제목 | 진·여신전생 5 | 출시일 | 2021년 11월 11일 |
개발사 | 아틀라스 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 스포일러 주의! 본편 줄거리와 등장인물, 주제에 대한 내용을 포함하고 있습니다.
긴 기다림이었다. 아틀라스가 ‘진・여신전생 5’를 최초 공개한 건 지금으로부터 거의 5년 전, 2017년 1월이었다. 당시 아직 닌텐도 스위치가 나오기도 전이라 향후 일정 및 가격과 타이틀 라인업을 발표하는 자리였던 것으로 기억한다. 그러니까 “우리 게임기 사면 이런저런 거 다 해볼 수 있어요~”하는 그런 홍보 차원이었다. 서드 파티로 ‘제노 블레이드 2’, ‘파이어 엠블렘 무쌍’, ‘옥토패스 트래블러’ 등이 공개되었고 1~2년 내에 모두 출시되었다. 단 한 작품만 제외하고. 그렇다. 스위치 신형이 나오네 마네 하는 이제야 정식 발매된 ‘진・여신전생 5’다.
‘여신전생(女神転生)’은 1986년작 소설을 원작으로 그 이듬해 시작된 유서 깊은 시리즈다. 워낙 외전이 많고 본가라고 내용이 다 이어지진 않지만, 대체로 신과 악마의 대립이 불러온 세기말을 배경으로 멸망과 창세라는 거대한 운명 앞에 놓인 일개 인간을 주인공으로 삼는다. 아울러 법의 신이 세운 질서(Law)를 따르거나 혼돈(Chaos)을 추종하거나, 둘 다 아닌 제3의 길로 중립(Neutral)을 표방하는 갈등 구도도 초창기부터 존재했다. 혹자는 이후 시리즈 전체가 1990년작 ‘디지털 데빌 스토리 여신전생 2’의 메아리라 할 정도로 큰 골자는 비슷한 편이다.
1986년 출간된 니시타니 아야의 소설 '디지털 데빌 스토리'와 이듬해 발매된 게임 '여신전생'.
2000년대 중반부터는 본가 '진・여신전생'보다는 여신이문록으로 출발한 '페르소나'가 더 인기다.
수십 년간 컬트적인 인기를 끌며 오늘날 아틀라스를 있게 한 ‘여신전생’이지만 부침도 적잖았다. 아무래도 특유의 음울한 분위기와 괴악한 난이도가 대중적인 취향은 아니었으니까. 대신 학원물 컨셉으로 트렌디한 감성을 추구한 외전 ‘페르소나 3’가 대박을 쳐 2000년대 중반 이후 시리즈의 주류로 올라섰다. 반면 본가 ‘진・여신전생’은 더는 만들지 않을 거란 풍문이 돌았고 실제로 3편에서 4편이 나오기까지 10년이 걸렸다. 그나마도 호불호가 심하게 갈리는 결과물이었고 한국닌텐도가 의욕적으로 추진한 정식 발매도 아쉬운 판매량에 그쳤지만 말이다.
‘진・여신전생 5’가 기획되고 출시되기까지 시리즈의 위상 변화는 본작을 이해할 중요한 단서다. 왜냐하면 ‘진・여신전생 5’가 재미있고 없고는 차치하고서, 게임 전반에 걸쳐서 최대한 안정적이고 대중친화적으로 다가서려 한 노력이 역력하기 때문이다. 그 기반으로 ‘페르소나 3’ 이전에 가장 대중적인 작품이었던 ‘진・여신전생 3’가 선택되어 5편임에도 4편 색채는 거의 사라지고 마치 3편 직계처럼 느껴진다. AAA급 게임의 개발비가 매년 오르는 추세라, 컬트적인 시리즈라고 판매량조차 컬트적이어선 유지가 어렵기에 아틀라스도 고민이 컸을 듯하다.
'진・여신전생 5'는 여러모로 2003년작 '진・여신전생 3'를 닮았다. 직접적인 오마주도 아주 많다.
'페르소나'와 달리 상당히 컬트적인 영역에 머무는 시리즈인 만큼, 아틀라스의 고민도 컸으리라.
도쿄 수태로부터 18년 후, ‘진・여신전생 3’의 그림자
이야기는 이러하다. 평범한 일상을 보내던 고교생 주인공은 귀가 도중 사라진 친구를 찾다가 터널 붕괴에 휘말린다. 정신을 차린 소년이 마주한 풍경은 폐허로 가득한 사막 다아트(Da’at). 다름아닌 18년 전 수태되어 마계로 전락한 또 하나의 도쿄였다. 그곳에서 악마들에게 위협받던 찰나 어디선가 나타난 신조 마인 아오가미에게 구해지고, 마침내 둘은 금기의 존재라 불리는 합일신 나호비노(ナホビノ)로 합체한다. 그렇게 세계의 진실을 알게 된 주인공은 도쿄를 구하려는 조직과 함께 싸워가며 천사, 악마들 사이에서 나름대로 자신의 길을 개척한다.
18년 전 벌어진 도쿄 수태, 그러나 주인공은 신의 권능으로 복원된 도시에서 여태껏 진실을 깨닫지 못하고 살아왔다. 그런데 시리즈 팬이라면 잘 알다시피 도쿄 수태를 다룬 작품이 하나 더 있으니 바로 ‘진・여신전생 3’다. 당시에는 도쿄 수태로 세계가 멸망한 그 시점을 조명했다. ‘진・여신전생 3’가 나온 건 일본 기준으로 2003년 2월 20일. 즉 ‘진・여신전생 3’와 ‘진・여신전생 5’ 사이에 딱 18년의 간극이 존재한다. 서로 양립하기 힘든 설정이 적잖아 동일한 세계관으로 보긴 어렵겠으나 그만큼 3편의 오마주가 강하게 담겼다는 의미로 풀이할 수 있겠다.
창세를 위하여 도쿄를 통째로 파괴하고 마계로 전락시켰던 '진・여신전생 3' 충격적인 도입부.
18년 후 출시된 '진・여신전생 5'에선 작중 18년 전 도쿄 수태가 일어났다. 동일 세계관은 아니지만.
이외에도 반인반신 나호비노는 3편 주인공인 반인반마 인수라를 연상케 한다. 둘 다 별도의 무기나 악마 소환 프로그램을 쓰지 않고, 줄곧 파티의 중핵으로 활약한다는 점도 닮았다. 마침 지난해 ‘진・여신전생 3’가 HD 리마스터되기도 한 터라 나호비노로 인수라와 전투를 벌이면 왠지 모를 벅찬 감동이 밀려온다. 본작이 ‘진・여신전생 3’의 if 전개스러움(인수라가 다크 카오스 루트서 법의 신을 죽였다든지)을 고려할 때 실로 히든 보스로 적절하나, 세가와 아틀라스는 이걸 만 원짜리 DLC로 팔아버렸다. 옛날이었음 제대로 넣어줬을 텐데 아쉬울 따름이다.
각종 설정과 실제 게임 플레이가 맞물리는 만큼 시스템 및 콘텐츠도 ‘진・여신전생 3’의 색채가 짙다. 특징적인 시스템 및 콘텐츠는 시리즈 대대로 계승되었지만, 이전에 존재했거나 4편을 통해 추가된 요소보다 3편을 기준으로 삼았다는 것. 사실 ‘진・여신전생 3’가 출시될 당시만해도 올드비 사이에서 “이건 ‘여신전생’이 아니야!”라는 볼멘소리가 나왔던 걸 떠올리자면 격세지감이다. 다만 완전히 똑같진 않고 ‘진・여신전생 3’를 기반으로 전투, 육성, 진행 등이 전반적으로 쉬워지고 편의성도 개선됐다. 물론 어디까지나 기존보다 쉽다는 거지 여전히 어렵다.
전작의 주인공 반인반마 인수라와 새로운 주인공 반인반신 나호비노는 여로모로 닮았다.
주요 시스템 및 콘텐츠도 '진・여신전생 3'에 기반하고 있다. 물론 각종 편의성은 훨씬 개선되었다.
여전히 중독적인 악마 합체와 허물로 편리해진 육성
그러면 혹여 있을지 모를 입문자를 위해 기초부터 짚고 넘어가자. ‘여신전생’하면 떠오르는 건 식인·살해·저주가 횡행하는 세기말, 각양각색 악마와의 회화·소환·합체, 그리고 약점 찌르기로 풀어가는 고난도 전투 등이다. 본작의 설정과 서사에 대해선 후술하기로 하고 우선 나머지 둘을 보자. 악마는 더 말이 필요 없는 ‘진・여신전생’의 마스코트다. 게임에서 조우하는 대다수 악마는 잘 구슬리고 적당한 대가를 치러 아군으로 삼을 수 있다. 또한 사교의 세계(5편 이전까진 사교의 관)서 2체 이상의 악마를 제물로 삼아 더욱 강력한 악마를 소환하기도 한다.
필드에서 파티원을 조달하고 상황에 따라 교체하는 방식, 뭔가 떠오르는 게임이 없는가? 그렇다. 악마를 소재로 한 ‘포켓몬스터’라 생각하면 쉽다(물론 이쪽이 더 선배이고 진짜 ‘포켓몬스터’를 겨냥한 외전은 따로 있지만). 귀여운 포켓몬과 달리 악마는 사납고 음흉하고 탐욕스러워 협상이 진창에 빠지곤 한다. 대가를 다 치렀더니 뒤통수를 쳐 공격하거나 도주하기도 하고, 역으로 이쪽이 먼저 갈취할 목적으로 말을 걸기도 한다. 이런 회화 자체가 상당한 재미 요소로 본작에선 서로 연관된 악마가 조우했을 경우의 온갖 황당한 만담이 대거 추가됐다.
아휴~ 악마님이 지루하시다는데 제가 춤이라도 춰야죠! (기다려라, 합체 재료로 갈아버린다…)
5편 만에 등장한 히드라에게 형제 케르베로스가 반가움을 금치 못한다. 얼빠진 만담이 많은 편.
어찌저찌 포섭한 악마는 주인공처럼 경험치를 얻고 성장도 한다. 그래봐야 하위 악마는 스탯과 스킬이 영 볼품없어 중후반까지 끌고가긴 힘들다. 계속해서 합체를 통해 상위 악마로 바꿔주거나 그냥 손쉽게 후반부 필드서 배회하는 상위 악마를 꼬시자. 악마 합체 시 제물이 된 악마들의 스킬이 일부 전승되는데 ‘진・여신전생 3’은 이게 무작위라 뭇 게이머의 멘탈을 터트린 바 있다. 다행히 4편부터 고유기만 아니면 자유롭게 선택 전승하도록 바뀌어 스킬 코디가 굉장히 쾌적해졌다. 다만 본인 속성과 맞지 않는 스킬은 애써 배워봐야 성능이 반감된다.
여기에 악마의 허물이라는, 전작 데빌 소스가 떠오르는 성장 시스템도 매우 편리하다. 허물에는 그 악마의 정수가 담겨있어 굳이 합체하지 않고 스킬만 배우는 게 가능하기 때문이다. 특히 니호비노는 스킬뿐 아니라 내성까지 그대로 옮겨와 인수라의 마가타마 교체보다 훨씬 범용성 좋게 육성할 수 있다. 상위 악마의 허물을 얻으려면 한정된 수량의 필드 보상을 노리거나 운 좋게 선물로 받아야 한다는 게 유일한 흠. 그럼에도 기존 시리즈서 주인공과 악마 육성에 골머리 썩으며 노가다로 허비한 시간을 되돌아보면 정말 많이 가벼워진 부분이다.
악마 합체와 전서 채우기는 여전히 최고의 재미 요소다. 출연 악마가 다소 적은 게 흠이지만.
새롭게 추가된 허물 덕분에 스킬 코디가 무척 쉬워졌다. 요령만 있으면 극딜 세팅도 가능하다.
긴장감 넘치는 보스전, 뇌지컬과 노가다로 넘어서라
다음으로 전투 시스템 역시 ‘진・여신전생 3’서 정립된 프레스 턴을 충실히 계승했다. 전통적으로 ‘여신전생’이 어려운 게임으로 통하긴 하지만 약점 찌르기가 무엇보다 중요해진 건 프레스 턴의 역할이 크다. 프레스(Press, 징발·임시변통)란 명칭처럼 적과 아군의 행동 횟수가 고정되지 않고, 속성 공격 및 대응에 따라 늘기도 줄기도 한다. 가령 상대의 약점을 찌르거나 크리티컬이 터졌다면 행동 횟수를 나타내는 아이콘에 불이 들어오며 행동 횟수가 +1 된다. 그저 내 턴이 늘어났다고 이해해도 무방하고 “반 턴만 소모했다(즉 반 턴이 남았다)”고도 한다.
단순히 약점 찌르기로 행동 횟수가 늘어날 뿐이라면 유용한 시스템이겠으나 문제는 그 다음이다. 민첩한 적이 공격을 회피해버리거나 해당 속성을 무효화할 경우 턴 아이콘 2개가 깎인다. 심지어 무효화를 넘어 반사나 흡수 내성을 지녔다면 창졸간 모든 턴이 날아간다. 즉 약점 찌르기와 크리티컬은 +턴, 회피·무효·반사·흡수는 -턴이다. 따라서 여느 RPG처럼 레벨만 믿고 별 계획 없이 싸움을 걸었다간 어? 어; 어! 거리다 적 턴만 계속 돌아가는 와중에 GAME OVER 문구를 보게 된다. 내성을 무시하는 만능 속성이나 관통 스킬도 없진 않지만 후반부에나 얻는다.
프레스 턴의 기본은 약점 찌르기와 크리티컬로 행동 횟수를 최대한 늘리는 것이다.
다만 아군이나 적이나 동등한 조건임을 잊지 말자. 약점이 찔리는 순간 파티 전멸로 이어진다.
즉 적에 대한 정보가 없으면 아예 싸움이 성립되지 않는 수준이다. 보스전만 그런 게 아니라 동레벨대 필드 악마에게도 자칫하면 전멸의 고배를 마시기 십상. 그나마 중하위 악마는 약점 속성이 많아 대충 찍어도 맞지만 보스전이라면 요행 따윈 바랄 수 없다. 다행히 상대 스킬과 내성을 낱낱이 보여주는 만리의 안경을 상점서 저렴하게 판매하니 적극 활용하자. 동일한 악마라면 다른 개체라도 스킬과 내성이 같으므로(게이머가 코디한 경우는 제외하고) 매번 볼 필요는 없다. 시리즈를 오랫동안 즐겨온 올드비라면 대충 다 외우고 있을 터이다.
다만 초심자라면 설령 만리의 안경을 끼더라도 보스전이 다소 힘겹기 마련이다. 속성 스킬이 적당히 분배된 파티로 그럭저럭 정리되는 필드 악마와 달리, 압도적인 보스를 넘어서려면 그에 최적화된 세팅이 필요하다. 아무리 강력한 보스라도 스킬과 내성은 고정이므로 반드시 돌파구가 존재한다. 이쪽은 허물로 스킬과 내성을 바꾸고 파티원도 교체할 수 있으니까. 아닌 말로 전격 스킬만 주구장창 때리는 보스라면 그에 맞춘 내성으로 둘둘 말아서 호구로 만드는 것도 가능하다. 후반부 연이은 보스전은 그야말로 세팅 → 클리어 → 세팅의 반복이다.
일견 가혹한 시스템 같지만, 상대의 스킬과 내성을 엿보는 아이템을 상점서 저렴하게 판매한다.
어차피 적의 스킬과 내성은 바뀌지 않으므로, 아예 바보로 만드는 파티 세팅도 가능하다.
이렇게 전투 자체보다 그에 앞선 전략 수립에 역점을 둔 시스템 덕분에 ‘진・여신전생 5’가 그저 어렵기만한 괴작이 아닌 것이다. 마치 ‘다크 소울’서 망자가 장비와 기적을 고르고 ‘몬스터 헌터’서 사냥꾼이 수렵 도구를 챙기듯 ‘진・여신전생 5’도 보스전을 위한 철저한 준비가 필요하다. 여기선 피지컬이 아니라 뇌지컬 그리고 노가다가 요구될 뿐. 그렇다. 태생이 JRPG라 노가다가 좀 필요하다. 심볼 인카운터지만 꾸준한 전투로 레벨을 맞추지 않으면 스토리조차 따라가기 힘들다. 악마 합체도 제한이 걸리기 때문에 어쨌든 전력 향상의 기본은 레벨업이다.
결국 보스를 넘어서기 위한 전략 수립, 그걸 실행에 옮길 파티 세팅, 세팅을 완료할 만큼의 노가ㄷ…노력이 ‘진・여신전생 5’ 게임 플레이의 요체다. 이 가운데 어느 하나라도 다른 것, 가령 보스전을 위해 감내해야 하는 지루한 과정이 아니다. 제물이 될 악마를 찾고, 합체 돌리고, 전서 채우고, 스킬 코디하고, 보스에게 들이대고, 조이콘을 던지는 그 모든 과정이 모여야 비로소 특유의 중독성이 발휘된다. 여기에 지정된 장소에서만 저장이 허용되어 이따금씩 진행 과정을 날리거나 하는 요소가 더해져 우리가 아는 “어려운데 재미있는 게임”이 완성되는 것.
다음 구역에 진입할 때마다 레벨 허들이 올라간다. 처음에는 필드 악마조차 위협적일 정도.
최적의 세팅이고 뭐고 레벨 격차가 심하면 아무 것도 안된다. 노가다가 좀 필요하다.
오픈 필드로 재해석한 던전 RPG, 제발 3D 맵 좀…
여기까지가 ‘진・여신전생 3’를 기반으로 한 부분이라면 필드 구성은 본작에 들어 완전히 일신됐다. ‘여신전생’의 오랜 정체성 가운데 하나가 던전 RPG라는 것인데, 아무래도 대중적인 AAA급 게임으로 밀기에 부적합했는지 다소 평범한 오픈 필드로 선회했다. 흔히 말하는 심리스 오픈 월드까진 아니지만 각 구역이 굉장히 넓고 어느정도 비선형적 진행도 허용된다. 메인 스토리 외에 서브 퀘스트가 많이 늘어나 한번 지나온 구역이라도 용맥(기존 시리즈의 터미널)을 타고 자주 오가곤 한다. 딱히 좋은 그래픽은 못되어도 마계를 거니는 현장감이 썩 나쁘지 않다.
다만 아틀라스가 오픈 필드로 선회했다고 던전 RPG라는 정체성을 아예 버릴 마음은 없었던 모양이다. 본디 던전 RPG란 명칭 그대로 던전 탐사가 핵심인 장르다. ‘여신전생’식으로 표현하자면 필드서 이동하는 것조차 고통스러운 게임을 선사하겠다는 뜻이다. 그런데 각지고 연속된 타일 형태의 던전이 아니라 오픈 필드서 고통을 주려니 새로운 방법을 고심했으리라. 그 결과 3차원 공간에 고저차가 큰 지형지물을 다수 배치하고 경로를 복잡하게 꼬아 필드를 무슨 던전마냥 헤매게 만들었다. 고저차에 따른 낙하 위험이 커서 일종의 플랫포머로도 느껴진다.
마계로 떠난 소년은 돌연 자취를 감췄다. 컨테이션 무더기 사이에서 길을 잃었기 때문.
겨우 올라왔다. 이제 다가가 챙기기만 하면… 으헛, 으아아~ 안돼~~ 아틀라스 &%#@!!
물론 플랫포머가 ‘슈퍼 마리오’로 대표되는 근본 중의 근본이라지만 솔직히 이제와 그리 대중적인 장르가 아니다. 그래서 어떤 게임에 플랫포밍 요소를 넣을 땐 대단히 신중해야 한다는 게 필자의 지론이다. 가령 FPS인데 사살당하는 것보다 절벽에서 떨어져 죽는 경우가 더 많다면 누가 좋아하겠나. ‘진・여신전생 5’도 줄곧 뇌지컬과 노가다를 요구하더니 갑자기 플랫포밍을 위한 피지컬까지 기르라는 건 좀 아니지 않나. 거기다 떨어진다고 깔끔하게 죽는 것도 아니라 목적지를 찾아 빙빙 도는 과정이 지루하고 짜증난다. 오픈 필드의 던전화는 실패가 아닌가 싶다.
이처럼 복잡다단한 필드 설계가 어쨌든 고민과 기획의 결과라면 허접한 평면 맵은 의도한 바인지조차 모르겠다. 필자가 개발자는 아니니 감히 추론하기 어렵지만 일부러 열악한 맵을 제공하여 탐사 난이도를 높이는 레벨 디자인은 너무 비상식적이지 않나. 가뜩이나 꼬인 경로에 미망이란 숨겨진 요소도 쫙 뿌려 놓고 고저차를 알아보기 힘든 평면 맵이라니. 아무리 고난을 이겨냈을 때 성취감을 느끼는 시리즈라지만 이건 애써 길을 찾아도 별로 즐겁지도 않고. 차라리 그냥 아틀라스의 능력 부족으로 제대로 된 맵을 못 만들었다고 생각하려 한다.
낡은 건물 안까지 굳이 들어와 숨다니 너도 꽤 #&*%$구나? 전혀 안 괜찮다, 이 자식아.
3D 오픈 필드라면 그 맵도 3D를 지원해야 하지 않을까. 지금 이걸 보라고 만든 건지.
자기 복제된 세계관, 얄팍하게 소모되는 등장인물들
끝으로 앞서 미뤄둔 설정과 서사에 대해서다. 상술했듯 ‘진・여신전생 5’ 게임 플레이의 요체는 고난도 전투와 그에 따르는 준비 작업의 순환 구조다. 그래서 스토리 감상이 주된 목적은 아니라고 할 수도 있겠다. ‘몬스터 헌터’가 매번 비슷한 내용에 수렵 일변도라도 딱히 지적 받지 않는 것처럼, 혹은 ‘다크 소울’이 주변 상황을 거의 설명하지 않는 것처럼 적게 말함으로써 더 많이 들려줄 수 있다고. 하지만 이 시리즈가 RPG인 한, 그리고 이미 훌륭한 서사를 보여준 전작들이 존재하는 한 냉정히 평할 수밖에 없다. ‘진・여신전생 5’ 스토리는 잘 봐줘도 별로다.
일단 수십 시간의 플레이 타임을 보장하는 RPG치고 서사의 비중 자체가 그리 크지 않다. 필자는 1회차에 약 70시간이 걸렸는데 이 가운데 스토리를 본 건 5시간이나 될까? 만약 모든 보스전을 칼같이 넘긴다면 엔딩까지 몇 시간이 필요할까. 서사에 할애한 비중이 작으니 당연히 상황 설명도 대충이고 여러 등장인물의 캐릭터 구축도 얄팍하기 짝이 없다. 질서, 혼돈, 중립을 표방하는 세 축 가운데 그나마 입장이 묘사라도 되는 건 다자이와 아브디엘 뿐이다. 아츠타는 여느 모범생 A보다 나을 게 없고 야쿠모의 과거는 여와가 구구절절 말로 설명해준다.
인상적인 등장 후 빠르게 공기화되는 야쿠모. 별로 안 궁금한 가족사를 여와가 들려준다.
그나마 기억에 남는 게 이 친구의 급발진이란 점에서 얼마나 스토리가 별로인지 알 수 있다.
서사와 인물에 깊이가 없으면 분위기로라도 압도해야 한다. ‘여신전생’이 곧잘 해내는 방식 아니던가. 그러나 ‘진・여신전생 5’는 이조차 순한 맛이다. 18년 전 도쿄 수태가 벌어졌다지만 법의 신이 권능으로 대체품을 만들어냈다. 그래서 도쿄 수호측의 목표는 18년 전 마계가 된 그곳이 아니라, 법의 신이 사라지며 함께 소멸할 대체품을 구하는 것이다. 이래서야 그냥 세계를 지키자는 소년 만화와 별반 다르지 않다. 몇몇 NPC를 꽤 단호히 죽이지만 어차피 감정 이입할 새도 없었고. 자극적이고 세기말적인 요소나 포스트 아포칼립스 설정은 거의 찾아보기 힘들다.
게임 분량이 부족한 건 아니니 서사의 비중이야 방향성 차이일 수 있다. 수많은 글줄에 압도되어 ‘페르소나 5’를 중도 하차하는 게이머도 적잖으니까. 그렇더라도 자기 복제적 세계관, 묘사될 기회조차 얻지 못한 대다수 등장인물, 나호비노의 존재와 신들의 쟁탈전이란 흥미로운 소재를 날려버린 후반 급전개, 영양가 하나도 없는 서브 퀘스트 등은 스토리가 별로라는 아쉬움 외에 달리 평하기 어렵다. ‘진・여신전생 5’는 분명 재미있다. 지난 몇 주간 악마전서를 씹고 뜯고 맛보고 즐겼다. 하지만 본작의 캐릭터와 스토리는 채 일주일도 못되어 잊어버릴 듯하다.
언제부터 '여신전생'이 이렇게 따스한 작품이었나. 세기말적 분위기는 거의 느낄 수 없다.
'진・여신전생 5'가 가장 빛나는 순간. 곧장 흥미진진한 왕중왕전이 펼쳐질 줄 알았으나…
평범하게 잘 만든 게임이라 기쁘기도 실망스럽기도
정리해보자. ‘진・여신전생 5’를 둘러싼 시장 환경은 그리 녹록치 않았다. 그래서 아틀라스는 오랜만에 나오는 넘버링 타이틀에 과도한 실험을 하기보다 안정적인 노선을 택했다. 전체적인 게임성은 ‘진・여신전생 3’를 연상케 하고, 시리즈의 고유한 재미 요소는 유지하되 대중친화적으로 다가서려 한 노력이 느껴진다. 물론 새로운 요소도 추가되어, 본고서 중요하게 다루진 않았지만 일종의 필살기인 마가츠히 스킬과 방어가 가능하고 던전이 오픈 필드로 확장됐다. 반면 아무리 오마주라도 설정과 서사는 전작의 자가 복제 내지는 하위 호환에 그쳐 실망스럽다.
필자가 젠체한다고 여길지 모르지만 리뷰를 할 때 혁신성을 따지는 편이다. 긴 기다림 끝에 출시된 ‘진・여신전생 5’가 평범하게 잘 만든 게임이라 기뻐할지, 평범하게 잘 만든 게임이라 실망할지는 저마다 기대치에 따른 문제겠다. 필자의 경우 기대가 너무 과했을지도. ‘진・여신전생 5’가 수작이라는데 동의하면서도 그 기준이 되는 작품이 18년 전 ‘진・여신전생 3’라는 게 묘하다. 대중성을 추구하다 특유의 엣지가 다소 마모되진 않았나 걱정스럽기도 하다. 결국 아틀라스는 컬트와 대중성을 모두 잡고자 애쓰다 절반의 창세를 이뤘다고, 졸필을 마무리하고자 한다.
소년의 IQ 150, 아오가미의 IQ 150. 더해서 총 300의 머리로 완벽한 엔딩을 선택해야 해.
'진・여신전생 5'는 수작임에 틀림 없지만, 시리즈의 미래상을 제시했다고 보긴 어렵지 않을까.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
뭔가 완전판으로 부족한 연출과 스토리를 보강해서 출시할 것 같은 느낌적인 느낌이..
맵디자인은 똥
클리어는 했지만, 맵때문에 별로엿음. 플레이타임의 80%이상은 맵 헤메는 시간
이번 진5로 본가에 입문했는데 확실히 길찾기와 스토리는 최악이었습니다. 길찾기야 그냥그런가보다 했지만 저도 캐릭터의 급발진, 개연성 없고 이입하기 어려운 스토리 전개등이 정말 몰입을 방해하던군요. "진・여신전생 5’가 수작이라는데 동의하면서도 그 기준이 되는 작품이 18년 전 ‘진・여신전생 3’라는 게 묘하다." 이 말에 엄청 공감합니다. 수작이고 재밌는건 인정하지만.. 글쎄요.. 아무튼 오랜만에 60시간 정도 재밌게 즐긴 게임이였지만 다음작품(얼마나 걸릴지 모르지만)에서는 좀 더 스토리나 캐릭터성을 강화해줬으면 좋겠네요!
설정이나 구멍점처럼 보이는것도 나름 탄탄하게 구성했는데 이 시벌 스토리에서 그걸 설명을 안해
뭔가 기대한만큼 안 뽑혀서 상당히 실망스럽긴함.. 특히 스토리와 맵 길찾기는 어웈..ㅠ 그래도 전투와 악마 모으는 재미는 당연히 꿀잼이라 프레임 패치 해줄지 모르겟지만 기다립니다
뭔가 완전판으로 부족한 연출과 스토리를 보강해서 출시할 것 같은 느낌적인 느낌이..
진여신전생5 로얄 (풀프라이스)
정말 오랫동안 기다리다 엔딩본 입장으로서 플레이하면서 느낀 장점과 부족한 점들을 그대로 긁어주는 훌륭한 리뷰네요 재미는 있었지만 오랜 기다림과 기대에 비해서는 솔직히 실망이었습니다 이제 페르소나한테 여신전생이 형님형님 해야할 듯
ps5 4k로 나와라. 산다.
이번 진5로 본가에 입문했는데 확실히 길찾기와 스토리는 최악이었습니다. 길찾기야 그냥그런가보다 했지만 저도 캐릭터의 급발진, 개연성 없고 이입하기 어려운 스토리 전개등이 정말 몰입을 방해하던군요. "진・여신전생 5’가 수작이라는데 동의하면서도 그 기준이 되는 작품이 18년 전 ‘진・여신전생 3’라는 게 묘하다." 이 말에 엄청 공감합니다. 수작이고 재밌는건 인정하지만.. 글쎄요.. 아무튼 오랜만에 60시간 정도 재밌게 즐긴 게임이였지만 다음작품(얼마나 걸릴지 모르지만)에서는 좀 더 스토리나 캐릭터성을 강화해줬으면 좋겠네요!
진여신4도 길찾기 짜증나면서 맵 이동 가시성이 최악이었는데... 왜그럴까요 진짜 ㅠㅠ
저는 3부터 입문했는데 거지같은 길찾기는 전통인듯
1회차 클탐이 30시간 정도로 짧아서 어찌저찌 참고 햇지 되려 클탐 80시간짜리 이런 볼륨의 게임이엇으면 길찾기땜에 스트레스 받아서 떄려쳣을지도....
전 하도 해매서 지금 플탐 80시간인데 지고천도 못들어갔어유 ㅋㅋㅋ
맵디자인은 똥
페르소나5가 있어서 더 비교되는부분이 없잔아 있는듯..잘뽑힌건맞는데 쩝ㅋㅋ
클리어는 했지만, 맵때문에 별로엿음. 플레이타임의 80%이상은 맵 헤메는 시간
설정이나 구멍점처럼 보이는것도 나름 탄탄하게 구성했는데 이 시벌 스토리에서 그걸 설명을 안해
게임 스토리나 설정, 등장인물들 뒷배경 알려면 필드에 있는 npc들한테 전부 말을 걸어봐야 이해가 되더라구요. 어째서 다자이같은 꼴통이 주인공 학교에 들어왔는지, 야쿠모가 왜 그런 성격이 됐는지 등등.. 그렇게 npc들이 하는 말들을 연결해보면 '아 그래서 이런 행동을 하는구나' 하고 이해가 되는데 정작 메인스토리에서 그걸 제대로 풀진 않더군여.
확실히 스토리는 전작들에 비해 엄청 부실하긴 합니다. 스위치 국내 출시전에 진여신5발표하고 제작기간이 그리 짧은 시간이 아님에도 뭔가 급하게 마무리하고 추후 녹턴 매니악스같은 확장팩을 염두해서 중간에 자른건지 알수는 없지만 재미가 없는것도 아니라서 복잡한 느낌입니다.
루리루리
스토리에 구멍이 나 있어서 확장판이나 완결판 같은게 만들어질 가능성이 높아 보였어요. 그리고 특히 맵 좀 제발 찾기 쉽게 좀 만들었으면 좋겠내요 퍼즐형식의 맵이면 이해라도 하지 그냥 지도랑 맵이랑 아에 안맞는 경우가 대다수 엿 먹으라고 만든건가 ? 하는 생각마저 들었어요.
P5는 무인판도 스토리가 대단했는데 본작이 왜 이렇게 나왔는지 이해가 안되네요
일단 맵 헤메는게 귀찮기는 하지만 RPG에 점프액션을 통한 복층구조 건물의 아이템 찾기라는 재미는 좋았습니다. 악마합체도 편해져서 랜덤스킬전승 리셋하는 불편함도 없어졌고 본질의 재미는 발전시키고 불편함은 줄였는데 아쉽게도 페르소나5의 완성도랑 비교해보면 본작팬으로서는 아쉬움이 많이 남습니다. PS 진영으로 완전판+확장팩 이나온다면 기대해볼만 할 것 같습니다.
뭐랄까 원조인데 전체적으로 밝아진 분위기같은게 되려 페르소나5에 영향을 받은 느낌이었습니다. 재미있는데 빈약한 서사라거나 주조연 등 어설픈 게 아쉬웠네요.
2회차 중인데 길찾기 + 스토리는 단점 확실하고 그에 더해 악마 올수집에 무조건 다회차 요구 그것도 최소 3회차 이것도 좀 다른 루트 스토리 보려는것도 아니고 뭔 악마 다 모으는데 2회차도 아니고 3회차가 강요되는지 개인적으로도 4보다는 나은데 3보다 감상은 못한 느낌이지만 악마 합체라는 시스템 자체가 재미있고 파고들 거리도 많아서 재미는 있음
4F 때부터 자꾸 스토리에 악마 비중을 높이려고 하는데, 원전이랑 행동이 너무 다른데다가 고구마짓만해대서 위화감만 늘어나는 거 같음
분위기라도 좀더 딥다크했으면 좋았을꺼같은데
다른 플랫폼으로도 출시해줄려나...
갓직히 페르소나5가 더 나았다고 봄 맵디자인이랑 스토리가 정말 별로...
졸필.
진짜 재미는 있는데... 지금 100시간 넘게 하고있는데... 그놈의 스토리가...ㅂㄷㅂㄷ 맵은 의외로 하다보면 익숙해진다...기보단 맵을 외워버리게되니 큰 불편을 못느꼈는데, 그놈의 스토리ㄷㄷㄷ 서브캐릭터들을 너무 못살린 느낌이예요
ㄹㅇ 나중에 멀티플랫폼 풀면서 확팩 같이 내려는 의도가 다분해 보이던 작품.... 스토리는 진짜 여신전생 맞나 싶을 정도로 별루 였음
진여신전생 3 녹턴은 여타 진 여신전생 시리즈와는 달리 스토리가 짧지만 함축적인 의미도 지니고 있고 게임 전체적으로도 몽환적인 느낌이 드는 게임이었습니다 3에서도 스토리가 불친절한 느낌이 있었고 주인공외 다른 캐릭터들이 급발진 하는 느낌이 없잖아 있었지만 그럼에도 불구하고 캐릭터가 설득력을 가지고 스토리가 비어보이지 않았었는데 개인적으로 생각하기에는 게임 전체적인 내용면에서 코토와리 라는 키워드를 가지고 어떻게 창세를 할것인지를 심도있게 담아내고 감각적으로 연출했기 때문이라고 생각합니다 따라서 게임에서 담아내지 못한 내용이 있더라도 그건 자연히 독자의 판단과 해석의 영역으로 넘겨서 캐릭터와 스토리의 개연성을 보충해 줬다고 생각하거든요 그런데 3의 기조를 이어받은 5는 전체적인 스토리도 짧은데 그 중심적인 창세라는 키워드를 제대로 설명을 하고 있지 않아서 스토리에 큰 구멍이 생겼다고 봅니다 가뜩이나 스토리의 구조도 느슨한데 각자 어떤 세상을 창세하고 싶은지 단한컷의 연출조차 없이 그냥 대사 몇줄로 넘어가거나 심지어 아즈타 유즈루(안경)의 경우는 그마저도 없었으니 스토리도 캐릭터도 미완의 느낌을 주는거라 생각합니다 게다가 스토리를 파악하기 위해서 꼭 짚어넘어가야 하는 에피소드는 그 에피소드를 클리어 하지 않으면 게임진행이 안되게 일자 구조 형식으로 해도 되었을텐데 전부 사이드 퀘스트로 넘겨버렸으니 의도를 가지고 퀘스트를 클리어 하지 않으면 스토리를 가늠조차 할수 없게 만드니 더더욱 몰입이 안되는것이구요 아무리 3녹턴의 디렉터가 진여신전생 창조주라 불리우는 오카타 코우지가 맡았었다 해도 본문 얘기처럼 18년전 게임 연출과 비교해서 퇴보한 연출수준과 스토리텔링을 보여줬다는건 제작진이 반성해야 한다고 생각합니다 그리고 스토리 외에 맵플래너와 디자이너는 정말 사직서 내야한다고 봅니다 아이디어나 참신한 기획없이 그저 귀찮게 길을 빙빙 돌려만드는 안일함이 게임을 하면서도 느껴지던데 그런식으로 게임 개발하는건 팬에대한 실례죠.... 하지만 그럼에도 불구하고 구입해서 플레이해볼만한 가치는 있다고 생각합니다 절대 망겜이나 똥겜은 아니에요 그저 진여신전생 넘버링 시리즈에 걸맞지 않은 완성도에 아쉬웠을뿐이지요
진여신전생3 녹턴으로 입문해서 페르소나도 했지만 진여신5 스토리는 이상하게 페르소나를 따라한 느낌도 나고 굳이 3랑 비교를 하자면 3는 멸망한 세계에서 새로운 방식으로 살아가는 생활상을 보여주는 느낌인데 5는 그냥 던전을 몇개 돌아다니는 느낌이었어요 정작 필드가 오픈필드가 돼었는데 더 던전느낌이 강하다랄까요? 실제로 악마들이 이 멸망한 세상에 눌러앉아서 산다는 느낌이 안들더라구요 스토리도 뭔가 스킵됀 느낌이 강하고 좀 아쉬웠습니다 물논 그런걸 떠나서 게임성 자체는 진여신전생이 가지는 매력이 극대화 됀 느낌이었습니다 특히나 악마회화가 정말ㅋㅋㅋㅋㅋ 재밌었습니다 ㅋㅋ 자기들끼리 만담하는것도 웃기고 ㅋㅋ 주인공이 너무 여기저기 끌려다니는 느낌이고 스토리도 너무 뜬금포 없다는 느낌이 강해서 아쉬웠지만 그래도 참 오랜만에 나온 신작 재밌게 하고있습니다 다음에는 좀더 보완해서 나와줬으면 좋겠어요 여담으론 옛날엔 카네코카즈마씨 그림 아니면 안돼 라고 생각했는데 핀막쿨이나 아르테미스 보니까 흠....... 미형 캐릭터들 참 좋더라구요 ㅋㅋ
진여신전생 5 엔딩은 대충 이거면 끝 https://youtu.be/QgvHHUNRw_Y
전투 원툴이라는 생각이 들면서도 그 전투를 제대로 하려면 노가다를 해야하는데 그 노가다도 미타마가 중요하다는것이 참...
맵 진짜 욕나옴. 진따 모자넘은 공기였다가 급발진하는데, 그래봤자 잉여인건 똑같음. ㅋ
다른 건 괜찮지만 스토리텔링이랑 절망감은 정말 많이 부족하게 느꼈네요 진여신전생 4 때처럼 4f같은 다른 주인공 후속작으로 나올 것 같기도 한데 게임 자체는 재밌게 해서 만약 나오면 사기는 할 듯... 다만 정작 깬 후에는 달성감이 별로 없어서, 그리고 여신전생 감각을 제대로 즐기고 싶어져서 데빌 서바이버 할 정도로 팬 시리즈로서는 좀 아쉬었습니다
진짜 3 미만 잡이라는거에 동감할 수밖에 없는게 겜 자체가 대놓고 3를 모티프로 삼은게 티가 확 나는데 완성도는 전투나 합체 이런 부분은 정말 잘 만들었고 좋은데 그 외에 부분이 평균 수준조차 유지를 못 하고 너무 뒤떨어짐 맵 그지같은건 워낙 사람들이 많이 까가지고 더 말하기도 지칠 수준이고 특히 스토리 부분은 원래도 서사가 빈말로도 좋다고 못 하는데 거기에 후반부에 말도 안 될 정도로 급발진을 해버리니까 진짜 나중에 낼 확장판 염두해서 후반부 파트 일부를 의도적으로 제거했다고 봐도 좋을 수준임.. 티나는거 정도가 아니라 걍 대놓고던데 얘네 확장판 장사질이야 진여신3도 매니악스 있었고 예전부터 이랬으니까 그러려니 하는데 점점 선을 넘는게 아닌가 싶음
전투와 육성은 근래들어 최고로 재밌었지만, 단순 복잡한게 아니라 구분 자체가 힘들어 거지같다고 느껴지는 맵 구조.. 얄팕하기 그지 없어서 매력이 하나도 느껴지지 않는 캐릭터들과 스토리. 너무 아쉬웠음. 그게 여신전생이지, 라고 하면 그렇긴 한데.. 란 느낌이 없는것도 아니지만, 시간이 흐른만큼 게임들의 기준점이 올라가기도 했고, 무엇보다 진여신전생4 는 비교적 훨씬 좋은 캐릭터들과 스토리를 갖추었었기에 더욱. 휴대기기의 한계를 직면했던 4를 건너면서, 드디어 고대하던 거치형(스위치지만)의 풀모델링 된 여신전생을 하는구나 하고 기대했는데.. 뭐, 결과적으로 돈값은 충분히 했고, 재미도 있었지만, 그 근간이 팬심에서 기인하는 부분이 적지 않다고 생각함. 오래 기다렸고, 오래 목말랐기에 더욱 재밌게 한 부분이 있을 뿐, 냉정하게 바라보면 아쉬움이 너무 많은 작품이었음. 어찌됐든 녹턴, 매니악스처럼 확장할 여지가 너무 많이 보이기에 좀 더 기다려볼 필요성도 있을테고... 개인적으론 이왕 잘 만들어진 모델링들이 있으니, 그거 활용해서 여러 작품이 나와주면 좋겠다는 생각이 좀 듬.
전작인 4도 이래저래 욕많이먹고 확장판에서 개선많이했지만 개선전 4만해도 이번작보다는 훨씬 몰입감 높았던거 같음
진여신전생도 그렇고 페르소나 주인공도 그렇고 왜 남캐가 제일 예쁘게 생겼데? 특히 p5랑 진여신5 주인공
4의 종이쪼가리에서 3D모델로 다시 돌아와서 좋고 전투도 더 재밌어져서 정말 재밌게 하긴 했는데 인물서사나 스토리는 4가 더 낫다고 느꼈습니다
3편만큼 재밌게 하진 못했지만 그래도 충분히 재밌게 하고 있음. 확실히 5편은 3편생각이 강하게 남. 추천함
재밌게 즐기고있는중 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 그와중에 주인공 이름 호시노 누리 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
분석잘된 리뷰 잘봤습니다. 60시간 플레이하고 우에노에서 다시 길찾기 또 시작되길래 그냥 접었습니다. 길을 찾아야 스토리가 진행되는데 어휴...
시리즈 전투 자체가 JRPG에서 독보적인 재미를 가지고 있는만큼 잘 다듬으면 다크소울 처럼 내수뿐만아니라 해외에도 잘 어필할 수 있는 게임인데 마감이 너무 어설픈게 아쉽네요 ㅜㅠ 아 잘 마감되어서 해외로 잘된게 페르소나 노선이라 생각하면 되는건가...싶기도한데 본가 평가가 이러니까 좀 아쉽...
게임은 확실히 재밌음 근데 스토리 이상한거랑 프레임 드랍은 좀 많이 불편함
그래픽도 문제인듯 스위치 사양때문에 퀄리티 자체가 떨어지는거는 다른사람들이 이미 많이 말했으니 일단 제외하고... 플랫포머적인 특색을 주고싶었으면 직관성이랑 가시성이 좀 있어야되는데 번쩍번쩍 난리도 아닌데다가 한눈에 어떻게해야 어디로 갈 수 있는지 보이지도 않음 그것도 3d 플랫포밍에서 필연적으로 발생하는 시야적인 문제가 아니라 색상이라던가 가리는 물체같은 맵디자인적인 요소때문에 발생하는 문제인게 진짜 심각함;;
왜 아무도 호시노[누]리 를 언급안하는거지;;
장점도 단점도, 너무 진여신전생 스러운 게임이었습니다.
5 주인공은 인수라보다는 코토와리 보스들과 같은 입장이라고 봅니다. 그리고 등장악마 수가 적지는 않죠. 200체가 넘는데 모델링 재탕이 별로 없는 것을 생각하면 정말 많은 편입니다. 그 외에는 대체적으로 공감이 가는 리뷰네요. 개인적으론 다른 것은 다 그렇다쳐도 맵 부분은 정말 욕이 나올 정도였네요. 오히려 마왕성이나 만고의 신전같은 던전맵 돌면서 힐링이 될 정도였으니까요.
동감합니다. 기믹이라도 있는 마왕성이 차라리 재밌었어요. 물론 3층 그 구간에서 패드 한번 집어던질뻔 하긴 했지만 그건 패치해준다고 하니까.
겁나 재밌는데 하드 dlc 안쓰고 60시간째인데 이제 마왕성 3층옴
누가 뭐라하든 플레이 하는 사람이 자신이 재미있으면 제일 좋죠 굳
넘 재밌어서 겜 두개삼.
그냥 길찾기 노잼. 마왕성 노잼. 초반부엔 공략없이 어렵고. 다회차 하면서 어려운건 아닌데 개짜증남. 이게 캐서린이라면 이해함. 그런데 캐서린도 아닌데 왜?
마왕성 어렵다고 하길래 하고있는데 길 너무 싱겁네요.
4 파이널 해보고 이제 여신전생 시리즈도 완전판 기다리는 게 나을거라고 판단해 예판은 안했더니...
평가가 딱 페르소나 4 때 보는거같네. 팬들은 이건 페르소나가 아니라며 난리치고, 너무 밝다고 난리치고, 정작 판매량이나 대중성은 넘사벽으로 챙기고, 입문 유저들은 재밌어하고, 기존 팬들은 욕하고. 여기 게시판 분위기만 봐도 재밌다고 평가하고, 모르는거 물어보고, 그런 사람들 사이에 갑분싸로 욕하는 사람 한 둘씩 지나가고, 아무도 관심없고, 다시 또 물어보는글 올라오고. 재미는 잘 챙겼는데, 평가하고 싶은 팬덤들은 입이 근질거려서 못참는 작품. 퀄리티는 비교하기 힘들지만 반응은 딱 페르소나 4때 그 분위기 그대로.
확실히 진여신전생5 예상대로 기대이상의 AAA급 초우주명작이었음. 올해 2021년 최다고티작이라고 하면 몬헌 라이즈, 진여신전생5이라 할수있음. 꿈도 희망도 없는 절망적인 다크 판타지 RPG의 최강자는 역시 세키로, 다크소울3, 블러드본, 데몬즈소울 같은 소울류와 진여신전생5이 최강인듯. 그리고 주인공 철쇄아같은 명검을 간지나는 검을 사용하는 긴머리 장발 미소년 주인공이라는 점에서 이누야샤 닮았음. 그리고 주인공급 동료는 성수 하야타로가 가장 간지남.
저도 비슷하게 생각합니다. 지나치게 안전한 길만 선택했다. 그리고 추가로 3에서는 처음에 터미널간 이동이 개통될 때 (빠른 이동) 실제로 터미널 안에서 통로를 개통하는 던젼도 있고 그 다음에야 npc 가 터미널 간에 빠른 이동을 할 수 있게 됐어 하는 식으로 설정이 좀 더 세밀했는데 이번 작에는 그런 디테일을 많이 놓쳤더군요. 던젼들도 대개는 뭔가 설정이 있었거든요. 결국엔 던젼이지만 그래도 여기는 뭐 병원이고 여기는 하수도고 이런 식으로요. 서사가 희박한 건 마찬가지지만 그런 설정이 없으니까 더 얕은 느낌이 들어요. 여러모로 훨씬 편리하긴 한데 서사 문제보다는 디테일한 세계관 설정의 부족 때문에 3만한 마스터피스에 못 비비는 느낌.
원래 RPG하면 맵 여기저기 다 뒤져보는 성격이라 그런지 맵이 짜증나지는 않았음. 오히려 뭔가 숨겨진 거 찾는 재미가 있어서 좋았음.
이거 때문에 요즘 스위치 재구매 고민중입니다ㅠ
맵 찾기는 보상이 확실해서 짜증난다기보다는 재미있었음 스토리는 그냥 그러려니 하고 넘어가고 제일 큰 문제는 화면이 뿌연 거임. 선명도 따위는 1도 없고 캐릭터에 무슨 비닐봉지 씌워놓은 마냥 뿌옇게 나옴.. 매력적인 악마들 좀 자세히 보려고 해도 다 똥임..
쉬운게임에 재미를 못느껴서 길찾기도 게임의 일부로 생각하지만 미니맵이랑 괴리가 심하긴 합니다 개인적으로 하기전에 4,4F를 복습해서 그런지 더 아쉽네요. 3보다 4쪽을 더 재밋게 해서 그런지 스토리가 너무 아쉽고 게임자체는 엄청 재미있네요. 매니악스나 F가 나올거 같아서 문제죠 ㅋㅋㅋㅋ 빈스토리 채울려면 F로 아예 다른게임이나와야 할 수준이긴 합니다
같은세계관의 스핀오프 작품을 321% 나올것이 확실하고. 거기서 부족한걸 다 채워줄듯. 일단 초반이긴한데 기대치에 응하진 못했지만 충분히 재밌네요. 진여신3도 4도 최종버전 나온후에 평가가 달라진부분도 많아서 5탄도 아직까진 평가하기 이르다고 생각함
페르소나5로 입문한 유저들은 솔직히 좀 실망하셨을 겁니다. 시스템적으로나 그래픽적으로나... 다만 옛날 여신전생부터 해 왔던 유저들이라면 아쉬운 부분들도 많지만 그럭저럭 할만한 작품이었던. 절대적으로 웰메이드 수작이다? 라고 말하기엔 애매하더군요.
페르소나 시리즈만 했던 사람으로써 RPG 전투 퀄리티는 더 좋아진거 같은데 같은 회사가 맞나 싶을 정도로 스토리 구멍이 좀 심해서 주변 캐릭터들이 왜 저리 급 발진 하는지 좀 이해하기가 난해했음
꽤 재밌게 하고는 있는데 길찾는게 너무 거지같아서 열받음,
이야 길 찾앗다!!!!! 어?? 뭐야?? 왜 바닥으로 떨어져?? 와 ㅅㅂ
진엔딩 보긴 했는데 왠지 완전판 나올거 같은 느낌... 그냥 추가 요소로 팔고 별도 패키지로 팔진 않았으면 좋겠다 페5는 좀 짜증났었음
매니악스처럼 추가팩 DLC가 기다려집니다 굉장히 오래 기다렸던 만큼 기대도 컸는데 개인적으로는 대만족했어요 진행 중 선택지가 별 영향을 주지 않는 것과 후반부 스토리가 김빠지긴 한데 그걸 잊을 정도로 전투가 재미있어서 ㅎㅎ
포케몬을 극혐해서 살까 말까 엄청 고민했었는데 신화,악마에 관심이 많아서 막상 해 보니까 꿀잼. 길 찾기도 욕먹는 거 만큼 엿 같지 않아서 괜찮았슴
진여신전생 애들은 거의 중도가 없이 급발진이여
오픈 필드로 바뀌면서 길 찾기 좀 나아졌나요? 진여신전생3랑 4는 길 찾기 진짜 짜증났는데.
길찾기 짜증나서 차라리 모바일로 나온 진여신전생D2가 더 쾌적했음. 이건 피시판으로 포팅 안해주려나 그래픽 퀄리티랑 해상도 개선해서
맵 디자인한 놈 줘 패고 싶었음 플레이 시간 절반을 잡아먹음 킹부러 이런 맵 디자인으로 플레이 타임 늘리려는 개수작! 템 먹을려고 지도보면 높 낮이가 구별이 안가서 찾아가면 막혀 있거나 높 낮이가 애매해서 올라 갈수도 없고 맵을 저 멀리 빙빙 돌아가게 만듬 퀘스트 할때도 웨이 포인트도 저 멀리 1~3개 밖에 없어서 왔다 갔다 해야하고 나중에라도 지도에 갈수 있는 길 방향 화살표라도 표기 해줬으면 함 그리고 서브 케릭터들은 왜 쩌리 신세고 급발진 하는건지.. 전투나 악마 합체는 나름 수작이라고 할만함 다른데서 점수 다 깍아 먹음 스토리 텔링도 구멍이 커서 게임을 절반만 만들어 놓은 느낌이 강함! 맵도 큰거 4개 밖에 없고 스토리도 짧고 오픈 월드 라는데 개뿔~ 게임 대부분 시간을 맵에 널려있는 템 찾는다고 시간 다 보냄 더 충격적인 거는 템 수량 제한이 있어서 껍질 경우 먹다 도로 뱉어 버림 퉷~ 고저차 있는 맵인 경우 먹다 뱉으면 저 아래로 떨어짐 그거 아까워서 웨이 포인트 가서 껍질 쓰고 다시 빙빙 돌아 템 먹는 경우가 매번 있음 클리어 후에 디자인 괜찮은 서브 케릭터들로 스킨 변경이나 DLC로 팔아 줬으면 했는데 없네.. 마지막으로 템 겟수 제한 2~3배 수준으로 풀어주고 중간 세이브 부활 시켜줬으면 함 나중에 확장팩 나오면 제발 이런 저런 문제점 해결 했으면 좋겠습니다. 이 게임은 악마 수집 재미와 전투씬은 갓 겜인데 나머지는 최하 점 주겠습니다. 회차 플레이 할려니 또 그 지긋지긋한 맵 돌아 다녀야 한다는게 화가 난다.