제목 | 엘든 링 | 출시일 | 2022년 2월 25일 |
개발사 | 프롬 소프트웨어 / 반다이 남코 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PS4/PS5/XSX&S/XBO/PC | 등급 | 청소년 이용 불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 본문 전체에 명시적 스포일러는 담겨있지 않습니다. 다만 일부 스포일러 여지가 있는 부분은 주어를 생략하고 개념 설명으로 서술하였습니다. 스크린샷의 경우 초반부 이후 지역은 스포일러 우려가 있는 곳, 장면은 사용하지 않았습니다.
※ 반다이남코 엔터테인먼트를 통해 PS5 판 사전 리뷰 카피를 제공 받아 작성하였으며, App Ver. 1.01, Regulation Ver. 1.01.2 로 진행하여 출시 버전과 다소 차이가 있을 수 있습니다.
‘엘든 링’. 수많은 망자가 오랜 시간을 기다렸다. 이토록 기대를 품게 만든 프롬 소프트웨어의 게임이 또 있었나 싶을 정도로 긴 시간이었다. 무슨 긴 설명이 필요할까. 지난 몇해 동안 프롬 게이머도, 프롬 게임을 하지 않는 게이머도 모두 귀에 따갑게 듣던 이름이었다.
소울 라이크(정작 소울류 그 자체에게 이런 용어를 쓴다는게 이상하지만, 그게 요즘의 용법이니)의 경험을 오픈필드로 구현한다는 계획은 매우 야심찼다. 누군가는 그 과정에서 필시 소울 라이크의 특징이 희석될거라 예상하기도 했고 누군가는 오픈필드가 과연 얼마나 제대로 만들어질지 의구심을 품기도 했다. 분명 개발진에게도 거대한 도전이라는 점은 쉽게 짐작 가능하다. 결국은 밸런스의 문제였다. 그동안의 소울 라이크의 정체성 또는 특별함과 오픈필드라는 개방감이 어떻게 서로를 방해하지 않고 잘 구현될 수 있는가?
리뷰용 카피를 받고 리뷰를 위해 주어진 시간은 일주일이 조금 안되었다. 그 시간 동안 밤낮으로 이 게임에만 매달렸다. 엠바고에 맞춰 가능한 시간을 다 쏟아부었다. 그리고 오늘 새벽, 약 90시간 끝에 마침내 최종 보스를 처단하고 엔딩 크레딧을 보는데 성공했다. 그래도 게임을 충분히 플레이 한 후 리뷰를 썼다는 사실을 증명해드리고 싶어서 말이다. 정말이지, 많은 일이 있었다.
가장 먼저 오픈필드에 대해서 이야기해야 한다. 흔히 쓰이는 명칭인 ‘오픈월드’ 와는 다르게, 프롬 소프트웨어의 개발자들은 ‘오픈필드’ 라는 명칭을 고수했다. 인터뷰 당시에 의도적 명칭임은 알았으나 이유는 확신하지 못했는데, 게임을 플레이하고 나니 왜 그들이 자신의 게임을 오픈월드가 아닌, 오픈필드라 불렀는지 알 것 같았다. 하나 꼭 하고 싶은 말은, 프롬 소프트웨어는 좋은 의미로 엄청나게 고집스런 집단이라는거다.
처음 림그레이브의 반쪽만 보이는 맵은 점점 엄청나게 커진다.
기존의 ‘다크 소울’ 을 이야기할 때, 이 게임의 진가는 전투 뿐만 아니라 훌륭한 메트로바니아식 레벨 디자인에 있다고 많이 이야기해왔다. 그만큼 복합적인 레벨 디자인에 정평이 나있는 개발진이 오픈필드를 만들었으니 당연히 훌륭한 결과물이 나올 수 밖에 없다. ‘엘든 링’ 의 레벨 디자인은 그런 소울 라이크의 재귀적 레벨 디자인에 멋진 랜드마크, 같은 지역이라도 다층적으로 해금되는 구조 등을 아주 능숙하게 활용하면서 매력적인 필드를 만들어 냈다.
모두가 ‘엘든 링’ 의 오픈필드는 당연히 유비소프트 스타일이 아닌 ‘야생의 숨결’ 스타일일 거라고 예상했지만, 그건 반만 맞았다. 당연히 유비소프트의 스타일과 전혀 다르고 굳이 비교하자면 후자와 비슷하겠지만 또한 ‘야생의 숨결’ 과도 상당히 거리가 있다. 음, 글쎄, 이 게임의 세상은 이것만의 분류와 명칭을 부여받을 권리가 있다.
오픈필드에 있는 모든 것이 단서다. 모두 무언가를 가리키고 있다.
이는 전투와 탐험 양면이 모두 깊게 관여하는데, 강력한 레벨 하한선과 어디까지나 보스전 중심의 게임이라는 특징과 함께 자잘한 단서나 가이드를 주기보다는 굵직굵직한 랜드마크나 추리가 필요한 간접 단서, 또는 뜬금없이 등장하는 결정적 단서에 의존하여 게임이 진행되기 때문이다.
저 멀리 보이는 랜드마크, 또는 인도 하나가 모두 단서가 된다.
즉 ‘엘든 링’ 의 오픈필드는 기존의 오픈월드와는 지향점, 또는 그 출발점이 다르다. 기존에도 메트로바니아식 레벨 디자인의 정점이었던 소울 라이크의 레벨 디자인 노하우가 집약되고 더욱 확장된, 그 총집체에 가깝다. 이렇게 넓은 세계가 만들어진 계기는 기존의 소울 라이크의 메트로바니아식 레벨 디자인이라는 틀을 키우고 그 안에서 자유로울 여지를 많이 만든 것이지, 게임의 기틀 자체가 바뀐 것은 아니다. 즉, 프롬 게임으로서의 정체성과 기존 오픈월드 게임의 일반론 중에서 전자에게 크게 무게를 실어주되, 새로운 시도를 한 것에 가깝다.
이렇게 ‘엘든 링’ 은 명확하게 플레이의 방법을 한정한다. 은신이나 전투를 피할 수도 있지만 그 사용이 매우 제한적이다. 그러나 비록 그 플레이의 방법, 플레이어의 손에 쥐어진 도구가 제한된다고 해도 그걸로 풀어낼 퍼즐이 엄청나고 방대하다. 보다 단순화해서 표현하자면, 기존의 소울 라이크의 어드벤처 파트가 수십배 거대해지고 동시에 디테일하게, 또한 다양화된 것이라고 볼 수 있다. 다만, 이 단순화한 표현으로 오해를 하지 않았으면 한다. ‘엘든 링’ 의 탐험은 지금껏 본 그 어느 게임과도 비교할 수 없는, 오직 다른 프롬 게임으로만 비교할 수 있는 특별한 것이었기 때문이다.
그러나 이것이 호불호의 영역인 점은 확실하지만, 단점이 되지는 못한다. 호불호와 명작의 가치는 다르다는 것. 비슷한 예로 오히려 지나치게 자유로움을 강조한 오픈월드는 목적의식의 상실이라는 대가를 반드시 치르게 된다. 그런 이유로 모두가 우주 명작이라 칭하는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’ 또한 본 리뷰어는 그런 이유 때문에 재미를 크게 느끼지 못했다. 왜 명작이라고 불리는지는 이해했지만 말이다.
갑자기 걸린 전송 함정, 우연히 만난 NPC, 갑자기 등장하는 단서 퍼즐 등등.
게임이 친절히 근거와 사건의 여파를 설명해주지는 않지만, 이전보다는 그래도 많은 단서를 제공하며, 그를 통해 유추한 사실들이 어떤 결과로 이어지는지 직접 확인해보는 즐겁고 생경한 경험의 연속이 바로 ‘엘든 링’ 이다. 그냥 저 멀리 랜드마크가 하나 보이는가? 또는 NPC가 어떤 지역을 언급했나? 거기로 달려가면 당신은 또다른 예상치 못한 모험으로 빠지게 된다. 그리고 그 경험이 으레 보통의 오픈월드에서 벌어지는 소소한 사건보다 훨씬 거대하고 깊은 경험으로 이어질 때가 많다. 엄청나게 거대한 새로운 지역을 발견하거나 게임 진행에 결정적인 차이를 만들어줄 단서를 발견하는 등.
그리고 이 모든 경험과 탐험의 결과가 연속적으로 누적되어 플레이어와 세계에 영구적인 변화를 일으킨다. 그 전엔 존재도 알 수 없었던, 특정 보스전 이후에만 갈 수 있는 후반부 필드, 특정 아이템을 획득해야만 사용할 수 있는 건축물, 플레이어의 능력 변화 등등. 그래서 단순히 방랑이나 소소하게 마커를 지우는 오픈월드 탐험이 아닌 세계 전반에 걸친 비밀을 파악하고 관여된 것들이 변화하는 것을 보여준다. 이런 모험의 다양성과 깊이감 차이가 기존의 오픈월드 게임과 '엘든 링' 이 보여주는 가장 큰 차이다.
보스에 막혀 탐험하는 시간이 알차진다.
이렇게 표현하면 단순히 지금까지 소울 라이크 필드의 수평적 확장으로 추측할 수도 있고 콘텐츠 구조적인 면에서는 또 어느정도는 맞는 말이지만, 물리적으로는 훨씬 과격하며 입체적이고 복합적이다. 새로 들어온 영마 트렌트와 점프는 필드 탐험을 더욱 입체적으로 해주며, 각종 던전이나 모험 지점의 맵 퍼즐은 이를 이용해서 더 스릴있게, 레벨 디자이너의 악의가 느껴질만큼 스릴있게 구성되어 있다. 랜드마크는 더욱 과감하고 필드의 디자인도 과격하다. 또한 넓어진 필드에서 펼치는 모험의 스트레스를 줄이기 위해 간이 부활 거점인 마라카의 말뚝, 이전보다 적은 낙하 데미지, 미니맵과 축복 순간 이동 등등 수많은 편의 기능이 본래의 프롬 게임 테이스트를 해치지 않는 면에서 굉장히 많이 추가되어 있다.
저 말도 안되어 보이는 지형도 실제로 점프 퍼즐로 내려오는데 쓰인다.
그리고 이러한 각 지역의 자유는 보장하되 거시적인 자유는 제한한 디자인은 전작 ‘다크 소울 2’ 의 레벨 디자인 실패를 반영한게 아닐까 한다. ‘다크 소울 2’ 는 중앙의 거점에서 방사형으로 뻗어나간 나름의 오픈월드적 요소를 가지고 있었지만 결국 수많은 고난 속에서 목적의식 또는 방향성을 상실한 플레이어가 고행을 포기하는 결과를 낳기도 했다. 그래서 거시적인 목표를 지속적으로 던져주되 그 안에서는 자유롭게, 그게 바로 ‘엘든 링’ 의 레벨 디자인 기조다.
소환되어 에어리어 콘텐츠를 같이 할 수 있지만, 그게 끝이다.
■ 오직 내 발로 직접 딛어 성장하는 경험적 발전
플레이어 캐릭터의 성장, 그리고 파고들기 요소도 굉장히 많아졌다. 오픈필드에 배치된 수많은 새로운 탐험거리를 적절하게 이용하고 보상으로서 활용하기 위해서이기도 하고, ‘엘든 링’ 자체가 이전작보다도 굉장히 어려워졌기 때문이기도 하다.
그래서 보스전 앞에서 한번 막혔다면, 즐겁게 필드를 탐험하며 성장을 충분히 거치고 돌아와 다시 보스 패턴에 적응하다보면 완전히 달라진 나 자신을 발견하게 된다.
이전의 프롬 소울 라이크들이 그러했듯, 모든 성장 요소는 필드에서 나온다. 무기를 성장시키고, 영체를 성장시키는 재료들은 모두 필드에서 수급되며, 당연히 캐릭터를 레벨업시키는 자원도 모든 몬스터에게서 획득한다.
강화 재료는 나중에 구입할 수 있지만, 이 상점 또한 해금 아이템을 찾아야 한다.
미니어처 게임에서 매우 중요한 개념으로 WYSIWYG(What You See Is What You Get) 가 있다. 자유롭게 모델을 창작할 수 있는 미니어처 게임에서 겉으로 보이는대로 정확한 무장, 같은 성능을 가지고 있어야 한다는 말이다. 즉 직관성 또는 시인성에 대한 이야기이며, 내가 보는 그대로 내가 예상할 수 있어야 한다는 바를 뜻한다. ‘엘든 링’ 의 파밍, 탐험은 바로 그 개념을 따른다. 단석이 필요하다면 갱도에 가면 되고, 묘 반딧불이나 새로운 영체가 필요하면 묘지에 가면 되며, 또는 맵 그림 상에서 이미 본 적이 있는 모양을 한 건물(예를 들어, 마법사 탑)이 있다면, 분명 당신이 알고 있는 그 카테고리의 오브젝트다.
아주 중요한 단서들이다.
게임을 처음 시작했을 때의 자신과 중반의 자신, 그리고 클리어 이후의 자신을 돌아본다면 서로 비교도 할 수 없을 것이다. 본래 그러한 플레이어 자체의 성장이 중요하고 매우 큰 성취감을 주곤 하는 프롬 게임이었지만, 이제는 그저 어떤 사실을 안다는 것 자체로도 새롭게 눈이 뜨이는 느낌이 든다. 일단 하나만 이야기 하자면, 그게 존재한다는 사실을 추측하거나 알지 못한다면 아예 들어가지 않을(분명 입구가 당신을 막지 않는데도) 필드도 있다.
■ 플레이어도 파워업, 하지만 보스는 더 파워업, 역대 최고의 난이도
이제 전투 이야기를 해보자. 일단 본론부터 말하겠다. ‘엘든 링’ 은 그간의 소울 라이크 중에서 가장 어렵다. 적어도 본 리뷰어에게는 말이다. 특히 마지막 3개의 보스전은 수시로 포기할 뻔했다.
본작의 전투에서 가장 큰 변화는 세가지다. 1. 가드 카운터 & 점프 어택 같은 신규 액션, 2. 토렌트를 이용한 마상 전투, 3. 영체라는 도우미의 존재 다. 이 세가지 요소는 모두 일관되게 플레이어를 파워업 시키는 요소이며, 덕분에 이에 맞추기 위해서 게임 자체의 난이도도 자비없이 올라가버렸다. 전희의 경우 파워업 보다는 무기의 다양성에 초점을 두고 있어서 전투력 보다는 재미에 집중한 느낌이다.
그래도 한가지 위안은 필드에서의 대부분의 전투는 회피가 가능하다는 점. 실제로 많은 경우 그냥 몬스터를 지나쳐서 소재만 먹고 나오는 경우도 있었고, 던전에서 닥치고 달려서 퍼즐을 깨고 나올 때도 있었다. 하지만 물론, 그게 안되는 경우가 많고 특히 중요한 순간에는 절대 회피가 불가능하다.
그래도 필드 주요 몬스터 정도 까지 두 신규 액션은 엄청 자주 쓰게 된다.
영체 또한 +10 까지 강화할 수 있는데, 영체를 제대로 쓰려면 적이 강해지는 레벨 스케일링에 맞추어 영체도 지속적으로 업그레이드 해줘야 한다. 수월한 보스 전투를 원한다면 무기나 장비 만큼 정말 중요한 성장 요소이기도 하다.
이렇게 왼쪽 묘비 아이콘이 보인다면 영체를 소환할 수 있다는 뜻이다.
이러한 특색을 토대로 각종 보스전 뿐만 아니라 전투에 여러가지 영체를 기용할 여지가 있다. 영체는 단순히 보스전 뿐만 아니라 필드에서도 소환 말뚝이 있는 곳이라면 소환해서 함께 싸울 수 있고, 대부분 소환 말뚝이 있는 지역은 필드 보스가 있거나 주요한 전투 거점이다.
차마 후반부 메인 보스들을 스포일러 할 순 없으니 그저 던전 보스들로 대체한다.
토렌트는 던전이나 레거시 던전이 아니라면 대부분의 장소에서 활용할 수 있고, 필드 보스에서 유용하게 쓰이기도 한다. 하지만 마상 전투는 보병전에서 명확한 우위에 있지는 않다. 물론 마상전투가 확고한 우위를 가지는 순간은 있다. 필드에서 잡졸을 잡거나 필드 보스를 일격 일탈로 치고 빠지기 할 때 그렇다. 하지만 그렇다고 모든 필드 보스에게 무지성 말타고 달려들다가는 토렌트가 먼저 죽고 낙마해서 바로 찍혀 죽는다. 필드 보스 중에서는 마상 전투가 유용한 타입이 있고 아닌 타입이 있다.
이처럼 다양한 방법으로 플레이어 캐릭터는 파워업했고 더 재미있는 전투가 가능해졌다. 하지만 이 전투력 상승이 정작 게임에서 중요한 보스전에서는 무조건 적용되지는 않는다.
어쨌든 먹히지 않는건 아니니 쓰면 되지 않나 싶기도 하지만, 대부분의 보스 전투 패턴이 이 두 액션을 허용하지 않는 쪽으로 디자인되어 있고 그 때문에 게임 후반부의 메인 보스가 비슷한 구조로 디자인 되어버리는 상황이 발생했다. 굳이 후반 보스가 아니더라도 대부분의 보스는 쉽게 말해 엇박자 강공격 연타를 무한으로 쏟아내는 패턴을 가지고 있다. 심지어 패턴 연계가 확정도 아니라서 중간에 갑자기 끊기거나 타수가 달라지기도 한다. 예를 들어 4연타인 공격을 영체한테 퍼붓다가 딱 2대만 때리고 바로 나한테 회전해서 바로 내리 찍어버린다.
이러니 가드는 함부로 막다간 바로 방패 깨지고 박살나기 쉽고, 모션이 큰 점프어택은 자칫했다간 그로기 쌓기 전에 반격 맞고 누워버린다. 다시 말했듯 쓸 수 없는 것은 아니다. 가드 카운터도 막타 확정 패턴만 기억했다가 거기에 쓰면 되고, 점프 어택도 들어간 다음 회피할 수 있을만큼 프레임이 큰 패턴을 외워서 하면 된다. 참고로 보통 그런 패턴은 한 두 개 정도 밖에 없다. 말로 하는건 원래 쉬운법이다.
이렇기 때문에 정말, 환장하게 어렵다. 언뜻 보면 빈틈이라는게 존재하지 않는 것 같고, 무한하게 이어지는 맹공 앞에서 할 수 있는게 구르기 밖에 없어 보인다. 대부분에게 통한 대처법은 일단 뒤로 굴러서 거리를 벌리는 것이다. 그렇게 되면 리치 밖으로 나가니 다른 패턴이 나올 수 밖에 없다. 물론 그러면 나의 공격 기회도 줄어든다.
다만 이는 어디까지나 후반부 보스들 한정이고, 중반부의 보스전은 굉장히 특색있고 재미있게 구성되어 있다. 데미갓 중에서 반 정도는 보스전 디자인 자체에 감탄을 하게 만들었다. 이름을 말할 수 없으니 대충 흥미로운 보스전이 나온다면 이걸 말했구나 하시면 된다. 보스전 디자인에 대해서는 뭉뚱그려 말할 수 밖에 없으니, 몇몇 데미갓은 특색이 강해 마음에 들지만, 그를 제외하면 공통 분모로 도입된 전투 디자인 요소가 많아 아쉽다고 요약할 수 있다. 이제 보스 전투가 액션 RPG가 아니라 마치 대전 격투 게임 같아졌다는 생각도 살짝 든다.
다만 영체의 AI가 멍청하다는게 문제는 의외로 크다. 이전의 백령들에게서도 있던 문제이지만 안개로 들어와서 소환했는데도 안개 밖에 있는 적을 인식해서 보스와는 안싸우고 벽을 노려보고 방패를 세우고 있기만 하기도 하고, 보스가 아무 것도 안할 때는 방패를 세우고 있다가 정작 보스가 광역 장판을 깔면 신나게 그 안에 뛰어 들어가서 다 맞곤 한다. 물론 그런걸 감안하고 스펙이 짜여있는 것 같지만 답답한건 어쩔 수 없다.
그리고 이렇게 보스들이 설계되다 보니 근접전을 제외한 마법, 기도 빌드 같은 다른 무기들의 효용성은 일부 보스에게만 제한된다. 일단 대부분의 보스는 거리를 벌리고 딴짓을 하고 있으면 한순간의 여유도 주지않고 대쉬해와서 바로 연타 패턴에 들어갈 거다. 다만 어그로를 잘 끄는 탱커 영체와 함께 한다면 가능할 수도 있겠지만, 리뷰어는 따로 시도해보지 않았다.
■ 프롬 소프트웨어 창사 이래 최고의 게임, 최고의 역작
이 리뷰에 본래는 세세한 정보나 예시를 들어가며 이야기를 하려고 했지만, 플레이를 하면서 마음을 고쳐먹었다. 이 게임을 재미있게 플레이하기 위한 가장 중요한 선결 조건, 아니 높은 난이도를 헤쳐나갈 수 있는 실력 다음으로 중요한 조건은 바로 ‘무지’ 다. 비밀 그 자체를 파해치는 게임인 만큼 어떤 사실 하나만으로도 게임의 재미가 격감할 수도 있다. 단지 중요한 부분에서 도통 막혀서 답을 모를 때 작은 공략이 도움이 될 수는 있겠다. 아무튼 그래서 그저 통론으로만 이야기하게 되었다.
림그레이브에서 시작해 엔딩까지 91시간이 걸렸다.
메인만 깨면 30시간? 농담이죠?
그만큼 프롬 소프트웨어의 모든 개발 역량을 집대성한, 그들이 만들 수 있는 최대치의 게임이라는 사실이 게임 곳곳에서 느껴진다. 그리고 그 어떤 게임에서도 보여주지 못한 특별하고 환상적인 경험을 이 게임은 계속해서 쏟아낸다. 계속해서 새롭고 경외로운 순간이 등장하고 이미 이 게임을 할만큼 했다고 생각하던 자신을 반성하게 된다. 이 게임은 고작 한두시간, 아니 십수시간을 했다고 해서 파악할 수 있는 게임이 아니며, 심지어 수십시간을 해도 여전히 미지가 더 많다. 아마 게임의 모든걸 파악하려면 수백시간이 필요해보인다. 농담이나 마냥 올려치는게 아니라.
사실 ‘엘든 링’ 은 완벽무결한 게임은 아니다. 퀄리티나 게임 플레이가 순간순간 답답하거나 눈에 거슬릴 때가 있으며 특히 필요한 재료가 딱 하나 비는데 얻을 데를 모르겠거나 비밀을 대체 어디서 풀 수 있는지 찾을 수 없거나 보스의 억지 패턴(아무튼 억지다 아무튼)에 두 번 연속 실피 남기고 죽어서 패드를 집어 던질 때가 그러하다. 도저히 이 게임이 대중적으로 플레이할 수 있는 게임인가 하는 의문이 남고, 수많은 빛바랜 자가 좌절을 겪으리라 확신한다.
어언 90시간에 걸친 엔딩을 향한 여정을 끝내고 나서, 그 고단함과 긴 플레이타임 때문에 도저히 2회차에 대한 엄두가 나지 않았지만 지도에 아직도 밝히지 못한 부분들, 행방이 묘연한 NPC들, 언급은 되었지만 찾아내 처단하지 못한 주요 적들 등, 여러 미련들이 발목을 잡는다. 아무래도 다시 틈새의 땅으로 돌아가야 하나보다. 엔딩을 보고나서도 드는 한가지 확신은 멀티 엔딩을 포함해서 발견하고 알아낸 것보다 아직도 숨어있고 보지못한 것들이 더 많을거라는 생각이다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
하... 설마하고 클릭하고 작성자보고 글 내림 리뷰는 참고용으로 하라고 하는데, 참고용도 안되는 수준낮은 겜알못 난 니가 사슴을 사슴이라고 해도 일단 의심한다
두 게임다 해보셨을텐데 엘든링과 사펑중 어느게임이 10년은 회자될 게임에 가까운가요 이명규 기자님? 개인적인 소견으로는 둘다라고 생각합니다. 아 물론 사펑은 안좋은 쪽으로요.
아 사펑 리뷰한 그사람이구나.......
하필이면 이 인간이 리뷰를 쓰나..
음... 일단 사펑 리뷰의 10년간 회자될만한 기억이 있으니 해보고 판단하겠음.
짧게 요약 하자면 훌륭한 레벨 디자인 보스전 성취감 발컨들은 최대한 파밍해서 도전 해라 정도 일까용.. 하튼 무지막지 하게 보스전은 힘들다
덧글 페이지가 너무 많이 넘어가서 여기다 달음. 발매후 엘든링 해본 사람은 97점을 인정하는 중. 이 리뷰하신 분도 굉장히 객관적인 리뷰였다는걸 볼 수 있음. 덧글 보면 뭐 하나 티가 보이면 그거 가지고 물고 늘어지는 수 많은 사람들이 있고, "흠 하나만 있어봐라 끌어내려주마." 이런 생각으로 화낼곳을 찾고 있는것 같음.
60시간 ㅎㄷㄷ
대체 엘든 링의 오픈월드가 어떻게 하면 야숨에 비견될 수 있나 했더니 어떤 맥락인지 대충 알겠네요. 사실 저도 야숨식 오픈월드는 좀 늘어지는 느낌이라 완성도 대비 큰 재미를 못 느꼈는데, 엘든 링은 왕창 즐길 수 있겠네요ㅎ 내일 오전이 기대되네요!
푸른빛 바람
어떤 부분이 다른가요? 저도 이제 해볼 예정인데 궁금하네요...
푸른빛 바람
해본사람들 말로는 오픈월드만 보자면 야숨발끝에도 못미치고 그냥닼소3에 오픈월드 살짝 담갓다 꺼낸 맛이라던데요
룰룰룰룰루
음.. 제가 첫 날 잠깐 해보고 댓글을 달았던 건데 하면서 생각이 조금 바뀌었습니다. 이 리뷰 내용이 거의 정확하게 이 작품의 속성을 꿰뚫고 있습니다. 다소 미화하는 느낌은 있지만.. 뭐 그건 리뷰어가 정말 감격해서라고 생각되네요ㅋㅋ
룰룰룰룰루
'모두가 ‘엘든 링’ 의 오픈필드는 당연히 유비소프트 스타일이 아닌 ‘야생의 숨결’ 스타일일 거라고 예상했지만, 그건 반만 맞았다. 당연히 유비소프트의 스타일과 전혀 다르고 굳이 비교하자면 후자와 비슷하겠지만 또한 ‘야생의 숨결’ 과도 상당히 거리가 있다.' '즉 ‘엘든 링’ 의 오픈필드는 기존의 오픈월드와는 지향점, 또는 그 출발점이 다르다. 기존에도 메트로바니아식 레벨 디자인의 정점이었던 소울 라이크의 레벨 디자인 노하우가 집약되고 더욱 확장된, 그 총집체에 가깝다. 이렇게 넓은 세계가 만들어진 계기는 기존의 소울 라이크의 메트로바니아식 레벨 디자인이라는 틀을 키우고 그 안에서 자유로울 여지를 많이 만든 것이지, 게임의 기틀 자체가 바뀐 것은 아니다. 즉, 프롬 게임으로서의 정체성과 기존 오픈월드 게임의 일반론 중에서 전자에게 크게 무게를 실어주되, 새로운 시도를 한 것에 가깝다.' 딱 이게 제 생각입니다. 굳이 '오픈필드'라는 용어를 사용할 정도로 기존 오픈월드 게임에 소울을 얹었다기보단 기존에도 오픈월드적 속성을 가졌던 소울류의 3차원 맵 디자인을 거대한 수준으로 확장했다.. 라고 보시면 되겠습니다. 그런 부분에서 오픈월드 게임이긴 하나, 다크소울4라고도 얘기할 수 있겠네요ㅎㅎ 소울류의 악랄함만 버티실 수 있다면 한 번은 해보시는 걸 추천합니다.
엑박은 없나요? 기종표시에 엑박이
두 게임다 해보셨을텐데 엘든링과 사펑중 어느게임이 10년은 회자될 게임에 가까운가요 이명규 기자님? 개인적인 소견으로는 둘다라고 생각합니다. 아 물론 사펑은 안좋은 쪽으로요.
다른의미로 10년동안 회자는 될듯하네요 고도의 돌려까기였을지도
이 리뷰어 진짜 예언자네 그일 그대로 일어남
진짜 솔직히, 지금이라도 제대로 사과문 작성하세요. 되도 않는 자기 자존심 앞세워서 쓰는 변명 같은거 하지 말고. 루리웹이 약간 고인 곳이라서 여기서 리뷰어 할거면 진짜 평생은 따라 갈 건데 생각이 있으면 지금이라도 제대로 해명할듯.
멀티플레이는 같이 전부 즐기지 못하는구나 ㅠㅠ
하... 설마하고 클릭하고 작성자보고 글 내림 리뷰는 참고용으로 하라고 하는데, 참고용도 안되는 수준낮은 겜알못 난 니가 사슴을 사슴이라고 해도 일단 의심한다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ일침 미쳤네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
시슴... 시슴을 조심하십시오...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
지록위마
블본 .. 시작하자 늑대에서 죽고 삭제 세키로 시작하고 수풀 옆에 있던 경비 보던 쫄 두놈한테 죽고 삭제 했던 똥손은 못하겠죠? ㅠㅠ
소울라이크는 죽으면서 내 실력이 발전하는건데 똥손은 둘째치고 한두번 죽었다고 겜삭하는 멘탈로는 시작도 안하는게 낫습니다
블본 늑대를 못잡으셨다면 소울류 게임이 아니라 액션겜을 하기 어려우실거에요...
블본 늑대는 원래 맨손으로 못잡고 죽으라는 의도 인건데 삭제하신거?
일단 지갑을 닫게 해주셔서 감사합니다^ㅁ^;;
늑대 그거 암것도 모르는 상태에서는 원래 잡기 힘든거고 거기서 죽어서 공방 가는게 제작자 의도일걸요
소울류가 기본적으로 rpg라서 컨트롤이 안되시더라도 공략 좀 찾아보시면 방법이 있을꺼에요. 근데 끈기가 좀 있어야합니다 ㅋㅋ
ㅎ 님들은 당연히 그런건데 왜 포기하시지 하겠지만 카펫트님이나 저같은 사람은 거기에서 벽을 느끼는거 같아요 ㅋㅋ 저도 블본은 건물 꼭데기서 총쏘는 걔 잡기전까지 스트레스 엄청 받다 걔만 삼일 공략하고 잡고 접음
건물 꼭대기에서 총쏘는 애 누군지 생각났네요 여태 잊고 살았어요 저도 첨할때 그놈한테 이를 빠드득 갈았던 기억도 같이요 위에서 총쏘고 밑에서 칼질하는 놈 투콤비가 환장하겠네 했던 기억이 납니다
????????
첨하면 졸라 빡치는대 요즘 공략이 잘되있어서 좀하다보면 아무리 어려운 게임이라고 해도 적응이 되기는 쥐뿔 떵 던지는거 하고 절벽밀기 부터 배우게됨.
몬헌은 1500시간도 넘게했는데 소울류게임은 못하겠음
시작하자마자 밤불검 달려서 먹고 노가다좀 하면 쾌적하게 진행가능합니다
음... 일단 사펑 리뷰의 10년간 회자될만한 기억이 있으니 해보고 판단하겠음.
아 사펑 리뷰한 그사람이구나.......
소울 라이크류를 만든 본가에서 소울 월드류를 만든건가??
명규네...
혹시 사망 시 패널티가 없나요?
소울 시리즈랑 같아요 가지고 있던 재화 떨구고 줍기 전에 또 죽으면 상실
근데 이전 소울시리즈처럼 망자가 되거나 하는 패널티는 없습니다. (없는것 같아요..)
하필이면 이 인간이 리뷰를 쓰나..
프롬에서 나온게임 나도 좀 즐길 수 있을까 했는데 역시 다크소울4였네요.. 심지어 더 어렵다고.... ㅠㅠ? 다들 재밌다고들 칭찬이 자자한데 나는 왜 즐기질 못하니... 저같은 사람은 호라이즌 보통모드의 난이도가 한계인듯 하네요.
엘든링은 그렇게 어려운 게임이 아닙니다 물론 호라이즌 보통 난이도가 한계라면 할말없지만요~~
필드에서 말씀하신 재미의 요소들이 평론가와 플레이어가 야숨에서 많이들 칭찬했던 요소같은데요... 멀리보이는 건물, 지형 부터 주변의 단서들로 동기를 만들고 사소한것들 하나마다 보상을 부여해서 탐험의 동기와 재미를 주는 것 말이에요. 단점이라고 한다면 코로그나, 부서지는 무기들이 중반이후부터는 보상이 약해지는 느낌인거?
그냥 다크소울4라고 하면 안되는건가...
초반에는 다크소울4인데 중반쯤가면 엘든링임
스팀평가막은 갓겜ㅋ 그냥 에픽으로 내지그랬니 애초에 막혀있게
게임사에서 막은게 아니라 스팀쪽에서 막았다던뎁
리뷰 빨라웹
현실은 개적화에 평가나빠지니까 귀신같이 리뷰막은겜 ㅋ 싸펑도 그짓은안햇다
응 스팀이 막았어 스팀욕하면댐 ㅋ
재미는 있지만 솔직히 너무 호들갑 떠는거 같은데
재밌긴한데 뭔가 좀 아쉽긴함 나중에 좀 더 좋은 게임 만들어주길 바랄뿐 프롬만큼 타격감 찰진 게임이 없어 서양 게임사는 요런식으로 만들생각은 없는건가? 위쳐3나 호라이즌 해보면서 느낀게 유럽쪽은 뭔가 전투가 별로여 호라이즌은 영상 연출 진짜 맥아리가 없고 ㅡㅡ 그렇게 배경은 이쁘게 잘만들면서 연출쪽은 신경 안쓴것도 신기하네
요즘 나오는 게임들 보면 뭔가 하나같이 2~20% 부족한 느낌 듦
내가 정확하게 한줄리뷰해준다. 다크소울3-2 임
차이점은 있기한데 큰 차이점이 없을뿐 사람마다 느끼는게 다를만 함
저도오늘구입했습니다^^; 개인적으로 최고는 1. 다크소울3 고티에디션 2. 엘든링 3. 블러드본 올드헌터 4. 세키로 5. 인왕1 컴플리트에디션 Ps4 쵝오의 게임TOP5입니당! 사진은( 구입 ) 인증샷 입니당!
뻥안치고 이 기자 때문에 루리웹 리뷰는 작성자부터 확인하는 버릇 생김
인정. 이명규 나오면 일단 댓글들 보고 거름. 다른 리뷰들은 그래도 찬찬히 읽는 편인데 유독 이 사람것만 거름.
ㅋㅋㅋ 왜 그런거에요 댓글 보니 엄청 까이네요 무슨 일이 있었길래 ㄷㄷ
다크소울은 재미있게 못했는데 반면 세키로는 재미있게 했고.. 과연 이건 어떨지.. 패링의 맛과 분위기 때문에 세키로는 정말 재미있었는데.. 정작 다크소울은 재미있게 즐기질 못했으니.. 난 엘든링은 포기하고 세키로 차기작이나 기다려야겠넹..
저랑 비슷한 분 닥솔도 뭐 나름 재밋게는 햇습니다만 갠적으로 세키로같은 쾌감은 없엇음 엘든링도 세키로보단 닥솔에 가까운 겜이라 많이 기대 안햇고 결과물도 예상범주내인듯 다만 마감처리가 별로인듯하니 일단 호포웨부터 즐기다가 패치되면 나중에 천천히 해야지
유일하게 믿고 거르는분
이정도 빨 게임은 아닌 것 같은데;;;
재밌는 다크소울4 던데 이 정도 극찬이?
리뷰에 최적화,그래픽,프레임 얘기는 하나도 없네요? 실제 유저들은 통수맞았다고 난린데 리뷰어만 비껴가는 문젠가
야숨급 나오나 싶더니 그냥 다크소울4인데 평가가 왜케 좋음..?
야숨급을 기대하셨다니.;;;
클라이언트가 요청하신 보도자료 가이드라인이 그래서요
제작자가 야숨 언급을 했는데 야숨급 기대하면 안되는 건가요??
야숨 상호작용이 그렇게 대단한거임?? 로아때문에 하다가 말았는데 별거 없던데 ..? 난 야숨도 거품이라고 봄 엄청난 대작이 아니라 그냥 수작정도? 개인적으로 모든게임을 해본건 아니지만 제 기준으론 아직 대작은 없음 ㅇ
그냥 다크소울4임. 몬헌월드만큼 시리즈 첫유입이 용이할정도로 뉴비접근성이 좋은것도 아니고... 잘만든게임이긴 하지만 갓겜반열에 들정도는 아니랄까? 기존프롬팬들한텐 충분히 어필은 가능함.
님 리뷰 그만하시면 안됨?
딴 내용은 개취지만 엘든링 리뷰하는데 중간에 야숨 얘기꺼내면서 난 야숨 별로더라 라는 내용이 들어가야 할 당위성을 모르겠는데요...
저렇게 하니까 욕을 먹지 ㅋㅋ 야숨이 뭔 죄여
프롬 소프트웨어는 좋은 의미로 엄청나게 고집스런 집단이라는거다. 고집스러워서 그래픽이나 최적화에 항상 그랬던건가요..
리뷰 보는데 참고조차 안되는 기준 미달 힙스터 리뷰어한테 루리웹 공식 엘든링 리뷰 같은거좀 맡기지 마십쇼 젤다보고 자유도 너무 높아서 별로라고 말하는 사람이 진짜 게이머들의 기준이 될 수 있다고 봅니까?
사펑은 시스템만으로도 10년에 한번 나올 명작이고, 라오어2는 핍진성 가득한 스토리 갓겜 이딴 소리 하는 사람이 시스템 칭찬 스토리 칭찬 해봤자 독자들에게 무슨 의미가 있습니까?
성지순례 왔습니다 뿌~
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 구역질나는 수준의 팬보이 리뷰네
가장 뼈때리는 댓글같네요 전부는 아니지만 루리웹의 대부분 시스템은 그냥 업자들의 돈으로 만들어지는 컨텐츠라고 보면됨 리뷰,기사,광고, 돈이 드가니 객관적이 아닌 아주 개인적이고 우호적으로 써줄수밖에
네 그렇군요 물론 글은 안읽었습니다
이딴거 보면 볼수록 드는 생각이 차라리 어디 게임 게시판 유저들이 쓴 리뷰들을 교차검증해서 보는게 낫지 회사에 월급받고 클라이언트한테 보도자료 가이드 라인 받아서 배껴쓰는 글싸개들이 쓴 글을 뭘 믿고 보나 싶음
중간에 야숨 한번 까주는 레파토리하며 ㅋㅋㅋ 리뷰어야 너 플정게에서 활동하지? ㅋㅋㅋ
야숨깠다고 울컥하는거보니 둘다 비슷함.
이 와중에도 일침병을 못참고 ㅋㅋㅋㅋ
10년의 게임 사펑2077이랑 엘든링이랑 비교하면 어느쪽이 더 갓겜인지 평가를 들어보고싶네ㅋㅋ
ㅂㅅㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
오픈월드 좋아하네. 그렇게 오픈월드가 우습게 보이면 2011년작 스카이림이나 뛰어넘어 보시지?
그래서 오픈'필드'라고 회피한지도
스카이림도 단점 많은데 비교하긴 좀 ㅎ
솔직히 스카이림 난 별로 ,,, 엘든링이 훨 재미남 .
가만히있던 야숨은 왜 끌고와서 때리는거야ㅋㅋ
이딴걸 리뷰라고
쓸데없이 다른 게임 가져와서 이 게임은 내 취향이 아니에요 이 지랄. 야 리뷰가 니 일기장이냐? 이딴걸 리뷰랍시고 내걸어?
이사람이 쓴글이 어쩌고 저쩌고를 떠나서 루리웹의 리뷰면은 리뷰어가 달라도 기본적인 틀은 있어야 하는거 아닌가 다잉라이트는 프레임저하 버그로 리뷰의 반을 까는데 쓰는데 이겜은 프레임저하 상당한데도 언급하나 없으면 누가 루리웹 리뷰를 신뢰하고 보나
우리는 사심으로 글을 쓰는건 리뷰가 아니라 블로그라고 하기로 했어요
대강 슥슥 읽어봣는데 글쓴이가 왜 욕먹는지 알겟음 공식 리뷰치곤 사견이랑 취향이 너무 많이들어가잇음 그리고 야숨은 은근 까내리는게 내가 야숨빠가 아닌데도 굉장히 불편햇음 그리고 게임의 재미를 떠나서 이게 세키로보다 혁신적이냐? 난 아니라고 보는데 닥솔도 처음에는 혁신적이엇겟지만 이미 너무 많이 반복돼온 시리즈임 그래서 약간 변주를 준 정도라고 보이는데 칭찬이 과하네
차근차근 읽어봤는데 도무지 공감이 안됩니다. 그리고 쓰실 때 너무 흥분한 상태로 쓰신거 아닌가요?
왜 퍼포먼스에 대한 얘기는 리뷰어들은 한마디도 없을까 ‘엘든 링’ 은 그 장점이 거대한 급류 같아서 소소한, 또는 꼿꼿한 암초처럼 치명적으로 튀어나온 단점도 그저 쓸어버린다. 진짜 이렇기 때문인가 치명적인 단점이 맞는것 같은데 너무 치명적이여도 쓸어버릴 정도로?
주홍글씨 오지네 사람들