제목 | 아우터 월드 | 출시일 | 2019년 10월 25일 |
개발사 | 옵시디언 엔터테인먼트 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 지난해 출시된 게임이지만 금번 DLC 출시를 기하여 본편 포함한 정식 리뷰를 게재합니다. 스포일러가 치명적일만한 작품은 아니나 중후반 전개를 어느 정도 언급하였음을 밝힙니다.
필자는 직업상 여러 게임을 두루 즐기지만 개인적으로 가장 선호하는 장르는 RPG다. 단순히 캐릭터가 레벨업을 하고 아이템을 파밍해서가 아니라, 풍부한 문장과 다양한 선택지를 통해 그 세계를 조사하고 알아갈 수 있어서 좋아한다. 인생 게임은 어릴 적 PC 파워진서 번들 CD로 받은 ‘발더스 게이트’인데, 그때까지 국산과 일본산 게임을 주로 즐겨온 필자에게 굉장히 충격적인 작품이었다. ‘발더스 게이트’가 필자를 지금의 길로 이끌었다 해도 반쯤 맞는 말이다.
‘발더스 게이트’ 시리즈의 강렬한 인상은 곧 게임을 켤 때마다 로고가 뜨는 블랙아일 스튜디오에 대한 관심으로 이어졌다. 기실 진짜 개발사는 바이오웨어고 블랙아일 스튜디오는 유통만 했으나 그때는 디벨로퍼가 뭐고 퍼블리셔가 뭔지 잘 몰랐다. 어쨌든 블랙아일 스튜디오도 바이오웨어 못지않은 RPG 명가였으니 아예 헛물켠 것은 아니었던 셈이다. 대표적으로 ‘폴아웃 2’, ‘플레인스케이프: 토먼트’, ‘아이스윈드 데일’ 시리즈가 블랙아일 스튜디오의 손을 거쳐 나왔다.
그러다 2003년 블랙아일 스튜디오가 폐쇄되자 크리스 아벨론을 위시한 주요 개발자들이 모여 옵시디언 엔터테인먼트를 설립했다. 워낙 실력이 보증된 이들이었기에 ‘스타워즈: 구 공화국의 기사단 2’와 ‘네버윈터 나이츠 2’ 등 대형 프로젝트를 따냈고 결과물도 훌륭했다. 블랙아일 스튜디오에게 따라붙던 RPG 명가라는 수식어는 금새 옵시디언 엔터테인먼트의 것이 되었다. 이후 첫 오리지널 IP ‘알파 프로토콜’로 삐끗했다가 2010년 그 유명한 ‘폴아웃: 뉴 베가스’를 선보였다.
'폴아웃 2', '플레인스케이프: 토먼트'를 개발하고 '발더스 게이트' 시리즈를 유통한 왕년 RPG 명가, 블랙아일 스튜디오.
그 후신이라 할 수 있는 옵시디언 엔터테인먼트, 크리스 아벨론 등 주요 멤버와 함께 RPG 명가라는 수식어를 이어 받았다.
휘청이는 명가, 과거의 영광을 되돌아보다
베데스다로부터 외주를 받은 ‘폴아웃: 뉴 베가스’는 1,000만 장 이상의 판매고를 올리며 흥행과 비평 양쪽에서 큰 성공을 거뒀다. 옵시디언 엔터테인먼트의 게임 전체를 통틀어서 단연 커리어 하이로 꼽을 만한 작품이다. 다만 어디까지나 외주 제작이었으므로 ‘폴아웃: 뉴 베가스’로 옵시디언 엔터테인먼트가 돈방석에 앉거나 하진 않았다. 되려 2012년 전후로 경영난이 심화되어 적잖은 부침을 겪었다. 이에 옵시디언 엔터테인먼트가 떠올린 타계책은 좋게 보면 원점회귀고 나쁘게 보면 추억팔이인데, 말하자면 스스로의 최고 아웃풋을 자기복제하는 것이었다.
먼저 ‘발더스 게이트’와 ‘아이스윈드 데일’을 연상케 하는 ‘필라스 오브 이터니티’가 크라우드 펀딩에 힘입어 2015년 출시됐다. 조쉬 소여, 팀 케인, 크리스 아벨론까지 마니아층이 신봉하는 드림팀의 합작답게 결과물은 준수했다. 문제는 전통적인 아이소메트릭 RPG를 찾는 시장 자체가 크게 축소되어 예전만한 판매량을 기대할 수 없었다는 것. 그나마 ‘필라스 오브 이터니티’는 뉴트로 유행을 타고 반짝 흥행한 편이지만 이어진 2편이나 ‘티러니’는 사정이 훨씬 안 좋았다.
다행히 옵시디언 엔터테인먼트에게는 구원투수가 하나 더 남아있었다. 자사의 커리어 하이 ‘폴아웃: 뉴 베가스’가 등판할 차례였다. 그렇다. 오늘 소개할 ‘아우터 월드(The Outer Worlds)’가 그 주인공이다. 지난해 10월 출시된 ‘아우터 월드’의 포지셔닝은 명확했다. ‘폴아웃: 뉴 베가스’의 계승작. 뉴클리어 아포칼립스 미대륙을 벗어나 거대 기업에 의해 좌우되는 외계 식민지로 무대만 옮겼을 뿐 RPG에 FPS를 살짝 섞은 게임 플레이, 다양한 세력과 인물이 얽히는 시나리오의 얼개, 비선형적인 레벨 디자인까지 아주 많은 부분을 ‘폴아웃: 뉴 베가스’에서 따왔다.
다소 투박한 만듦새와 빗발치는 버그로 비판도 받았지만, '폴아웃: 뉴 베가스'는 여전히 옵시디언 엔터테인먼트의 커리어 하이다.
신작 '아우터 월드'는 많은 면에서 '폴아웃: 뉴 베가스'을 계승하는 작품이다. 게임 시스템, 레벨 디자인 등을 따왔다.
그렇다면 ‘아우터 월드’는 ‘폴아웃: 뉴 베가스’의 완성판일까. 아무리 ‘폴아웃: 뉴 베가스’가 명작이라도 만들어진 지 10년이 흘렀고, 애당초 외주 제작의 한계로 디렉터 조쉬 소여가 구상한 콘텐츠를 일부 잘라낸 비화가 있다. 자연히 뭇 게이머로선 이번에야말로 ‘폴아웃: 뉴 베가스’가 목표했던 100%를 ‘아우터 월드’로 달성하지 않을까 기대할 수밖에. 하지만 ‘아우터 월드’를 개발할 당시 옵시디언 엔터테인먼트는 MS에 인수되기 전이라 AAA급 대작을 만들 여력이 없었다. 본작의 퍼블리셔가 테이크투 인디 레이블인 프라이빗 디비전인 것만 봐도 짐작할 수 있다.
결론부터 말하자면 ‘아우터 월드’는 ‘폴아웃: 뉴 베가스’의 완성판이 아니다. 옵시디언 엔터테인먼트는 ‘필라스 오브 이터니티’에 이어 다시금 원본에 미치지 못하는 복제품을 내놨다. 딱히 심각한 결함도 없고 몇몇 개선사항도 보이지만 반대로 명작이라 추켜세울 뚜렷한 장점도 없는, 이래저래 심심하고 평균적인 RPG다. 대체로 ‘폴아웃: 뉴 베가스’서 지적 받은 단점은 그대로인데 호평을 받은 장점도 제대로 살리지 못한 하위 호환이자 열화판에 그쳤다.
호평에도 불구하고 '폴아웃: 뉴 베가스'는 완전한 작품이 아니었고, 팬덤은 '아우터 월드'가 그 아쉬움을 채워주길 기대했다.
하지만 그러기에 옵시디언 엔터테인먼트는 '아우터 월드' 개발 당시 만전의 상태가 아니었다. 결국 시간과 예산이 문제다.
뻔하고 평범한 시나리오, 잘려나간 흔적들
하나하나 뜯어보자. 먼저 이 게임이 가장 잘했어야 하는, 스토리텔링이다. 인류가 다른 항성계까지 식민지를 건설한 먼 미래, 장거리 수송선에 탑승한 지구인 주인공은 예정보다 70년이나 늦게 동면에서 깨어난다. 알고 보니 그가 탑승한 희망호는 이미 오래전 항로를 이탈하였으나 수송선을 소유한 대기업이 사건을 은폐하여 여태껏 구조조차 되지 못했던 것. 심지어 70년만에 도착한 할사이온 항성계는 대항해시대 동인도 회사처럼 대기업이 모든 것을 소유하고 통제하는 막장 디스토피아다. 여기서 주인공은 게이머의 선택에 따라 할사이온 항성계를 대기업의 횡포로부터 해방하거나 스스로 새로운 독재자가 되어 영달을 추구하게 된다.
비록 대기업이 초국가적 권력을 휘두르는 디스토피아가 흔해 빠진 설정이긴 하지만 세계관 자체와 그걸 표현하는 방식은 나쁘지 않다. ‘아우터 월드’는 암울한 배경에도 불구하고 화려한 색채와 위트 있는 코미디를 적극 활용하여 꽤 색다른 풍자극을 보여준다. 가령 대기업 직원이 다 죽어가는 와중에 회사 내규만 따지며 치료를 거부하거나, 긴박한 순간에도 계약을 준수하여 일단 CM송부터 틀어주는 식이다. 여러모로 ‘보더랜드’와 비슷하나 그쪽이 시끄럽게 미쳤다면 이쪽은 점잖게 미쳤다. 한국어 번역이 불만족스러워 그렇지 여기저기 훌륭한 문장도 많다.
그런데 정작 ‘아우터 월드’의 시나리오는 이 나름 괜찮은 세계관을 당최 써먹질 못한다. 주인공의 목적은 여전히 희망호에 잠들어 있는 수많은 지구인을 깨우는 것이다. 더 정확히는 주인공을 구해준 반체제 운동가 웰스 박사가 ‘아직 대기업에 세뇌되지 않았고 각계 전문가로 구성된’ 희망호 승무원들을 할사이온 항성계의 구원자로 주목했고, 급한데로 먼저 소생한 주인공에게 그 실행을 맡긴 것이다. 그래서 주인공은 여기저기 들쑤시고 다닌 끝에 대기업의 총본산이자 동면에서 깨어나는데 필요한 화학품이 보관된 비잔티움으로 향한다.
대항해시대 동인도 회사마냥 초국가적 대기업이 항성계를 사유화하고 배금주의를 적극 실천하는 막장 세계관이다.
옵시디언 엔터테인먼트의 주인공이 으레 그렇듯 출신은 비범하지만, 상상력이 개입할 여지가 충분하도록 설정됐다.
이걸 좀 많이 축약하면 같이 동면했던 이들을 깨우려면 어떤 화학품이 필요함 → 찾으러 다님 → 찾았음 → 대기업의 회유(엔딩 분기) → 게임 끝이다. 무슨 반전 비슷한 것도 없는 지루하고 뻔한 전개다. 물론 비잔티움에 도달하기까지 몇몇 지역을 방문하고 크고 작은 서브 퀘스트를 수행하긴 한다. 문제는 그것조차 깊이가 없다. 보통 통제 vs 자유, 친기업 vs 반기업 성향의 팩션이 하나씩 등장하고 어느 한쪽 편을 들어줘야 한다. 그래봐야 도덕적 딜레마는 거의 없고 척 봐도 누가 옳은가 보인다. 팩션 평판 시스템은 도대체 왜 존재하는지 모르겠다.
시나리오가 이 지경이면 캐릭터라도 빛을 발해야 하는데 그것도 아니다. 게임 전체를 통틀어 선역이든 악역이든 기억에 남는 NPC가 하나도 없고 특히 최종 보스인 소피아 아칸데는 비중이 공기에 가깝다. 그나마 동료들의 캐릭터성은 괜찮은 편이지만 서로서로 존재감 차이가 상당해서 파르바티 정도나 겨우 ‘폴아웃: 뉴 베가스’ 시절과 비벼볼 만하다. 동료를 동시에 두 명 데리고 다닐 수 있는데 상호작용도 미비하다. 3인 파티임에도 참 공허한 여행길이다.
이렇게 된 원인은 크게 두 가지로 보인다. 첫째는 풍자극의 매력을 살릴 수 없는 지나치게 평범한 시나리오라는 것. 아니 풍자극을 떠나서 그냥 뻔한 이야기다. 원수를 추적하다 어느덧 뉴 베가스를 둘러싼 거대한 음모에 휩쓸리는 ‘폴아웃: 뉴 베가스’와 비교해보라. 둘째는 옵시디언 엔터테인먼트의 고질적인 대작병이다. ‘아우터 월드’를 하다 보면 뭔가 아주 많이 잘려나갔다는 인상을 지울 수 없다. 분명히 특정 NPC의 분량도 지역도 퀘스트도 기획 단계에선 훨씬 많았을 것이다. 대형 게임을 만들 여건이 안되면 처음부터 소규모에 적합한 구성을 짜면 된다. 그런데 일단 내키는 데로 판을 벌려 놓고 나중에 상황 따라 가위질을 하니 마감이 어설플 수밖에.
아무 게임에나 붙여도 좋게 평가하기 힘든 스토리텔링인데, 나름 시나리오가 강점인 정통파 RPG가 이러니 심란하다.
선역이든 악역이든 매력적인 캐릭터가 한 손에 꼽을 정도다. 외모의 미추를 따지는 게 아니다(그것도 큰 문제긴 하지만).
평균에 겨우 걸치는 전투, 퇴보한 육성 요소
다음은 게임 시스템 전반이다. ‘아우터 월드’의 미덕이자 악덕은 ‘폴아웃: 뉴 베가스’와 매우 유사하는 것이다. 즉 ‘폴아웃: 뉴 베가스’가 지원하던 기능은 대부분 갖추고 있다. 다만 추억팔이라는 포지셔닝 때문인지 뭐라도 발전시키려는 야심은 전혀 없는 듯하다. 전투, 비전투로 나뉘는 스탯을 올리고 관련 퍽을 찍어 플레이를 다변화하는 건 10년 전에나 RPG의 참 맛이었지 이제는 너도나도 다하는 낡은 방식이다. 라리안 스튜디오 같은 후발주자들이 새로운 시도로 장르의 저변을 넓히는 동안 명가 옵시디언 엔터테인먼트는 10년 된 시스템만 붙잡고 있다.
옵시디언 엔터테인먼트의 작품에서 흔히 보이는 이지선다는 이러하다. 전투는 즉각적인 보상을 얻지만 위험하고 비전투는 약간 더 수고스럽지만 안전하다. 예를 들어 적대적 용병단과 조우했을 때 다 쏴죽여도 되지만 설득/거짓말/위협 스탯이 높다면 말로 구슬려 넘어갈 수 있다. 혹은 경비 로봇이 가득한 방에 그냥 들어가도 되지만 해킹 스탯이 높다면 경계 상태를 해제하고 통과하는 식이다. 이게 10년 전이면 와 놀라운 자유도!였을지 몰라도 더는 아니다. 그렇다고 진행 경로가 네다섯 개씩 되는 것도 아니고 그 선택이 중장기적인 영향을 끼치지도 않는다.
사실 이 부분은 엄밀히 말해서 발전만 못한 게 아니라 퇴보한 지경이다. 개발 여건이 쪼들린 탓인지 퍽 시스템을 포기하다시피 했다. ‘아우터 월드’의 퍽은 별다른 획득 조건 없이 레벨업과 함께 얻는 포인트로 찍는데, 기본 체력 50% 상승이나 소모품 무게 50% 감소 같은 것들 뿐이다. 이런 퍽’도’ 있는 게 아니라 이런 퍽’만’ 있다. 명색이 정통파 RPG인데 핵앤슬래시만도 못한 퍽 시스템이라니. 그나마도 주인공 퍽이 이 정도고 동료 퍽은 더욱 처참해서 육성이랄 게 없다.
옵시디언 엔터테인먼트가 개발한 RPG에서 흔히 보이는 전투/비전투 이지선다 플레이. 이제는 좀 낡은 감이 있다.
이게 RPG 명가가 내놓은 퍽 시스템이라니 부끄러워서 어디가서 말도 못 하겠다. 핵앤슬래시도 이렇게는 안 한다.
어차피 기대도 안 했던 전투 시스템은 역시나 잘 봐줘야 평균에 턱걸이다. 그래도 총을 쏘는 감각은 나쁘지 않은데 근접 무기는 휘두르기가 고통스럽다. 작은 개발 규모는 여기에도 악역향을 끼쳐 무기든 방어구든 적이든 가짓수가 매우 적다. 당초 엄청 신선할 것처럼 홍보한 과학 무기 역시 다른 게임에서 흔히 보는 특수기 수준. 물론 ‘아우터 월드’를 FPS로서 즐기고자 구매할 게이머는 없겠지만 상술했듯 시나리오부터 망한 작품이라 나쁜 시너지를 일으킨다.
전투의 밸런스도 제대로 잡혀있지 않다. 노멀 난이도 설명을 보면 ‘아우터 월드’가 의도한 플레이 방식이라고 써 있지만 실상은 쉬워도 너무 쉽다. 필자는 시나리오를 최대한 향유하고자 모든 스탯을 비전투에 투자했지만 단 한 번도 전투가 곤란했던 적이 없다. 이렇게 되면 본작이 그나마 자랑할만한 RPG스러움인 전투/비전투 이지선다가 완전히 무의미해진다. 옵시디언 엔터테인먼트는 ‘필라스 오브 이터니티’ 포스트모템에서 지나치게 쉬운 난이도를 자조한 바 있는데 황당하게도 더 나중에 개발한 ‘아우터 월드’에 이러한 교훈이 반영되지 않았다. 되려 악화일로다.
의외로 ‘아우터 월드’에서 가장 만족스러운 부분은 아트워크다. 비록 유리잔 하나 못 깨고 박스도 걷어차지 못할 만큼 상호작용이 전무하지만 세계 그 자체는 무척 아름답다. 특히 여러 기업의 특징적인 디자인을 잘 잡아내 흔한 SF 세계관과 차별화에 성공했다. 무기, 방어구와 적도 가짓수가 적어서 문제지 겉모습은 준수한 편이다. 몇몇 주요 캐릭터의 디자인은 반론할 여지가 있겠으나 아트워크가 아닌 기획 단계에서의 문제라 본다.
전투의 밸런스가 전혀 맞지 않는다. 비전투 스탯에 모조리 투자하더라도 싸움을 피할 만큼 위협적인 적이 없다.
개발 규모가 작으면 그만큼 그래픽이 떨어지기 마련인데, 이 게임은 그래픽이 볼만하고 나머지가 문제인 묘한 상황이다.
'고르곤의 위험'과 함께, 앞으로를 기대하며
그러면 본편의 평가부터 정리하고 DLC ‘고르곤의 위험’으로 넘어가겠다. ‘아우터 월드’는 ‘폴아웃: 뉴 베가스’를 계승한다는 포지셔닝에 충실한 작품이나 장점은 살리고 단점은 덜어내는데 실패했다. 무엇보다 본작의 특장점이어야 했을 스토리텔링이 기대에 미치지 못했다. 그럼에도 플레이하기 괴롭진 않은데, 난이도가 낮고 분량도 짧기 때문이다. 그래서 ‘아우터 월드’에 깊은 인상을 받는 게이머가 있을까 싶지만 스트레스에 시달리는 게이머도 없을 듯하다. 명작은 절대 아니지만 망작이라긴 가혹하다. 서두에서 언급했듯 그냥 심심하고 평균적인 RPG다.
그렇다면 본편 출시 후 거의 1년만에 나온 DLC ‘고르곤의 위험’은 ‘아우터 월드’에 어떤 극적인 변화를 가져왔을까. 이 질문에도 두괄식으로 답하자면, 본편에 쏟아진 여러 피드백을 수용하고 나름대로 개선하려 노력한 흔적이 엿보인다. 뭔가 새로운 시도를 하는 대신 원래 잘 했어야 하는 것들을 정돈하고 가다듬어 어떻게든 ‘폴아웃: 뉴 베가스’에 가까워지려 애썼다. 전투, 레벨 디자인, 퀘스트, 무엇보다 큰 줄기의 시나리오가 본편보다는 나은 편이다.
‘고르곤의 위험’ 퀘스트는 본편을 중반정도 진행한 시점에서 그라운드 브레이커에 입항하면 시작된다. 옵시디언 엔터테인먼트의 게임이 늘 그렇지만 엔딩 구간, 그러니까 타르타로스에 진입한 시점에선 DLC를 즐길 수 없으니 그보다 이전 세이브 파일이 필요하다. 타르타로스 진입 직전에 세이브하라고 경고가 뜨긴 하지만 아무래도 불합리한 처사다. 1년이나 늦게 나온 DLC면서 엔딩 구간에 진입한 게이머를 위한 구제책이 없다니. 시나리오상 엔딩 후 플레이가 말이 안된다면 그 흔한 뉴게임+라도 업데이트해주면 되지 않나. 못하는 건지 안하는 건지.
엔딩 구간인 타르타로스까지 진행하면 DLC을 즐길 수 없다. 혹시 미리 저장해두지 않았다면… 애도를 표한다.
확실히 레벨 디자인이 개선되고 대화문이 다양해졌으며 난이도 또한 상당히 도전적으로 변했다. 괜찮은 DLC다.
어쨌든 퀘스트의 골자는 한때 대기업이 소유한 비밀스런 신제품 연구소였으나 원인 모를 사고로 폐쇄된 고르곤을 조사하는 것이다. 추가되는 맵은 고르곤 하나지만 십여 개의 관련 퀘스트와 총 열 시간 가량 게임 플레이를 보장한 꽤 커다란 DLC다. 전체적인 컨셉은 미스터리와 약간의 호러 그리고 탐정물로 BGM도 시종일관 진중하고 음울하다. 플레이 공간을 고르곤으로 적절히 한정함으로써 게임의 짜임새가 여러모로 좋아졌는데, 각 던전의 레벨 디자인이 확실히 개선되었고 비전투 스탯에 따른 대화문도 다양해졌다. 난이도 역시 상당히 도전적으로 변했다.
다만 기본기를 갈고 닦는데 집중하여 새로운 요소까지 신경을 쓰진 못한 모양이다. 앞서 커다란 DLC라곤 했지만 ‘폴아웃: 뉴 베가스’ DLC에서 빠지지 않던 추가 동료가 나오지 않는다. 새로운 패턴의 적도 없고 신규 무기, 방어구는 극소수다. 당연히 퍽을 추가하는 등 게임 플레이에 변화를 주는 요소도 없다. 미스터리와 호러로 컨셉을 잡다 보니 본편과 분위기가 괴리되는 문제도 있는데, 이미 인명 경시가 만연한 세계에서 그걸 대수롭잖게 여기던 동료들이 여기선 갑자기 엄청난 비극이라도 마주한양 충격을 받는다. ‘고르곤의 위험’만 놓고 보면 단점은 아니나, 풍자극이란 본편의 방향성이 별로 효과적이지도 않고 긴장감만 저해했음을 자인한 꼴이다.
여기까지다. ‘아우터 월드’는 실망스러웠고 ‘고르곤의 위험’도 여전히 갈팡질팡하는 모습이지만, 적어도 옵시디언 엔터테인먼트 스스로 무엇을 잘할 수 있는지 되새기고 바로잡으려 한다는데 안도감을 느낀다. 한 명의 RPG 마니아로서 옵시디언 엔터테인먼트를 사랑하지만 매번 뭔가 조금씩 나사 빠진 게임을 사준지 너무 오래됐다. 그때마다 핑계는 시간과 예산이었다. 게임 업계의 니트로 박사가 있다면 그건 옵시디언 엔터테인먼트일 거다. 이제 MS라는 큰손에게 인수되었으니 시간과 예산 타령도 끝이다. 다음 작품에선 진짜 명가다운 마스터피스를 보여주리라 믿는다.
'아우터 월드'는 필자의 상상처럼 흘러가지 않았지만, 그래도 옵시디언 엔터테인먼트의 저력을 믿기에 또 다음을 기대해본다.
이제 큰손 MS의 품에 안겼으니 시간과 예산 타령도 끝이다. 다음에는 진짜 명가다운 RPG를 보여주길 바라마지않는다.
[업데이트] 두 번째 DLC ‘에리다노스 살인사건’ (2021.03.16)
오는 17일, 옵시디언 엔터테인먼트의 ‘아우터 월드’ 두 번째 DLC ‘에리다노스 살인사건(Murder on Eridanos)’이 출시된다. 본편이 2019년 10월작이니 장장 1년 5개월 만이고, 첫 번째 DLC ‘고르곤의 위협’으로부터도 거의 반 년 만에 신규 콘텐츠다. 이쯤 되면 대다수 게이머가 벌써 본편을 깨고 치웠거나 구매할 흥미를 잃었을 시점이라, 어떻게 그 주의를 환기시킬지가 옵시디언 엔터테인먼트의 과제일 터. 과연 ‘에리다노스 살인사건’은 떠나간 모험가들을 다시금 할사이온 항성계로 불러들일 만한 재미를 갖췄을까?
본격적인 감상을 전하기에 앞서, ‘에리다노스 살인사건’의 대략적인 내용은 이러하다. 식음료계 대기업 리조의 신제품 출시 준비가 한창이던 어느 날, 그 전속 모델이자 범우주적 슈퍼스타 할사이온 헬렌(그녀가 주연한 영화 ‘모나크의 공포’ 포스터는 본편에서도 쉬이 찾아볼 수 있다)가 갑작스레 죽음을 맞는다. 그것도 신제품 공개 행사를 목전에 둔 호화 호텔 한복판에서. 이에 리조는 재빨리 호텔과 주변 지역을 봉쇄하고, 실력파 용병인 주인공을 데려와 할사이온 헬렌을 헤친 진범이 누군지 수사해줄 것을 요청한다.
흔히 할사이온 헬렌이란 예명으로 알려진 배우 루스 벨라미는 그녀가 지닌 큰 부와 명예만큼이나 적도 많았다. 마침 행사에 참석하러 와있던 라이벌 배우, 공개적인 비방 탓에 사이가 험악해진 인플루언서, 얼마 전 차버린 운동선수 구남친 등등. 혹은 리조의 신제품 출시를 훼방 놓으려는 경쟁사의 소행일 수도 있고, 호텔 이권을 두고 리조와 사사건건 대립 중인 서브라이트 언더그라운드의 음모일지도 모른다. 주인공은 이 모든 용의자를 하나씩 찾아가 조사하며 점차 할사이온 헬렌의 죽음 이면에 감춰진 진실에 접근한다.
필자는 앞서 ‘아우터 월드’ 본편에 대해 다소 부정적인 평가를 내린 바 있다. 옵시디언 엔터테인먼트의 왕년 수작 ‘폴아웃: 뉴 베가스’를 연상케 하나, 전체적인 만듦새와 분량이 부족하고 기대했던 서사조차 별로였기 때문이다. 망가진 전투 밸런스와 팩션 시스템, 스킬과 페널티 등은 그렇다 치더라도 RPG 명가가 스토리조차 못 살린 건 좀 그렇다. 아무래도 MS에 피인수되기 전 휘청거릴 때 만든 작품인지라, 후반으로 갈수록 뭔가 급하게 마무리된 느낌을 지울 수 없다. 밸런스 같은 것도 결국 폴리싱(Polishing, 후반 작업)의 문제니까.
그러다 1년 만에 나온 DLC ‘고르곤의 위협’은 여러 면에서 개선된 모습을 보여줬다. 호러와 미스터리를 테마로 쓰여진 이야기는 흥미로웠고, 각종 비전투 스탯 및 퍽을 통한 추가 대화문도 훨씬 다양해졌다. 여전히 들러리라는 인상을 주긴 하지만 전투 역시 난이도가 조정되어 보다 도전적으로 임할 수 있다. 분량도 10시간 전후로 DLC임을 참작하면 나쁘지 않다. 다만 새로운 동료, 총기와 방어구, 특별한 옵션이나 몬스터 같이 흔히 게임에서 ‘추가 콘텐츠’라 기대할 만한 요소는 거의 없었다. 다분히 스토리에 집중한 DLC였다.
‘에리다노스 살인사건’을 끝마치고 지난 리뷰를 다시 보니 ‘고르곤의 위협’부터 일관된 방향성이 느껴졌다. 바로 옵시디언 엔터테인먼트 스스로 가장 잘할 수 있는 일을 하자는 것이다. ‘고르곤의 위협’과 ‘에리다노스 살인사건’은 어디까지나 DLC고, 그것도 엔딩 이후가 아닌 본편 중간에 삽입되는 내용이다. 어느정도 밸런스 패치야 곁들일 수 있겠으나 게임 시스템의 근간을 뜯어고칠 순 없다. 그러니 차라리 별로인 부분은 이쯤에서 깔끔히 포기하고 잘하는(혹은 왕년에 잘했던) 쪽, 즉 서사를 보강하기로 마음먹은 듯하다.
스토리가 중요한 게임은 스포일러가 쥐약이라 자세히 적을 순 없지만, ‘에리다노스 살인사건’은 인기 여배우의 죽음이라는 진부할지언정 실패하기 힘든 소재를 가지고 흥미진진한 이야기를 풀어낸다. 호기심을 자극하는 사건이 전개되고 기억에 남을 만한 NPC와 재미있는 대사들이 나온다. ‘고르곤의 위협’도 의문의 사건 조사 의뢰 → 진상 규명이란 구조로 흥미를 유발했는데 ‘에리다노스 살인사건’은 그걸 한층 더 발전시켰다. 수사극이란 형식 자체가 이렇게 다양한 캐릭터를 소개하고 긴장감을 유지하기에 최적화되었기 때문이다.
그리고 단점 아닌 단점 역시 ‘고르곤의 위협’과 비슷하다. 이번에도 새로운 동료, 총기와 방어구, 특별한 옵션이나 몬스터가 없다시피하다. 단점 아닌 단점이라 한 이유는, 어차피 육성이나 파밍의 재미 같은 건 본편부터 쭉 실종이니 슬슬 ‘아우터 월드’의 정체성으로 받아들여야 하지 않나 싶어서다. 솔직히 이 부분은 필자가 옵디시언 엔터테인먼트에 대해 포기한 감이 있다. 저마다 잘하는 바가 다른 것 아니겠나. 대신 그만큼 서사의 완성도와 대화문에 신경을 써 ‘RPG스러움’은 나아졌다. 역시 이런 게임은 회화 스탯 위주로 육성해야 제맛이다.
보통 DLC 체험기는 추가 요소 위주로 본문을 채우기 마련인데 ‘에리다노스 살인사건’은 (스포일러를 감수하고)스토리를 풀게 아니고서야 더 적을 글이 없다. 이건 말하자면 하나의 거대한 서브 퀘스트 라인일 뿐이지 게임 자체에 변화를 주는 건 아니니까. 그런 면에서 ‘폴아웃: 뉴 베가스’ 시절 DLC가 떠오르기도 한다. 어쨌든 결론적으로 필자는 ‘에리다노스 살인사건’을 매우 몰입하며 즐겼고 모든 퀘스트가 종결되었을 때 훌륭한 이야기를 한 편을 감상했다고 느꼈다. RPG를 좋아하는 그 누구에게라도 추천할 만한 흥미로운 내용이다.
‘에리다노스 살인사건’ 플레이 타임은 ‘고르곤의 위협’과 마찬가지로 10시간 전후다. 두 DLC는 본편과 독립된 사건이라 좀 미묘하긴 하지만, 이 모든 걸 합치면 드디어 ‘아우터 월드’도 정통 RPG다운 분량을 갖춘 셈이다. 비교 대상이 하필 ‘폴아웃: 뉴 베가스’라 못난 동생 취급이지 ‘아우터 월드’도 나름 괜찮은 게임이다. 출시되고 시간이 꽤 흘렀으나 이제 DLC도 다 나왔으니 (가능하면 세일할 때)사서 즐기면 어떨까. 본고를 쓰며 확인하니 마침 확장패스 번들이 스팀에서 -43% 세일 중이다. 자, 할사이온 항성계가 여러분을 부른다!
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
여자들이 다 짧은 머리인 이유가 PC 묻어서 그렇다고들 하지만 옵시디언 게임이라는 걸 생각하면 머리카락이 길면 버그 나서 그런 거 아닐까 의심해봅니다
이론상 폴아웃4보다 재미있어야 하는 게임 근데 폴아웃4보다 재미 없음 필라스 오브 이터니티1 이후로 쭉 평가가 "어째 괜찮은거 같은데 할수록 재미가 없네" 였던거 생각해보면 얘네 내부 프로세스에 뭔가 심각한 문제가 있는거 아닌가 싶음
"대형 게임을 만들 여건이 안되면 처음부터 소규모에 적합한 구성을 짜면 된다. 그런데 일단 내키는 데로 판을 벌려 놓고 나중에 상황 따라 가위질을 하니 마감이 어설플 수밖에." 너무 와 닿는 말입니다 ㅋㅋ
몬타냐존스에서 나오던 악당이 맨날 하는 소리 같네요. 시간과 예산을 좀만 더 주ㅛㅣ면...
등장인물 생김새가 개성이나 특색이라곤 하나도 없고, 지나가던 NPC 1, 2, 3...
여자들이 다 짧은 머리인 이유가 PC 묻어서 그렇다고들 하지만 옵시디언 게임이라는 걸 생각하면 머리카락이 길면 버그 나서 그런 거 아닐까 의심해봅니다
뭐 나쁘진 않은 게임이었음
숏, 단발, 올림머리가 있는데 긴머리가 없는걸보면 확실히 그거일거라는 생각이 드네요. 게임 해보지는 않았지만, 휘날리는 옷자락이나 덜렁거리는 장식같은게 없어 보이는게 머리카락의 움직임도 없을거 같고... 그렇다면 100퍼죠.
버그날까봐 긴머리카락 뺀거라면 옵시디언의 개발능력에 의심을 품을수밖에 들지않군요
게임패스로 추가 지출없이 하면 할만한 게임임. 다만 PC로 치트써서 해라...노가다는 좀...
페미 범벅게임. 헤어스타일 보기만해도 토가 쏠린다.
디스코 엘리시움 한글판 깨고 하는중인데 이 게임이 얼마나 쓰레기인지 알겠음.
등장인물 생김새가 개성이나 특색이라곤 하나도 없고, 지나가던 NPC 1, 2, 3...
그놈의 PC만 아니었어도 중간에 때려치지는 않았을 것
뉴베가스가 인생겜이던 입장에선 오랜만에 뉴베가스를 다시 만난 기분에 너무 반갑고 즐거웠던 게임 그리고 동시에 불호하는 의견들도 "그건 맞지"싶은 게임
뉴베가스 인생겜인데... 차기작급이 안나오네요... 뉴베가스나 다시할까...
이론상 폴아웃4보다 재미있어야 하는 게임 근데 폴아웃4보다 재미 없음 필라스 오브 이터니티1 이후로 쭉 평가가 "어째 괜찮은거 같은데 할수록 재미가 없네" 였던거 생각해보면 얘네 내부 프로세스에 뭔가 심각한 문제가 있는거 아닌가 싶음
이론 상 폴아웃 4보다 재미있어야 한다는 게 무슨 뜻인가요?
폴아웃4보다 RPG적 요소가 강하고 선택지 요소도 다양하고 뉴베가스를 만든 옵시디언 제작에 "폴아웃 원로 개발진!" 이라고 홍보했으니 이론으로 따지면 폴4의 상위호환의 느낌이 나죠 실제로 게임 발매 직전까지만 해도 베데스다 부관참시라고 놀려대는 사람들도 많았고 근데 발매 이후에는 빠르게 관심이 없어진 게임이 되버렸죠..
폴아웃 뉴베가스를 만든 회사가 옵시디언입니다. 옵시디언은 뉴베가스를 계승하는 작품을 만들겠다고 했었습니다. 그렇다면 오픈월드 적요소를 제외하고 스토리와 선택지를 통한 재미 라는 부분은 당연히 폴아웃 4보다는 나은 모습을 보여줘야 하는데 폴아웃 4가 더 나아보인다는 것입니다.
폴아웃 원로 개발진이면 베데스다의 폴아웃에 참여한 것도 아닌데, 왜 상위 호환의 느낌이 나는 건가요? 베데스다 놀리기야 폴아웃 76에 만족하지 못한 사람들이 벌이는 설레발일테고요.
오픈월드 요소라는 핵심을 빼버리면 아우터 월드가 폴아웃 4보다 나을 이유가 없는데요? 스토리와 선택지를 통한 재미야 원시적인 게임북으로도 충분히 구현할 수 있는 것이니, 뉴 베가스는 베데스다가 만들어 놓은 성공적인 게임 시스템에 의존하는 작품이었습니다.
폴아웃4에선 고물을 모아서 집을 짓고, 고철로 무기도 만들고, 잡동사니를 여기저기 움직일수도 있죠 그거 빼고요 순수하게 RPG적인 부분에서의 재미 말입니다. 누군가와 만나서 대화하고 그걸로 선택하고 그 선택에 따라서 어떤 결과가 나올지 보는것 말이죠 뉴베가스는 그점에서 높은 평가를 받았습니다. 주인공의 선택에 따른 결과가 매우 다양하고 등장인물들간의 사연 이야기및 이들과의 유대관계에 따른 결말의 변화 등이 호평받았는데 이게 재대로 구현되지 않았으니까요
대화, 선택, 그에 따른 결과 모두 폴아웃 4에서도 존재합니다. 오히려 폴아웃 4는 주인공의 음성도 지원하므로 더 발전된 몰입감을 제공하죠. 결국 '아우터 월드는 이론상 폴아웃 4보다 재미있을 수밖에 없다'라는 주장의 근거는 없는 셈이네요.
선택에 따라서 결과가 바뀐다는건 발더스 게이트 같은 고전 RPG에서 중요하게 다뤄지는 부분입니다. 주인공이 어떤 선택을 했다면 그 선택의 결과는 다양합니다. 싸워서 문제를 해결할수도 있고 싸우지 않고 해결하는 방법도 있습니다. 그리고 동료와의 관계에서도 동료의 사연을 해결하는 것도 비슷합니다. 악한 행동을 저지른 자가 있는데 이사람을 죽여서 문제를 해결할수도 있고, 잡아서 재판으로 보내서 해결할수도 있습니다. 그결과에 따라서 누군가 죽을수도 있고, 또는 해결못할수도 있습니다. 하지만 선택에 의미가 있기에 자기가 생각하는 해결책을 선택하곤 합니다. 그리고 그 선택에 따라서 어떤 결과가 나오는지를 보여줍니다. 이게 고전RPG의 재미인데 이걸 재대로 구현하지 못했다는 것입니다. 최근 작품중에서 이와 비슷한 성향을 보여주는게 위쳐시리즈인데 이건 세계관 자체가 현실은 시궁창이라서 어떤 선택을 하던 간에 결과가 안 좋은 경우가 많죠
이론상으론 당연히 폴아웃 4보다 재미가 없죠.ㅋ 가장 중요한 제작비와 제작기간은 말할 것도 없고, 폴아웃이라는 완성도 있는 세계관과 시스템 등 차이가 커요. 폴아웃 베가스도 결국 폴아웃이란 게임에서 파생된거라 베가스의 모든 것이 옵시디언의 능력이다라고 말할 수 없어요. 간단하게 그런 이론이라면 모든 후속작은 전작보다 재밌어야 하는데 오히려 그 반대가 이론이라 불릴 케이스가 많죠.
말씀하신 것 모두 폴아웃 4에서 스피치 체크와 선택지로 모두 구현되었습니다. 이쯤되면 폴아웃 4를 직접 해보셨는지 의심이 가네요.
닭님의 댓글은 폴아웃 4를 까는 게 아니라 아우터 월드를 까는 댓글인데요... 뉴 베가스도 폴아웃 4도 어차피 기본 시스템은 같지만 뉴 베가스가 폴아웃 4보다 스토리, 스피치 체크, 선택지 같은 RPG 요소는 더 호평을 받았죠. 그리고 아우터 월드는 그런 뉴 베가스의 일종의 후속작이니까 제작비 절감 문제로 오픈월드 요소나 각종 컨텐츠가 삭제 및 축소되는 건 어쩔 수 없지만 이러한 게임 볼륨과 오픈월드 요소를 제외한 스토리와 RPG 요소만큼은 뉴 베가스보다 발전한 모습을 보여줘야 했는데 오히려 뉴 베가스는커녕 폴아웃 4보다도 못한 모습을 보여줬지요. 그걸 이야기하시는 것 같은데요. 하지만 7459940870님 말씀처럼 전작보다 못한 후속작이 오히려 더 많기 때문에 후속작이라고 해서 전작보다 발전한 모습을 보여줘야 한다는 닭님의 이론 자체가 잘못되었으며 7459940870님과 Pricefield님의 말씀대로 뉴 베가스 자체가 순전히 옵시디언의 능력에 의해 나온 작품이라고 하기도 힘들다는 것이 반박 의견이라고 할 수 있겠군요. 이 댓글들에서 딱히 아우터 월드가 폴아웃 4보다 잘 만들어졌다고 한 사람은 아무도 없어요. 하이호님과 닭님은 오픈월드 요소가 폴아웃 4보다 부족하게 나올 것은 원래부터 예견된 사태라 각오하고 있었지만 기대하고 있던 RPG 요소조차 베가스는커녕 폴아웃 4보다도 못하게 나와 실망스럽다는 말을 하고 계시고 7459940870님은 애초에 오픈월드뿐만 아니라 RPG 요소도 기대하기 힘든 상황이었다는 말을 하고 계시고...
첫 댓글이 "이론상"이 무슨 의미냐고 묻는 댓글이신 걸 보면 아마 "이론상"이라는 말과 "상위호환 느낌"이라는 말의 의미를 "아우터 월드는 폴아웃 4보다 잘 만들어진 작품이다!"로 파악하신 것 같으신데... 이 댓글들은 아마도 "뉴베가스는 폴아웃 4보다 RPG 요소가 강했으니(시스템이 고급이라는 말이 아닙니다. 스피치와 선택지 같은 시스템은 다 있지만 그걸 얼마나 잘 활용하고 스토리가 좋았냐는 겁니다. 참고로 아우터 월드는 폴아웃과 시스템은 비슷하지만 활용도가 망이라 RPG 요소를 제대로 활용하지 못했습니다. 즉 RPG 요소가 빈약합니다) 뉴베가스의 후속작인 아우터 월드는 후속작은 전작보다 발전된 모습을 보여야 한다는 이론상 뉴베가스와 폴아웃 4보다 더욱 발전된 스토리와 RPG 요소를 보여줄 것으로 생각했다. 즉 RPG 요소에 관해서는 폴아웃 4의 상위호환으로 나올 줄 알았다. 그런데 아니어서 대실망이다."로 파악됩니다.
그런데 여기 댓글들에서 언급이 안 되고 있는 게 있는데 사실 옵시디언은 애초에 아우터 월드에 너무 큰 기대를 하지는 말아달라고 했어요. 아우터 월드가 처음 공개될 때 폴아웃 클래식 개발진이 참가했다는 것과 뉴 베가스의 요소를 계승했다고 마케팅을 하기는 했는데 그하고는 별개로 이 게임은 AAA 게임이 아니라서 베데스다 폴아웃 스케일의 게임을 기대하지는 말아달라고 누누히 말했습니다. 자기들도 뉴 베가스급은 아니라는 걸 애초부터 알고 있었고 그걸 암시하고 있었던 거죠. 그러니까 뉴 베가스보다 못한 작품이 나오는 것 자체는 어느 의미로 필연이었습니다. 다만 아무리 그래도 스토리와 RPG 요소만큼은 뉴 베가스에 비견되는(폴아웃 4보다 상위호환인) 작품으로 나와줄 것이라고 기대를 했는데 이게 웬걸, 시스템은 채용했지만 정작 그 시스템을 제대로 활용하질 못해서 RPG 요소가 빈약한 작품이 나와버렸죠. 뉴 베가스보다 못한 작품이 나올 것 자체는 각오하고 있었지만 설마 스토리와 RPG까지 뉴 베가스보다 못한 작품이 나올 거라는 건 예상 외였죠. 저도 아우터 월드를 발매 직후에 구매해서 플레이했는데 실망스러웠지요... 어떤 의미에서 옵시디언이 거짓말은 하지 않았습니다. 거짓말은. 뉴 베가스급은 아닌 작품... 기대를 조금 덜어달라. 네, 정말로 뉴 베가스급은 아니었네요. 게임 스케일뿐만 아니라 스토리와 RPG까지 전부 말입니다. 저는 7459940870님 말씀에 가장 공감이 가네요. "가장 중요한 제작비와 제작기간은 말할 것도 없고, 폴아웃이라는 완성도 있는 세계관과 시스템 등 차이가 커요. 폴아웃 베가스도 결국 폴아웃이란 게임에서 파생된거라 베가스의 모든 것이 옵시디언의 능력이다라고 말할 수 없어요"... 아우터 월드의 결과물을 보면 정말로 그런 것 같습니다.
저는 님께서 평범한 닭님의 댓글을 읽어는 보셧는지 의심이 가네요.
님 뉴베가스 안해봤죠? 자꾸 풀아웃4랑 비교하는거에 초점을 두는데 닭님은 뉴베가스를 계승하기 때문에 오는 기대감을 이야기 한겁니다 뉴베가스가 아직도 인기 있으니까요
핀트가 어긋나셨네요 ㅋ
저는 님께서 이 논쟁을 촉발한 맨 처음 댓글을 읽어보셨는지 의심되네요.
폴아웃 3부터 각 게임을 400시간 넘게 해봤습니다. 저는 맨 처음 댓글부터 '왜 아우터 월드가 이론적으로 폴아웃 4보다 재미있어야 하나'를 계속 묻고 있는데, 님을 비롯한 뉴베가스 우월론자분들께서는 계속 과거의 영광만 붙잡으며 즉답을 피하네요.
다른건 몰라도 RPG요소는 폴아웃 4가 많이 뒤떨어지는게 맞아요. 대화랑 선택, 그에따른 결과가 모두 폴4에서도 존재하지만 선택지가 항상 4개로 고정되어있고 이마저도 그냥 알겠어요-질문하기-비꼬기의 연속일 뿐이죠. 이부분은 심지어 토드 하워드조차도 실패를 인정한 부분이기도 합니다.
프로세스도 문제일 수 있고 그나마 핵심인력이었던 인력들의 탈주일수도 있고
바보에요? 난독증인가? '이론상으로 아우터 월드가 폴아웃4보다 RPG적인 재미가 있어야한다'가 무슥 의미인지 이해가 안가죠? 베데스다가 직접 만든 폴아웃3와 옵시디안이 만든 외전 폴아웃 뉴베가스는 항상 비교될 때 오픈월드 속에서의 자유스러운 느낌은 폴아웃3가 호평이었고 전통 RPG 적인 재미는 뉴베가스가 더 높게 평가받았었습니다. 알고는 있어요? 바보가 아니라면 일반적으로 폴아웃3를 만든 베데스다가 폴아웃4를 출시하고 뉴베가스를 만든 옵시디안이 아우터월드를 출시하면 어느쪽이 이론적으로 전통 RPG적인 재미를 구현했을 것이라고 추측할까요? 이걸 아우터월드라고 대답 안한다면 그건 그냥 머리가 비어있는 거죠. 하지만 실제로 나온 결과물이 폴아웃4보다도 아우터월드가 RPG적인 재미를 못살리고 있으니 사람들이 안타까워 하는거고
자기랑 생각이 다르면 난독증, 머리 빈 인간... 그렇게 귀를 닫고 전통을 부르짖을 거면 그냥 주사위 굴리면서 던전 앤 드래곤이나 하세요. 무슨 사람을 바보 취급하고 있어.
폴아웃4도 충분히 명작이지만 스토리나 대사는 뉴베가스에 밀리죠. 특히 DLC...뉴베는 DLC가 더 흥미진진 몰입 200퍼
ㄹㅇ 기대 잔뜩했는데 너무 재미없어서 첫번째 마을 식물원에 전력주고 접었음
어떻게 기회가 생겨서 무료로 하기는 했는데... 몰입감도 떨어지고 초중반의 흥미로움이 중반부 정도가면 완전 사라져버림..
나쁘진 않았으나 남들 추천하고 싶지는 않음.
폴아웃 컨셉으로 뭐 하나 만들어 주면 좋겠는데
일단 클래식 폴아웃과 비슷한 게임인 웨이스트랜드 3가 있습니다. 한글은 아니지만요
"대형 게임을 만들 여건이 안되면 처음부터 소규모에 적합한 구성을 짜면 된다. 그런데 일단 내키는 데로 판을 벌려 놓고 나중에 상황 따라 가위질을 하니 마감이 어설플 수밖에." 너무 와 닿는 말입니다 ㅋㅋ
몬타냐존스에서 나오던 악당이 맨날 하는 소리 같네요. 시간과 예산을 좀만 더 주ㅛㅣ면...
제로경 : 변명은 죄악이라는 것을 알고 있겠지!?
니트로박사 변명은 죄악이라는걸 모르나.
미완성+잘려나감+페미...... 망할 수 밖에 없었군.....
니트로 박사는 몬타나존스 위기에 빠트릴만한 기계라도 발명하지... 시간과 예산 충분했으면 뭐가 나왔을지 생각하기도 싫다...
옵시디언 충성충성
니트로 박사, 이게 어찌된 일인지 설명 해 보실까?
옵시디언 팬이지만 사실 확실히 아쉬운 게임...
사펑이 이럴까봐 무섭다 사펑과 닮은점이 많음. 대기업이 장악한 미래, 비선형, fps면서 rpg, 기업에 맞설건가 아닌가...
사펑은 예산도 개발 기간도 충분했으니 망하지는 않았을 거에요. 다만 하도 질질 끌고 찔끔찔끔 보여주다보니 뭐가 나올지 알 수 없다는 게 문제임.
겨우 그것만으로 두 게임이 유사하다고 보는건 비약이 좀...
냉정하게 말하겠어요. 옵시디언이 어떻게, 어딜봐서 시디프로젝트에게 비빕니까? 저도 폴아웃 1,2 좋아했고, 3에서 걸쳐 뉴베가스까지 감탄하며 즐겼어요. 그리고 저도 옵시디언 좋아했죠. 근데, 최근의 옵시디언의 행보를 보고 깨달은 것인데, 이 회사는 제대로 된 개발사는 아니라고 느꼈습니다. 필라스이터니티2 풀 프라이스로 사고 저는 대가리가 깨졌습니다. 이게 19년도 최신작이라니? 아우터월드는 그냥 믿고 걸렀어요. 그냥 이 회사는 과거의 영광만 있을 뿐이구요, 솔직히 내세우는 뉴베가스???? 그냥 폴아웃 3자체도 재밌어요. 그냥 시스템이 잘만들어져서 뉴베가스가 빛난거라고 생각해요. 폴아웃3라는 큰 틀이 이미 만들어졌는데, 거기다가 DLC외주한 것을 개발능력이 증명되는 부분이 있나요? 오히려 버그 덩어리였죠. 시디프로젝트 게임은 위쳐밖에 안했는데, 이 게임만큼 고급지고 마감뛰어나고, 사후 관리 엄청난 게임은 못봤습니다. 본문에 마스터피스??라는 말을 감히 옵시디언에 갖다 붙일 깜냥이 되나요? 위쳐3 깜짝놀란게 1년만에 켰더니 인터페이스 폰트 몇몇 부분은 그래픽까지도 업데이트 되었더라구요. 출시가 1년이 넘은 패키지 게임을요. 시디프로젝트는 스스로 엄청난 신뢰성을 얻어냈습니다. 옵시디언은 반면 어떤가요? 지난 10여년간, 대단한 업적이라도 있나요?
니트로 박사
게임패스 때문에 공짜라서 하긴 했는데 DLC돈주고 하고 싶은 생각이 안듬
뉴베가스 가장 좋아하는 입장에서 좀 더 라이트하게 하기엔 안성맞춤 이었습니다. 뉴베가스 설렁설렁 돌아다니며 싸우기도 하고 대화로 풀기도 하는 맛으로 했는데 그런 느낌이 여전해서 전 좋았는데 이제 엠에스에 속했으니 앞으로 더욱 방대한 게임으로 되길 기대해봅니다. 남들에게 추천하긴 뭐하지만 개인적으론 최근 겜중에는 가장 몰입했네요.
오프닝까진 좋았는데 하면 할수록 개노잼이라 하다 접음
에어가이츠
동의합니다. 첫 행성 탐험할 때는 어떤 괴생물체가 나올지 두근두근했는데 행성 옮겨다녀도 별로 다를 게 없더라구요.
이 게임에서 챕터별로 두개의 루트가 등장하고 선악으로 간단하게 구분이 되는데 그 모든 선택에서 여자가 선하거나 능력이 있는 루트에 배치되어 있습니다 그리고 당연하게도 악하거나 무능한 쪽은 남캐가 맡아요 단 하나의 예외도 없이 최종보스까지 이 법칙이 적용됩니다 심지어 동료마저도 남자들은 좋게 말하면 굴곡이 있고 나쁘게 말하면 어디 하나씩 나사가 빠진 캐릭터인 반면 여자 동료들은 진취적이고 능력 있는 캐릭터로 표현 되죠 이런거에 민감하지 않은편이라 플레이 할땐 몰랐는데 끝나고나서 생각해보니까 게임내에서 가르치려고 들지만 않을뿐 '우먼파워' 그 자체인 게임이었습니다
생각해보니 그러네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
게임 자체는 뭐 호불호가 갈릴지는 모르겠는데 브금은 정말 눈물 나는 완성도니 괜찮으면 테마곡 정도는 들어보시기를 추천합니다. 리뷰에 아예 언급도 없는건 개인적으로 좀 아쉽내요
야망이라곤 눈꼽만치도 없이 딱 구색만 맞춰 내려는 제작진의 마음이 여실히 보이는 게임이었습니다. 이게 나올 당시에는 "그래도 이게 RPG의 참맛이다 이게 싫으면 너는 RPG가 맞지 않는거다"라며 호도하던 무리가 있었는데 1년이 지나 재평가 받는 모습을 보니 비로소 마음이 편해집니다.
NPC들이 마치 살아있는 캐릭터들 처럼 옛날 폴아웃 감성을 자극하는 게임이어서 전 충분히 만족하고 했지만 액션부분은 정말 뿅뿅거리는 수준이라 정말 아쉬웠네요. 액션은 그냥 있는듯 없는듯한 퀘스트 위주의 어드벤쳐 게임이라 생각하고 하면 그럭저럭 할만합니다.
희한하게 아우터월드를 할수록 중간에 접고 그냥 폴아웃 뉴베가스나 폴아웃4를 하고 싶어짐..
rpg인데 적,무기, 전투, 퍽시스템 죄다 폭망 대사,스토리도 간결하지 않고 알고싶지도 않는 이야기 나불나불 거리는게 많음
행성 돌아다니다 폴아웃 세계관에도 갔으면 어땠을까 생각해봤던...
메타 80점 중반대 나오는 거 보고 뉴베 수준의 완성도 기대했는데 막상 열어보니 빛좋은 개살구였던 게임. 라오어2 사태까지 갈 필요도 없이 이 겜 이후로 메타 점수 잘 안 믿게됐음.
이식당 음식은 좋은재료를써서 보기에좋고 냄새도좋은데 간이 안맞고 싱거움
뭐 이거저거 떠나서 이 분량에 풀프라이스인게 놀압고 게임오버 된건 오히려 랩1,2일때 첫 마을 도착전에 시스템 확인하려고 이거저거 스킬써보다 죽어본적 말곤 한번도 없는 난이도.... 그냥 재미용 무기인줄 알았던 대충 기본퀘중에 주는 과학무기는 우주슈퍼 op이라 종족 기계불문 축소해서 다 갈아마시고..... 이제 본 시나리오 시작하나 싶을때 마지막 세이브니 가기전에 세이브 하라고 하질 않나..... 가격은 풀프라이스, 알맹이는 인디게임... 하실분들은 그냥 엑박게임패스로 엔딩 보고 치우세요
내가 다른 소프트 CD들 그래도 그럭저럭 관리하는데.. 이건 그냥 대충 굴러 다니더라.. 그정도로 이겜은 그냥 똥임.. 엔딩 보면서 내가 이걸 왜 했을까 했다. 그리고 가이나 들이 처 만들고 게임 퀄에 신경을 써야 할시간에 Pc 페미 질 하는거 스토리 신경쓰고 여케들 신경써서 겜이 이러는거야.. 더 평가할거 머있다고 여기서 싸우나.. 그냥 가이나들 만들면 이러고 된다.
RallyGoRound
정작 옵시디언 빠돌이로 유명했던 커뮤니티인 RPG 코덱스에서도 아우터 월드는 대혹평을 받아서 유저 점수가 너무 낮아서 2019년 출시된 명작 RPG 리스트에 들지도 못했고 리뷰조차도 안 올라왔을 정도라 딱히 서양에서도 호불호 많이 갈리는 반응은 별로 다르지 않습니다. 한국과 마찬가지로 좋아하는 사람들도 많지만 욕하는 사람들도 엄청 많음.
솔직히 이거 똥겜임 초기에 갓겜 거리길래 엑박 패스 사서 해봤는데, 이게 왜 높은 점수를 받았는지 이해가 안되더라
넓고 얕느냐 하면 그건 아니고 그럼 좁지만 깊으냐 하면 그것도 아님. 이 게임은 얕고 좁음. 뉴베가스가 마치 옵시디언이 이룩한 걸작인 것처럼 말하지만 예네들이 대형 유통사의 서포트가 없으면 무슨 꼴이 나는지 확실히 알겠더라.
폴아웃4 기대하고 했다가 실망많이 했지 거기다 여캐들 보고 느낌이 거시기
이런 페미게임인줄 알았으면 사지도 않았을텐데.. 돈아까워 퉤퉤~
https://youtu.be/x8rRQHtlaKc ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 오오오! 뉴베가스의 정신적 후계작! 이러고 기대하면 별로지만 그냥 기대 안하고 가법게 플레이하기 딱 좋은 게임입니다. 갠적으로 폴아웃 뉴베보단 폴아웃1의 향기가 물씬 났어요.
물론 풀프라이스 였던건 에바.. 3만원 정도였다면 좋았을것.
단점이야 많고 실망스러운 점도 많지만 할인 기간에 구입해서 가벼운 마음으로 즐기기에는 나쁘지 않은 작품입니다. 최소 이걸 플레이한 내 시간이 아깝다! 이런건 아니니까 너무 박한 평가 하시지말길...
썸네일 어그로 성공 ㅋㅋㅋ
어우씨...썸네일 애비인줄 알았네
간 때문이야(차두리)
....뭐와 예산이라굽쇼?;;
알콜중독 글인 줄
괜찮은데 딱 그 정도. 반드시 할 필요는 없고, 취향 맞으면 그냥 해 볼 만한 정도.
겜패스 풀리자마자 해보고 첫 지역을 못 넘김 이거 그때 재미 없다고 했더니 내 수준이 낮은거라고 까던데 ㅎㅎ 메타 점수도 구라고 똥겜임
간이 더 필요하다고 해서 요즘 식인물도 나오나 했네...
개발자들이 스트레스로 술퍼먹다 간이 다 상한 듯