제목 | 발더스 게이트 3 | 출시일 | 2020년 10월 06일 (얼리액세스) |
개발사 | 라리안 스튜디오 | 장르 | 턴제 RPG |
기종 | PC | 등급 | 미분류 |
언어 | 한국어 미지원 | 작성자 | PforP |
발더스 게이트는 폴아웃과 함께, 새로운 세대의 RPG 제작자가 도래 했다는걸 알리는 게임이었다.
TRPG에 무수한 룰들이 있고, 대중적으로 성공한 룰도 많지만 '던전 앤 드래곤' (이하 D&D)만큼 크게 성공한 룰도 별로 없을 것이다. 게리 가이객스랑 데이브 아르네슨이 1974년에 만든 뒤, 테이블 탑 RPG 게임의 선구 주자로 우뚝 섰다. '던전 앤 드래곤'은 다양한 세계관이 있지만 가장 유명한 세계관을 꼽으라면 대부분 '포가튼 렐름'을 꼽을 것이다. 2년 전 리뷰하기도 '미스트랄리아의 마법사'라는 게임을 내놓은 에드 그린우드가 만든 이 세계관은 비디오 게임계에서 다양한 후계자들을 배출해냈기 때문이다. 이번 리뷰의 주인공인 '발더스 게이트' 시리즈는 그런 '포가튼 렐름'을 기반으로 하는 D&D 게임 중에서도 꽃과도 같은 게임이다.
20세기 말에 발매된, 발더스 게이트 오리지널 3부작 (이하 '바알스폰 사가')은 여러모로 게임 체인저와도 같았다. 당시 초기 CRPG를 견인했던 울티마와 위저드리는 점점 시대의 뒤안길로 사라지고 있었다. '발더스 게이트' 시리즈는 그 점에서 CRPG에 새로운 인재들이 등장했다는 걸 알리는 게임이었다. 이들은 인터플레이를 배급사로 삼고 활동했는데, 대표적으로 크리스 아벨론, 조시 소여, 브라이언 파고, 팀 케인, 레이 뮤지카, 그렉 제스척 등이 있다. 비록 이 인재들은 인터플레이의 경영 문제와 노선의 분화로 각기 다른 회사로 흩어졌지만, 베데스다와 옵시디언 인터랙티브, 인엑자일 엔터테인먼트 등으로 그 명맥을 이어가고 있다.
하지만 스론 오브 바알로 완결된 이후로는 발더스 게이트는 자취를 감췄다.
그러나 발더스 게이트 시리즈의 영광은 2001년 마지막 확장팩인 스론 오브 바알로 종결되었다. '바알스폰' 사가로 대표되는, 초기 3부작은 확장팩 '스론 오브 바알'에서 마무리 지었고 바이오웨어는 또 다른 걸작인 '스타워즈: 구 공화국의 기사단'을 제작하러 인터플레이를 떠나버렸다. 그래도 스핀오프 작인 '다크 얼라이언스'가 나왔을때는 시리즈는 희망이 있었다. 바이오웨어가 아니더라도 다른 제작사가 3을 내놓을 수 있었기 때문이었다.
하지만 인터플레이의 방만한 경영은 D&D 라이센스를 획득할 수 없는 지경까지 갔고, 결국 '다크 얼라이언스 2'를 끝으로 인터플레이는 파란만장한 역사를 마감했다. 그나마 같은 포가튼 렐름 세계관인 '네버윈터 나이츠'로 이어가던 D&D 룰 기반 CRPG 열풍도 2006년 '네버윈터 나이츠 2'를 기점으로 사그라들었다. 위저드 오브 더 코스트 (이하 WotC)는 CRPG 시장에서 성공을 거뒀음에도 권리 행사에 까탈스럽게 굴었으며, 그 결과 D&D 4판으로 나온 게임은 공식 게임 이외엔 쓸만한 CRPG 게임이 없는 상황에 접어들었다. 이런 깐깐한 상황은 크게 변한 게 아니라서 5판 기반 게임은 본작과 상당히 이질적인 '소드 코스트 레전드', 아직 개발 중인 '솔라스타: 크라운 오브 더 마지스터' 정도만 있다.
3을 만드려는 시도가 없었던 것은 아니다. 사실 '다크 얼라이언스 2'는 '발더스 게이트 3: 블랙 하운드'가 될뻔 했다. 그러나 조시 소여가 2년동안 매달리고 있던 블랙 하운드 프로젝트는 결국 취소되었고 결국 소여는 인터플레이를 떠나게 되었다. 2007년 아타리가 D&D 기반 RPG 게임 판권을 얻으면서 다시 인터플레이 출신 인원들이 만든 회사인 옵시디언 인터랙티브와 인엑자일 인터랙티브가 계속 접촉했지만 아타리조차 경영 상황이 나빠지면서 두 회사가 3을 개발하는 일은 없어졌다. 시간이 지나 바알스폰 사가 리마스터가 2012년 빔독이라는 회사를 통해 인핸스드 에디션이라는 이름으로 이뤄졌다. 말이 많았던 리마스터이었지만, 어쨌든 시리즈에 관심을 불러일으키기엔 충분한 사건이었다. 실제로 빔독은 3 개발을 고려했지만 결국 없던 일이 되었다. 이렇게 3에 대한 얘기가 서서히 사그라들던 순간, 예상치 못했던 이름이 등장했다. 바로 벨기에 플랑드르 지방의 도시 헨트에 기반을 두고 있는 라리안 스튜디오다.
설립 자체는 1990년대에 했지만, 꽤 늦게 빛을 본 라리안 스튜디오. 이들이 주목받게 된건 '디비니티: 오리지널 신'의 성공이 컸다.
라리안 스튜디오를 알고 있는 사람이라면, 대부분 '디비니티 시리즈' 팬일 것이다. 사실 '디비니티 시리즈'는 RPG 게임의 정체성이 강하지만, 각 게임마다 미묘하게 장르가 달랐다. 그래도 초기작인 '디바인 디비니티'은 라리안 스튜디오가 2000년대 초 발더스 게이트 충격를 진지하게 받아들인 개발진의 게임이다. 실제 라리안 스튜디오의 수장인 스벤 빈케는 발더스 게이트 팬으로 유명하고 3 판권 획득에 심혈을 기울였다고 한다. (정작 그렇게 획득하고 사원들에게 알렸을 때, 젊은 직원들 반응은 무덤덤했다고 한다.)
라리안 스튜디오는 '디바인 디비니티'로 발더스 게이트 붐에 탑승하지 못하고, 오랫동안 무명으로 전전해야 했다. '디바인 디비니티'가 나름 성공을 했음에도 되려 회사가 파산 직전까지 몰리는 상황에 처했기 때문이다. 그 결과 '디비니티 2'는 액션 RPG가 되었다가, 외전 드래곤 커맨드에서는 RTS를 시도하는 다소 널을 뛰는 장르 선정을 보였다. 라리안 스튜디오의 진정한 출세작은 2014년 나온 '디비니티 오리지널 신' 시리즈였다. 때마침 시기도 이들에게 유리했는데, 2010년대 초반부터 인디 게임 시장이 확장되기 시작했고 킥스타터를 통해 '좋았던 옛날 게임 장르'가 올드 팬의 돈으로 돌아오기 시작했다. CRPG 쪽에서 옵시디언이나 인엑자일 같은 발더스 게이트 시절 개발자들도 여러 프로젝트를 선보였다. 라리안 스튜디오는 이런 시장의 욕구를 잘 파악하고 있었고 '디비니티 오리지널 신'으로 RPG 장르에 대한 팬심과 역량을 총집결했다.
결과는 성공이었다. '디비니티 오리지널 신' 2부작을 통해 라리안 스튜디오는 단숨에 CRPG계의 신성으로 뛰어올랐다. '울티마 7'와 '발더스 게이트'에 대한 존경심을 기반으로 강력하고 치밀하게 설계되어 플레이어가 '직접' 개입한다는 느낌을 주는 세계 디자인, 흥미진진한 캐릭터들, 재미있는 스킬 조합, 다양한 방법과 주사위 체크를 통한 TRPG를 하는 감각의 재현으로 많은 CRPG 매니아들의 심금을 울렸다. 심지어 인터플레이 계열 CRPG의 핵심 멤버였던 크리스 아벨론이 2의 캐릭터 시나리오를 써줄 정도였으니 얼마나 열광적인 반응을 불러일으켰는지 알 수 있을 것이다. WotC 측에서도 '디비니티 오리지널 신'과 라리안 스튜디오의 성공를 주목했던게 분명했다. 인엑자일 엔터테인먼트와 옵시디언 인터랙티브도 얻는데 실패했던 개발 권리를 라리안 스튜디오에게 넘겨줬기 때문이다. 그렇게 오랫동안 사라졌던 '발더스 게이트 3'는 당당히 귀향했다.
어디까지나 얼리 액세스 버전 리뷰 기반이라, 정식 출시판하고 달라질 수 있다.
우선 이 리뷰는 얼리 액세스 버전을 다루고 있다. 정식 출시까지는 시간이 걸린다는 라리안 스튜디오의 언질을 보면 정식 발매까진 오래 기다려야 한다. 그렇기에 얼리 액세스에서 '체험'할 수 있는 부분을 언급해야 되겠다. 얼리 액세스 버전은 총 3부 구성 중 1부만 플레이할 수 있다. 얼리 액세스 역시 1부만 업데이트 되기 때문에 나머지 2-3부 플레이는 정식 출시까지 기다려야 한다. 1장 종료 퀘스트인 문라이즈 타워로 가는 퀘스트는, 언더다크로 진행하는 루트 하나만 진행할 수 있으며 나머지 두 루트는 막혀있다. 캐릭터 만들기 역시 준비된 캐릭터 시트 격인 오리진 캐릭터는 동료로만 만날 수 있으며, 얼리 액세스 버전에서는 커스텀 캐릭터를 만들어야 한다. 동료 캐릭터 역시 대다수가 미완인데다 (시나리오 작가 인터뷰에 따르면 아직도 한창 설계중인 캐릭터도 있다.) 퀘스트도 추후 업데이트로 반영한다는걸 생각해보면 이 리뷰는 어디까지나 발더스 게이트 3의 청사진을 확인하는 정도로 생각하는게 좋을 것이다. 버그나 불안정한 부분도 물론 있다. 추가로 얼리 액세스 버전과 정식 발매판의 세이브 파일은 별개로 취급한다는 공지가 있었기에, 1장을 클리어한 얼리 액세스 유저라도 정식 발매 이후론 처음부터 다시 진행해야 한다.
작성 시점에서는 D&D 5판 룰을 적용한 몇 안되는 게임이며, 가장 유명한 게임일 것이다.
여러모로 스론 오브 바알로부터 많은 시간이 지났구나, 라는 생각이 들게 한다.
이동/행동 분리를 통한 유연한 캐릭터 기동이 눈에 띈다.
'발더스 게이트 3'는 D&D 5판을 기반으로 하고 있다. 기본적으로 D&D 5판은 기존의 실험들을 정리하고 가장 인기가 좋았던 AD&D로 돌아가자는 슬로건을 내세우고 있다. D&D 5판의 설계가 어떻게 '발더스 게이트 3'에서 작동을 하고 있으며 1,2랑 다른지 설명하려면 지나치게 길어지므로 요점만 짚고 넘어가도록 하겠다. 우선 '바알스폰 사가' 시절에서 변화한 점을 꼽자면, 이소메트릭스 시점은 여전하나, 대화나 이벤트 컷신 같은 경우 풀 3D 모델링으로 구현되었다. 얼리 액세스 시점에서도 상당히 기합이 들어간 그래픽이라서 라리안 스튜디오가 얼마나 준비했는지 알 수 있다. 캐릭터 메이킹 같은 부분은, 큰 틀은 '바알스폰 사가' 시절과 비슷하나 출신 및 배경 설정을 선택할 수 있으며 (D&D 5판과 달리, 아직은 능력치 가산 정도만 구현되어 있다.) 3의 서사에 따라 꿈에서 등장하는 일리시드 올챙이의 화신 캐릭터를 설정할 수 있다.
전투를 살펴보자. '발더스 게이트 3'의 전투는 턴제 기반으로 이뤄진다. 턴제 시스템에 대해서는 후술하겠다. 전투 진행 자체는 이동, 행동, 반응으로 나뉜다. 이동 속도는 종족별로 차이가 있는데 평균적으로는 한턴 당 9m 정도다. D&D 5판에서 전투 중 이동/행동은 분리되어 있기에, 이동과 행동 자유롭게 배치 할 수 있다. 기본적으로 행동은 1라운드에서 딱 한번 사용 가능하지만, 이동이나 행동 우선 순위라던가 이동 도중 공격을 할지는 제약이 없다. 때문에 치고 빠지거나 반대로 전진한 뒤, 공격을 해서 턴을 종료하는게 가능하다. 캐릭터의 클래스 피처에 다중 공격이 있으면 활용 범위는 더 늘어나는데, 25피트 이동할 수 있으면 5피트 이동해서 공격하고, 10피트 다시 이동해 공격하고, 10피트 이동 후 턴 종료 같은 플레이를 할 수 있다. '발더스 게이트 3' 역시 D&D 5판의 자유로운 이동/행동 배치를 살리고 있다. 때문에 파티원 통제를 실시간으로 신경 써야 했던 바알스폰 사가 시절과 달리 최대 행동 포인트 내에서 전략적으로 치고 빠질 수 있게 되었다.
행동으로 넘어가면, 캐릭터는 행동과 보너스 행동을 부여받는다. 행동은 무기 공격이나 이동, 동료 돕기, 소마법 같은 대부분의 기술에 쓰인다면, 보너스 행동은 숨기나 무기 속성 부여 같은 특수 기술에 쓰인다. 주문 같은 경우 주문 슬롯을 소모하면 긴 휴식이 필요한 건 여전하다. 다만 5판에서는 '네오 벤스 스펠캐스트'로 불리는, 기억해둔 주문을 주문 슬롯을 소모해 사용하는 방식으로 변했다. 때문에 주문을 사용 횟수별로 따로 장전해둬야 했던 AD&D판(와 AD&D 룰을 썼던 '바알스폰 사가')와 달리, '발더스 게이트 3'의 주문은 전투 전 준비만 해 두면 주문 슬롯 내에서 그 주문을 계속 쓸 수 있게 되었다. 여기다 '네오 벤스 스팰캐스트'에서는 소주문 (캔트립)은 행동으로 소모하도록 변경되었기 때문에 유연하게 대처할 수 있게 되었다.
고저차를 이용한 전투가 밸런스 붕괴 아닌가 싶을 정도로 강렬한 편이다.
D&D로 대표되는 WotC의 개입으로 시스템 면에서 체계적으로 변하지 않았나 싶은 부분도 있다.
주사위 판정으로 넘어가면, 공격 주사위 시스템은 명중 굴림 (성공 판정은 "1d20+보정치>목표물의 아머 클래스"이어야 한다.) 이후 공격 행동 및 기술에 붙은 데미지 굴림으로 진행된다. 1d20+보정치가 20이면 치명타 판정이 뜨는데, 이땐 컷신과 함께 20면 주사위가 부서지는 연출이 등장한다. 반대로 1이 나오면 치명적인 미스로 뜨고, 상대방의 아머 클래스 상관없이 무조건 실패하기 때문에 주의해야 한다. 반응 같은 경우, 특수 주문이나 특정 대기 행동라던가 자신의 행동 범위에서 빠져나가는 적을 공격할 수 있는 기회 공격으로 (그 반대로 적 역시 기회공격이 가능하다) 쓸 수 있는데, 기회 공격 같은 경우 '발더스 게이트 3'에서 충실히 구현되어 있다.
턴제 전투 분석에 자세히 다루겠지만, 보너스 행동으로 쓸 수 있는 '점프'와 '밀치기'는 '발더스 게이트 3' 특유의 스테이지 디자인 방향성을 보여주고 있다는 점을 지적해야 하겠다. 본작의 스테이지 구조를 자세히 살펴보면 높낮이가 강조된 지형이 자주 등장한다. 라리안 스튜디오는 얼리 액세스 시점에서 고저차가 있는 지형을 활용한 전투에 제법 강력한 어드밴티지/디스어드밴티지를 주고 있다. 높은데 올라가서 보정치를 받아 저격으로 죽이거나, 반대로 '밀치기'로 낮은 곳으로 밀어버리면서, 낙차를 이용해 상당한 데미지를 줄 수 있기 때문이다. 저항 판정이 있다지만 게임의 평가를 좌우할 정도로 강력한지라, 향후 업데이트에서 어떻게 변할지 관건이라 할 수 있다.
게임의 방향성으로 보자면, 현시점에서는 '디비니티: 오리지널 신' 입김이 강하다는 의견이 많다. 아예 '디비니티: 오리지널 신 3'이라고 부르는 팬도 있을 정도다. 확실히 퍼즐 디자인이라던가 파티원들을 묶어놓는 라리안 체인 시스템, 그래픽 콘셉트에서는 영향을 받았다고 할만하다. 반대로 라리안 스튜디오에서 D&D 5판을 채용하면서, 버리거나 개선한 점도 보인다. '발더스 게이트 3'를 플레이한 디비니티 팬들은 '디비니티: 오리지널 신'과 달리 물리나 마법 방어 개념이 사라졌다는 점을 가장 큰 변화로 들었다. '디비니티: 오리지널 신 2'의 물리/마법 방어는 추가 체력 개념에 가까운데, 팬들조차 '방어구 개념을 못 살린다', '물리/마법 방어 깎아버린 이후 전투가 재미없다'며 이 디자인을 비판하다가 고정된 물리/마법 방어 수치를 차감하는 방식으로 변경하는 유저 모드를 내놨을 정도다. '발더스 게이트 3'의 방어 시스템은 그 점에서 아머 클래스로 대표되는 고전적이면서도 체계적인 시스템이라 훨씬 합리적이다. 사실 아머 클래스 자체도 서로 다른 개별 판정치를 이해하기 편하게 묶어놓은 쪽에 가까워서, 라리안 스튜디오가 WotD의 감독하에 아머 클래스 시스템을 얼마나 건드렸는지는 수치 분석이 필요할 것이다. 다만 얼리 액세스 시점에서는 경험과 연륜의 D&D의 라리안 스튜디오의 약점을 잘 보완하고 있긴 하다.
사실 실시간/일시 정지 시스템이 박진감 있긴 하지만, 초보자에게 장벽이 되었던 것도 사실이다.
장판 공격이 지나치게 강한 거 아니냐는 논란이 많지만, 자유도처럼 턴제 전투를 통해 얻은 장점도 많은 편이다.
논란이 되었던 턴제 전투에 언급해보자. 기본적으로 바알스폰 사가 시절은 실시간 전투에 기반하고 있었다. 일시 정지 기능이 있긴 했지만, 판정이나 행동이 실시간으로 돌아가기 때문에 모든 상황을 재빠르게 판단하고 전투에 임해야 했다. 하지만 3은 턴제 전투로 변경되었다. 수치에 따라 턴의 순서가 정해지고, 진행에 따라 턴 순서가 유동적으로 변하지만, TRPG나 보드게임에 가까워졌다는 걸 생각하면 좋다. 턴제 전투 도입은 PC 게이머 웹진에서도 찬반 기사가 동시에 올라왔을 정도로 상당한 논쟁을 불러일으켰다. 이에 라리안 스튜디오의 시니어 개발자인 에두아르 임베르트는 인터뷰에서 "오래된 시스템을 유지하면 소비자에게 확장할 수 없으며 디비니티 오리지널 신 시리즈가 턴제 전투로써 소비자에게 잘 먹혔고 D&D 자체도 기본적으로 턴제라 턴제로 변경했다"라고 밝히고 있다.
라리안 스튜디오가 결단을 내린 이유로는, 표면적인 이유로는 '안 팔려서'다. 라리안 스튜디오 말고도 옵시디언이나 인엑자일 계열의 CRPG 개발자들 역시 비슷한 고충을 토로했다. 필라스 오브 이터니티가 대표적인데 예상외로 부진한 흥행을 한 이후, 옵시디언과 조시 소여는 실시간/정지 전투 방식을 '실패'의 원인으로 단정 짓는 부정적인 반응을 보였다. 심지어 옵시디언은 필라스 오브 이터니티 사후 패치로 턴제 전투를 집어넣기까지 했다. 2000년대 후반 이후 CRPG 계열에서 실시간/정지 전투는 환영받지 못하는 상황이다. 사실 여기엔 좀 더 본질적인 문제가 있다. 실시간과 턴제 전투에 대한 논란 대다수는, 실시간/정지 전투가 실상 RTS 게임과 유사하기에 발생한다. RTS의 특성은 플레이어의 빠르고 정확한 전술적 판단과 상황에 따른 운이 강하게 작용한다는 것이다. 그러나 이런 특성, 나아가 RTS라는 장르 자체가 2000년대 후반부터 주류 게임 시장에서 '피로'하다고 여겨져 사라지기 시작했다. 실시간/정지 전투에 대한 대중들의 거부감 역시 이런 '피로'랑 관련이 있다. 등장 당시 '신선함'을 잃은 것도 있고, 40년 이상 쌓여온 TRPG의 전통이랑 배치되는 시스템이라 굳이 재현할 필요를 못 느끼는 것도 있다. 이와 관련해 WotC 측에서 실시간/정지 전투 시스템을 싫어했다는 루머가 있을 정도다.
라리안 스튜디오의 선택에 대해서는 개인 취향의 문제가 있을 것이다. 얼리 액세스 단계에서 판단하자면, 턴제 전투를 통해 얻은게 있긴 하다. 바로 방법의 자유다. 기본적으로 실시간/일시정지 전투 시스템에서는 빠른 속도와 반대로 방법은 대체로 정형적인 구석이 있었다. 편한 판정 처리를 위해 다양한 행동을 제약을 걸어버렸다고도 할 수 있을 것이다. 이런 다양한 방법에 대한 제약 역시 상술했던 고전 CRPG 팬들의 반발을 샀던 부분이기도 하다. 어떤 유저 리뷰를 읽어보면 실시간/일시 정지 전투의 방향성을 "잘 만든 캐릭터 빌딩으로 전장을 세팅해 힘으로 찍어누른다."로 정리했는데 바알스폰 사가 시절의 핵심을 찌르는 평가라 할 수 있다. 하지만 라리안 스튜디오는 턴제 전투로 회귀를 선언하면서 TRPG 특유의 재미를 이끌고 오려고 한다. 던전 마스터를 두고 벌어지는, 자유로운 롤플레잉과 환경 요소에 기초한 다양한 방법론에 매혹되어 있다고 할 수 있다. '디비니티 오리지널 신' 시리즈에 대한 찬사 역시 현대적인 기술로 이런 TRPG의 자유로움을 잘 살려냈다는 점에서 비롯되었다. 논란이 되었던 지나치게 강한 장판 공격 역시, 정석 이외 다양한 전투 방법을 찾고자 하는 시도에서 비롯되었다고 할 수 있다. 라리안 스튜디오는 '디비니티 오리지널 신'에서 새로이 정립한 CRPG의 방법론을, D&D를 거쳐 '발더스 게이트' 시리즈로 들고 와 새로운 방법론의 CRPG를 만들겠다고 선언하고 있는 셈이다.
사이드 퀘스트 분량이 상당한 수준이라, 제대로 하면 20시간은 나오겠구나 싶었다.
하나의 퀘스트에서도 다양한 방법과 활로를 구축하려고 하는 시도는 좋게 평가할만하다.
비록 이 선언이 최종 결과물에서 어떻게 될지는 미지수긴 하지만 적어도 얼리 액세스 초창기에는 소기의 성과를 거두고 있다고 말하고 싶다. 왜냐하면, 대화를 비롯한 퀘스트 진행에서도, '발더스 게이트 3'는 다양한 루트를 만들어두고 플레이어가 선택할 수 있도록 준비해두고 있기 때문이다. 일단 얼리 액세스 단계에서 메인 퀘스트는 비교적 짧은 편이다. 일리시드 모함에서 탈출-해변가-드루이드 그로브-고블린 캠프-문라이즈 타워로 출발로 대충 요약이 가능하다. 하지만 어디까지나 대충 이 정도로 요약할 수 있다지, 사이드 퀘스트 분량은 20시간 플레이가 가능할 정도로 다채롭다. 여기다 개별 퀘스트에서 가능한 진행 역시 상당히 다양한 편이다.
대표적인 예로 문라이즈 타워를 가는 방법이 있는데, 플레이 도중 만나게 될 드루이드 할신은 언더다크, 산행길, Risen Road등 여러 가지 방법을 제시한다. 아쉽게도 현시점에는 언더다크 행로만 구현돼 있다. 플레이어는 언더다크 마지막에 도달하면 배를 타야 하는데, 근처에 있는 듀에르가를 마주하면 도망간 노예를 찾아달라고 퀘스트를 제안한다. 이 퀘스트가 마음에 들지 않아서 혹시 우회할 방법 없나 생각을 했다. 그러다가 듀에르가 옆쪽으로 난 길로 돌아서 갔더니 퀘스트를 받지 않고 다음 장면으로 진행할 수 있었다. 대화문을 통한 진행 역시 흥미로운데, 현 단계에서는 주사위 판정에서 사기적일 정도로 문턱이 낮지만, 진행에 영향을 미치는 게 분명한 '일리시드' 판정 선택문이 '정신조작'에 가까운 모습을 보인다는 게 주목할 만 하다. 라리안 스튜디오가 '일리시드'를 주사위 신로 대표되는, 주사위 판정과 운에 대한 TRPG 유저의 욕망을 드러내고 있는 거 아닌가? 라는 생각이 들었을 정도다.
전반적으로 코스믹 호러와 고어 요소의 비중이 늘어서 '이질적'으로 느낄 팬들도 있을 것이다.
D&D 5판에서 진행되고 있는 서사랑 연계된 부분이 있어서, 어느 정도 제반 지식이 있으면 이해에 도움이 된다.
스토리에 대해서는, 일단 바알스폰 사가하고는 질감이 다소 다르다는 점을 지적하고 싶다. 본작의 악당은 일리시드라는 크툴루 풍 종족이다. D&D 1판에서도 등장했을 정도로 본가에서도 역사가 오래된 종족이지만, CRPG 쪽에서 전면으로 나선 건 처음이다. 바알스폰 사가에서는 카메오에 가까웠고, 네버윈터 나이츠에서 조연급으로 출연한 게 전부였으니 말이다. 이 때문에 바알스폰 사가와 비교하면 SF 풍의 코스믹 호러스러운 부분이 많이 늘었다. '발더스 게이트 3' 는 일리시드가 일리시드 올챙이라는 기생충을 휴머노이드 인질들에게 넣는 장면을 서사가 시작하기 때문이다. 특히 일리시드 선함에서 벌어지는 초반부는 고어 묘사가 좀 있는 편이기 때문에, 고어 내성이 없다면 견디기 힘들 수도 있다.
다만 일리시드 올챙이를 넣은 숙주들이 생존과 진상을 밝히기 위해 동료를 맺는다던가 (숙주가 아닌 동료 캐릭터도 있다), 일리시드 올챙이와 주인공 간의 관계가 세계의 운명과 관련이 있다는 점에서 바알스폰 사가를 의식하고 각본을 쓰지 않았나, 싶은 부분이 있다. 바알스폰 사가가, 바알이라는 악신이 마구잡이로 여성들과 관계해 얻은 자식들이 피의 숙명으로 얽힌 대결을 벌인다는 내용이었다는 점에서 그렇다. 추가로 3은 D&D 5판에서 진행되고 있는 공식 어드벤처랑 관련이 있어서, 어느 정도 공식 어드벤처를 알아두면 좋은 부분이 있다. 모든 오리진 캐릭터와 동료 캐릭터가 등장하지 않았지만, '발더스 게이트 3'의 캐릭터 조형 역시 개성이 강하고 흥미롭다. 특히 기스양키 파이터로써 강렬한 카리스마와 배배 꼬인 성격을 지닌 라이젤, 일리시드를 긍정적으로 여기는 엘프 흡혈귀 아스타리온, 메피스토펠레스 풍 캠비온인 라파엘이 인상적이다. 다만 아직까진 선 성향 동료가 그리 많은 편은 아니라 (선 성향이라 할 수 있는 윌과 게일은 준수한 편이다.) 전반적인 캐릭터 조형이 좋을지는 지켜봐야 하는 상황이다.
'발더스 게이트 3' 정식 발매판에 대한 리뷰는 먼 훗날이 될 것 같다. 최적화 같은 기술적 미흡함과 여기저기 보이는 “공사 중입니다”이라는 문구에도, 라리안 스튜디오가 CRPG 장르에서 무서운 신예로 올라오고 있다는 건 명백하다. '발더스 게이트 3'는 고전 CRPG의 자유도 높은 플레이와 인터플레이 계열의 CRPG가 추구했던 명료한 퀘스트와 진행이라는 두 가지 토끼를 잡으려고 노력하고 있고, 도입 단계에서는 어느 정도 성공을 거두고 있다. 이 정도면 얼리 액세스치고는 괜찮은 출발이다. 이 대여정의 출발이 어떻게 마무리될지는 지켜봐야 할 것이다.
라리안 스튜디오에도 회사 역사상 초대형 프로젝트인 것은 분명하다.
작성 PforP / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
안한글 못해요 ㅠ
필라스2 메타크리틱이 88점인데 이걸 똥겜 망작이라 하시네
발더스 게이트는 D&D 세계관의 도시 이름이구요 발더스 게이트 1, 2의 제목은 발더스 게이트 1과 2지 바알스폰 사가가 아닙니다 그리고 이 겜은 발더스 게이트 3일 뿐, 바알스폰 사가 1도 아니고 2도 아니고 3도 아님 뭔가 착각하고 있는 거 아님?
네네, 가서 발더스 1,2많이 하세용
이름만 발더스지 디비니티 시리즈랑 훨씬 가깝다는건 모두 인정하는거 아닌가 디비니티 좋아한 사람은 잘맞을거고 안맞은 사람은 손절하면 되는거지 발더스 이름 달고 나왔다고 기존 1 2 팬이었던 사람이 좋아해야 된다 받아들여야 한다는 억지논리는 어처구니가 없다.
안한글 못해요 ㅠ
파파고 한글 번역 패치 하시면 할만해용 ㅎㅎ
그치만 정식한글됫으면 좋겟다
그건 인정 ㅠ
콘솔로도 발매가 되었으면 하네요.
존나 기대작이었는데 안한글.....하.....
한글화되면 사야지 ㅋㅋ
근데 진짜 영문판으로 즐길 수 있는 영어능력자 아니면 한글화 될 때 까지 안 사는게 나을수도 있음. 발더스시리즈에서 시나리오를 건너뛰는 건, 게임 반도 못 즐기는 꼴이라...
한글패치가 시급..
일단 얼리엑세스인데 풀프라이스는 좀 너무 하지 않았나 싶습니다. 개인적으로는 기술적인 부분은 일단 넘기고 게임만 보면 앞으로 상당히 기대됩니다. 하다 보니 오리지널신2가 많이 생각나는 건 덤 ㅋㅋ
설마 정식 출시때 또 따로 사야 되는건가요..??
아뇨.. 이걸 구매하면 끝입니다. 라리안측에서도 이걸 이렇게 많이 살거라고 생각못했다고 하기도 했죠. 얼엑에 정가니까요. 덕분에 스팀서버가 멈추는 초유의 사태가 벌어졌었습니다.
그럼 풀프라이스로 파는건 문제 없어 보이네요.. ㅎㅎ
필라스 오브 이터니티 흥행실패를 반실시간전투 탓을 하는 시점에서 이미 글러먹었구만 이미 이십년 전에 발더스가 반실시간 전투를 채택한 것도 턴제전투랑 실시간 전략시뮬의 과도기에서 나온 RPG로서 나름대로 선택을 한 거였고 D&D기반 RPG라는 장르 특성상 전적으로 실시간으로만 진행하는 것도 뭔가 아다리가 안맞으니까 발더스식 반실시간이 통했던 건데 그걸 시간을 역행해서 도로 턴제로 가면 턴제는 요즘 젊은 애들 스피디한 감각에 맞을 거라고 생각하는 건가? 그리고 필라스 이터니티2가 처망한건 1에서 잘 살려놓은 시스템 아작내고 최종보스전은 '오우 스토리<사실 그렇게 개쩔지도 않음>가 짱짱하면 최종보스전같은건 필요없어요우'로 쳐내버리고 1팬들이 넣어달랬던 러브라인은 대충 발로 처뭉개서 집어넣고 항해랍시고 낸 물건의 기가막힌 해상전투는 그놈의 '턴제'로 처발랐다가 개노잼이 터져서 그런 거잖아? 내가 1을 그렇게 재밌게 해서 2 얼리억세스 질렀다가 2DLC도 안사고 삭제할 줄은 꿈에도 몰랐다. 망작의 패인분석부터 안되면 뭐 때려쳐야지. 그 똥겜이 반실시간때문에 망했다고?ㅋㅋㅋ핑계없는 무덤도 유분수지 당장 같은 반실시간인 발더스2하고 필라스2를 해보고도 필라스2가 반실시간때문에 망했다는 소리를 쪽팔려서라도 하고 싶나? 라리안이야 자기들 오리지널 타이틀로 겜 내면 될 걸 굳이 발더스 이름 끌어다가 발더스같지도 않은걸 발더스3이라고 내는 시점에서 거르는 물건이 됐다만 옵시디언도 똥오줌 못가리는 거 보면 필라스3은 안기다려도 되겠구만.
긁힌 상처
필라스2 메타크리틱이 88점인데 이걸 똥겜 망작이라 하시네
긁힌 상처
발더스 게이트는 D&D 세계관의 도시 이름이구요 발더스 게이트 1, 2의 제목은 발더스 게이트 1과 2지 바알스폰 사가가 아닙니다 그리고 이 겜은 발더스 게이트 3일 뿐, 바알스폰 사가 1도 아니고 2도 아니고 3도 아님 뭔가 착각하고 있는 거 아님?
존나 전문가시니 돈법사에 연락해서 스스로 겜 만들면 되겠네요!
발더스 찐팬 : 발더스 1, 2때랑 지금이랑 D&D룰이 다르고 턴제가 아니면 구현이 힘든편이니 디오신이랑 비슷하기야 하겠지만 라리안이 맡으면 현재 5판 룰과도 잘 맞고 재밌게 내줄것이다. 팬인척하며 발더스 1, 2를 적당히 즐겨본 사람들 : D&D룰 바껴봐야 다 거기서 거기 아니야? 턴제 왜해 노잼인데 반실시간 전투 돌려내. 그럼 1, 2 당시 사용했던 룰로 만들면 되지 않느냐? - 바이오웨어는 5판 팔아먹을 생각 밖에 없음 D&D기반 RPG라는 장르 특성상 전적으로 실시간으로만 진행하는 것도 뭔가 아다리가 안맞다? - 기본은 턴제고 턴제로만 진행한다고 전혀 문제될게 없다.
긁힌 상처
네네, 가서 발더스 1,2많이 하세용
발더스게이트를 실시간 턴제의 대명사로 보는 사람은 님처럼 평가하는게 대부분이고 저도 동의합니다. 상대가 캐스팅하는걸 매직미사일로 끊어내는 그런 재미도 분명 큰 비중을 차지했으니까요. 그런 면에서는 울티마 온라인의 전투시스템도 일시정지만 없을뿐 비슷했네요. 근데 여기는 발더스게이트를 D&D라는 큰 장르의 일부로 보는사람이 더 많아서 비추가 더 많을수밖에 없네요. 양쪽 의견이 다 일리가 있는데 서로 까내리는게 웃겨요. 발더스게이트를 하면서 재밌었던건 전투시스템이기도 했고, 당시 참신했던 포트레이트 변경이기도 했고, 오버라이드 폴더에 커스텀 마법 넣어서 구경해보는것이기도 했고, 주사위 굴림 텍스트를 보는 것이기도, 스토리나 인게임 읽을거리이기도, 그냥 제대로 된 판타지 게임이라서 좋았던 것도 있었습니다. 서로 인정하셨으면 좋겠네요.
옵시디언 겜 과대평가 말도 안되는 메타인거 한두번도 아니고 엔딩 봤는데 그야말로 쓰레기 같은 겜이었음
라오어2는 93점인데 왜 사람들이 똥겜 망작이라고 하는거지?
필라스2 메타는 거품이 좀 껴있는 편이죠. 망작까진 아니지만 그렇다고 88점이나 받을만한 게임이냐고 하면 말아먹은 해상전이랑 특히 용두사미 엔딩 문제가 너무 커서...실 유저 평가도 그리 호의적이지 않구요. 개인적으론 아우터 월드랑 함께 옵시디언 후광으로 과대평가 받은 작품이 아닐까 싶습니다.
모르고 계신게 있다면 이미 6만6천원의 얼리억세스 임에도 매우긍정이라는 평가가 있어서 통한다는것이 증명 된거고.. 발더를 낸시점에서 목표하는 유저플은 예전 30대 이상 발더팬입니다 젊은층들에게 통한다는건 디비니티에서도 증명하였고 젊은이들이 통할 수 있게 모든 캐릭터들이 상당히 미형으로 나옵니다 제가 발더의 팬으로써 언더다크의 분위기나 전투방식이 D&D룰을 따르기에 발더의 향수도 난다는겁니다.
이야 이런 분 데려가서 발더스3 만들었어야 되는데 세계 게임 제작사들은 뭐하고 있는거야 젠장
??? 1~2 확팩까지 바알스폰 사가 아님??; 내가 뭘 잘못 알고 있나? (정식명칭은 아니지만)
다른 분석은 그렇다치고 턴제가 요즘 젊은 애들 스피디한 감각에 안 맞는다는건 개소리 인데.. 웨이스트랜드나 엑스컴이 턴제라 요즘 애들 감각에 안맞아 재미가 없고 망했나? 필라스 해상전투가 모든 턴제 게임의 대표라고 보나본데 게임을 전혀모르는듯..
네이버 d&d 까페에 풀발기하는 징징이들이랑 똑같은 소리 하고있네ㅋㅋㅋㅋㅋ "나의 발더스 게이트는 이러지 않아!!! 쿰척쿰척"
정작 네이버 발더스까페에선 안 저런다는게 함정...
발더스3가 발더스 같지 않다는 평은 많이 나오는 이야기 이긴 한데 턴제로 가는건 시간역행 보다는 오히려 본문처럼 오리지널 신에서 따온거 맞죠. 어떤의미론 필라스 보다도 더 성공적인 타이틀이니
성지순례.. 해도 될까요? 2023 TGA GOTY는 발더스 게이트 3가 받았습니다!!
디비니티 2겁나 재밌게 했어서 기대중 근데 얼엑끝나고 한글까지 기다리려면 최소 3년은 걸릴듯
그냥 한글화 될때까지 기다렸다가 GOG에서 싸게 살 생각임..ㅋㅋㅋㅋㅋ
디비니티 1,2도 한글 되는 게 엄청 오래 걸렸는데 유행 한참 끝나고 해볼수 있겠네요..쩝
디비니티 3이 될 것 같은데...개인적으로는 불만이 없지만
디비니티하고는 턴제인거 빼고는 느낌이 많이 다릅니다 발더스 후속작인거 가지고는 아직까지 말이 많지만 훌륭한 디앤디 게임인건 확실합니다
음...리뷰에 턴제에 고지대 보너스주고 진행방법에 선택지 다양하고 한 거 보니 디비니티 생각이 많이 났네요...저도 발더스 1 2 확팩까지 예전에 다 깼지만 어차피 다른 사람들이 만드는 거고 시간도 많이 지나 후속작 분위기를 제대로 잡기는 아주 어려울 거라 봅니다...
과거에 나온 바알스폰 사가 스토리 기반의 발더스 게이트의 후속작이 아닙니다. D&D 5판을 베이스로 발더스 게이트 도시를 무대로 하는 신작이라고 봐야죠. 현재 배경부터 메인 빌런까지도 이미 완전히 다른데...그리고 어차피 지금 발더스 게이트의 판권을 지닌 D&D 원소유자들이 인터플레이와 바이오웨어가 만들었던 발더스 1,2 보다 지금 라리안이 만드는 발더스를 더 원류에 가깝다고 인정하는 판국인데.
근데 시리즈 연속성이 없는데 같은 시리즈라는 정체성을 어디서 찾아야하지 시스템을 계승한것도 아니고 제작사가 같은것도 아니고 배경만 계승한건데
스토리도 인물도...음...
아마 돈법사 입장에서는 발더스게이트의 바알사가에 대한 이야기를 지우고 싶을겁니다. 원가 유명해야지요. 다른건 몰라도 발더스게이트의 바알사가는 아는 사람들이 있으니... 문제는 그걸 망치려고 나온 소설도... 주인공은 존나 강냉이 브레이커라;;;
우루라라라라
파판 드퀘는 제작사가 다 달라?
폴아웃3같은 케이스라고 보면 될듯
파판도 마법이나 몬스터 이런거나 동일하지 전투시스템, 육성, 스토리,세계관이 연속성이 전혀 없고 다다릅니다 발더스게이트3하고 비슷하다고 할 수 있는데 오히려 발더스는 포가튼렐름이라는 동일 세계관에 전작인물도 등장할 예정임
어릴때 발더스는 특유의 전투때문에 적응못하고 접었었는데 디비니티2는 진짜 너무 재밌게 하고있음 발더3 제발 한글화만 해줘요ㅠㅠ
반실시간이 어떤거임? 얼마전에 디비니티2 엔딩봤는데 넘나 재밌게 했슴돠. 리리안화이팅 한글화점...
실시간인데 일시정지 아무떄나 할수있고 그때 지시도 내릴수있음
아 전투한정으로 얘기하는게 아니라 기본플레이때 실시간 정지 말하는거에요? 발더스같은류는 그게 재미아닌가 싶은데 ㅎㅎㅎ
발더스게이트가 인기있었던 가장 큰 이유는 주인공의 장대한 서사시 때문인데 들개 한마리에게도 쩔쩔매던 주인공이 점점 강해지더니 후에는 준신격들이 난무하는 죽음의 토너먼트에서 승리하는 걸 보면 게이머입장에서는 가슴이 웅장해짐
들개 : 아 까비...
극초반 캔들킵을 나와 허허벌판에서 늑대,들개들이랑 활짤짤이 히트 앤 런을 하며 생과 사를 오가며 사투를 벌이던 양자가 막판에 가면 신에 준하는 존재들과 맞다이를 까고 있으니
저는 솔직히 라리안식 턴제 전투 너무 좋았습니다. 오히려 생각할 시간이 많이 주어진다는게 RPG의 장점이라 생각하기에 라리안의 발더스 게이트는 기대중입니다. 한글화만 주륵
디앤디 5판 trpg 유저 입장에서는 꽤 할만했음 전작들도 해봤는데 턴제로 진행되는 원작 느낌을 더 살려준듯해서 좋았고 바알 스폰의 이야기가 끝났는데 어떤 새로운 이야기를 보여줄까 기대도 됩니다 근데 전투할때 기회공격은 선택 가능하게 해줬으면 좋겠음 종족이나 클래스도 더 추가됐으면 좋겠고
이름만 발더스지 디비니티 시리즈랑 훨씬 가깝다는건 모두 인정하는거 아닌가 디비니티 좋아한 사람은 잘맞을거고 안맞은 사람은 손절하면 되는거지 발더스 이름 달고 나왔다고 기존 1 2 팬이었던 사람이 좋아해야 된다 받아들여야 한다는 억지논리는 어처구니가 없다.
초반이라서 프로텍션 미사일이 없음. 그래서 엘드리치 나이트가 초공포의 대상 , 한턴에 매직 미사일 두방 , 마법사는 한방... 왜 나왔는지도 모르겠는 극초반에 나오는 지능 18 고정 아이템. 이건 거의 아티펙트 잖아.. 이것들이 합쳐져서 기스양키 파이터 전직 엘드리치 나이트의 경우 중갑 입고 무기 들고 무조건 적중 매직 미사일 한턴에 두방 씩 쏨. 더무서운 건 힘 18 지능 18 의 기스양키 위자드. 종족 특성으로 중갑 입고 , 종족 특성으로 두손검 들고 마지막지한 마법 슬롯으로 아무렇지 않게 마법을 쏴대는 ... 얼리 억세스라 존재할 수 밖에 없는 밸런스 파괴.
솔까말 라리안에서 만드니까 기대되는거지. 지금와서 듣도보도 못한곳에서 발더스3 만든다고하면 누가 그걸 기대할까?
일부 팬들이 거부감 보이는 건 이해가 되긴 하는데, 현실이 전작 만든 회사들이 후속작을 만들 형편이 전혀 안되고 판권사가 요즘 유망한 회사 지목해서 사라질뻔한 고전 명작 이렇게 살려놓은게 좋기만 하구만 전투방식이 바꼈네, 제작사 다른 게임 냄새가 나네 하는 걸로 후속작 인정 못하겠다는 사람들은 그동안 흐른 시간이랑 바뀐 게임 환경도 감안해줬음 좋겠음 정 싫으면 필라스 오브 이터니티 같은 류 게임 찾아가면 그만이고
글쎄 비판은 충분히 할수 있는건데 비판하는 사람들을 전작의 악성 팬보이 취급하며 꼬우면 다른거 하라는둥 하지 말라는둥 비판 자체를 틀어 막으려 드는것도 웃기다고봄. 솔직히 발더스1,2 팬 입장에선 반 실시간이 익숙하고 그게 정말 재밌고 전투중에 실시간으로 주사위 굴림 하는게 박진감있고 D&D느낌도 잘 살렸다고 보는데.. 답답해 보이는 턴제는 거부감 부터 드는게 사실임.
발더스게이트 1,2가 D&D 인지도 높이는데 혁혁한 공을 세운건 확실하고 그걸로 처음 접한 사람은 아무래도 거부감 보이는게 정상임. 게다가 디비니티2가 아무리 명작이고 재밌었다고 하지만 그 시스템을 발3에 가져온거같이 보이는건 맞으니 발3에 디비니티 끼얹었다는 말 듣는건 당연한것이고. 그걸 이해 못하고 나는 찐팬이니 발3 응원하고 불만있는 사람들은 악성팬보이 운운하는거 보면 어이가 터짐. 그냥 서로 맘에드는점과 아쉬운점이 다를 뿐인걸.
님 말대로임 게임은 시간이 흐르면서 변화해버렸고, 그게 마음에 안드는 사람, 드는 사람은 서로 욕할 것 없이 각자 취향에 맞는 거 찾아가면 됨
비판은 할수도 있는데 저건 비판이 아니라 악담이죠. 지금 시스템이 맘에 드는 사람들까지 싸잡아서 기분 나쁘게 만들기도 하구요.
한글화 소식만 뜨면 당장 살텐데
버그, 텍스쳐 로딩 문제, 불러오기 했을 때 오브젝트 일부에 중력이 적용되어서 알아서 부서지거나 등등 아직은 구매할 단계가 아니다. 진짜로 사고 싶으면 얼리액세스 말고 정발했을 때 구매해야함
난 오히려 디비니티2랑 다를까 걱정인데... 굳이 철지난 발더스를 라이센스 주고 사왔어야 했나 싶음. 세계관도 지금 플레이어들중에 12 모르는 사람이 더많을 텐데.. 아 물방마방은 나도 불만... 별로였음. 1시스템이 나았음.
고저차 전투가 쉽사기인건 못고쳤구나.. 오리지널 신 2도 고지대 선점해서 극딜 때리면 난이도 급락이였는데
고지대 이점, 저지대 불리점은 오히려 원본 룰에도 없던 건데 가져왔죠 대신 디비 2와 달리 이동력과 행동이 따로 소모되기 때문에, 올라가서 밀어버리면 쉽게 파해되긴 합니다
고저차 놀이는 같은 디앤디5판 겜 솔라스타도 있음 라리안이 또 라리안했다고 하기엔 잘 어울리는 요소라고 봄
5e에서 고저차 룰이 명시되어있진 않지만, DM의 상황에 따른 어드벤티지/디스어드벤티지에 포함되어있다고 봐야죠.
맞습니다. 그렇게 봐야죠.
패파도 반실시간에서 뭐 좀 할려그러면 죄다 무기꼬나들고 달려가려고 드는거 너무 싫었고 반실시간하면 내가 원하는 플레이를 자유롭게 구사할수가 없어서 정말 마음에 안듦. 특히나 디앤디같은 원본이 턴제인 게임인게 반실시간으로 나올때의 실망감이 여간한게 아니라 턴제인게 정말 다행이라고 생각함. 게임 자체는 디앤디룰이 기반에 라리안 테이스트가 가미된 느낌임. 기본 캔트립 성능을 조정해가면서까지 장판요소를 넣으려고 하는건 좀 이상했음. 디앤디에도 장판이 없는건 아닌데 굳이 원소 장판 요소를 또 가져와서 강조하는건 좀. 특히 초반 적인 고블린들은 어디서 그렇게 고급탄을 가져오는지 기본장비로 산성이나 화염은 무조건 챙겨와서 싸움만 났다하면 냅다 장판까는거 좀 혐오였음...
패파도 유저들 반응 보고 턴제 업데이트 해줬더만여 패파2 펀딩도 하긴했는데 2탄도 노한글이라서 젠장
모드로 누가 선례를 제시해주고 아울캣 제작진도 잘 화답해줘서 첫출발할때 버그가 엄청났던거 빼면 굉장히 마음에 드는 스튜디오죠. 버그도 거의 하루에 한번꼴로 공밀레해서 미친듯이 잡는 모습 보여줬고요. 겸손하게 게임 열심히 만들려는 모습이 보여서 좋음.
콘솔은 턴제가 편하지, 발더1,2 완전 팬이지만 요새는 멀티이식작은 콘솔로만 해서 찬성
디비니티에 있던 아이템 랜덤옵은 여전한가요? 이게 젤 궁금한데 언급이 없네
엄연히 디앤디겜이라 아님
일단 천년만년 발더 1,2만 할거같던 국내 모 카페에서도 호평하는데 뭐 그렇게 반실시간 아니면 안된다 이러는지 모르겠음 걍 게임이 재밌으면 된거아님?
예? 거기도 한바탕 논쟁이 있었는데요?
ㄱㅇㅁ들이라 그럼 ㅋㅋ
첨엔 그랬는데 막상 얼엑 나온게 평가가 좋으니까 거의 호평으로 돌아섬 물론 징징이들인 여전히 징징거리고 있지만 비판다운 비판도 종종 있는데 거의 대부분은 같은 닉 몇몇이 "응 아니야 디비니티^^" 하면서 망하라고 저주하고 있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
대작이면 뭐하나 스토리가 좋으면 뭐하나 한글화가 되야 영어보다 더 큰 감동을 느끼는데
거의 대부분의 CRPG겜들이 한글패치 다 나오는 상황이니 발더3도 한패는 나온다고 봐야죠. 본편도 아직 다 안나왔으니 시간이 꽤나 걸리겠지만
디비니티 디비니티하는데 디비니티2보다 전투 재미없음
정식출시되고 한글화되면 그때 해보겠습니다.
솔직히 처음 공개됐을때 걱정 좀 했는데 생각했던것 보다 더 재미있고 몰입감 있었음 수정 보완이 필요한 부분들도 제법 있지만 얼엑이니 어쩔 수 없고 잘 다듬어진 정식판 나오는게 기다려짐 근데 본편보다 더 재밌는건 징징이들 반응ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ "아니야! 내 발더스 게이트는 이러지 않아! 디비니티야 이거!" 하며 징징거리는 주제에 지들 딴에는 냉철한 비판이라고 착각에 빠져있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 냉철한 비판을 하는 사람은 손에 꼽을 정도고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
발더 1 부터 즐겨운 세대지만 게임방식이 바뀌고 뭐고를 떠나 한글화 좀. 부디 빠른 한글화 이거 하나가 가장 급해요.
얼리액세스인데 풀프라이스가 아니어야 할 이유가 있나?? 잘 이해가 안되네요 제작사가 기간한정으로 파는 것도 아니고, 원하는 사람만 사면 될텐데
쑨이 보스라니... 안퀴라즈급이군
한국어화 이전까진 그냥 관심항목으로...
번역기 버전 한글화로도 충분히 게임 진행할만함. 플레이해본 소감은 턴제가 옳다는거. 발더스 때랑 비교도 안되게 서브액션이 많아서 뛰고 밀치고 일으켜 세우는 행동을 실시간으로는 진행하기 어려움. 특히 멀티 플레이를 생각하면 동료하고 얘기를 주고 받으면서 행동순위를 생각하며 플레이해야할텐데 분명히 실시간이었으면 서로 스페이스바 누르느라 바빴을거임.
일본게임이 일자진행에 씹덕스럽다고 욕먹지만, 적어도 캐릭터 보자마자 할 맛이 떨어지진 않았다는 점은 인정해야
제발 포가튼 렐름세계관 게임도 만들어주십사...
라리안이 돈주고 발더스 판권 사온게 아니라 외뢰받아서 만들기로 한 거 아니었어요?
한글화 아니면 눈앞의 그림의 떡.
턴제구나.. 발더스 시리즈가 나온것은 반가운데 이걸 보면 완전히 다른 게임이라서 그냥 이름빨로 좀 더 팔아보려는 것 같은 느낌이 드는데.. 그래도 팬으로써 이름과 그래픽에서 두근대는건 어쩔 수가 없네 ㅋㅋ 한글화좀..
발더스 게이트 다크 얼라이언스 1, 2 도 엄청재미있게 플레이했었는데.. 비슷한 류인 폴아웃 브라더후드 오브 스틸, 챔피언스 오브 노라스, 바드테일도 모두 엄청 재미있게 플레이했었습니다..
정식 한글화도 안해주는 게임을 미리 사서 해줄 필요 있나... 그러니 오히려 한글화가 더디는것 같은데...