제목 | 고스트와이어: 도쿄 | 출시일 | 2022년 3월 25일 |
개발사 | 탱고 게임웍스 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS5(기간 독점), PC, XSX|S | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
서바이벌 호러의 새 지평을 연 ‘바이오하자드’. 그 아버지라 불리는 미카미 신지. 그가 독립하여 설립한 탱고 게임웍스. ‘바이오하자드’의 정신적 후계자를 자처한 ‘디 이블 위딘’. 그리고 탱고 게임웍스의 신작 액션 어드벤처 ‘고스트와이어: 도쿄(Ghostwire: Tokyo)’까지. 이만치 실타래를 풀다 보면 자연스레 금번 작품도 호러 장르겠거니 넘겨짚기 십상이다. 제목부터 고스트 운운하는데다 실제로 도시괴담을 소재로 한 게임이니까. 그러나 정작 ‘고스트와이어: 도쿄(Ghostwire: Tokyo)’는 심약한 중년 게이머인 필자가 느끼기에도 별로 무섭거나 충격적이지 않다. 오해하지 마시라. 게임이 너무 어설퍼 겁을 주는데 실패했다는 게 아니라 애당초 그럴 의도가 없었기 때문이다.
아니, 괴담(怪談)을 다루는데 무섭지 않다니. 필자가 지난 ‘바이오하자드 빌리지’ 리뷰서 언급했듯 공포의 정도는 대응 수단에 의해서도 상당부분 좌우된다. 불타는 지옥서 악마 군단이 쏟아진다고 ‘둠 리부트’가 무섭다는 사람은 없다. 내 손에 X나게 큰 총이 있는데 악마 따위가 대수인가. 마찬가지로 ‘고스트와이어: 도쿄’도 도시괴담을 전면에 내세우되 그보다 더 강력한 퇴마술을 제공하여 공포감을 희석시킨다. 도시괴담이 내포한 오컬트적 흥미 요소는 가져오되 호러가 아닌 액션 어드벤처의 장르 문법을 따랐다. 본작에선 미카미 신지가 이그제큐티브 프로듀서로 한 발짝 물러나고 키무라 켄지 디렉터가 개발을 진두지휘했는데, 과연 새로운 인물에 걸맞은 독특한 시도다.
시부야를 무대로 한 본격 오픈월드 퇴마 액션 어드벤처 '고스트와이어: 도쿄'
이전부터 수차례 후진 양성을 강조해온 미카미 신지, 과연 그 결실을 맺었을까?
흥미진진 시부야 관광, 테마는 도시괴담
이야기는 이러하다. 어느 날 한냐(はんにゃ, 귀신) 가면을 쓴 괴한이 오랫동안 준비해온 계략을 실행한다. 시부야 일대를 정체불명의 안개로 뒤덮어 휩쓸린 사람들을 영체화하고, 그렇게 모인 수많은 영혼을 제물로 삼아 지옥문을 열겠다는 것. 그 와중에 사건 바로 직전 교통사고를 당해 빈사 상태이던 청년 아키토에게 퇴마사 KK의 영혼이 깃들고, 잠시 주도권을 두고 티격태격하던 둘은 이내 공동의 목적을 위해 합심한다. 아키토는 여동생 마리를 구하고 싶고 KK는 한냐 가면의 괴한을 처단하려는데 어느 쪽이든 이 사태를 진정시키는 게 우선이기 때문. 참고로 인간 시절 KK와 동료들의 전후사정은 앞서 무료 배포된 ‘고스트와이어: 도쿄 - 서막’에서 확인 가능하다.
상술했듯 ‘고스트와이어: 도쿄’는 호러 장르가 아니다. 악령이야 누가 탱고 게임웍스 아니랄까봐 밤길에 마주치면 오줌 찔끔하게 생겼지만 우리의 주인공들은 전혀 겁먹지 않는다. 정말로 두려워하는 심리 묘사가 일절 안 나온다. 혈기왕성한 아키토는 여동생 말고는 뵈는 게 없고 KK는 닳고 닳은 베테랑인데다 어차피 죽은 입장이고. 실제로 싸움이 붙어도 (난이도에 따라 다르겠으나)악령 네다섯쯤 동시에 상대하는 실력파 퇴마사니까. 간간히 깜짝 놀랄만한 연출도 보이지만 화면 너머로 전해지는 주인공들의 여유 덕분에 심리적 압박이 크게 줄어든다. 아마도 도시괴담이란 다소 마이너한 소재를 어떻게 메이저 장르로 끌어올지 적잖이 고민하고 조율한 결과이리라.
한냐 가면의 음모로 사람들이 육체를 잃고 악령까지 들끓게 된 시부야 일대.
도시괴담을 소재로 내세웠지만, 주인공이 워낙 파이팅 넘쳐서 그리 무섭진 않다.
게임이 너무 무섭지 않다는 건 오픈월드 어드벤처로서도 긍정적이다. 공들여 마련한 맵을 탐험하는 게 스트레스가 되어선 곤란하니까. 악령이 돌아다닌다는 사소한 문제만 빼면 ‘고스트와이어: 도쿄’를 통해 구현된 시부야 일대는 무척이나 인상적이다. 빼곡히 들어선 건물과 이리저리 뻗은 골목길, 화려한 도심의 네온사인과 대비되는 수수한 주택가 등등. 이웃나라인 우리로선 어딘가 익숙하면서도 이국적인 일본 특유의 풍광을 굉장히 잘 살렸다. 맵을 도쿄 전체가 아닌 시부야로 제한한 대신 오픈월드 게임서 흔히 행하는 축척 변화나 세부 요소의 생략을 최소화했다. 특히 작중 시작점이기도 한 시부야 교차로의 재현율은 이제껏 나온 그 어떤 게임보다도 훌륭하다.
필자는 재작년 말 출시된 ‘와치독: 리전’을 혹평한 바 있는데, 실은 여태 삭제하지 않고 이따금씩 즐기는 중이다. 딱히 이제와 평가를 번복하려는 게 아니라(사후 패치와 DLC로 나아지긴 했다), 어쨌든 그만큼 현대 유럽의 대도시를 구현한 오픈월드 게임이 없기 때문이다. 말인즉슨 오픈월드 게임은 그 본연의 완성도와 별개로 오픈월드 자체가 콘텐츠로서 가치를 지닌다. 본작 역시 제목에 당당히 ‘도쿄’라 박은 건 단순히 게임의 배경이어서가 아니라 셀링 포인트임을 분명히 한 것이다. 비록 악령이 창궐하여 일상을 체험할만한 콘텐츠는 적으나 그럼에도 팬데믹으로 발이 묶여버린 시기에 시부야 관광이란 흔치 않은 기회다. 1인칭 시점이라 현장감도 더없이 뛰어나다.
일본 도심의 분위기를 만끽하고 싶다면, 현존하는 어떤 게임보다 나은 선택이다.
맵이 아주 넓진 않은 대신 건물 옥상부터 지하철까지 수직적 공간 활용이 많다.
다만 게임 메커니즘 측면에서 ‘고스트와이어: 도쿄’가 오픈월드를 풀어내는 방식은 살짝 구식이다. 처음에는 갈 수 있는 곳이 극히 적으나 인근에 토리이를 정화할수록 더 넓은 지역이 개방되고 그에 딸린 콘텐츠가 해금된다. 대신 텐구를 붙잡아 하늘 높이 오르고 시부야 지하철 깊숙이 들어가는 등 기대 이상으로 수직적인 공간 활용이 많다. 도시 곳곳에 육신을 잃고 떠도는 영혼들을 찾아 구제해줄 수 있는데, 이들이 곧 경험치요 돈인지라 탐험할 동기 부여도 확실하다. 원하는 지점에 텐구를 소환하여 붙잡는 스킬을 익히고 나면 거의 배트맨이나 스파이더맨처럼 마천루를 뛰어다닌다. 리뷰하는 입장에서 신선함은 부족할지언정 안정된 재미를 보장하는 오픈월드다.
영혼 구제 외에 오픈월드서 즐길만한 콘텐츠는 요괴 찾기, 웨이브 디펜스식 미션들, 그리고 각종 도시괴담을 소재로 한 서브 퀘스트가 있다. 아무래도 메인 스토리는 퇴마사 vs 사령술사라는 왕도적 구성이라 전개가 다소 뻔할뿐더러 곧장 달리면 10시간이 채 안 걸릴 만큼 분량도 짧다. 오히려 서브 퀘스트가 홀로 지하철을 타면 어딘지 모를 곳으로 끌려간다거나, 엘리베이터 버튼이 건물 층수보다 더 많다거나 하는 흥미진진한 괴담을 많이 다룬다. 요즘은 스마트폰의 발달 탓인지 필자가 어릴 때에 비해 도시괴담이 줄어들고 인기도 없는 듯한데, 그래서 더 ‘고스트와이어: 도쿄’가 반가웠는지 모르겠다. 이런 류의 이야기를 좋아한다면 서브 퀘스트를 놓치지 마시라.
토리이를 정화하여 주변 지역을 개방한다. 살짝 구식이지만 안정된 재미를 준다.
메인 스토리보다 서브 퀘스트가 재미있다. 7층 짜리 건물서 8층 버튼을 누르면?
손짓으로만 하는 퇴마, 1인칭 시점의 한계
오픈월드를 먼저 소개했으니 나머지 시스템도 살펴보자. 주인공 아키토는 본래 평범한 청년이지만 퇴마사 KK가 빙의한 덕분에 이더리얼 위빙이라는 퇴마술을 사용한다. 바람, 물, 불의 세 가지 속성을 다루는데 바람은 장거리 연사가 가능하고, 물은 근거리서 좌우로 넓게 공격하고, 불은 중거리서 위력이 강한데다 차지 시 넓은 범위를 폭파할 수 있다. 악령은 그냥 쓰러트려도 되지만 코어가 노출되었을 때 와이어로 엮어 처형하면 에테르를 뱉는다. 이것이 이더리얼 위빙의 탄환이 되므로 공격 → 코어 노출 → 처형 → 에테르 획득 → 다시 공격의 흐름으로 전투가 진행된다. 에테르 수량은 바람이 난사해도 될 만큼 많고 물은 보통, 불은 최대한 아끼는 게 좋을 정도.
이외에도 처형으로 보충할 수 없는 대신 상점서 화살을 판매하는 활과 일정 범위의 적을 묶고 엄폐물을 소환하기도 하는 부적이 존재한다. 게임을 진행하다 보면 스토리 상 혹은 특정 공격을 당했을 때 아키토와 KK가 분리되는데, 이때는 이더리얼 위빙을 쓸 수 없으므로 활과 부적만으로 상황을 타개해야 한다. 스텔스 시스템도 갖춰서 몰래 쪼그려 이동하다 적의 뒤를 잡으면 매우 손쉽게 처형할 수 있다. 어떠한 방식으로든 코어를 붙잡아 처형하면 화면 우측 하단에 게이지가 오르고, 모두 찼을 때 (듀얼센스 기준)L3+R3로 아키토와 KK의 영체를 연결하면 큰 충격파와 함께 시간이 일순 느려진다. 단숨에 전황을 뒤집어버릴 기회가 되므로 필살기처럼 활용해주자.
세 가지 속성의 이더리얼 위빙. 적과의 거리와 화력을 고려하여 선택하면 된다.
여학생의 세라복을 찢어발기고 와이어로… 범죄 같지만 퇴마사가 하는 일이다.
이렇게 보면 무난하게 짜여진 전투 시스템 같지만 막상 플레이해보면 어쩐지 그리 재미있지 않다. 뭐가 문제일까? 첫 번째는 시점이다. 앞서 ‘1인칭 시점이라 현장감도 더없이 뛰어나다’고 칭찬했는데, 실제로 호러 장르서 현장감을 높여 공포를 극대화하고자 1인칭 시점을 채택하는 경우는 흔하다. 그런데 ‘고스트와이어: 도쿄’는 소재만 도시괴담이지 게임 자체는 액션 어드벤처 아닌가. 분명히 1인칭 시점이기에 빛나는 연출이 곳곳에 보이긴 하나 어쨌든 최우선은 액션이란 말이다. 알다시피 1인칭 시점과 액션은 그다지 궁합이 좋지 못하다. 시점이 캐릭터 시선에 따라 고정되면 신체를 회전하거나 사지를 휘두르는 과격한 동작을 보여주기가 거의 불가능하기 때문이다.
이더리얼 위빙이 어느 속성이건 죄다 투사체를 발사하는 모양새인 것도 그나마 1인칭 시점과 어울리는 액션 장르가 슈터라서겠지. 하지만 ‘고스트와이어: 도쿄’의 전투는 근본적으로 슈터와 다르다. 여기서 두 번째 문제가 나오는데, 바로 비지터 혹은 마레비토라 불리는 악령들이다. 일단 가짓수부터 너무 적고 공격 방식은 그보다 더 천편일률적이다. 회사원, 학생, 가위 여인, 우비 소녀, 해나리 인형, 미친 무녀, 혼례복 설녀가 끝이고 중반 이후 강화형이 등장하나 행동 패턴은 비슷하다. 종류가 다르더라도 어차피 대다수는 근접을 시도하다 투사체 던지기를 반복한다. 이때 게이머가 할 수 있는 일이라곤 계속 적정 거리를 유지하며 이더리얼 위빙을 난사하는 것뿐이다.
호러스러운 연출이 나오긴 하는 만큼 1인칭 시점이 빛나는 순간도 없지는 않다.
하지만 훨씬 더 신경 써야 하는 건 액션성일 텐데. 1인칭 시점이 발목을 잡는다.
슈터 장르는 나와 교전자 사이에 명확한 위치 관계를 둬서 은엄폐 및 사격 실력을 겨룰 수 있다. 반면 ‘고스트와이어: 도쿄’는 몰려드는 피돼지들을 상대로 손가락이 부러져라 이더리얼 위빙을 난사하며 전투가 끝날 때까지 뒷걸음질 치는 게 전부다. 1인칭 시점으로 근접하는 다수를 상대하려니 자신도 모르게 뒤통수를 얻어맞는 불쾌한 경험은 덤이고. 단조로운 전투 방식이 문제일까, 단조로운 적이 문제일까. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐에 가깝지만 굳이 따지자면 전투 방식이 문제의 근원이겠다. 1인칭 채택 → 전체적인 전투 방식이 단조로워짐 → 적 패턴도 단조로울 수밖에 없음. 심지어 보스전조차 뒷걸음질 치며 이더리얼 위빙 난사라는 공식을 벗어나지 못한다.
물론 1인칭 시점이라고 무조건 액션성이 죽는다는 건 비약에 가깝다. 당장 1인칭 시점이면서 슈터가 아닌데도 액션으로 호평을 받은 작품을 몇 개 떠올릴 수 있으니까. 따라서 세 번째 문제는 전투 시스템을 고도화하려는 노력의 부재다. ‘고스트와이어: 도쿄’는 본격적인 RPG까진 아니라도 레벨업과 스킬트리 해금을 통한 성장 요소가 존재한다. 그런데 스킬을 업그레이드해봐야 투사체가 많아지거나 좌우 폭이 넓어지는 정도다. 제4의 속성이 발현되지도, 뭔가 색다른 활용법을 깨닫지도 않는다. 마치 적들이 갈수록 피통과 머릿수만 늘어나는 것처럼 아키토의 성장도 아주 단순한 방향성을 보여준다. 유일한 착용 아이템인 염주 역시 평범한 강화 옵션만 붙여 놓았다.
이더리얼 위빙 외에도 저스트 가드가 가능한 방어가 있지만 단조롭기는 마찬가지.
몇 차례 보스전이 존재하는데 '거리 벌리며 난사' 외에 별다른 공략 따윈 없다.
성큼 내딛은, 그러나 다소 얕은 첫 발자국
정리하자면 ‘고스트와이어: 도쿄’는 시부야 일대를 구현한 오픈월드 게임으로서 고유한 매력을 지닌 동시에 실망스러울 정도로 단조롭고 깊이가 부족한 액션 어드벤처다. 어떤 면에선 놀라울 정도로 세심한데 또 어느 부분은 이상할 정도로 허술히 마감됐다. 세상사 모든 게임은 일장일단이 있기 마련이지만 이 경우는 액션 장르면서 하필 단점이 액션이라 좋은 평가를 내리긴 어렵겠다. 메인 스토리와 서브 퀘스트를 모두 완료하고 수집 요소를 모으기까지 나름대로 만족스러운 시간을 보냈으나, 오픈월드치고 짧다면 짧은 분량조차 도중부터 지루함이 고개를 치켜든 건 결국 얕고도 좁은 전투 시스템 때문이다. 그런 면에선 지금의 분량이 차라리 딱 적당한 듯하다.
한 가지 칭찬하고픈 점은 듀얼센스의 감각적인 활용이다. 작중 아키토는 창졸간 KK의 영혼이 빙의되어 2인1각으로 함께 움직이고 대화한다. 이를 반영하여 BGM과 아키토의 목소리 등 소리 대부분을 메인 스피커로 출력하되, KK의 목소리와 몇 가지 효과음만 듀얼센스 스피커로 분리하여 보다 실감나는 상황을 연출한다. 컨트롤러는 배나 가슴 언저리쯤 들기 마련이라 정말로 KK가 내 안에 빙의된 듯하다. 물론 와이어로 코어를 당길 때 적응형 트리거가 장력을 표현하는 건 당연하고. 앞서 ‘고스트 오브 쓰시마’와 ‘데스 스트랜딩’ 디렉터스 컷도 비슷한 결로 호평을 받은 바 있는데, 본작은 서드파티 타이틀임에도 듀얼센스 활용의 또다른 좋은 예시로 꼽을 만하다.
아키토에 깃든 KK가 시종일관 떠들고, 이 목소리가 듀얼센스 스피커로 출력된다.
다만 터치 패드를 활용한 봉인술은 실패지 싶다. 매끄럽게 그려지지가 않는다.
게임성과 별개로 지적하고픈 점은 현지와 방식과 그 품질이다. ‘고스트와이어: 도쿄’는 일본인이 이끄는 스튜디오서 개발되어 일본을 배경으로 한 일본인이 주인공인 게임이다. 정식 발매판의 기본적인 음성 설정도 일본어로 되어있다. 반면 한국어 자막은 영문 기반으로 번역되어 일본어 음성과 정확히 맞아떨어지지 않는다. 곡해로 인해 게임 진행이 막힐 정도는 아니나 몇몇 대사는 일본어 음성과 영문 자막이 완전히 달라서 거슬린다. 아마도 탱고 게임웍스가 제니맥스 미디어 산하인데다 퍼블리싱 주체도 영미권에 속하여 이런 문제가 발생한 듯하다. 또한 Charge를 모으기가 아닌 돌진으로 번역하는 등 실제 게임을 한 번만 봤어도 모면했을 한심한 번역이 꽤 있다.
미카미 신지는 오래전부터 후진 양성의 중요성을 강조해왔다. 인터뷰마다 후배들에게 기회를 주고 싶다며 은퇴를 시사하기도 했다. 실제로도 디렉터 키무라 켄지, 뮤직 컴포저 야나기 마사토시, 디자이너 히라시마 레이코, 후지 준야, 무라코시 스구루, 프로그래머 오쿠가와 츠요시 등 앞으로 탱고 게임웍스를 이끌 인재가 ‘고스트와이어: 도쿄’에 대거 참여했다. 그 결과 확실히 미카미 신지와는 다른 느낌의 결과물이 나왔고, 오픈월드로서 만듦새도 현세대 기준에 모자람이 없도록 뽑아냈다. 다만 게임을 하면 할수록 내공의 얕음이 드러나는 건 어쩔 수 없는 노릇. 이것만큼은 단시간에 해결되지 않는다. 본작을 통해 겪었을 시행착오가 좋은 자양분이 되었기를 바란다.
초반부야 그렇다 쳐도 스킬 업그레이드까지 별 볼일 없는 건 너무 방만했다.
이래저래 아주 좋지도 나쁘지도 않은 범작이다. 일단은 속편을 기대해 본다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
메인 스토리는 액션 활극으로 가되 서브 스토리는 좀더 매운맛의 공포 느낌으로 갔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있는 게임
현대 도쿄를 배경으로 괴담과 퇴마라는 기본 컨셉은 잘 잡았는데 다양하지 못한 적과 부족한 액션성이 만들다 말았다는 아쉬움을 줍니다 아무리 흥미로운 컨셉이라도 겜 시작부터 끝까지 원툴로 진행하면 좀,,,
현대배경 퇴마물 A급 게임이라는 참신한 시도만으로도 점수 높게 주고 싶습니다
무기 수량이 너무 적더군요 실질적으로 플레이는 FPS인데 무기가 연발소총 샷건 저격총 활 스턴그레네이드뿐인 상황
일본어로 발음은 같으나 일본에서 한냐는 주로 질투에 미친 여자 요괴 (같은 여자) 를 가리키는 이름이라고 하네요
흠.... 무섭게 생긴 악령들이 나와서 쫄보는 거릅니다....
한냐가 반야심경의 반야임
칙칙폭폭.
일본어로 발음은 같으나 일본에서 한냐는 주로 질투에 미친 여자 요괴 (같은 여자) 를 가리키는 이름이라고 하네요
반야맨이야
동음이의어 모름??
모아야 하는 유령 수를 절반으로 줄이고 각 괴담 사이드퀘의 퇴마 몹을 좀더 다양하게 했으면 수작 소리 들을 수 있었을 게임인데 아쉬움 서로 다른 괴담인데 보스몹이 똑같은 애들이 반복해서 나오니까 그게 주 감점 요인중 하나
메인 스토리는 액션 활극으로 가되 서브 스토리는 좀더 매운맛의 공포 느낌으로 갔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있는 게임
현대 도쿄를 배경으로 괴담과 퇴마라는 기본 컨셉은 잘 잡았는데 다양하지 못한 적과 부족한 액션성이 만들다 말았다는 아쉬움을 줍니다 아무리 흥미로운 컨셉이라도 겜 시작부터 끝까지 원툴로 진행하면 좀,,,
무기 수량이 너무 적더군요 실질적으로 플레이는 FPS인데 무기가 연발소총 샷건 저격총 활 스턴그레네이드뿐인 상황
3인칭 모드 추가로 떡상 기대해본다
현대배경 퇴마물 A급 게임이라는 참신한 시도만으로도 점수 높게 주고 싶습니다
기본 3인칭으로 진행하되 공포를 강조할만한 특정 시점에선 1인칭으로 진행하는 그런 방식을 채택했으면 어땠을까 하는 게임 전투 시스템이랑 시점이랑 너무 미스매칭임
좀더 다듬고 완성해서 내놨으면 어땠을까 하는 아쉬움이 드는 게임입니다.
와, 사무실에 형광등 엄청 많네
fps 스타일로 갈거였으면 전투가 좀더 재밌었어야 했는데...
메인은 엄청 짧다는 치명적인 단점이 있지만, 부가요소들로 커버를 쳐서 취향만 맞는다면 재미있게 할 수 있습니다
어릴때 영화 공작왕, 강시 등 홍콩 퇴마물 재밌게 본 저로써는 이런 게임해보고싶었는데 정말 재밌게 하고있습니다ㅎㅎ
코로나 시국에 나름 게임으로나마 도쿄 여행하는 기분도 들었음...
시스템은 어디서 많이 본것같아도 퇴마컨셉은 처음이라 나름 신선했네요. 건물안 구조 디테일도 좋아서 둘러보는 재미도있었음.
미카미 작품중 가장 재미없는 게임.
시리즈화 되어서 다른 도시들도 나왔으면 좋겠네요
겜 단순함 걍 도쿄 관광하는 겜 근데 실상은 옥상에 영체들이 많아서 옥상만 주구장창 날라다님
고스트 와이어: 옥상 탱구 짖는소리 들으면서 옥상만 주구장창 타는....
컨셉은 좋은데 재미없는 게임 만드는것도 능력인듯
1인칭 시점을 고집하는 이유는 VR등 메타버스 활용을 고려해서 겠지. VR이 기본자체가 1인칭이니까. VR에 넣으려면 액션성이 강하면 안됨. 어지러워서 토함. 전투가 단순한 것도 비슷한 이유라고 생각됨.
다른 도시가 더 좋을듯
억지로 재미붙이며 겨우 엔딩은 봤는데 끝 부분에 가서는 진짜 너무하다 싶을 정도로 지루합니다.
난 재밌게 했는데
게임 자체는 진짜 재미있습니다. 흥미로운 설정과 잘만들어진 도시 분위기등 좋아요. 단지... 전투랑 주인공이 조금 아쉬웠습니다.
도시 분위기는 진짜 좋았음 개인적으로 그 도시 분위기로 용과 같이 한번 해봤으면 좋겠네요 ㅋㅋㅋ
참참참
이거 할만함?
확실히 VR고려를 너무심하게해서 뭔가 우리가 알던 1인칭과 느낌이 다르게 딱딱하고 어설픈느낌이 많음
싱거운맛의 둠 느낌?? 맵던지 짜던지 달던지 조금 더 맛을 추가해야 될듯. 베이스는 나쁘지 않으니 차기작을 기대해 볼만도 하지만 이 작품 그대로라면 완성도가 좀 떨어지지.
이거보다 컨트롤이 훨씬 나음. 컨트롤은 3인칭인데도 배경 구성을 잘 해서 으스스함이 꽤 잘 우러남, 액션성도 훨씬 좋고... 근데 그 더 나은 컨트롤도 막상 해보면 좀 재미가 애매하다 싶은데, 이 게임은 완전 나사빠진 느낌임. 밋밋하고 반복적이고..
괴담 좋아하면 추천할만한 정도 솔직히 컨텐츠가 너무 부실하다 플레이타임 40시간중 30시간은 수집 컨텐츠로 소모함 ㅋㅋㅋ 조금만 더 내용물을 채워서 냈더라면 하는 아쉬움 그래도 컨셉이나 배경 분위기같은건 괜찮아서 후속작은 기대해볼만한거 같음
귀신앞에서 옛날 실놀이 하는 게 퇴마
육성하는 요소가 있는데 쌔지지않음.. . 올려도 어디가 강해진건지 못느낌
무슨 이펙트나 연출들이 귀신을 상대하는게 아니라 무슨 디지몬들 디지털 세계로 픽셀처럼 파괴되어 날라가는 듯한 느낌이라 너무 별로였음 그래도 명색이 귀신들인데 좀 기괴하고 무섭게 연출할 법도 한데 소재가 흥미로와 플레이했는데 적도 계속 같은 적 패턴도 같고 너무 너무 지루해서 졸음 참으면서 했음
맵이 아까운 게임
난 도리어 맵이 별로였던게 3d가 아니라 2D 사진을 붙여놓은듯 한 느낌이라서 실제 시부야에서 돌아다닌다는 느낌이 되려 별로 안들었음. 마치 로드뷰를 1인칭으로 하는 느낌이랄까. 특히나 배경에 있는 차량이나 다른 걸려서 이동할수 없는 오브젝트에 뭔짓을 해도 흠집같은게 안나서 더 그냥 사진 붙여놨나 싶은 느낌이 강했네요. 일반적은 FPS처럼 총알을 쏘는게 아니라서 영체를 공격하는거라서 배경에 피탄되는 효과가 없다고 할수도 있겠지만 배경과 아무런 상호작용이 없다보니 맵이 첫번째로 게임을 어색하게 하는 느낌이들게했음
회피가 없는게 아쉽고 텐구없이 클라이밍이 됐으면...
솔직히 전투 재미없는게 컸던듯. 차라리 기본 공격이 활처럼 어디선가 얻을수 있는 무기로 만들고 다른 무기를 하나씩 습득&업그레이드형식 으로 하면 어땠을까 싶음. 둠처럼 KK의 은신처라던가 과거의 어딘가에 있는 숨겨진 장소같은곳에 무기 숨겨뒀으니 찾아라같은 시나리오로 점점 주인공이 강해지는 시퀸스였으면 몰입도 쉬웠을테고.. 반대로 에테르는 지금처럼 걍 신사에서 공짜로 주는 듯한 느낌이 아니라 보스몹잡고 새로운 에테르를 얻는 방식이라면 더 좋았을듯. 그렇게 얻은 에테르로 필살기처럼 쓰는 거지. 예를 들어 대텐구잡고 바람, 화차 잡고 불같이 각 속성 에테르를 얻고 그러면 좀더 전투가 재밌었을듯. 속성별 기믹이 있어도 좋았을테고 바람으로 적을을 넉백&다운, 불로 광역폭발&화염도트뎀 등등... 이미 기존에 나와있는 수많은 꿀잼 요소가 이미 있는데 너무 단조롭게 나옴. 그러니 쉽게 질림.
역시...
그.. 플스4 초창기게임인 인퍼머스 세컨드선 과 스탠드얼론 DLC인 퍼스트라이트... 플스초창기 게임인데 플4프로 이상만 되면 가변60 으로 즐길수 있어요 그거 한번 플레이 해 본다음 라이트이펙트나 스킬, 도시구현 등 비교해 보세요 전투..??? 는 말할것도 없구요 그냥 유튭으로만 봐도 단번에 알아 차릴거에요 8년전 게임과 최신게임...어느게 더 나은지
여러모로 결과물이 너무 부족하죠
와 저랑 비슷한 생각하신분이 있군요 저도 플레이내내 인포머스 세컨드선이 더 재밌는데... 심지어 인포머스도 볼륨이나 다양하지 못한 스킬등 단점 지적받았던 게임임에도 8년후 신작이 플4 초기작보다 못할수 밖에 없는가 이 생각만 계속 들었어요
딱 스위치로 하면 재미겠는데
고스트와이어 와드
옛날 옛적 공포게임의 진국이라 평가받던 사이렌 같은걸 기대했었는데 실망이 너무 컸음 ㅠㅠ
이거 하면서 느낀점 너무 무섭지 않은 공포 스토리 인포머스:세컨드선(2014년)보다 못난 게임
뭔가 화려한 퇴마액션을 기대한다면 거르세요 액션은 정말볼품없고 단조로와요 바람 물 불 피융피융 쏘고 잡기가끝임 오죽했으면 스킬창이 더열리나 기다리기까지했음...
기대햇는데 적도 적고, 겜이 너무 단조롭고 졸작임.. 그냥 아무생각없이 하긴 좋음