제목 |
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 |
출시일 |
2022년 6월 30일 |
개발사 |
캡콤 |
장르 |
액션 RPG |
기종 |
NS/PC |
등급 |
15세 이용가 |
언어 |
자막 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
※ 본 리뷰는 닌텐도 스위치 버전 및 PC 버전을 모두 플레이한 경험을 토대로 작성되었습니다.
■ 미션명 스즈키 D - '라이즈' 를 수리하라
어느 한 게임이 성공을 거두고 연속적으로 후속작을 성공적으로 이어가게 되면 이는 곧 하나의 시리즈이자 프랜차이즈가 된다. 이런 식으로 세상에는 많은 게임 시리즈가 있지만, 각각의 게임 시리즈가 작품을 이어나가는 모습과 양상은 사뭇 다르다. 그저 평범하게 시퀄을 이어나가는 시리즈도 있는가 하면, 아예 한 시리즈라고 묶을 수 있나 싶은 작품들도 존재한다.
일본을 대표하는 장수 프랜차이즈 ‘파이널 판타지’ 는 RPG임에도 각 작품이 스토리에서 직접적인 연결 및 연속성을 가지지 않고, 특이하게도 게임의 방향성과 인게임 요소, 메타성이 가미된 캐릭터로서 하나의 시리즈를 이어가는 사례다. 초코보 및 소환수들, 골드 소서 같은 고유 개념이 매 시리즈 개근하지만 저마다 각 작품에 맞는 설정으로 어레인지되고, 스토리적으로도 이야기가 같지는 않더라도 특정한 분위기, 연출의 느낌을 공유하기도 한다.
수많은 메인 타이틀과 그 확장판이 이어져 온 '몬스터 헌터'
이제는 캡콤 최고의 글로벌 프랜차이즈 중 하나로 자리잡은 ‘몬스터 헌터’ 역시 그러한 시리즈, 후속작을 이어가는 자신만의 방식을 정립한 게임 중 하나다. 2004년 출시된 기념비적인 첫 작품에서부터 소위 ‘G’ 라고 하는 확장팩, 또는 ‘초대형 추가 콘텐츠’, 또는 일종의 파워업 키트를 이어 붙여 한 작품을 완성하고 나서 다음 타이틀로 넘어가는 것이 자연스러운 일이 됐다. 예외인 작품이 딱 두개(몬스터 헌터 포터블, 몬스터 헌터 포터블 서드)가 있기는 하지만 이들은 당시 플랫폼의 문제 등을 감안해줄 수 있다.
그러니 이제는 ‘몬스터 헌터’ 의 이름을 달고 있다면 어떤 작품이 나오더라도 확장팩을 기대하는건 당연한 일이 됐다.
그리고 확장팩 이전에, ‘몬스터 헌터’ 시리즈는 후속작으로 넘어갈 때 시리즈로서의 정체성이 상당히 재미있고 흥미롭게 이어지는 케이스에 속한다. 각각의 작품은 ‘수렵’ 이라는 테마 안에서 비슷한 양상을 띄는 것처럼 보이이지만, 사실 ‘몬스터 헌터’ 시리즈는 각 작품을 담당한 디렉터의 방향성에 따라 큰 테두리 안에서 각각의 작품이 상당히 높은 차별성을 가지고 있었다.
이를 일종의 공식이라고 볼 수도 있다. 단지 그 공식 안에 들어가는 수치(요소)가 디렉터의 재량일 뿐. 플레이어가 쓸 수 있는 전투의 도구를 각 타이틀마다 하나씩 추가하고, 이를 중심으로 게임을 재편하는 것이 항상 ‘몬스터 헌터’ 시리즈의 트렌드였다. ‘몬스터 헌터 4’ 부터 이러한 특징은 더더욱 두드러졌는데, 4편에서 해당 작품의 요소로 추가되어 이후 작품부터 기본사양이 된 단차 및 몬스터 탑승이 좋은 예다.
몇 번 보지도 않았는데 다시는 모습을 드러내지 못한 불쌍한 친구
‘트라이’ 에서는 수중 전투가 그 역할을 했으나 결국 이후의 작품에서는 다시 나오지 못했고, ‘크로스/더블 크로스’ 의 수렵 스타일, 수렵 기술은 역대 ‘몬스터 헌터’ 역사 에서 가장 파격적인 변화였기에 상당히 좋은, 컬트적인 반응을 얻었음에도 추후 작품에서 등장하기 어려울거라는 예상이 많았지만 ‘몬스터 헌터 라이즈’ 에서 조금 변형된 방식으로 다시 채용되며 부활했다. ‘아이스본’ 의 클러치 클로나 지금의 ‘몬스터 헌터’ 의 전투 밖의 요소를 대체로 정립한 ‘포터블 세컨드’도 그런 방향성으로 설명할 수 있다.
얼굴이 부엉
이처럼, ‘몬스터 헌터’ 는 플레이어의 익숙한 기반을 해치거나 없애지는 않는다. 그렇기 때문에 플레이어가 이전작에서부터 쌓아온 사냥의 지식은 계속해서 유용하게 쓰이지만, 각 작품은 새롭게 만들어 넣은 핵심 요소를 가지고 있다(단차, 스타일, 수중 전투 등). 그렇기 때문에 플레이어는 새로운 요소를 다시 익혀가면서 자신의 실력과 장비를 완성하고 그 과정에서 극한의 희열을 느끼는게 바로 ‘몬스터 헌터’ 라는 게임의 재미였다. 이는 그 어떤 카피 게임에서도 흉내내지 못한, ‘몬스터 헌터’ 만의 테이스트 이기도 했다.
그리고 그렇게 새롭게 추가된 요소를 다시 심화시켜서 ‘완성’ 에 이르게 하는게 확장팩, G급 또는 마스터급 콘텐츠의 몫이었다. 풍부한 볼륨과 함께 말이다. 이를 위한 방법론도 특수개체, 무기 액션 강화, 신규 반복성 콘텐츠 등 몇가지가 혼용되어 왔다. 이 구조는 초대작부터 한 두 번의 예외를 제외하면 모두 이어져왔다. 즉, 몬스터헌터는 언제나 새로운 것을 던지고, 다음에는 그걸 완성시키고, 다시 새로운걸 도입하는 식으로 만들어졌다.
백룡야행... 그런 콘텐츠가 있었습니다
그러한 몬스터헌터의 흐름에 따라, ‘몬스터헌터 라이즈’ 는 신규 액션 벌레철사를 중심으로 ‘크로스/더블크로스’ 의 스타일을 이식한 형태였다. 그 기틀 자체는 좋았으나 많은 플레이어들에게 실망을 준 작품이기도 했다. 이러한 실망은 ‘라이즈’ 의 몇가지 공통된 문제점에서 발생한다. 장비가 간소화되었고, 소재 교환이나 여타 편의적 기능은 삭제되었다. 거기다 초기에는 헌터 랭크 조차 해금되지 않았고 이후 업데이트에서도 완전 신규 몬스터는 없었다. 전반적으로 콘텐츠 량이 확 줄어버린 것과 함께 플레이어에게 목적 의식을 불어넣는데에 실패했었다.
시리즈 전체를 통틀어 가장 성공적인 작품이었던 ‘월드’ 직후의 작품인 만큼 월드의 방대한 콘텐츠와 편의성, 합리성과 비교될 수 밖에 없었던 셈이다. ‘트라이’ 의 수중 전투나 ‘아이스본’ 의 클러치 클로가 호불호의 영역에서 평가를 받고 있다면, ‘라이즈’ 의 콘텐츠 부족은 그 누구에게도 지탄을 받을 수 밖에 없는 상황이었다. ‘몬스터 헌터’ 시리즈는 기본 플레이 타임이 수백시간이라고 하는 게임이다보니 더욱 그랬다.
그만큼 ‘선브레이크’ 의 짐은 무거웠다. 벌레 철사를 위시로 한 새로운 전투 시스템 자체는 가히 시리즈에서 최고로 재미있다고 할법한 ‘라이즈’ 가 다른 요소의 총체적 부족으로 비판을 받는 상황에서 이를 반전시켜야 했으니 말이다. 더불어 확장팩인 만큼, 이번 리뷰에서는 게임의 총체적인 부분 보다는 원본에 비해서 얼마나 발전했는가를 주로 따져보고자 한다. 일단 결론부터 말하자면, 스즈키 디렉터의 ‘선브레이크’ 는 그 평가를 뒤집는데 성공하지 않았나 싶다.
시작 전 보여드리는 글로벌 일부 미디어에게만 증정된 특별판 아미보.
처음에는 어디 공장에서 잘못 만들어진게 온줄 알았다.
일반판이 더 예쁜 것 같지만 한정판이라는데 의미를 두자.
■ '라이즈' 의 전투 방식을 한층 더 심화하기
앞서 이야기한 것처럼, ‘라이즈’ 는 그 전투 시스템만큼은 매우 좋은 평가를 받아왔다. 벌레 철사와 ‘크로스/더블크로스’ 의 스타일 식 액션은 재미 없을 수가 없는 요소다. 하지만 무기의 밸런스는 그다지 좋다고 할 수 없었다. 특히 많은 성토를 받은 태도의 막나가는 성능과 랜스류의 처절한 현실이 단적인 예였다. 물론 이 게임은 PVP 도 아니고 각 무기가 정확히 똑 같은 성능을 발휘하는 게임도 아니기에 어느정도의 성능 차이는 항상 있기 마련이나 그 정도가 상당히 컸고, 그리고 무엇보다 ‘재미’의 차이도 컸다는게 문제였다.
‘선브레이크’는 ‘아이스본’ 처럼 대대적으로 각 무기의 성능을 강화하고 신규 액션을 추가하는, 이전의 G급에서 한발 더 나아간 모습을 보여주었다. 특히 다수 추가된 신규 기술과 기술 교체는 ‘라이즈’ 의 전투가 단지 ‘크로스/더블크로스’ 의 아류가 아니라 한발 더 나아가 조금 더 복잡하면서도 재미있는, 이 게임만의 것이 되도록 만들었다. 무기 밸런스도 조정되어 지금도 수정이 더 필요하기는 하지만 큰 맥에서 ‘라이즈’ 처럼 너무 큰 무기 간 격차 까지는 느껴지지 않는다.
딱봐도 신규 액션이구나 하고 알 수 있는 기술들
그리고 전 무기군이 공통적으로 바뀐 부분이 있는데, 보다 몬스터의 패턴에 알맞게 반응해야 하는, 받아치거나 파고드는 기술로 발전했다는 것. 많은 무기가 카운터 또는 방어 후 리턴이 생기는 기술을 가지게 되었고, 심지어 보우건, 활에도 막거나 받아치고 생긴 리턴으로 강한 공격을 하는 기술이 있다. 건랜스의 풀 불릿 파이어는 건랜스의 고질적인 DPS 문제를 완화해주었다. 이러한 변화는 이제 모든 무기가 보다 몬스터의 패턴에 밀착해서 주고 받는 공수 싸움을 더 치열하게 하도록 만든다.
물론 몬스터들도 가만히 있지는 않아서, 대부분의 몬스터가 이러한 카운터 계열 기술 또는 벌레철사 긴급탈출을 저격하기 위한 2타 패턴을 가지게 되었다. ‘라이즈’ 에서의 몬스터들이 ‘너 지금 긴급탈출 안쓰면 죽는다’ 라고 하는 패턴을 썼다면, 이제는 ‘긴급탈출 막 쓰면 죽는다’ 는 식으로 공격해온다.
점멸을 쓰는 몬스터가 있다?
새롭게 추가된 신규 몬스터도 굉장히 재미있고 특색있게 잘 뽑혔다. 멜제나는 흡혈귀라는 테마에 점멸 같은 이전까지 보지 못한 패턴을 사용해서 마치 발파루크를 처음 봤을 때의 신선함을 주었다. 기존의 몬스터와 중복되는 패턴보다 신규 패턴을 더 강조한 덕에 간판 몬스터로 전혀 부족하지 않다.
재등장 몬스터는 너무나 반가울 따름이다. 프론티어의 기억이 남아있는 에스피나스, 망치로 깨부숴야 제맛인 기자미와 자자미, 마가라 시리즈, 라이젝스에 이들을 위한 추억의 맵 밀림까지 대부분의 경우 복각 몬스터들이긴 하나 적절한 라인업을 구성했다고 생각된다.
기존 몬스터들의 마스터급 랭크 신규 패턴도 전체적으로 뛰어나다. 거의 모든 마스터급 개체가 이전과 다른 패턴을 보유하고 있어 같은 몬스터라고 해도 새로운 재미가 느껴진다.
박력이나 전투 구성에서 매우 마음에 드는 가이아델름
최종보스의 경우에도, 개인적으로 ‘라이즈’ 의 최종보스는 역대 시리즈 중에 최악의 만족감을 자랑했다. 기본적으로 공중을 날아다니는데다 공략 방법도 너무 단순했기 때문이다. 그러나 ‘선브레이크’ 의 최종보스는 그보다 좋았고, 재미있는 패턴이 많았다. 물론 나중에는 귀찮다고 느낄 수도 있겠지만 중간의 빨아들이기 패턴, 기관총으로 격추하는 부분 등은 매우 특색있게 느껴졌다.
더불어, 마스터급으로 올라와 새로 생기는 각종 환경생물은 가장 멋진 변화 중 하나다. 벽꿍시에 추가 데미지를 주거나, 넘어지면 같이 공격해주는 벽 생물 뿐만 아니라 괴뢰거미를 이용한 추가 CC 등 전투를 재미있게 해주는 환경 생물이 대폭 늘었다.
‘선브레이크’ 의 전투를 정리하자면 드디어 ‘라이즈’ 의 기틀이 비로소 완성에 접어들었다고 볼 수 있다. 전 무기군이 새로운 기술을 장착하고 보다 몬스터의 패턴에 달라붙어서 알맞게 공수 전환을 해야 최적의 효율을 낸다는 점은 플레이어가 자신의 실력을 더욱 갈고 닦으며 몬스터별로 최적화를 이루어내도록 유도하고, 기존 무기들의 스킬 채택 폭도 늘렸다. 환경생물의 활용도 더욱 늘었다. 즉, 전체적으로 플레이어가 전투를 발전시킬 여지가 더욱 늘었고, 고점은 높아졌고, 이에 맞추어 몬스터도 단순 수치 강화가 아니라 여러 방면으로 파워업을 했다.
■ 마스터 난이도와 괴이화, 그리고 맹우 퀘스트의 발굴
‘몬스터 헌터’ 의 확장팩에서 가장 중요한건 역시 콘텐츠다. 기본적으로 G급 또는 마스터급이라는 포맷이 이미 정해져 있고 그 위에 플러스 알파로 반복성 퀘스트나 특수-강화개체가 얹혀지는 구조이고, ‘선브레이크’ 역시 그 구조를 따랐다. 하지만 완벽히 같지 않으며 이 게임에서만 추가된 새로운 콘텐츠도 있고, 그게 상당히 괜찮은 편이다.
일단 마스터급 1~7성이 ‘선브레이크’ 진입 직후부터 자리잡고 있으며 이는 우리가 기억하는 G급, 마스터급과 거의 같다. 하지만 두가지 새로운 퀘스트 종류가 추가되어 있는데 하나는 EX, 하나는 맹우 퀘스트다.
EX 퀘스트는 ‘선브레이크’ 의 강화개체인 ‘괴이화’ 몬스터를 사냥하는 퀘스트들이다. 괴이화는 이전의 강화개체보다 더 폭넓은 적용을 자랑하는데 이는 괴이화 자체가 그동안의 강화개체 중에서 가장 범용적이고 어찌보면 다소 간단한 변형을 가지고 있기 때문이다. 새로운 패턴이 추가되는 것보다는 전반적으로 기존의 패턴이 매우 빨라지고 강해지며, 전신에 주기적으로 빨간 약점이 생성되고 이를 터트리면 추가 데미지를 입는다. 덕분에 전체 체력이 굉장히 높아졌다. 즉, 진짜 강화개체보다는 일종의 기존 몬스터의 일시적인 강화상태라고 느껴진다.
(※수정 - 이 부분의 이전 서술에서 '특수개체' 는 강화개체의 오기이며, 강화개체로서의 특색이 이전 강화개체들보다 옅다는 서술을 하고자 했으나 명칭 혼동으로 혼선을 드린 점 양해바랍니다.)
이는 어찌보면 다소 나이브한 디자인이기도 하면서, 그간의 강화개체 몇몇이 비합리적인 디자인으로 비판을 받은 것을 생각하면 오히려 좋은 방향성이라는 생각도 든다. 그리고 이들 괴이화 몬스터는 몇가지 카테고리로 정리된 소재를 드랍하고, 이 소재는 무기들의 최종 강화에 들어가기에 목적성과 재미 모두 가지고 있다. 무엇보다 바로 전의 주인 개체와 달리 소재가 드디어 장비 소재로의 쓸모가 있다는 점에서 칭찬할만하다.
맹우 퀘스트는 ‘선브레이크’ 에서 최초로 선보이는 콘텐츠인데, 개인적으로는 가장 좋은 평가를 내리고 싶은 콘텐츠다. 그동안 ‘몬스터 헌터’ 의 NPC 나 주변 인물들은 그저 병풍에 지나지 않았던 것에서 나아가 각 NPC 들이 제각각 다른 성능과 특성을 가지고 플레이어와 함께 몬스터 사냥에 참전하는 싱글 전용 콘텐츠다.
‘몬스터 헌터’ 의 포터블 시리즈는 항상 네트워크가 없는 상황에서 혼자 플레이하는 것을 상정한 요소가 많았다. 그리고 ‘라이즈’ 는 그 기반의 상당수가 포터블 시리즈에서 이어져왔다. 하지만 이런 부분이 멀티 위주의 플레이어, 또는 ‘월드’ 에 익숙해진 플레이어에게는 일종의 제약으로 느껴졌다. 하지만 맹우 퀘스트는 오히려 이러한 혼자 플레이하는 부분을 강화시키고 특색있게 만들어 ‘내가 알고 있는 NPC 와 같이 사냥한다’ 는 소재로 매우 재미있게 게임을 풀어냈다.
맹우 퀘스트는 단순히 기존과 다른 플레이 방식 뿐만 아니라 플레이어가 수립할 수 있는 수렵 전략을 개인의 장비에서 나아가 맹우 NPC의 선택, 무기 조합 등까지 뻗어나가게 했다. 또한 맹우 퀘스트를 모두 완료하면 받는 전용 장비까지 있어서 전반적으로 만족도가 매우 높고, 재미있는 콘텐츠였다.
다만 콘텐츠 부분에서 한가지 아쉬운 것은 반복성 고난이도 콘텐츠의 부재다. 이를테면 길드 퀘스트나 조사 퀘스트 같은 시스템이다. 물론 이러한 반복성 콘텐츠는 플레이어들에게 항상 노가다라고 질타를 받기 마련이나 그러면서도 플레이어들이 수백시간을 더 투자하게 만드는 역할을 해왔다. 그러나 지금은 오직 창구에서 받는 퀘스트들 뿐이며, 비록 그 가짓수가 늘어났다고 해도 고정된 퀘스트는 결국 반복의 끝이 있기 마련.
물론 이 부분은 아직 공개되지 않은 고난이도 몬스터의 괴이화가 추가되면서 해소될 수 있다. 현재 괴이화 몬스터를 잡는 EX 퀘스트는 4성까지만 나와있으며 이 게임에서 흉포함의 지존인 몬스터들은 아직 괴이화를 받지도 않았다. 추후 EX 퀘스트 확장에 따라 어떤 몬스터가 나올지, 또 이후 5성 이상의 상위급 EX 퀘스트가 어떤 구조로 나올지에 따라 다시 평가할 수 있는 부분이라고 본다.
또한 호불호가 갈리는 부분으로, 백룡야행의 완전 삭제도 개인적으로는 아쉽다. 물론 백룡야행이 그대로 있는 것보다는 없는게 낫다고 생각하기는 하지만, 충분히 개선해서 더 좋은 형태로 도입할만한 콘텐츠였다. 하지만 ‘선브레이크’ 에서는 완전히 삭제되었고, 기존 라이즈의 백룡야행은 그대로다. 백룡야행 자체를 한 번 대대적으로 뜯어고쳤으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
■ 더 편하고, 더 합리적으로 변한 시스템들
그리고, ‘선브레이크’ 가 가장 훌륭하게 발전시키고 일궈낸 부분은 게임의 전반적인 편의성 및 합리성 개량이다. ‘라이즈’ 는 콘텐츠는 간소화시키면서도 몇몇 편의기능은 이전보다 악화시켜 큰 지탄을 받았다. 그러나 ‘선브레이크’ 는 그런 부분에서 대대적인 개선을 감행했다.
동반자 키우기의 고통이 말끔히 해소됐다.
대표적으로 아이루/가루크가 있다. 순수하게 뽑기에 가까웠던 동반자 성장은 너무 고통스러운 부분 중 하나였다. 하지만 이제는 동반자의 기술을 손쉽게 이식할 수 있도록 바뀌면서 플레이어가 가진 전체 동반자 풀 중에 원하는 스킬이 있기만 하면 바로 원하는 동반자 빌드를 만들어낼 수 있다.
필드에서의 편의성도 그렇다. 동반자 정찰대는 기존의 서브 캠프 이상으로 쉽게 이동할 수 있는 포인트를 만들어주었다. 거기에 가루크가 환경 소재 위치를 알려주는 채취 마킹, 호석 잠금 등등… 너무 많아 다 언급하기 힘든 개선점들과 함께, 이런 편의성은 인게임에서 그치지 않아 옵션에도 새로운 옵션들이 마구 신설됐다. 자동 벽달리기 옵션은 신의 한수다. 오죽하면 이 게임에서 합리적이고 편하다고 느껴지는건 다 ‘선브레이크’ 에서 생긴거라고 하기도 한다.
그러나 이러한 대대적인 게임 전반의 개선에도 딱 두가지 여전히 불편하고 아쉬운게 있는데, 바로 집회소와 호석이다. 집회소는 여전히 4인 전용으로, 아마도 PC버전이라 한들 닌텐도 스위치라는 기반 플랫폼의 한계상 바뀔 수 없어보인다.
여전히 답이 없는 호석 뽑기
여전히 호석은 오직 마카 연금으로만, 순수한 운으로 뽑아야된다는건 굉장히 마이너스다. 물론 원래 그런 게임이기는 했으나, 이 게임의 다른 요소가 좀더 합리적이면서도 충분한 플레이 볼륨을 가지도록 개선된 것을 생각하면 호석 연금 역시 개선의 여지가 매우 많았다고 생각한다. 작금의 가챠 위주 게임들에서 도입한 그 수많은 가챠 개선안들처럼 말이다. 하지만 호석은 여전하고, 이 게임을 하다가 가장 욕을 많이 하게 되는 것도 호석이다.
이처럼 몇몇 부분은 고치지 못했지만, 그 외의 거의 모든 기존에 문제가 되던 부분은 손을 봤을 정도로 ‘선브레이크’ 는 게임 전반의 자잘한 문제를 해결했다. 어찌보면 오히려 이 작업이 그동안 완성도가 떨어진다고 질타받던 ‘라이즈’를 한층 완성으로 발돋움시킨 부분이 아닐까 한다.
■ 때밀이처럼 가려운 곳 시원하게 다 긁어준 스즈키의 '선브레이크'
종합적으로 보아, ‘선브레이크’ 는 여러 부분에서 모자람으로 질타받던 ‘라이즈’ 를 우리가 알던 ‘갓겜’ 몬헌으로 탈바꿈하는데 성공했다. 전투는 더욱 폭넓게 재미있어졌고, 맹우 퀘스트 등 새로운 콘텐츠를 발굴하기도 했으며, 게임이 훨씬 합리적으로 변했다. 아직도 아쉬운 부분은 있지만 현 상태는 괄목할만한 성장이라고 할 수 있다.
특히나 여러모로 ‘라이즈’를 발목잡던 여러 비합리적인 요소, 콘텐츠의 부재, 게임의 기능적 한계를 일거에 타파한 것이 큰 성과다. 물론 스토리를 비롯해 여전히 ‘몬스터 헌터’ 답게 전통적으로 모자란 부분도 존재하지만, 어쨌거나 새로운 것을 엄청나게 쌓아올리기 보다는 가려운 부분을 속속 잘 긁어준 확장팩이다.
물론 이 평가는 마침표가 아니다. 향후 어떤 업데이트가 얼마나 이루어지느냐에 따라 플레이 타임이 중요한 평가 요소 중 하나인 이 게임에 마침표를 찍을 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고, 게임을 총체적으로 개선한 개발진의 능력과 의지 덕분에 앞으로의 업데이트를 비관적으로보다는 희망적으로 볼 수 있겠다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
아이스본 같은 "정교한" 플레이의 맛 잘 봤습니다
'월드보다 못하다' 라는 말을 겁나 길게 풀어쓰셨네요.
몬헌 월드+아본 1000시간 넘게 했지만 몬헌 라이즈 선브는 또 다른 재미가 있습니다. 위에 장문으로 -밧줄벌레 이동이 눈속임이다 -불합리한 플레이를 강요한다 -정교한 플레이 맛을 볼 수 없다 등등 헛소리를 주구장창 써놨는데 전혀 공감이 안되네요. 몬헌 월드 아본은 아본대로 재미요소가 있고 라이즈 선브는 선브대로 재미요소가 다릅니다. 각자가 느끼는 재미가 다르지만, 괜히 급나누기 편가르기 식으로 분란 일으키는 몬헌 팬이 없길 바랍니다.
모드와 충돌해서 크래시[게임이 꺼짐]가 발생했음 모드러들이 지들이 모드깔아놓고서는 이게 게임이나며 테러함
이렇게 헛소리를 장문으로 남기고 비추 받기도 쉬운일은 아닌데... 대단하네요.
썬브 말하는거 보면 좋은데 스팀평가는 복합적이던데 테러라도 당한걸까요..
월드에 비해 온라인 매칭이 불편한게 원인일거에요
매칭이 스팀 다운로드 서버로 되어있어서...불편하네요
발매 당일에 모드 안 지우고선 실행 안 된다고 테러하는 사람들이 세계적으로 좀 있었어요
출시 초반에 모드깐 사람들이 확장팩 깔면 실행이 안된다고 부적절 테러를했다는 소문을 유게에서 들었습니다
루리웹-9756760900
모드와 충돌해서 크래시[게임이 꺼짐]가 발생했음 모드러들이 지들이 모드깔아놓고서는 이게 게임이나며 테러함
루리웹-596421121
역시 착짱죽짱은 과학이군
잘봤습니다 선브레이크에서 개선된 좋은점이 많죠 하지만 그럼에도 월드 매칭시스템보다 못한 부분은 아쉽습니다 ㅠㅠ
월드 아본만 한 유저인데 썬브레이크 괜잖나요? 3개월 출장가고 난다음에 할까 생각중인데?
괴이화는 광룡 바이러스부터 영맹화, 역전의 개체로 계보를 잇는 강화 상태로 보는 게 적절한 맥락이라고 생각하는데 그걸 특수개체라고 기재하신 후 '이건 특수개체보다 강화 상태 같음!'이라고 하신 건 조금 아쉽습니다
원문 수정 감사드립니다!
무기 벨런스는 시리즈중 최고인듯
아쉬운 점은 아직도 있지만 확실한건 재밌다
맹우퀘가 너무 맘에 듬. 조합 짜서 가는 맛이 아주 좋은 듯. 건랜건랜랜스 조합이라던가 ㅋㅋㅋ
아이보! ㅋㅋ 맹우퀘에서 npc들끼리 다양한 조합에서 나오는 서로의 대화를 보는 것과 포즈랑 감정표현때 반응해주는게 서로 달라서 ㄹㅇ 재밌죠
전건협이 또...!
전 쌍검 유저입니당 ㅎㅎ 건랜은 맹우 할 때만 ㅋㅋ
몬스터헌터는 태생부터 데메크나 닌자가이덴 같은 액션게임과는 달리 한대 때리고 한대 맞거나 한대 때리고 회피,혹은 방어를 해야하는 거치형 콘솔의 무거운 턴제 액션을 기반으로 하나부터 열까지 불편하게 구분해 만든 방식의 액션게임이었습니다. ( 오이 오이 ~옛날엔 물약을 먹더라도 반드시 만세를 부르고 이동 하면서 공격하는 건 없었다고 !) 초창기엔 아이템을 채집하고 만들고 합성하기 위해 상당한 시간을 부여해야 했고 그것 자체가 몬스터헌터의 주된 컨텐츠 였습니다. 그런데 PSP 포터블 몬스터 헌터가 발매되고 짧은 시간 안에 빠르게 클리어를 하는 게임으로 변모하면서 몬스터헌터는 파티 사냥으로 빠르게 잡는 재미, 혹은 버스타는 재미를 발전시킨 휴대형 몬헌이 대세가 되죠. 플레이 타임을 늘리기 위해 농장 , 광석 , 등을 육성시뮬레이션으로 변경시켰고 그러다보니 컨텐츠 소모가 지나치게 빨라졌고 농장 노가다 등으로 플레이 타임만 늘렸지 실제 사냥에서는 별로 할 게 없었습니다. (몬스터헌터 라이즈도 마찬가지 였습니다. 그래서 많은 골수팬들이 확장팩을 기다려왔죠.) 과거 이야기로 잠깐 돌아가서 원류의 불편한 재미를 이야기하고자 함인데 거치형인 닌텐도 Wii로 몬스터헌터 트라이가 발매되고 다시 게임은 불편함으로 돌아갔습니다. 수중전. 컨트롤도 어렵고 굼뜬 움직임은 몬스터헌터 1을 생각나게 했습니다. 적들은 또 빠르게 움직여서 플레이어들은 불합리함 속에 전투를 해야했습니다. 그런데 사람들은 그런 옛날식 재미를 원하지 않았습니다. 그리고 PS 독점에서 Wii 독점으로 바뀌면서 유저의 진화에 발맞추지 못해서 제대로 망한 타이틀이 되었습니다. 사람들은 PSP로 트라이가 발매되기만을 기다렸죠. 그런데 결국 닌텐도 3DS로 후속작이 ... 그리고 쉽게 쉽게 ( 그래서 이번 닌텐도 스위치와 PC 동시발매는 그야말로 축하할만한 전략이죠 ) 하지만 닌텐도 3DS용 몬스터헌터가 크게 히트를 했음에도 게임에서 구현할 수 있는 스펙에 한계가 점점 찾아옵니다. 그래서 몬스터헌터 월드에서는 그래픽적 하이스펙에 불편하고 어려운 게임으로의 원점회귀 + 시스템적 편의성 강화 라는 두마리의 토끼를 잡기 위해 큰 변화를 시도하죠. 그런데 라이즈가 딱 닌텐도3DS 시절의 몬헌처럼 닌텐도 스위치 스펙에서 구현할 수 있는 한계가 많았습니다. 그러다보니 몬스터헌터 라이즈는 밧줄벌레로 빠른 좌표이동을 하는 방식으로 눈속임을 해놨죠. 공격판정과 피격판정이 정교하지 못하고, 두루뭉실하게 구현된 공방시스템. 그래서 뭔가 몬스터헌터 월드때와는 달리 몬스터들의 공격패턴에 무리수가 많습니다. 맞을 때까지 돌진 연속 , 돌진후 유도성 구르기 , 낙법한 헌터에게 후속타 날리기 등등. 몬스터헌터 라이즈는 휴대기기 몬헌이면서 하이스피드 액션으로 더욱 업그레이드 되었고 더블크로스보다 더욱 더 복잡한 조작체계로 돌아왔습니다. 겉으로는 쉬워보이지만 여전히 많이 어려운 게임입니다. 그런데 엔드컨텐츠인 백룡야행은 그야말로 그런 모든 하이스피드 액션 컨트롤 재미의 장점을 쓰레기통에 처박은 컨셉이 아닐까 생각됩니다. 몬스터헌터는 거치형 유저와 휴대기기 유저의 성향이 매유 다릅니다. 물론 게임의 성격도 많이 다르죠. 골수팬이야 양쪽 모두 즐겼지만 거치형만 즐겼거나 휴대형만 즐긴 사람도 제법 됩니다. 그래서 라이즈가 나왔을 때 월드 같은 정교함이 부족해서 패스한 사람들도 있었을겁니다. 계속해서 몬스터헌터 월드 아이스본에 남아 게임을 즐긴 사람도 많구요.
몬스터헌터 월드 자체로는 사실 판매량은 높지만 코어유저층은 여전히 불만이 많았습니다. 코어유저는 매운맛이 아니면 몬헌이 아니라는 식의 어필을 많이 해왔었고 항상 본작 판매량이 80이면 확장팩 판매량은 20 정도였죠. 조작체계나 컨트롤이 복잡하고 다양해진 몬스터헌터 크로스나 더블크로스 쪽에 손을 들어주기도 했습니다. 결국 거치형 몬스터헌터 월드파와 PSP 3DS 휴대기기 몬헌파 , 그리고 더블크로스 같은 하이스피드 액션 파들로 나뉘었죠. 이분들은 여전이 어느쪽이 좋다고 싸웁니다. 너무 쉬워도 안되고 , 너무 어려운 건 싫고 . 편의성은 월드가 좋고 , 쉬엄쉬엄 하는건 라이즈가 좋고. 몬헌은 원래 본작은 신라면, 확장팩은 불닭볶음면 정도의 난이도인데 몬스터헌터 월드가 신라면이었다면 아이스본은 불닭볶음면이었죠. 알바트리온 레이드 정도만 되어도 고인물이 아니면 클리어가 어려운 수준이었으니 버스만 타고 온 사람들은 알바트리온 클리어가 어려운 지경이라 그래도 무페토지바 레이드가 잘 만들어져서 충분한 보상이 되지 않았나 합니다. 그런데 이번 선브레이크의 난이도는 딱 불닭볶음면 + 치즈 불낡볶음면 + 로제 불닭볶음면 같은거라고 생각합니다.. 다양한 입맛대로 즐길 수 있고 정말 맛있습니다. 적 몬스터들의 패턴도 불합리하지만 헌터들의 공격패턴도 압도적으로 버프가 되어서 맛깔납니다. 그런데 입문자들에게는 난이도가 너무 어렵다고 생각됩니다. 익숙한 사람들도 곧 잘 죽어나가는 상황이 연출되기도 하구요. 그래도 납득하는 것이 몬스터헌터 골수 유저들이 아닐까 생각됩니다. 대신에 초보자를 위한 편의성에 많은 지원이 이루어진 듯 합니다. 엘든링에서 소울류 초보자들에게 소환수를 이용한 플레이로 도움을 주었듯 아이루와 가루크도 엄청난 업그레이드가 되었고 맹우퀘스트의 도입으로 솔로잉 플레이도 재미납니다. 라이즈때 지루해서 대충대충했던 퀘스트들도 선브레이크 방식으로 다시 솔로 플레이하면 시원시원하고 재밌습니다. 이번 선브레이크는 여전히 닌텐도 스위치의 낮은 스펙으로 허술한 공방에 눈가리고 아웅식의 불합리한 플레이를 강요합니다. 몬스터헌터 월드 아이스본 같은 정교한 플레이의 맛은 느낄 수 없지만 왁자지껄하게 즐기는 황당한 매운맛 플레이는 휴대형 몬스터헌터 플레이 스타일만의 재미라고 할 수 있을 것 같습니다.
Ruliweb 파이양
'월드보다 못하다' 라는 말을 겁나 길게 풀어쓰셨네요.
Ruliweb 파이양
아이스본 같은 "정교한" 플레이의 맛 잘 봤습니다
Ruliweb 파이양
이렇게 헛소리를 장문으로 남기고 비추 받기도 쉬운일은 아닌데... 대단하네요.
월드 때부터 물약 먹고 만세 시절 말하면 틀딱 소리 들었어요. ㅋㅋ 그리고 모든 유형의 유저들에게 다 칭찬 받는 게임을 만들 수는 없죠. 유저게 게임을 선택하듯 제작사도 노리는 유저층을 선택할 뿐.
아닌대 라이즈가 훨 재밌는디
공격판정과 피격판정이 정교하지 못하다고요? 대체 라이즈 초반에 히트박스 정교해져서 랜스, 차지액스 역가드 난다고 원성이 자자한건 뭐였습니까? 몬스터들의 연속공격을 예로 들면서 무리수가 많다 하셨는데, 아이스본때도 마찬가지였습니다. 진오우거 초대전 상태 연속 찍기, 마랭 처음 올라가서 날뛰는 벨리오로스 등.. 오히려 클러치 클로 벽꿍을 의식해서 몬스터들의 후딜레이가 적었던게 아이스본이었습니다. 육질 더러운건 덤. 오히려 밧줄벌레 낙법이 생겨서 낙법을 쳐야 하는지 아니면 누워있어야 하는지 판단해야 해서 전투는 더 다채로워졌습니다. 기상참이야 아이스본이 아니라 월드때 네르기간테만 해도 잘못 일어나면 연속공격 맞고 누웠는데 대체.... 게임 안해보셨죠?
이쯤되면 고도의 몬헌까가 아닌가 싶은..
정교한맛
이런 양반들이 맨날 하는 소리 "월드 2 언제나옴 ? " "월드는 외전임 정식넘버링 아님 " 월드유입 뉴꼰대충 어마어마해
몬헌다움이 부족한 긴 글이네요
즐게임 합시다.
RE엔진으로 오면서 가다듬어서 히트박스는 훨씬 정교해졌습니다. 이게 랜스, 건랜스 유저에게 꽤나 불리하게 다가왔는데 선브레이크에서 교체기술과 벌레철사기술을 훨씬 손봐서 대부분의 무기가 납득이 가능한 정교한 움직임을 보여줄 수 있어요. 몬스터 패턴을 월드식으로 파훼하려고 하면 매우 불합리하지만 선브레이크에 적응해보면 지금이 제일 공방이 재밌네요. 그야말로 아는 만큼 보이게 만들어놨습니다.
무지성 클러치 요구하는건 정교한거고 밧벌 카운터는 불합리하고 허술? ㅋㅋ 누구는 예전 몬헌 어땠는지 모르는줄 아나 신작 나오면 반기면서 즐기면 그만인데 뭐가 더 낫니 구작 테이스트가 어쨌니 편가르기 하는거 보면 개짜증남
왜 님이 몬헌 유저를 대변해요 무슨 이유로??
포터블부터 했던 사람입니다. 전혀 공감이 안됩니다.
이거 진짜 거지같았는뎈ㅋㅋㅋ
자기 맘에 안드니 억지로 까내리는 전형적인 틀이시네요. 맘에 안드는 요소들은 당연히 있을수는 있으나 선생님께서 생각하시는 그것들이 절대다수가 이해 못 한다면 선생님의 문제지않을까 싶습니다. 쓰레기통에 처박아야할건 선생님의 편협한 시선아닐까요.
와 말하는거 진짜 꼰대같당....
이놈에 월드충들은 지들 좋아하는 월드 지들끼리나 하지 왜자꾸 신작을 까내릴까? 나도 플스 스팀 합쳐서 아본 1700시간했지만 아본의 정교한 플레이는 뭔 개짖는 소리인지
확실히 스위치를 껴서 그런가 온라인은 한계가 있음.
라이즈 몬스터 패턴이 악날해진 건 당연하게도 플레이어에게 밧줄벌레라는 개사기 옵션이 추가됐으니 난이도가 쉬워지니 그만큼 괴랄한 패턴을 추가한 거죠. 피격판정이 사양에 영향을 받을 만큼 무거운 것도 아니고요; 당장 월드 몬스터들 지금 라이즈 캐릭터로 상대하면 훨씬 쉬울겁니다.
이 ㅂㅅ 뭐임? 아본이나 천년만년해 ㅂㅅ아
개인적으로 트라이 팬으로서도 할말있는게 당시 wii는 플스3와 엑박을 저만치 처발라버릴 정도로 그 세대에서 성공한 게임기였기에 유저의 대세를 거스른건 딱히 아닙니다. 더 성능좋은 기기를 놔두고 위로 발매해서 기존보다 다운그레이드 됫냐하면 그것도 아님. 최근까지 이어져오는 기존몹들 디자인과 패턴은 트라이때부터 완전히 새로 만들어져 이어져오는거거든요. 당시에 그래픽이나 패턴의 발전도 있었고 수중전을 통해 볼수있었던 연출이나 현실감도 트라이만의 장점이었습니다. 전투에 불편함이 있었던거지...몬헌 시리즈중에 가장 리얼한 수렵감각을 느꼈던 시리즈를 꼽으라면 트라이였습니다. 어두운 동굴에서 횟불을 밝혀야 제대로 보이는거하며 그곳에서 몬스터의 안광만 보이는것도 리얼했고 갈무리할때 횟불을 들고있으면 잡몹들이 경계만하고 다가오지못하는 디테일도 좋았죠. 수중전이 사라져서 대해룡 나발데우스 같은 멋진 연출과 설정을 다시 볼수없는것도 아쉬운 부분이고요. 나름 애증있는 시리즈입니다.
"이렇게 쓰면 날카로운 전문가처럼 보이겠지 쿰척쿰척"
몬헌이 헤비한 거치형과 라이트한 휴대형 투 트랙으로 나뉘어 발매되는 기조라 성향에 따라 호불호가 갈린다는 점에 공감합니다. 그런데 장문의 글이라고 맥락 다 자르고 문장 일부만 읽는 것인지, 히트박스 부분은 모르겠지만 이 사람은 분명 시리즈별 장단점에 관해 이야기하고 있는데 아본이나 하라고 반말로 욕설하는 이를 비롯해서 무슨 월드 유입이니 월드 올려치기니 하는 분들은 월드에 무슨 피해의식같은 거라도 있는지 매우 궁금하네요.
아 또 하나 월드충의 장문의 개소리가 늘어났군
히트박스 부분이나 패턴 부분 모르겠으면 가만히 계세요 다른 부분이 일리 있다는데에는 어느정도 공감하나 명백하게 월드를 올려치고 라이즈를 내려치는 부분이 존재하고 사람들은 그걸 지적하고 있는데 이게 잘못된겁니까? 몹들 패턴 부분이 별거 아닌 것도 아니고 명백하게 몬헌의 정체성이라 중요한 파트인데요? 진실에 거짓을 섞으면 전형적인 선동이 되는데 맥락이니 뭐니 하면서 대놓고 헛소리 하는걸 봐줄 이유 따윈 없습니다. 그리고 월드에 무슨 피해의식이 있냐구요? 솔직히 저야 말로 매우 궁금하네요. 이딴식으로 라이즈글에 기어들어와서, 명백하게 월드가 라이즈보다 못한 부분을 올려치면서 분위기 뿅뿅내는게 한두번이 아니라 라이즈 팬들 노이로제 걸릴 지경인데요. 이런 ㅈ같은 현실에서 왜 이악물고 눈을 돌리시는겁니까? 마지막으로 정작 그 다른 시리즈별 장단점에 관해서도 해보신 분들은 헛소리 지껄인다고, 제대로 평가한게 아니라고 지적하고 계십니다 이렇게 보면 툭까놓고 헤비한 거치형 라이트한 휴대용 투트랙 관련 내용 말곤 맞는 내용이 없는데요?
맥락 맥락 하시면서 정작 본인도 딱 맞는 부분만 들고와서 공감하고 계시는데 음 ㅋㅋ
윗 글이 라이즈를 까내리기 위해 쓴 걸로 보이신다면 님도 전체맥락을 모르는 겁니다. 전부 다 인용할 필요도 없고, 음식에 빗대어 라이즈가 맛있다고 묘사한 부분만 봐도 모르시겠나요? 제3자 입장에서 뭐가 좋고 나쁘다 평한 거지 일방적으로 라이즈만 비평하는 게 아니잖아요 패턴의 불합리함은 월드도 마찬가지입니다. 예를들면 악명높은 나나, 벨리오로스, 격앙라잔 등 아실텐데요 님 논리대로면 이분은 명백히 라이즈가 월드보다 나은 점을 언급하므로 라이즈 올려치기하는 사람인가요? 흑백논리로만 보지 말고 잘 생각해보세요 왜 그렇게 화가 많으신지는 모르겠지만요 전 이분이 딱히 악의 없이 쓴 거 같은데 그렇게 예의없는 욕설세례까지 받을 글인가 억울해보여서 남겼던 글입니다.
라이증의 호평한답시고 '월드의 정교한 맛을 느낄 수는 없지만' 이라는 헛소리 붙혀놓은거 보이시나요? 말이 라이즈를 칭찬하는거지 전체맥락을 따져보면 내려치고 있는게 맞아요
이 단락만 그런게 아니라, 전반적으로 정교함이 부족하단걸 계속해서 언급하고 있습니다. 이건 저분 댓글의 근본적인 근거를 차지하고 있는거에요. 오히려 이걸 무시하는건 전체맥락 무시하고 결론만 보고 있는겁니다. 솔직히 라이즈 피격판정이 Z축말곤 지나칠 정도로 정교해져서 가드무기들이 엄청나게 고통받았던거 생각하면 그 무기 쓰시는 분들 입장에선 피꺼솟할만하죠. 그리고 제외하면 남는게 거치기형과 휴대용의 방향성이나 이전 시리즈 논평 정돈데 정작 그 이전 시리즈 논평도 엉터리란 반응이 많습니다. 이건 월라팬덤의 문제가 아니라 진짜 올드팬들 심기까지 건든격이에요. 결론적으로 욕설은 뭐 선넘었을수도 있는데 디게 어그로 많이끄는 내용인건 맞습니다.
결론적으로 이냥반이 나름 라이즈 호평하고 있다는거, 저도 압니다. 하지만 말이 호평이지 정작 라이즈를 호평하는 측이 특히 좋아하는 몬스터의 패턴 퀄리티가 높은 점을 눈가리고 아웅이니 정교하지 못하니 뭐니 하면서 까내리고 있어서 호평이 의미가 없음. 그와중에 월아본은 안그랬다면서 갈라치기 시도하고 사실상 월드 같은 게임 갈아엎기의 시초격이고 사람에 따라 라이즈 본편보다도 높게 평가하는 트라이 비하 등등 글에 어그로 요소가 너무 많은 것도 사실입니다. 여기에 제가 언급한 라팬덤의 월드팬덤 중 악질들에 대한 노이로제까지 더해지니 뭐.. 과격한 반응까지 나오는거죠. 욕설이 정당하다는건 아닙니다. 다만 이런 반응이 나올 여지는 다분했다는걸 알려드리고 싶어서 글 남깁니다.
이건 뭐 몬헌잡기 시절로 돌아가야하나... 왼손 검지에 쥐나던 시절 생각하면 몬헌은 나름 갈 길 잘 찾아서 가고 있는것 같은데? 그땐 몬스터 잡으려면 왼손 하나로 이동과 시점이동을 동시에 하면서 락온없이 몬스터를 잡았다고....
밧줄벌레 이동이 눈속임이다 -불합리한 플레이를 강요한다 -정교한 플레이 맛을 볼 수 없다 등등 헛소리를 주구장창 써놨는데 전혀 공감이 안되네요. 아랫댓에서 퍼온거임. 저댓글 까이는 이유임 정확히 요약해놨음. '김치의 종주국은 일본이지만 한국김치도 맛있다' 저댓글 딱 이수준이라는거임. 말도안되는 쉴드 ㄴㄴ
집중해서 글 읽다가 이 사진 보고 빵 터졌네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 커마인가요? 실제 등장 캐릭인가요? ㅋㅋㅋ
장비중에 복부엉 얼굴 장비가 있습니다 ㅋㅋ
저랑 제 친구들도 저거 얻자마자 저거끼고 다니고있는데 유튜브볼때나 이런거볼때도 복부엉마스크 끼는사람 자주보이는거보면 다들 한마음인가봐여ㅋㅋㅋㅋ
아니 이렇게 귀여운데 어떻게 안끼냐고 아 ㅋㅋ
몬헌 월드+아본 1000시간 넘게 했지만 몬헌 라이즈 선브는 또 다른 재미가 있습니다. 위에 장문으로 -밧줄벌레 이동이 눈속임이다 -불합리한 플레이를 강요한다 -정교한 플레이 맛을 볼 수 없다 등등 헛소리를 주구장창 써놨는데 전혀 공감이 안되네요. 몬헌 월드 아본은 아본대로 재미요소가 있고 라이즈 선브는 선브대로 재미요소가 다릅니다. 각자가 느끼는 재미가 다르지만, 괜히 급나누기 편가르기 식으로 분란 일으키는 몬헌 팬이 없길 바랍니다.
몬헌의 근본은 월드이며 월드와 다른 시스템은 모두 의미없다는 식의 전형적인 월드충의 헛소리이므로 별로 신경쓸 일은 아닌듯합니다
밧줄벌레 가루크맛 보니까 다시 예전으로 못돌아갈거같긴함
하지만 그 이전에 몬스터헌터긴 하죠
ㅇㅇ 라이즈는 색다른 맛이고 이걸 더 좋아하는 유저들도 많죠
아본이 아직 엔드 컨텐츠는 더욱 우위고, 인도하는 땅도 처음엔 뭔가 싶었는데 나름 괜찮았었죠. 하늘비늘같은 얻기 짜증나는 소재도 주간 퀘스트 도입으로 잘 공급되고.. 대신 선브레이크는 공방 자체가 재밌어졌고, 클러치 클로보단 밧줄벌레 기술이 훨씬 조작할 거리를 늘리면서 언뜻 불합리하게 보이는 몬스터들을 상대로 압도적 공격을 퍼부을 수 있는 재미가 생겼습니다. 새로 추가된 맹우 퀘스트도 매우 마음에 들고요. 다음 몬헌은 월드-아이스본과 라이즈-선브레이크의 장점만 결합된 후속작이 나와주길 기대해봅니다.
덥드아
덮크에서 월드로 월드에서 라이즈로.. 훗날 라이즈에서 후속작으로 무슨 몬헌의 의지마냥 넘어가고 있네요.
맞습니다
4하려고 삼다수 사고, 4G도 사고 친구놈 포교한다고 한장 더 사고... 그러다가 월드 플스 선행 발매라서 플스사서 몬헌하고 라이즈도 스위치 선행 발매라서 스위치까지 샀음. 애초에 몬헌 자체가 플랫폼을 거의 세대마다 바꾸고 있고, 시리즈도 적극적으로 변화점을 넣는 터라서 굳이 시리즈 간 우열을 가릴 필요가 없는 거 같아요. 삼다수의 한계로 그래픽적으로 욕을 엄청 먹는 4편이지만, 월드~라이즈에서 호평받은 많은 부분이 4에서 시작된 요소들도 상당히 있거든요.
지금껏 몬헌하면서 몬헌도 스토리를 즐길수있구나 느꼈던 최초가 4
'최종보스 스포일러가 있습니다'는 문장 하나없이 최종보스 이름이랑 스샷을 딱 박아버리네 리뷰 하시는건 좋은데 선은 좀 지키시죠?
또 이명규. 대작들은 좀 제대로 리뷰하는 사람이 했으면 좋겠는데, 왜 계속 이 사람이 리뷰해요...
캬...리뷰로 최종보스 스포를 당합니다.. 여윽시 루리웹 리뷰계의 레전드 케이드식스 사마 답네요
컷씬에서 루치카 누님과 피오레네 누님 활약 보는것만으로 대만족
멀티가 조금 아쉽지만 재밌게 하고있음
할사람 다 했으니 최종보스 신규몹 정체도 스포 아니라고 생각하시나보네 썬브 나온지 아직 한달도 안되지 않았나
몬헌 팬 입장에선 이전 시리즈들도 월드도 라이즈도 다 각자 저마다의 개성을 가진 잘 만든 몬헌인데 가끔 '월드만이 제대로 된 몬헌이고 월드랑 다르면 다 노잼이다' 라고 생각하시는 분들이 있더라구요 뭐 그런 분들은 계속 월드 해야죠 게임이 아무리 잘 만들어지고 다른 사람들 다 재밌다고 해도 본인한테 안맞을수 있는거고, 그럼 굳이 고통받을 필요 없이 그냥 안하면 되는거니까요 월드때 각종 편의성 개선된게 너무 파격적인거 아니냐는 의견에는 '불편한 걸 좋아하고 변화를 못받아들이는 꼰대들' 취급하시던 분들이 라이즈때 편의성 개선된 것들 보고'게임이 너무 가볍다' 고 말하는건 좀 웃기긴 합니다
월드야말로 이레귤러였는데 몬헌이 어쩌고 하는거보면 어이가 없음
난 월드에서 글자가 너무 작고, 타격감이 없어서 중도 하차...-.-;
npc 맹우캐릭터 잘뽑아놓은거 보면 그냥 이걸로 솔로 백룡야행 할수있게 해주면 되는거 아닐까? 싶어요.
솔직히 라이즈 본편은 너무 일본분위리가 몰입안되고 이질적이여서 쳐다도 안봤는데 이번 썬브는 한번 해보고 싶어지네
월드팬과 몬헌팬의 평가가 다른 겜..
다른건 둘째치고 선브에서 덧입기 이쁜게 넘 많아서 좋음 ㅎㅎ
피리에 카운터 하나만 넣어주면 안됐었겠니...?
다좋은데 인터페이스 디자인이 묘하게 촌스러움 이것만 제외하면 나머진 만족,,
다 좋은데~~ 딱 하나 그래픽이 스위치 기본 기반이란거가 마음에 안듬 스위치 랑 PC 다 있는데 아무리 봐도 비쥬얼이 성에 안참
휴대기 포지션이라 어쩔 수 없는 문제에 가깝긴 해요...
Pc 월드도 해봤는데 개인적으로 딱히 프레임 빼곤 그래픽에 불만은 없었음 요새고원에서 멀티시 프레임드랍이 제일 거슬리긴 하지만 침대에서 앞으로 누워 이런 고퀄 게임을 한다는게 더 만족감이 큰듯
전 추가로 집회소가 4인인게 근본이긴 하지만 월드에서 16인 집회소 맛을 보고나니 그건 좀 아쉽더라고요 당연히 휴대기기 성능 문제인건 알지만 역체감이 더 크게 오는듯 ㅋㅋ
두개 다 갖고 계시다면....전 스위치만 가지고 있는데 스팀판 사면 후회 할까요? 아니면 역시 스팀이야! 할까요?
그래픽은 큰 차이 없는거 맞는데 프레임은 역시 스팀이야! 소리 나옵니다 그리고 스팀은 무엇보다도 모드가 가능하죠.
스팀은 프레임, 로딩이 정말 압도적이에요.
피시 사양만 되면 좀 오버해서 말 하면 제목만 같은 다름 게임로 느껴질정도에요. 4k 와이드 60프레임 하고 나니 스위치로는 못 하겠더라고요
기자양반 어디가서 몬헌해봤다고 하지마쇼
정말 재미있게 하고 있는 중 퀘스트 하나 깰때마다 아쉬워서.. ㅜㅜ
썬브 불만은 딱 하나 있으면 경단 밖에 없음
이게 맞다 헌터에게 푸짐한 식사를 달라!
탄수화물 헌터.... 서양으로 출장까지 와서 탄수화물 맥이는거 보고 충격;;;
우락부락 아이루와 할머니 아이루 돌려줘..ㅠ 뜨끈한 스튜와 푸짐한 식사 먹고 싶다고..
온천에서 물마시고 용잡으로 갈떄도 있었는 데 경단이면 개꿀임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
앜ㅋㅋ 그러고 보니 유쿠모는 생각보다 블랙길드일지도...?
할것도 많고 ㄹㅇ 더 어려워지고 개꿀잼입니다 이제 시작이고 앞으로 무료업뎃도 너무 기대되구요 무기 덧입기도 나왔으면 좋겠구요
개인적으로는 월드는 적응 못했는데 라이즈는 적응 잘해서 재미있게 하는 중... 여러가지 편의 기능이 늦게나마 시리즈에 입문한 유져 입장에서는 진짜 좋더라구요. 특히 목표 대상도 쉽게 세팅해서 출발 할 수 있고, 키루크 타고 점프 팍 뛰면서 뛰어댕기고 써는 맛 좋던데...