제목 | 휴먼카인드 | 출시일 | 2021년 8월 17일 |
개발사 | 앰플리튜드 스튜디오 | 장르 | 전략, 4X |
기종 | PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
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앰플리튜드 스튜디오의 신작, ‘휴먼카인드’ 는 이 개발사의 역사를 살펴본다면 상당히 흥미로운 타이틀이다. 앰플리튜드는 지금껏 계속 전략 게임, 또는 4X 라고 불리는 장르를 만들어 왔다. 그러나 이들의 중심은 그 장르 자체보다는 ‘엔드리스’ 라는 자체적인 프랜차이즈였다. ‘엔드리스 스페이스’ 에서부터 ‘엔드리스 레전드’, 그리고 로그라이크 던전 크롤로 나아간 ‘던전 오브 더 엔드리스’ 까지 이들은 ‘전략 게임을 만드는 개발사’ 라는 정체성도 분명 있었으나 그보다는 ‘엔드리스 시리즈라는 소규모이지만 자체 IP를 만드는 개발사’ 로서의 인식이 더 컸다.
전략 게임, 또는 4X 게임에서 가장 중요한 요소를 굳이 3가지로 압축한다면, 1. 명확한 승리 목표, 2. 빌드 최적화, 3. 영향력 투사 라고 할 수 있다. 1. 플레이어에게 명확한 승리의 조건을 제시하여 도달할 지점을 주고, 2. 이를 위해 주어진 자원과 탐험 요소, 건설을 통해 다양한 빌드를 시험하고 최적의 수를 찾아내게 하며 3. 최종적으로 전쟁이나 외교 같은 수단으로 자신의 영향력을 다른 플레이어에게 투사함으로서 그 목표를 이루도록 하는 것이다.
그러나 기이하게도, 앰플리튜드의 전작들은 분명 좋은 평가도 많이 받았고 팬층도 확실하며 누가 보더라도 혹할만한 매력을 가지고 있지만, 앞서 말한 전략 게임의 기본기 또는 필수 요소는 정작 빈약 또는 무난하다는 평이 주류였다.
어찌 이걸 보고, 듣고 감정이 북받쳐오르지 않을 수 있을까.
필자 또한 ‘엔드리스 스페이스 2’ 에서 ‘리프트본’ 의 테마를 읽고, 보고, 듣고서 흠뻑 빠져들어 이들 종족을 한참 플레이했던 기억이 있다. 이처럼 전략 게임으로서는 특이하게도 정량적인, 즉, 시스템이나 효율, 빌드 짜기 때문이 아니라 정성적인, 수치로 환산할 수 없는 각 종족의 테마, 감성으로 승부하는 특이한 전략 시리즈 개발사였다.
그러나 그 때문인지 ‘엔드리스’ 시리즈는 종합적인 면에서는 좋은 평가를 받기도 했지만, ‘전략 게임’ 으로서는 그다지 높은 평가를 받지 못했다. 그 이유는 전략 게임으로서 특징적인 시스템이 다소 부족했고, 복잡함, 깊이감을 추구하기보다는 간략화된 부분이 많았으며, 또 UI 등이 매우 불편하고 직관적이지 못했기 때문이다.
분명 각 종족의 설정이나 게임 곳곳에서 발견되는 텍스트, 음악, 세계관의 매력은 굉장히 뛰어나고 감성 충만한 것들이었지만 게임 플레이 자체는 항상 평이하고 무난하다는게 이 스튜디오 게임들의 주류 평이었다.
‘엔드리스 스페이스 2’ 만 해도 인구가 자연 성장하지 않고 모든 것이 이 우주의 존재와 반대로 여겨지는 종족 리프트본, 모든 개체가 한 인물의 복제인간인 호라시오 등 일반적인 궤를 벗어나는 종족들이 등장하며, 이들은 기초적인 플레이 단계, 발전 방법, 자산부터 달라진다. 이처럼 각 팩션 간의 플레이 특성 차이가 매우 컸다.
이는 분명 각 팩션의 아주 강력한 매력으로 발산되기도 했지만, 전략 게임의 밸런스라는 관점에서 도저히 평준화하거나 완전히 맞출 수 없는 요소를 다수 추가하는 부분이기도 했다. 이들 종족은 전투 유닛 구성 또한 완전히 다른 경우가 있었고, 자동 전투, 1대1 전투 강제를 통해 게임이 각 팩션의 전투력을 조정하는 것이 이런 밸런스를 조율하기 위한 최후이자 어쩔 수 없는 조치였던 셈이다.
이 강한 개성은 정말 큰 장점이었지만, 잘 살려냈다고 보기는 어렵다.
앞서 말했듯, 결국 앰플리튜드가 ‘휴먼카인드’ 를 만들기로 했다는 것은 이런 ‘엔드리스’ 세계관에 대한 몰입을 한수 접고, 보다 전략 게임으로서의 완성도에 치중하겠다는 의도로 해석할 수 있다. 분명 ‘엔드리스’ 세계관은 매우 매력적이고 그동안 이들 게임의 강점이었지만, 한편으로는 그 세계관 안에 갇혀버리는 느낌도 주었다. 오직 팩션의 독특함, 분위기, 로어, 아트, OST 등으로 승부하는 회사라는 이미지는 결국 ‘엔드리스’ 세계관에 대한 집착의 결과이기도 하니까.
■ 콤보가 된 팩션, 진짜 ‘전략’ 이 된 전투
서두에서 언급한 그간 앰플리튜드 전략 게임들의 문제점들은 고질적인 부분이었다. ‘엔드리스 스페이스’, ‘엔드리스 레전드’, ‘엔드리스 스페이스 2’ 에 이르기까지 3편 모두 공통적으로 가지고 있는 문제점이자, 개발사의 태도 자체도 단점을 고치기보다는, 장점을 살리는 식으로 접근한 부분이었다.
그런 흐름에서 6개의 시대와 각 시대 별 문화를 조합하는 시스템은 역시 앰플리튜드 답게 자칫 약화될 수 있는 플레이어 팩션의 개성, 특별함을 보완하고자 하는 목적이 보인다. 그래서, 이러한 ‘휴먼카인드’ 가 기획된 흐름을 살펴보면 충분히 납득이 되고 앰플리튜드가 할 수 있는 가장 합리적인 선택이 아닌가 싶어진다.
개발자들은 이런 문화의 연속, 6개 시대를 거친 문화의 축적을 ‘콤보’ 로 표현했다. 전략 게임에서는 다소 생소한 용어다. 하지만 플레이해보면 그 맥락을 이해하게 된다. 각 문화는 몇몇 줄기를 따라 제법 뛰어난 연속성을 가지고 있으며, 이를 쭉 이어서 연속 콤보로 자신이 쌓아온 이점을 폭발시킬 수도 있고, 또는 적절하게 돌아가 치명적 약점을 보완할 수도 있다.
그렇게 착실히 별을 쌓다보면 이렇게 연대기를 만들게 된다.
필자가 즐긴 조합은 이집트, 튜튼, 폴란드, 프랑스로 이어지는 기병 팩션이었는데 이렇게 채우면 근/원거리를 모두 빠른 기동력의 기병으로 채울 수 있고, 계속해서 같은 기병 유닛을 업그레이드 해서 사용하게 된다. 그러면서도 이들 네 팩션이 주는 건물, 내정에서의 이점은 다 다르기 때문에(이집트는 생산, 튜튼은 종교, 폴란드는 군사, 프랑스는 과학) 군사적으로도 일관성을 지키면서 내정의 다양한 단점을 보완하는 훌륭한 조합이었고 매우 만족스러웠다. 이건 정말로 ‘콤보’ 라는 느낌이 들었다.
본작 들어 생긴 가장 큰 변화인 전투의 경우도 물론 이렇게 생긴 새로운 전투 시스템을 매 전투마다 사용하여 수동으로 치르지는 않지만, 꼭 이 수동 전투 시스템이 크게 빛을 발하는 순간이 생긴다. 대규모 병력을 운용하게 되는 후반부보다는 소규모 병력으로 최대한의 효율을 내야 하는 초중반부가 특히 그렇다.
그동안의 전략 게임들은 분명 ‘전략’ 이라는 타이틀을 달고 있음에도 정말 전략 단위로 병력을 운용하거나 전투를 하는 일을 구현하는 점이 미약했다. 대부분 전술 단위로 굴러가거나, 또는 병력을 넓게 배치해 적 병력의 분산을 유도하는 정도의 느슨한 구조였다. 하지만 이 수동 전투는 보다 극적인 전투를 가능하게 한다.
압도적으로 불리한 전투를 처절한 지연전 끝에 이겼을 때, 그 희열이란.
수동 전투에서는 지형과 병종의 상성이 굉장히 치명적으로 작용하기에, 자동 전투로는 이길 수 없을 것 같은 상황을 힘겹게 뒤집어버리는 상황을 종종 보게 된다. 이는 내가 전투 중심으로 플레이하든, 또는 연구나 도시 발전을 중심으로 플레이하든 매우 유용하게 쓸 수 있는 요소이며 ‘내가 게임을 잘 하고 있다’ 는 만족감을 주는 부분이다. 때문에 보다 세심하게 병력 구성에 신경을 쓰게 되고, 적과의 상성, 지형을 보게 되는 등 전투와 관련하여 보다 게임을 깊이 파고들게 만든다.
비록 자동 전투가 난무할 수 밖에 없는 후반부라 하더라도, 중요한 전장 하나 정도는 계속해서 수동 전투로 돌리게 되기도 한다. 수동 전투의 특징은 승부가 결정되지 않는다면 여러 턴에 걸쳐서 전투가 벌어지고, 또 전투에 참여한 모든 병력이 묶이게 된다는 점이다. 이 때문에 지연전을 펼치는데 최적화된 시스템이고, 이 게임에서는 그런 지연전이 필요한 순간을 자주 만난다.
전쟁 지지도로 구현된 전쟁 피로도는 제법 나쁘지 않다.
그래서 게임의 중후반부에 들어서면 막강하게 성장한 적 제국과 다수의 전선에서 계속 전투를 펼치면서 보충 부대를 투입하고, 또 우회와 사보타지를 시도하는 등 지금까지의 그 어느 4X 게임보다 전투의 스케일, 그리고 재미를 느낄 수 있다. 그리고 만약 모든 전투를 이렇게 수동으로만 치러야 했다면 엄청난 단점이 되었겠지만, 이 게임의 수동 전투와 자동 전투는 서로를 잘 보완해준다.
‘휴먼카인드’ 는 점점 더 고난이도, 큰 스케일로 갈수록 재미가 늘어난다. 많은 전략 게임들은 플레이어들의 성향에 따라 게임 속도, 월드 크기, 적의 수 등을 조절하게 되어 있다. 그리고 대부분의 경우, 자원을 풍족하게 만들거나 속도를 빠르게 해서 본격적인 활동 이전의 준비 기간을 줄이는 편이다.
인게임에서 이런 자료로 바로 접근할 수 있지만, 가이드라기보다는 데이터 베이스에 가깝다.
예를 들어 첫 문화로 바빌론을 골랐다고 해서 그 이후에도 쭉 과학 문화만 선택해야 하는 것은 아니다. 과학 발전을 핵심으로 가고 싶지만 주변에 호전적인 세력이 존재할 때 한번 싸고 수급이 빠른 특성 유닛을 제공하는 문화로 방향을 틀어 부족한 부분을 보완하고 가는 것도 매우 좋은 선택지다. 그러면서도, 내가 어떤 문화를 골랐다고 해서 특성 유닛이 바로 해금되는 것이 아니라 그에 걸맞는, 필요한 과학 기술 연구가 선행되어야 하기 때문에 무작정 시대를 빨리 넘긴다고 해서 모든 이점을 누릴 수 있는 것도 아니다. 그러나 한편으로는 상대가 내가 원하는 문화를 선점하지 못하도록 적절히 시대의 별을 모아 빠르게 시대를 넘기는 플레이도 필요하다.
■ 완전히 버리지 못한 힙스터 기질과 조율이 필요한 디테일
물론, 아직 문제는 산발적으로 터져나온다. 전략 게임은 생산부터 시작해 전투에 이르기까지 수많은 시스템이 겹겹이 쌓이고 중첩되어 복잡하게 만들어지는 장르이고 어느 하나의 시스템이 문제를 일으키면 생각보다 그 파급력이 강해진다. 전반적으로 분명 뛰어난 전략 게임을 만들어냈음에도 몇몇 시스템이 불협화음처럼 서로를 건드린다.
대체 어떻게 도시를 철거할 수 있는지 알기까지 시간이 좀 걸렸다.
‘휴먼카인드’ 는 깔끔함에 대한 집착을 버리고 많은 정보를 잘 추려서 제공해주는 쪽으로 발전했으며, 분명 전작에 비해 진일보한 UI를 보여준다. 하지만 여전히 비슷한 문제를 안고 있다. 이 때문에 게임을 익히고 필요한 도구가 어디에 있는지 모두 알아두는데 상당히 시간이 걸린다. 그것도 완전히 새로운 게임이 아닌 ‘문명’ 시리즈 같은 거대한 스테레오타입이 있기 때문에 기존에 플레이어가 알고 있던 이 장르의 상식과 대치되는 부분이 생기면 더욱 학습에 지장이 생기기 마련이다.
이를 종합하면, 결국 플레이어가 느끼는 플레이 상의 문제와 이를 해결할 수 있는 방법이 직관적으로 잘 연결되지 않는다고 설명할 수 있다.
그리고 게임의 판을 짜는데 있어 몇가지 불편한 부분들이 있다. 예를 들어 전략 자원의 위치는 처음부터 드러나지 않는다. 물음표로만 표시될 뿐 관련 기술을 개발해야만 보인다. 여기에 더해 이 게임은 전략 자원 분포를 맵 생성시에 조율할 수 없으며, 또 팩션별로 필요한 전략 자원의 가짓수가 그렇게 파격적으로 차이가 나지 않는다는 문제가 추가된다. 예를 들어, 구리와 말은 초반 모든 문화가 필요로 하는 필수 중의 필수 지원이기에 초반 지역에 이 자원이 있는지 없는지에 따라 유불리가 크게 차이난다.
물론 이는 ‘문명’ 시리즈에도 동일하게 있는 문제이고 그래서 스타팅 뽑기를 계속 하게 되는 이유이다. 그러나 ‘문명’ 시리즈는 팩션별 보정이 상당하고 맵 생성시에 자원을 빼곡하게 설정하면 이 문제가 다소 상쇄되는 면이 있다. 하지만 ‘휴먼카인드’ 에는 그런 보정 요소가 부족한 편이다.
여기에 더해 각 영역이 이미 구분되어 있고, 전초기지 시스템을 통해서 주요 지역을 알박기 하기가 매우 쉽기 때문에 뒤늦게 발견했다 하더라도 플레이어가 원하는 자원을 차지하기란 쉽지 않다. 결국 초반에는 다른 부분의 영향력 사용을 제한하고 빠르게 전초기지를 뿌려서 전략 자원에 알박기를 하는 플레이가 강제된다.
전초기지 시스템은 분명 그 이점도 크다. ‘문명’ 시리즈에서 보여졌던 스타팅 운빨, 그리고 초기 도시 도배 전략 등의 문제점을 해소하는 역할을 한다. 그러나 지금은 그 이점이 너무 큰 편이다. 이건 애초에 전초기지 건설에 들어가는 영향력이 그리 크지 않고, 그리고 전초기지 상태에서 전략 자원 생산을 하는 것도 별달리 많은 영향력이 들어가지 않아서 운용이 너무 쉬운 면에 기인한다고 본다.
또한 모든 승리조건에서 최대 턴 제한이 있다는 점도 호불호가 갈릴 수 있다. 이것이 게임 속도와 연관된다는 점에서, 한 판 안에서 최대한 많은걸 즐기면서 오랫동안 적을 두드려 패고 싶은 입장에서는 n턴 뒤에 게임이 종료됩니다, 라는 문구를 보았을 때 상쾌함보다는 아쉬움이 더 많았다.
■ 이 게임도 플레이어를 밤새게 만든다
‘휴먼카인드’ 를 비롯해 ‘문명’ 시리즈 이후의 모든 전략 게임은 그 그늘 아래에서 평가받을 수 밖에 없다. ‘문명’ 과 똑같은 게임을 기대하거나 ‘문명’ 을 절대적 기준으로 삼아서 비교한다면 부족한 부분들만 눈에 들어오는게 당연하다. 하지만 이 게임의 의미가 있는 이유는 이것이 ‘문명’ 시리즈를 능가해서가 아니라, ‘문명’ 과 다른 재미를 찾아냈고 자신만의 개성을 확립하는데에 성공했기 때문이다. 분명 기존의 전략 게임에 있던 요소가 ‘휴먼카인드’ 에 없는 경우도 있지만, ‘휴먼카인드’ 에는 있지만 다른 게임에는 없는 요소들이 산재해 있으며, 그리고 그 대부분은 유효하고, 재미있다. ‘엔드리스’ 시리즈에서는 몇시간 하고 고작이었던 필자는 ‘휴먼카인드’ 덕분에 며칠 밤을 샜다.
이 게임은 충분히 수십시간을 불태우며 “한 턴 더!” 를 외치게 만드는 마력을 진하게 가지고 있다. 어떤 게임의 대체제인가, 상위호환인가 하는 관점보다는 또다른 플레이라는 다양성의 관점에서 가치있다. 시대를 거듭할 때마다 현재 내 상황, 어디가 부족한지, 확보한 전략 자원은 무엇인지 같은 부분을 둘러보고서 다음 문화를 선택하고, 개발자들이 말했듯이 이런 문화의 변화를 ‘콤보’ 같은 느낌으로 차근차근 쌓아나가는 맛은 오직 ‘휴먼카인드’ 만이 가지고 있다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate(탐험, 확장, 개발, 말살) 문명 계열 턴제 전략 게임 장르명임
20시간정도 했는데 꽤재밌던데요 문명과비교해 전투면에서의 전략적 재미는 월등합니다 ui관련되 패치가 시급해보이는 부분이 많은건 백퍼공감합니다 망겜이라고 하는건 너무 평이 혹독 하신것같습니다
망겜에 근접했다는 말이 하나도 안 혹독하다니 무슨 시베리아에서 10년 정도 혼자 살다 오셨나?
문명과 다른점은 겜패에 있다는것
https://www.youtube.com/watch?v=fM0JHl_EZJ8&ab_channel=G4FRecords 리프트본 테마는 진짜 쩔어서, 심심할때마다 듣고 다녔죠... 엔스2는 OST만 해도 본전 건진 느낌...
좋은 리뷰다
동감합니다
여기는 엔들레스 레전드 한패는 언제해주나..
엔드레스 스페이스 마갤 ㄱㄱ
이게임도 ai가 뒤통수 쎄게 치려나.....아노1800 이랑 문명 잘 대해줬더니 뚝배기 깨는놈들이 많아 힐링이 힘들다....
뜬금없이 대사관수락 요청하면 몇 턴 뒤에 꼭 전쟁 시작함
본문에서 전쟁 지지도 라는 시스템이 언급되는데, 지지도가 80 이상이 되야 정식 전쟁을 일으킬 수 있음(100이 최대) 기습 전쟁도 가능하지만 다른 문명 모두 평판이 낮아져서 활용하기 애매함 제국 난이도(문명의 황제 난이도 정도)까지 깨봤는데, 기습전쟁 걸어오는 AI는 없었음
https://www.youtube.com/watch?v=fM0JHl_EZJ8&ab_channel=G4FRecords 리프트본 테마는 진짜 쩔어서, 심심할때마다 듣고 다녔죠... 엔스2는 OST만 해도 본전 건진 느낌...
뭔가 취향탈거 같은 게임같애요.
석유는 맵에 0~1개 있어서 탱크는 뽑지도 못하고 공장지으면 순식간에 지구멸망하니까 무조건 친환경 몽골기마병 가야함
역시 핵 공격은 인류 최종 트리 중 하나인 듯 합니다. 이제 게임 하면서 핵 공격 못 하면 섭섭할 느낌이 들 정도네요. 너도 한발, 나도 한발, 아, 이것은 좋은 핵공격이다.
핵은 프로토스나 저그도 긴장탐
전체적으로 피드백받으면서 패치도좀하고 게임속도를 바꿀때 최대턴 승패를 제거할수있다거나 하는식으로 개선되야할거같긴해요... 문명도 첨나왓을때 없었지만 중간패치때 생긴 인게임에서 바로 다시 재시작할수잇는 옵션도 추가되야할거같고요 그리고 게임 시작하자마자 유목생활하며 영향력을 얻고 전초기지 새우는건 새롭고 신박했지만 문제는 그 영향력을 3~4곳 조사했는데도 다른것만 먹어서 못얻을경우 첫 전초기지 건설이 매우 늦어지고 그러면 첫 시대진입도 늦어지고... 그러면 연구도 늦어지는 스노우볼링이 너무 극단적이더라고요;;; 몇턴지나면 자동으로 영향력을 부여해서 전초기지 새울수있게한다거나 해야할거같더라고요
재밌게 읽었습니당
문명도 패치 없는 깡 시작상태에서는 욕 무진장 처먹는거 생각하면 패치로 보완할만하다 정도면 충분히 성공적인 게임이군요
전작들을 안해봐서 잘 모르겠지만... 문명과 비교했을때, 대부분의 정보를 텍스트와 아이콘화 하려고 하다보니, UI/UX 측면에서 조금 아쉬움이 있는것 같네요~~^^ 확실히 문명처럼 영상이나 성우 등등 다양한 방향으로 설명해주었다면, 불친절하다는 얘기는 안들었을수도 있을듯 싶긴 하네요~~^^
10년운 회자될 게임의 각인가?
같은 ui와 ux를 가지고 있어도 문명과 레전드는 실제지구 vs 판타지 라는 세계관 자체가 달라서 그맛에 플레이 했는데 저렇게 인류역사를 들이밀면 게임성은 둘째치고 같은 세계관을 가지고 있는 문명을 어떻게 극봉할지가 관건이네요 '같은 세계관이지만 실제로 해보면 다르거든요! 흥!' 이라고 외쳐도 일단 기존 문명유저들은 '어? 인류역사야? 그럼 그냥 문명이나 계속해야지' 일테고 신규유입 유저들 역시 '4x 입문해볼까? 어? 둘다 인류역사네? 그럼 메이저한 문명으로 시작하자' 이렇게 될테니.. 개성을 잘 살려서 잘 나가면 좋겠지만 온갖 밈으로 점철된 인지도 있는 녀석이 상대라... 너무 막강하네요
사펑마냥 버그가 많아도 너무많음 현대는 만들다가 말았고 그거말고는 만족
재밌긴 한데~ 들크 2개는 더 나와야 정말 재밌을 거 같음. 그리고 이 게임은 ai보다 대인전이 더 재밌을 거 같음 문명은 ai 상대로도 재밌는데
이것도 망겜에 근접함. 불친절하고 비직관적인 ui, 있으나 없으나 상관없는 버튼과 기능들, 노잼전투, 할 게 없음...문명 5,6에 비해서 컨텐츠도 부족하고 지금 사는건 도저히 권장을 못 하겠습니다.
XD
20시간정도 했는데 꽤재밌던데요 문명과비교해 전투면에서의 전략적 재미는 월등합니다 ui관련되 패치가 시급해보이는 부분이 많은건 백퍼공감합니다 망겜이라고 하는건 너무 평이 혹독 하신것같습니다
망겜이라곤 안 했어요, 망겜에 가깝다고 했지. 하나도 안 혹독합니다...
XD
망겜에 근접했다는 말이 하나도 안 혹독하다니 무슨 시베리아에서 10년 정도 혼자 살다 오셨나?
어느정도 공감함. 일단 버그만 해도 지금 살 게임은 아니긴 함
갓 나온 게임과 나온지 꾀 되고 확장팩도 여럿 나온 게임과 컨텐츠 분량 비교를 하는거 보고 어이없어서 웃기네요 ㅋㅋㅋㅋ
저게 하나도 안 혹독한 어휘인가요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
강한 사람이군요!
이 회사 게임은 진짜로 잘 만들긴 하는데 막상 해보면 뭔가 나사가 하나씩 빠져있는 느낌임. 문명 시리즈보다 훨씬 복잡하면서 정교한 게임플레이를 요구하기는 하는데, 문명에서는 완벽하게 채워주는 만족감을 엔들리스 시리즈에서는 못 채워줌
그래서 4X가 뭔가요? 줄임말인가요
지나가던여우
eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate(탐험, 확장, 개발, 말살) 문명 계열 턴제 전략 게임 장르명임
결국 문명과 다른 것이 무엇인가? 하면 잘 모르겠음
문명 하위 호환겜? 같음. 특히 Ui 구림. 화면보면 뭔가 딱 눈에 들어오질 않아서 구입했다가 환불했네요
20시간 정도 플레이했는데 일단 전투 자체는 압도적으로 재미있네요. 근데 좀 유료 베타스러운 부분이 많아요... 한 일년 묵히거나 dlc 2개정도 나오면 제대로된 게임 나올것 같습니다
문명과 다른점은 겜패에 있다는것
스샷만 보고 뽕좀 차올라서 구매욕 생겻더니 망겜이라네 ㅋㅋ 이런 .... 엔들리스 레전드는 재밋게 햇는데
흠... 유튜버 플레이 영상 봤는데... 뭔가 좀 복잡하던데... 인터페이스도 문명에 비해서 직관성이 부족해보였음.
원래 4x류가 전체적으로 정복해서 확장 크게하면 후반에 생산 생산 생산만 하면서 루즈해지는 경향이 있는데 얘도 비슷함. 문명5는 괴뢰정부로, 문명6는 자연재해로 어느정도 보완하려 했는데 휴먼카인드는 그 부분에 대한 고려가 좀 부족한 느낌 망겜까지는 아닌데 문명 대체재인가? 하면 아닌거같음
UI 불친절한건 공감함 가시성이 너무 부족함
재미는 있는데 문명이 확실히 너무 잘 만든 게임이라 대체품이라 하기엔 다소 아쉬운게 많음 대략 20시간 정도 즐기긴 했는데, 문명같이"즐기다 보니 어느 순간 아침이더라" 같은 상황은 안옴;; 출시 초기라 버그도 좀 있음, 심각한건 아니고 자동 세이브도 있어서 어찌어찌 넘어가짐
문명에 비해 너무 조잡하고 뭘 어떻게 해야 하는지 모르겠더라 바로 환불함.
명규야 요즘은 사펑안하니? 10년동안 할 기세더맘
사이버 펑크는 아직도 재미있게 즐기고 계신가요?
댓글을 보나 결국 문명과 차별점이 그렇게 크지 않았나보구만
이번에 겜패스로 풀린다는데 기대하고 있어요~
게임 어떤가요?? 엔드리스 레전드는 해보니 좀 안맞고 문명5,6만 1000시간넘게했는데....
톱니 한 도시에 턴당 6000 개 넘게 뽑는데... 유닛 뽑을 인구가 없... ㅋㅋㅋㅋㅋ 밸런스 잡으려면 시간 제법 걸릴 듯 아니면 창작마당이 열리거나. 실제 인류 발전처럼 중세 이후 급격하게 각종 수치가 팽창함. 이 때 밀리면 답 없음. 미니맵 있나요?;; 미니맵 없는 거 불편하네요.
게임 스타일은 엄청 잘 뽑혔네요 ㄷㄷ
1. 중반부만 넘어가도 꽤나 복잡하게 얽히게 되는데 안정도 총 합계가 보이지 않는 등 전반적으로 자원 상황 및 도시 상황에 대해 파악가능한 통계 관련 기능이 약한게 아니라 없음 2. 아직 게임에 익숙하지 않아서 그럴지도 모르고 세밀한 그래픽을 얻은 대신 잃게된 요소일지도 모르지만 전반적으로 지형지물이나 특수지구, 유닛 등이 직관성이 부족함 3. 대기열 스택이 역순임 4. 빠른이동 등 유저편의성을 위한 기능이 거의 없음 5. 본문에서도 언급된 게임 설정 옵션(자원량, 최대턴 제한 등 ) 이 많이 부족함 // 전반적으로 문명과는 다른 문명류 게임이 나왔다는 점에서 매우 마음에 들지만 문명보다는 상당히 여유를 가지고 진행해야 하는 게임 방식인데도 불구하고 문명이 여러 게임을 거치며 쌓아왔던 유저편의성 관련 기능이 거의 없다시피한 터라 상당한 진입장벽이 있음 AI 능지 수준이야 문명도 도찐개찐이기에 따로 언급할 거리는 안되고 유저 편의성만 잘 개선한다면 한 자리 할 수 있을 만한 게임이 될 것 같음
+ 쓸데없는 알람까지 계속 팝업되는것도 좀 불편함
AI 능지만 상향시켜도 문명이랑 다른맛으로 할거같음 문명 AI 너무 멍청해
문명의 개판헥사 전투가 너무 획기적으로 바뀌어서 재밌게 잘하고 있습니다. 규모의 물량전도 가능해지고, 전투에서 아무리 이기더라도 지지도 때문에 전쟁에서 질수도 있는 상황이 생기기도 하구요. 그리고, 상대가 강하더라도 전쟁지지도 때문에 잘 버티고, 상대 병력 끊어 먹는 전투하면 생각보다 쉽게 이깁니다. 그만큼 전략과 전술을 잘 짜야 하구요. 문명보다 땅이 넓어 유닛 배치나 이동, 방어 지구 등에 신경 진짜 많이 써야 합니다. 저는 너무너무 만족하네요.
언어폭력을근절합시다
유닛으로 해당 도시 위에서 약탈 실행하시면 철거됩니당
문명5의 캐쥬얼함에 젖어서 그런가 엔드레스 레전드2도 너무 힘들어서 포기했음.
초반이 너무 다른 게임들에 비해 차별점이 없어서 좀 하다 지움... 예구안하고 기다렸더니 겜패스에 떠서 다행이지
아직 개선점이 많이보여서 사려면 좀 기다렸다 사는게 낫습니다..
시대별 버프타일과 기본타일들 조합하는 재미있음
요거예 좀 재미있어 보이네
아.. 살까요 말까요....문명을 재밌게하는데...
10년의 게임 사펑을 리뷰하신 전설적 리뷰어님의 글 잘 보았습니다.