의 이야기 흐름은 영화 시나리오의 호흡보다는 연극 대본에 가까워 보입니다. 크게 보자면 플레이어의 상상력을 자극하는 흐름과 방향성. 그리고 명확하게 구분된 이야기 구조가 그렇습니다. 트루 엔딩 기준으로, SNS인 페이터가 중요하게 다뤄지는 1막. 그리고 사건의 진범이 다뤄지는 2막으로 구분할 수도 있고요. 사건을 배경에 두고 장면이나 상황에 집중하기 보다는 등장인물들의 행동에 더욱 집중하고 있습니다.
마침 이야기도 주로 무대 위에서 진행되기도 하고요.
이 지점에서 플레이어를 관객이자 배우(등장인물)인 한도윤으로 설정하고 플레이어가 원하는 방향으로 연기하도록 레일을 깔아두기 시작했습니다. 동시에 게임 전반적으로 ‘믿고 싶은 진실’ / ‘원하는 끝’이라는 표현을 사용하면서 플레이어가 원하는 진실이라는 형태가 달라질 수 있음을 강조합니다. 이와 같은 키워드는 주제 의식과도 접점이 있겠지만, 의도한 장면과 연출을 제시하지 않고 하나의 진실을 다른 시각으로 접근할 수 있다는 연극의 특징과도 궤를 같이 하고 있습니다.
‘연극입문’을 저술한 히라타 오리자는 영화의 시나리오와 연극의 희곡의 차이를 ‘관객과의 관계’에 있다고 이야기한 바 있습니다. 극작가는 상징적인 장면을 도출해서 무대를 구성하고 전후의 시간대를 관객의 상상력에 맡긴다는 의미입니다. 희곡 상에서 의도한 장면이라고 할지라도 관객석에서 바라보는 관객들의 시선과 상상력의 방향성까지는 통제할 수 없다는 것입니다.
즉, 영화가 원하는 연출을 제시하여 사건으로 이야기를 끌어나가는 것이 중요하다면, 연극은 관객이라는 수용자의 상상력이 나아갈 방향을 설정하고 등장인물들이 문제를 맞이하는 행동을 그려나가는 것이 중요하다고 할 수 있습니다. 인간의 상상력을 스크린에 구현하는 것과 완벽하게 통제하기 어려운 관객의 상상력으로 장면을 채운다는 측면에서, 시나리오와 희곡. 두 텍스트의 정체성이 달라진다는 의미라고도 할 수 있을 겁니다.
다양한 인물의 관계를 두고, 서로 다른 지점에서 보도록 구성합니다.
등장인물의 행동을 보고 채우는 상상력. 그리고 장면이 다루지 못했던 진실을 플레이어의 상상력이 채워나가는 이와 같은 것들은 글을 쓰는 수일배로써 진승호 디렉터의 장점이 발휘되는 지점이기도 합니다. 게임 전반적으로 배경을 한정해둔 것도. 그리고 등장인물의 감정과 행동에 주목하는 것도 방향을 제시하는 것보다는 플레이어의 상상력을 자극하고 변화시키기 위한 장치로 보입니다.
때문에 베리드 스타즈는 관객이라고 할 수 있는 플레이어의 상상력을 다루는 방법에서 연극의 방향성과 맞닿아 있다고 할 수 있습니다. 게임에서 명확한 설명이나 연출을 제시하기보다는 극 후반부까지 의문을 남기고 상상력으로 이를 채웁니다. 이야기에 자리한 물음표 속에서 플레이어는 자신만의 시선으로. 그리고 주목할 사건을 달리하며 이야기를 바라보도록 만들었습니다. 이러한 과정을 통해서 믿고 싶은 진실을 만들어나가는 경험도 하게 되고요.
단편적인 정보를 제공하고, 플레이어가 이를 상상력으로 엮도록 했습니다.
1회차 시나리오에서 플레이어들이 갖게되는 상상력의 방향성을 설정해두고, 다음 회차를 진행하면서 이를 무너뜨리고 진실을 전하는 구조. 그리고 여기서 플레이어가 어떤 방향으로 사건을 보느냐에 따라서 달라지는 이야기 구조에 주목하고 싶습니다. 의도한 연출이나 이미지로 게임을 채우기 어려운 장르이기에, 상상력을 자극하고 이를 부수면서 발생하는 반전에 더 무게를 실었다고도 볼 수 있습니다. 전작들에도 그러했듯이. 작가 수일배가 만들어내는 이야기의 특징이자 장점이기도 할테고요.
다만, 시나리오의 구성이 보여준 강렬함과는 별개로 게임 플레이는 밋밋하다는 점이 발목을 잡는 것은 아쉽습니다. 최근 같은 장르의 게임들이 시스템 측면에서의 여러 시도를 했던 것과는 조금 다른 결정이니까요.
이야기 진행 도중에 상대의 허점을 파고든다거나. 이야기의 중요 소재(증거물 등)를 이리저리 분석한다거나. 오히려 영화처럼 등장인물의 심리를 구체적으로 묘사하며 트릭을 준다거나. 상상력을 조금 제한하면서도 게임 플레이를 강화하는 것과는 다른 형태입니다. 오히려 자신이 만들었던 전작들보다도 더욱 이야기와 상황에 집중했다고 할 수 있습니다. 따라서 게임 플레이를 중요하게 생각하는 사람이라면, 베리드 스타즈의 연극적인 구성이 만족스럽지 않을 수도 있어 보입니다. 연출 측면에서 3D를 활용해 입체감을 주는 등 변화를 거치기는 했습니다만, 근본적으로는 화면이라는 무대 위에 일렬로 서 있는 구성인지라 크게 인상적이지는 않습니다.
일부 연출에서 변화를 주려고 했던 부분들이 눈에 띄기는 합니다.
약간의 아웃 포커싱으로 중요 인물을 강조하기도 했고요.
일부 편의성 측면에서도 지적할 부분도 있습니다. 반복 플레이를 상정한 게임이기에 있을 법한 분기 선택이 없다거나. 극장 모드가 없어서 엔딩 신을 다시 보려면 세이브 파일을 로드해야 한다거나. 게임 플레이 측면에서 조금 편하게 할 수 있는 것들이 빠져있어, 장면장면을 다시 복기하기에 불편하기도 합니다.
전반적인 이야기를 돌이켜보면, 시나리오 자체는 흥미롭고 긴장감을 조성하기는 충분합니다. 평이하고 간소화된 플레이와 키워드 제시 위주로 게임이 흘러가는 것은 단점으로 지적할 수 있습니다. 하지만 중후반부 들어서 이야기의 흡입력이나 호흡은 계속해서 플레이어를 긴장하고 몰입하게 만듭니다. 사건 속에서 보여주는 등장인물의 행동과 감정의 대립이 특정 시점부터는 극단적으로 여유를 줄이면서 진행됩니다.
결국, 베리드 스타즈는 어느 정도의 단점을 감내할 수 있을 만한 형태로 마감되었다고 말할 수 있겠습니다. 전통의 구우럼 20000~ 엔딩, 그게 나야 엔딩도 있고, 트루 엔딩에서의 연출. 거기다 히든 엔딩에서 보여준 이전 작품과의 희미한 접점까지. 진승호 디렉터의 테이스트를 좋아하는 팬들에게 있어서 만족감을 주기에는 충분한 수준입니다.
사실 나야. 구우럼 20000~
한창 진지한 와중 터지는 가벼운 상황이 만들어내는 웃음 같은 것들도요.
게임 외적인 부분에서 출시 초반부터 잡음이 있었던 점은 아쉽습니다만, 적어도 게임을 만들어내는 과정에서의 방향성이나 시도는 긍적적으로 평가할 수 있습니다. 이러한 것들은 한편으로 검은 방. 회색도시 등 텍스트 어드벤처 장르의 타이틀을 꾸준히 제작해 온 진승호 PD이기에 가능했던 일일지도 모릅니다. 만들고 싶은 게임의 방향성과 이야기. 그리고 지금까지 걸어온 결과물이 명확하게 시장에 자리하고 있다는 점에서 특색이 확실한 개발자라는 평가를 남겨볼 수도 있을 테고요.
자뭇 흥미로운 것은 베리드 스타즈가 출시되기까지. 개발자 진승호가 걸어온 길은, 돌이켜보면 시장의 변화와 풍파를 직접적으로 맞았다는 점입니다. 개발자로서 본격적으로 이름을 알리기 시작한 검은방 시리즈는 피쳐폰에서 현재의 스마트폰으로 전환하는 과정에서 조직의 해체를 겪었습니다. 이후 다른 곳으로 자리해 출시한 ‘회색도시’는 완성도와는 별개로 BM으로 인한 판매량 측면에서의 실패를 경험해야만 했었습니다.
물론, 이러한 결과에는 텍스트 어드벤처라는 메이저하지 않은 장르인 측면도 있었을 겁니다. 글을 쓰는 수일배로서 얻었던 호평과는 별개로, 개발자로서의 진승호가 걸어온 길을 돌이켜보면 순탄치만은 않았다고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 스스로의 최신작인 ‘베리드 스타즈’는 오랜 시간과 공을 들여서 시장에 선보이는 것으로 이어졌습니다.
많은 노력. 그리고 도움 끝에 탄생한 결과물이기도 합니다.
그렇기에 베리드 스타즈는 개발자 진승호로서 첫 풀프라이스 게임이자, 콘솔 게임으로. 상업적인 성공 여부는 차치하더라도 글쓰는 수일배의 표현물로 자리했다고 판단할 수 있습니다. 그렇기에 베리드 스타즈는 게임 외적인 면에서도 의미를 가질 수 있게 됩니다. 진승호 디렉터가 아니었다면 게임이 성립하기 어려웠고 개발 외적으로 여러 사람의 도움이 필수 불가결한 요소였을 테니까요.
어디까지나 이야기에 중심을 두는 장르이자 타이틀이기에 해당 부분에 중점을 두고 베리드 스타즈를 보자면, 괜찮은 몰입을 보여줬던 이야기라고 정리하고 싶습니다. 특히, 애초에 한국어로 작성되어 더욱 강렬해진 페이터의 대사들은 게임의 소재와 감정선의 전달을 더 직접적으로. 자연스럽게 전달할 수 있었습니다. 과거 진승호 디렉터의 어떤 타이틀보다 연극 이야기 같다는 점은 한편으로는 장점이자 다른 한편으로는 단점으로. 관점에 따라서 호불호가 많이 갈릴 것은 분명합니다만, 그럼에도 충분히 해볼만 한. 감상할 수 있는 작품은 될 것 같습니다.
여타 작품들처럼 화려한 연출이나 시스템이 없어도 이야기의 긴장감과 매력을 전달할 수 있다는 점에서 약 20여 시간을 투자하기는 충분해 보입니다. 게임의 본편인 A루트, 사건의 발단을 다르게 구성한 B루트. 마지막으로 호러 분위기의 C루트까지. 여러 이야기들로 구성된 작품이기도 합니다. 복잡 다양한 이야기의 흐름을 좋아하는 사람이라면. 그리고 검은방과 회색도시의 이야기를 구상한 진승호 디렉터의 오랜 팬이라면. 베리드 스타즈는 만족스러울 만한 타이틀이 될 것이 분명합니다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
어제 막 올클했는데 되게 공감가는 리뷰네요. 정말 재밌었지만 편의성에 신경썼다면 더 많이 칭찬했을텐데 다회차를 강제하면서도 다회차 유저를 배려하지 않은 불편한 시스템과 게임디자인...다음작에서는 꼭 개선되길 기대해봅니다
많이 공감가는 내용이네요. 저는 스위치판으로 구입해서 5시간 가까이 즐겼는데, 회색도시도 물론 했던 팬으로써도 아쉬움이 많이 느껴졌습니다. 이 글에서도 나왔듯 결국은 수일배(진승호)의 작품이기에 부족한 게임성 및 연출임에도 감안하고 봐야 하는 타이틀이 되어 버렸어요. 초반부터 인물들과 끊임없이 대화를 반복하며 관계도를 중점적으로 보면서 스토리를 이어나가는 것에 유저들이 질리지 않도록 보다 많은 다른 연출들이 있었어야 했고 텍스트 비주얼 노벨류라던가 텍스트 비주얼 ADV 들이 기본적으로 가지는 분기 저장 혹은 갤러리 모드도 없다는 점이 아쉽게 느껴집니다. 팬들이야 이 게임이 국내 콘솔계를 이끌어 나가는 주역이 되야한다는 논리로 어떻게든 쉴드를 치려하지만 사실 이 게임 그 정도의 위치인지도 의문이구요. (이미 이전에도 콘솔로 나왔던 국산 게임들이 없는 것도 아니니까요.) 이 게임이 게임이라는 형태가 아닌, 다른 형태(서적 혹은 영화)였다면 또 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 그만큼 콘솔 플랫폼에서의 게임만이 줄 수 있는 여러 장점이나 연출들이 부재했으니까요. 하지만 SNS의 폐해라던가, 각 인물들 간의 감정묘사라던가, 팬들을 위한 다양한 엔딩이라던가 라는 부분에 있어서는 좋은 점수를 줄 수 있을 거 같네요. 종합적으로 보면 똥겜이나 망겜까지는 아니지만, 콘솔 게임 개발에 대한 이해도나 노하우가 부족했다고 봅니다.
비주얼 노벨이면 오히려 더 뜯어말려야죠 읽은부분 스킵도 안되는 비쥬얼 노벨이 요즘 어딨어요 2000년대 월희시절에도 있던 시스템인데
검은방, 회색도시에 있던 퍼즐요소가 사라진 건 좀 아쉽긴했습니다만 A루트의 추리파트는 흥미진진하고 긴박하게 즐겼던지라 재밌게 즐겼습니다. 캐릭터들마다의 드라마는 진짜 좋았어요. 회색도시1이 스토리 개연성 개판이었던 거 생각해보면 베스타는 그거보단 훨씬 나았던지라. 개인적으론 스탠딩 CG를 실제 사람이 서있는 것처럼 배치를 해놔서 인상깊었습니다.
개인적으로 하면 할수록 아쉬움이 더 큰 작품이네요
개인적으로 하면 할수록 아쉬움이 더 큰 작품이네요
사기엔 좀 그런가요
비주얼 노벨 장르를 좋아 하시면 살만은 합니다 근데 좀더 잘할수 있지 않았나 싶은거죠
첫 번째 플레이는 말이 1회차일 뿐이지. 사실상 첫 엔딩은 긴장감을 장치로 사용됩니다. 여기 '위한' 빠졌어요
참고로 마지막 비타 게임이고 해서 사볼까 했는데...최적화가 예상 이상으로 안좋다는군요..그래서 망설여지네요... 사양사양해도 슈타게도 잘만 돌아가던 비탄데...
어제 막 올클했는데 되게 공감가는 리뷰네요. 정말 재밌었지만 편의성에 신경썼다면 더 많이 칭찬했을텐데 다회차를 강제하면서도 다회차 유저를 배려하지 않은 불편한 시스템과 게임디자인...다음작에서는 꼭 개선되길 기대해봅니다
많이 공감가는 내용이네요. 저는 스위치판으로 구입해서 5시간 가까이 즐겼는데, 회색도시도 물론 했던 팬으로써도 아쉬움이 많이 느껴졌습니다. 이 글에서도 나왔듯 결국은 수일배(진승호)의 작품이기에 부족한 게임성 및 연출임에도 감안하고 봐야 하는 타이틀이 되어 버렸어요. 초반부터 인물들과 끊임없이 대화를 반복하며 관계도를 중점적으로 보면서 스토리를 이어나가는 것에 유저들이 질리지 않도록 보다 많은 다른 연출들이 있었어야 했고 텍스트 비주얼 노벨류라던가 텍스트 비주얼 ADV 들이 기본적으로 가지는 분기 저장 혹은 갤러리 모드도 없다는 점이 아쉽게 느껴집니다. 팬들이야 이 게임이 국내 콘솔계를 이끌어 나가는 주역이 되야한다는 논리로 어떻게든 쉴드를 치려하지만 사실 이 게임 그 정도의 위치인지도 의문이구요. (이미 이전에도 콘솔로 나왔던 국산 게임들이 없는 것도 아니니까요.) 이 게임이 게임이라는 형태가 아닌, 다른 형태(서적 혹은 영화)였다면 또 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 그만큼 콘솔 플랫폼에서의 게임만이 줄 수 있는 여러 장점이나 연출들이 부재했으니까요. 하지만 SNS의 폐해라던가, 각 인물들 간의 감정묘사라던가, 팬들을 위한 다양한 엔딩이라던가 라는 부분에 있어서는 좋은 점수를 줄 수 있을 거 같네요. 종합적으로 보면 똥겜이나 망겜까지는 아니지만, 콘솔 게임 개발에 대한 이해도나 노하우가 부족했다고 봅니다.
이번 작품을 발판 삼아서 후속작은 더 나은 게임으로 발전했으면...
오딘짱
이런겜에 플로우차트 없는건 최악이네요..차트에서 바로바로 갈수있게 해줘야 할텐데..
다른분들이 말하신것처럼 다회차를 요구하면서 불편하기짝이없는 커뮤니케이션시스템, 그리고 느려터진 스킵과 긴 로딩 등의 여러 문제가 있었지만 저는 구입하자마자 재미있어서 그날 바로 엔딩까지 달릴수있었습니다. 솔직히 게임으로서는 아쉽지만 비쥬얼 노벨로 생각하고 플레이한다면 재미있게 하실수있지 않을까 생각하네요
강대수
비주얼 노벨이면 오히려 더 뜯어말려야죠 읽은부분 스킵도 안되는 비쥬얼 노벨이 요즘 어딨어요 2000년대 월희시절에도 있던 시스템인데
90년대 투하트에도 스킵은 있었죠
천천히 진행중인데 오랜만에 감탄도 많이하면서 아쉬움도 있긴 있네요
오 이런게임이 있었네요 캐릭터디자인도 잘 뽑힌거같은데 나중에 여유되면 한번 해봐야할듯
일본산 텍스트 어드벤쳐 게임 한 번이라도 해봤다면 이렇게 성의없이 내진 않았을 거 같음 갤러리 모드나 스토리 설명 같은 것도 없고 무한반복에 평균 10초 이상 되는 긴 로딩...
검은방, 회색도시에 있던 퍼즐요소가 사라진 건 좀 아쉽긴했습니다만 A루트의 추리파트는 흥미진진하고 긴박하게 즐겼던지라 재밌게 즐겼습니다. 캐릭터들마다의 드라마는 진짜 좋았어요. 회색도시1이 스토리 개연성 개판이었던 거 생각해보면 베스타는 그거보단 훨씬 나았던지라. 개인적으론 스탠딩 CG를 실제 사람이 서있는 것처럼 배치를 해놔서 인상깊었습니다.
전반적으론 괜찮았지만 기대만큼 아쉬움도 큰 겜이었습니다.
덤핑되면 사봐야겠다
노벨류 정말 좋아하는데, 이번작을 발판으로 꾸준히 노벨작품이 나왓으면 좋겠네요. 게임도 개인적으론 돈이 아깝진 않았어요.
대화하면서 계속 화면이 검어졌다 화면이 바뀌고 텍스트 한줄 나오고 다시 모습이 보이길래 뭔가 심리적인 연출인가 싶었는데 그냥 캐릭터 표정 하나 바꾸고 싶어서 화면은 검게 만든거 보고 어처구니가 없어서. 이걸 게임하는 내내 수십 수백번을 봐야합니다.
솔직히 수일배 이름이 아니었으면 구매하지도, 그리고 올클을 돌리기 전에 트루만 보고 그만 뒀을듯ja__vasc__ript:;
다회차관련, 세이브로드 등등을 포함한 편의성 부분이 진짜 많이 아쉬웠고 게임 자체도 캐릭골라서 단서골라 물어보고 물어보고 물어보고 무한반복해야 하는거 진짜... 한번은 캐릭별로 물어봐야 할 단서가 3페이지가 된 적이 있는데 진짜 정신이 다 아득해졌습니다. 그냥 핵심단서 주는 단서만 물어보면 안되나 하기엔 일단 물어는 봐 놔야 다음회차때 호감도 증감이라도 알 수 있으니.. 그리고 여캐들이 너무 병풍취급에 남캐들 관계에만 포커스 맞춰진게 여성향 겜 아닌가 싶을정도라 개인적으로 별로.. 회색도시나 검은방 기대했는데 기대엔 좀 못미쳤던 것 같아요. 단순한 스탠딩 일러를 거리순으로 배치하는 것 만으로 다양한 화면구도를 만들어내는건 확실히 전작들에 비해 발전한 점인데, 그 외에는 딱히...
솔까 해보고, 애매함을 금치못함.. 맛폰겜 1만원대 유료겜 수준으로 팔아도되는 수준 ㅡㅡ; 아싸리 최근 구매햇던, 맛폰겜 구원의반 한글판이.. 훨 만족스러웟다