제목 | 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II | 출시일 | 2022년 10월 28일 |
개발사 |
인피니티 워드 / 액티비전 |
장르 | FPS |
기종 | PS4/PS5/XBO/XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 II’ 는 그 자체로 특별한 이름이다. 비디오 게임계에서 ‘모던 워페어’ 라는 이름 자체가 가지는 브랜드 파워란 엄청나다. 모든 슈터 게임 플레이어들의 성배이자, 경전이 바로 ‘모던 워페어’ 시리즈였다.
그래서 ‘모던 워페어 II’ 가 그런 플레이어들의 기대를 만족시켰는가? 개인적으로는 한 40% 정도라고 생각한다. 실패의 가장 큰 범인은 두말할 것 없이 캠페인이며, 멀티플레이에도 지분이 있다. 하드보일드하며 전면전/특수전을 가리지 않는 스케일, 핵폭탄이 터지고 민간인이 죽어나가는 임팩트는 더 이상 없다. 멀티에서 거침없이 달려가며 눈에 보이는걸 다 쏴버리는 호쾌함도 조금 위태롭다. 그래도 멀티플레이는 불만족 보다는 만족에 더 기여한 바가 크니 공적을 치하하고 싶다.
■ 캠페인 - 새로운 맛 넣다가 엉망진창
‘모던워페어 II’ 의 캠페인은 단적으로 말해 기존의 ‘모던 워페어’ 팬은 받아들 일 수 없는 이야기다. 이야기도, 플레이 로직도, 적도, 스케일도, 심지어 대사의 느낌도. 워낙 여러가지 문제가 섞인 결과물이기에 단 하나의 키워드로는 설명하기 어렵다. 그래서 각각 스토리/플레이/연출/버그로 나누어서 해부해보고자 한다.
● 스토리 - 왜? 의 연속
캠페인 스토리 평가(눌러서 펼침)
※ 스포일러가 펼쳐진 상태입니다.
가장 먼저 본작에서 메인 빌런으로 등장하는 핫산은 이전 작품까지는 언급이 없었던 인물이며, 행동 동기는 게임의 시작과 함께 설명된다. 그 자체로는 문제가 되지 않는다. 하지만 문제는 그에게서 그동안 ‘콜 오브 듀티’ 의 빌런들과 비교했을 때 그 어떤 매력도 느껴지지 않는다는 것이다.
1. 왜 장거리 미사일이라는 테러 수단을 가지고서, 이를 시카고라는 미국 내륙 지방에 직접 운송하여 워싱턴에 발사하려고 했는가?
2. 은밀함이 생명인 테러 활동에서 왜 국제적으로 추적당하고 있는 자신이 직접 시카고까지 와서 직접 미사일을 조종하여 테러를 실패할 빌미를 제공했는지?
참고로 시카고에서 워싱턴까지 직선거리는 대략 1,000키로미터 정도 된다.
내가 테러리스트라면 그냥 대서양 공해 상에서 쏘겠다.
그러나 본작의 경우에는 그러한 전반적인 그럴듯함, 그럴싸함을 역시 ‘콜 오브 듀티’ 답게 싸그리 무시함에도 그로 인해 얻는 이득이 전혀 없기에 오직 단점만이 부각 된다.
(위의 1,2에 이어서)
3. 셰퍼드/그레이브즈 : 태스크 포스 141 은 30초만 대화한걸로 발레리아에게 알아낸 테러 정보를 왜 이들은 확보하지 못했는가?
4. 셰퍼드/그레이브즈 : 정보를 알고 있는 발레리아를 조지면 되는데 발레리아가 대체 무슨 신성불가침이길래 발레리아를 고문하지는 않고, 애꿎은 라스 알마스 시민을 학살하는가?
5. 셰퍼드/그레이브즈 : 그래서 대체 왜 141을 배신했는가? 고작 자기 비리 하나 때문에 배신하는 찌질남이 되어버린 셰퍼드는?
6. 셰퍼드/태스크포스 141 : 핫산을 잡아고도 왜 구류하지 않고 풀어주었는가? 최소한 밀입국 같은 혐의로 충분히 합법적으로 구류해둘 수 있지 않는가? 다른 불법은 다 어기면서 핫산을 구류하는 건 왜 안되나?
7. 그레이브즈 : 이중인격인가?
이처럼 등장인물들의 이해할 수 없는 행동은 단순히 게임적 허용으로 넘어갈 수 있는 물리적 문제 같은걸 떠나서 스토리 자체의 몰입을 방해하고, 스토리를 제대로 받아들이기 어렵게 만든다. 거기에 악역이지만 한 간지하던 셰퍼드를 포함해 모든 인물이 격이 떨어지고 간지를 잃어버렸다.
어쩌다 이런 똥별이 되셨습니까 장군님?
너무 강한말은 쓰지마. 약해보이잖아.
※ 스포일러 구간 끝
‘모던 워페어’ 의 스토리가 널리 사랑받은 이유는 특유의 스케일도 있지만 하드보일드한 분위기 때문이기도 한데, 이를 위해서는 등장인물들이 머저리가 되어서는 안된다. 모두 하나같이 피도 눈물도 없고, 치밀하고, 소름돋게 잔인해야 한다. 그런데 본작에서는 그런 인간이 하나도 없고, 모두 찌질하고 무능하다.
거 앉아봐라. 내가 개쩌는 옛날 이야기 하나 해줄테니까.
● 플레이 - 정말 이게 콜옵으로서 최선입니까?
사실 스토리는 오히려 넘어갈 여지가 있다. 어쨌던 이전의 ‘콜 오브 듀티’, 특히 ‘모던 워페어’ 는 극의 사실성을 희생한 부분을 압도적인 플레이와 연출로 덮은 케이스니까 말이다. 하지만 문제는 그 플레이 마저도 굉장히 ‘모던 워페어’ 라고 하기엔 곤란하다는 것.
분명, 게임을 디자인 함에 있어서 다양한 플레이를 담아내는 것은 보통 좋은 결과를 만든다. 전혀 장르는 다르지만 현존하는 거의 모든 비디오 게임의 플레이를 담아내 그야말로 유희로서 플레이의 정수를 보여준 ‘잇 테이크 투’ 가 좋은 예다. 하지만 이 게임은 총 게임이다. 절대로 건 슈팅이라는 본질을 잃어서는 안되는데, 건 슈팅보다 오히려 다른 요소에 치중한 온갖 플레이를 8시간 짜리 짧은 캠페인에 다 쏟아부으면서 게임이 매우 난잡해졌다.
여기와 다크 워터 만큼은 매우 재미있는 미션이었다.
그 외, 전통적인 슈팅 중심의 미션들도 제법 괜찮은 편이다. 예를 들어 유조선을 급습하는 ‘다크 워터’ 가 대표적인 예이다.
이게 진짜 콜옵 맞나요?
이런저런 조합된 아이템으로 적을 덮쳐 잡아도 총알도 제대로 나오지 않고 소음기가 달려있지 않은 무기라 사용이 제한되며, 그런거 무시하고 써버리면 유독 강력하게 조정된 적이 달려와서 소프를 죽여버린다. 유독 이 미션에서 적의 공격력과 방어력을 통틀은 전투력이 높게 체감되는데, 악의적으로 느껴지기도 한다. 그래서 결국 화염병 만들고, 연막탄 만들고, 지뢰 깔고 은신 암살을 해야하는데… 문제는, 이 플레이가 재미가 없다는 것이다.
가장 먼저, 이 플레이 디자인은 플레이어의 능력을 너무 크게 제한시켜야만 성립할 수 있다. 그래서 이 미션에서 플레이어의 전투력은 그야말로 최약체다. 여기서부터 플레이어는 굉장히 불쾌해진다. 소위 억까를 당하는 기분이라고 할까? 두번째로는 한창 슈팅 플레이를 하던 플레이어는 일종의 적응기간을 가져야 하는데, 그 기간 내에 유쾌한 경험보다는 불쾌한 경험이 많다, 즉, 죽는다. 그리고 적의 AI 가 은신 잠입 플레이를 할만큼 뛰어나지가 않고, 적합하게 설계되어 있지 않다.
최종전 스포일러(눌러서 펼침)
※ 스포일러가 펼쳐진 상태입니다.
이 디자인은 정말 많은 문제를 발생시키는데, 가장 먼저 최종장의 임팩트가 0가 되어버린다. 이런 전투 위주의 게임에서 분위기가 고조되고 보스전, 최종전 같은 중요한 전투에서는 양자가 최선을 다해 맞붙는다는 느낌을 주어야 한다. 하지만 플레이어는 총 한자루 없고 근접 공격도 약한 불구가 되어버린다. 심지어 이때 상황은 엄청 급박한 상황이다. 당장 미사일이 워싱턴DC로 날아가고 있는데 대체 어느 플레이어가 마음 편하게 맵을 돌며 수집 아이템을 줍고 있단 말인가?
이게 최종전이라니, 거짓말이지?
또 문제가 여기서 끝이 아니다. ‘폭력과 타이밍’ 미션의 카 체이싱 파트는 이 게임에서 문제가 가장 많은 미션 중 하나인데, 온갖 억지 스크립트와 매끄럽지 못한 동작, 거기에 버그까지 곁들여져 플레이 자체가 곤욕스럽다. 자동차를 탈취하는 과정에서 한 번도 죽지 않은 플레이어가 과연 있을까? 지뢰 차량 제거 부분은 파괴된 차량이 모두 오른쪽으로만 달려오는 것과 더불어서 조작 자체가 난관이다. 화룡점정으로 필자는 바로 이 미션 최후반부에서 진행 불가 버그-무려 적이 땅속에 들어가서 나오지 않는-에 걸려, 체크포인트 불러오기로도 해결이 안되서 처음부터 이 미션을 다시 해야했다.
온갖 경구를 보게 되는데 웃기게 여기에 등장인물 대사를 넣어놨다. 왜?
적이 튀어나오는 스크립트도 너무 뻔해서, 좁은 실내나 통로에 들어서면 무조건 좌우에서 적이 한 번은 튀어나온다. 근데 이걸 미리 알고 있어도 적의 명중률이 엄청나기에 화면은 피범벅이 된다. 정말 불쾌하다. 그리고 아무리 레일슈터라지만 플레이어가 플레이를 결정할 여지가 너무 적다. 달려나가고 싶은데 툭하면 아군이 길을 막고 있고, 문은 안열리고, 엄폐물도 뻔하다. 진짜 정해진대로만 플레이해야 한다. 이는 게임 전체에 적용되는데 정통 슈팅 미션 뿐만 아니라 새로운 시도를 한 미션들도(언급한 제작 말고도 잠입 미션들도 포함하여) 너무 제약이 많고, 반면에 그 제약이 의미없이 진행되는 경우가 잦다.
방패 유무에 따라 공포가 달라지는 멍청이
이 장갑병은 이 게임의 게으른 디자인을 상징한다. 물론 어느 게임이건, 진행하면서 점점 난이도가 높아지고 상대하는 적의 패턴이 달라지면서 플레이어가 고민하고 대응하도록 해야하는건 맞다. 하지만 장갑병은 그 존재 자체가 억지에 가깝다. 플레이어가 응사하거나 하는 선택지를 모두 막고 그저 도망쳐서 기회를 봐야하는 플레이를 강제한다. 전차 보스전에서 갑자기 샷건 장갑병 3마리가 뛰어오면서 갈기면 일단 빨간 화면을 본 플레이어가 정말 많을거다.
여기에 마지막, 진짜 마지막으로 지적하고 싶은 건 보스전의 디자인이다. 최종전은 앞에서 설명했으니 넘어가겠다.
중간보스전 스포일러(눌러서 펼침)
※ 스포일러가 펼쳐진 상태입니다.
그레이브즈 보스전의 ‘보병이 전차를 잡는다’ 는 구도 자체는 문제가 되지 않는다. 문제는 그걸 어떻게 풀어나갔느냐 하는 부분인데, 일단 분명 로돌포와 소프 두 명인데도 로돌포는 아무런 도움이 되지 않는다. 그냥 플레이어가 조종하는 소프 혼자서 뛰어다니며 C4와 RPG를 모아 전차를 터트려야 한다. 문제는 탱크의 패턴에 확고한 빈틈이 없다는 것. 이 전차는 언제 공격하는게 가장 최적인지 난감하게 만든다. 계속 소프를 찾아 돌아다니고, 벽을 통과하는 대포와 총을 쏜다. 그래서 C4를 다 확보했음에도 대체 언제 어떻게 이걸 붙여야 할지 확실한 계산이 안선다. 그래서 미션 전체가 우격다짐이라는 느낌을 주고 만다.
그래서 종합적으로 보면 제작진은 클래식한 ‘콜 오브 듀티’ 스타일의 레일 슈터를 만들고 싶은건지, 아니면 너티독 스타일의 액션 어드벤처를 만들고 싶은건지 모를 정도로 혼란스럽다. 슈터에 대한 이해도는 너무나 낮아서 슈팅 위주의 미션의 만족감은 낮고, 새로운 시도를 한 미션들도 그 완성도가 낮은 편이라 유쾌한 경험이 되어주지 못한다. 게이머들이 ‘콜 오브 듀티’ 캠페인을 재미있게 느끼는 이유는 무엇일까? 이 질문을 좀더 진지하게 고민하고 성찰했어야 하지 않나? 자신이 무엇을 만들고 싶은지만을 생각하기 전에 말이다.
맥락이 맞았으면 재미있었을지도 모릅니다. 맥락이 중요해요.
● 연출 - 무대는 작고 예쁜데 써먹지 못한다
레일슈터의 캠페인은 기본적으로 수많은 스크립트의 연쇄라고 할 수 있다. 즉, 이미 치열하게 짜여진 각본을 정해진 순서대로 보여주는 것은 영상물 같은 다른 매체와 동일하지만, 게임은 직접 플레이하는 체감매체이기에 플레이어가 어떤 상황에 있는지 전체 과정 중 어디까지 도달했는지 조건에 따라 작동하는 스크립트의 연속이 되기 마련이다.
그런 면에서, 이번 ‘모던 워페어 II’ 의 연출은 다소 실망스럽다. 물론 개별적으로 그 장면이 매우 아름다운 지점은 여럿 있다. 굉장히 잘 표현된 광활한 사막, 아름답게 구현된 네덜란드 시내, 폭풍우 치는 바다 위의 유조선, 메트로폴리스 한 가운데 마천루에서 내려다보는 도시처럼, 각 장면의 아름다움은 분명히 좋다. 그만큼 미술팀과 배경 모델러가 매우 열심히 일했다는 증거이기도 하고.
하지만 이러한 멋진 배경만 있을 뿐, 그 배경 위에서 펼쳐지는 연속된 스크립트의 짜임새나 플레이어의 관점에서 감각을 흔드는 연출, 즉 게임을 어떻게 진행하도록 유도하면서 생기는 연출은 상당히 부족하다. 단적으로는 극도로 부족한 인게임 OST, 지나치게 제한되는 플레이어의 동선, 플레이를 통해 만들어지는 새로운 장면이 부족한 점 등을 지적할 수 있다.
이 끝내주는 배경 모델링을 철저히 낭비한다.
무엇보다 스토리나 플레이와도 연결하여 캠페인의 스케일, 임팩트가 전방위적으로 줄어들어 전혀 압도적인 플레이 경험을 주지 못한다는게 문제다. 지금까지 스토리의 완성도를 다소 희생하면서도 AC-130의 공중지원, 러시아의 전면적인 미국 침공, 핵 미사일 발사와 핵폭발, 노 러시안, 지하철 박살, 도심 테러 같은 압도적인 스케일과 임팩트를 선보인게 ‘모던 워페어’ 시리즈이며 다른 시리즈로 시야를 넓히면 블랙 옵스의 뛰어난 스릴러, 첩보물적인 연출, 비록 게임의 평가 자체는 박했더라도 여전히 스케일과 임팩트는 있었던 인피니트 워페어나 어드벤스드 워페어 같은 게임에서도 훨씬 퇴보했다. 오히려 이것이야말로 이 시리즈가 잃어서는 안되는 절대적인 아이덴티티인데도 말이다.
● 버그 및 안정성 - 시리즈 역대 최악 수준
사실 필자는 신작 게임의 버그나 글리치에 비교적 관대하다고 생각한다. 아무리 버그에 걸려도 로딩 한 번으로 복구할 수 있거나 현재의 진행도에 큰 영향을 미치지 않으면 발매 초기에는 어쩔 수 없이 있을 수 밖에 없다고 생각하는 편이다. 하지만 ‘모던 워페어 II’ 의 버그는 그런 필자가 봐도 좀 심각한 면이 있다.
땅 속의 적에게 총을 맞는 장면입니다.
또한 진행 불가 버그도 두 번이나 걸렸다. 물론, 이 게임이 RPG 이거나 세세한 세이브 옵션을 제공해서 로드 한 번으로 문제를 해결 할 수 있다면 전혀 신경쓰지 않았을거다. 하지만 문제는 앞서 말했듯 곤욕 그 자체인 카 체이싱 미션 마지막에, 그리고 감옥 탈출 미션에서 걸렸다는 점. 두 번 다 미션을 처음부터 플레이해야 했고, 아시다시피 그 두 미션은…
이건 정말 그나마 복구가 되어서 다행이지...
다시 말해 클라이언트 전체가 굉장히 불안정하다. 캠페인, 멀티 할 것 없이 온갖 상황에서 튕기고 크래시나고 버그로 인해 진행이 안되거나 이미 진행한걸 날려먹는 경험을 하게 된다. 그래도 게임의 퍼포먼스는 잘 나오는게 위안이라고 하겠다.
● 번역과 더빙 - 욕이면 다 용서되는가?
그리고 한국어판 한정의 불만도 다소 있다. 먼저 욕이 너무 많다. 물론 욕설 자체를 싫어하는 무슨 경건한 마인드는 아니다. 다만 모든 대사에서 원문에 없는, 부작위적인 욕설이 너무 많은 빈도로 들어가 있다는 점, 모든 욕설이나 은유가 그냥 씨발 하나로 통일되었다는 점이 상당히 불만이다. 특히 영국인 듀오가 내뱉는 Bloody 를 위시한 영국식 돌려까기 멘트가 그냥 평문+씨발 정도로 번역되거나 아예 다르게 번역한 부분도 있다는게 문제다.
얘네만 같이 나오면 누가 말하는지 모르겠다.
● 캠페인 총평
그래서 총합하자면, 킬링타임 콘텐츠로서는 충분히 한 번 해볼만 하다. 하지만 우리가 ‘콜 오브 듀티’ 캠페인에 거는 기대는 그저 그런 시간 떼우기 혹은 보상용 노동이 아니다. 캠페인은 ‘콜 오브 듀티’ 초창기부터 이어져 온 시리즈의 근간이자 상징이다. 아무리 현재로 와서 멀티플레이어의 비중이 커졌다 한들, 그저 멀티플레이어 게임에 곁들여 내는 구색 정도로는 전혀 성에 차지 않는다. 위에서 설명했듯 이 캠페인은 모든 부분에서 누수가 있다.
다음엔 꼭 더 좋은 모습으로요.
■ 멀티 플레이 - 명불허전, 하지만 어딘가 불안한 비전
일단, 캠페인에 대한 혹평 때문에 걱정하는 사람들을 위해 서두부터 꺼내자면, 멀티플레이는 여전히 재미있다. 여전히 ‘모던 워페어’ 특유의 달리고 쏘는 맛이 있다. 물론 여기서도 몇가지 우려, 불만이 없는 건 아니지만, 명불허전이라고 할만하다.
슬라이딩 캔슬로 대표되는 일명 고인물 무빙의 삭제와 베타에서 우려되었던 각종 런앤건 방해요소들(사운드 같은)은 다시 조정되어 런앤건을 구사하는 것 자체는 좀더 평준화되고, 무난해졌다. 더불어 이전보다 발전한 총기 모션, 사운드, 타격 및 피격의 느낌은 매우 훌륭하다. 그만큼 달리며 쏘고 적을 제압하는, 스릴있는 속도전은 여전히 재미있게 느껴진다.
이 문제는 다른 게임이라면 큰 문제가 없겠으나, 철저히 레벨제로 무기와 장비가 해금되고 그만큼 ‘플레이 타임=강한 장비’ 라는 콜옵의 멀티 구조에서 특정 장비 세팅을 위한 요구 플레이 타임을 엄청나게 늘려버리고 말았다. 즉, 이 말은 플레이어들이 그만큼 자신이 원하지 않는, 또는 자신이 느끼기에 부족한 장비로 게임을 플레이하는 시간이 늘어난다는 뜻이 되며, 당연히 그만큼 만족도가 내려가기 마련이다.
그래도 재미있게 한 맵 크라운 경주로
이번 편의 맵의 특징은 단순히 크고 작고, 건물이 많고 적고를 떠나서 너무 많은 폭발 오브젝트가 있는 산타 세냐 국경 교차로 같은 맵이나 디자인 자체가 대놓고 캠핑하라고 만들어진 타라크 같은 맵의 문제를 보면 알 수 있다.
역대 슈팅게임 인생 중 최악의 맵
타라크는 또 다른 방식으로 문제가 있다. 타라크는 반대로 오브젝트가 너무 적어서 문제다. 사막 마을에 몇 개의 건물이 있는 구조인데 건물과 건물 사이가 상당히 넓고, 사람 높이의 엄폐물이 거의 없다. 그래서 맵은 캠퍼 천지고, 몇 안되는 담벼락 같은 방해물에는 항상 적이 있고, 위로 탁 트여있으니 폭탄도 엄청나게 날아온다.
이외에 다른 맵들도 산타 세냐와 타라크에 비교하면 선녀일 뿐, ‘갓 맵’ 같은 느낌은 들지 않는 편이다. 그나마 재미있었던 맵은 크라운 경주로였을 정도.
이러한 캠핑 권장, 캠퍼 강화는 베타부터 대두되었던 문제다. 물론 베타보다는 이런저런 부분의 조정을 거쳤다고는 하나 맵 자체의 디자인이 지극히 그런 방향으로 유도된 것이 분명하며, 결과적으로 신나게 달리고 쏘는 플레이를 지속적으로 약화시키고자 하는 의도가 보인다. 새로 도입된 모드들도 수비와 공격의 입장이 뚜렷하게 나뉘고 거점을 지키는 것을 강조하는 모드가 많아지기도 했다.
문제는 하나로 귀결된다. 과연 런앤건과 이를 카운터치는 캠퍼라는 구도가 과연 ‘모던 워페어’, 나아가 ‘콜 오브 듀티’ 멀티플레이어들이 원하는 것이냐는 의문이다. ‘콜 오브 듀티’ 가 멀티플레이에서 독보적인 위치를 차지한 것은 특유의 시원한 런앤건 때문이다. 단순히 빠른 페이스로 달리고 총을 쏘는 것 이상으로 연쇄적으로 킬을 쌓아 킬스트릭을 벌고 이로 게임을 터트리는 그런 경험이 바로 콜 오브 듀티를 하는 이유다. 하지만 제작진은 이제 이 게임의 페이스를 크게 늦추고 느린 게임으로 만들고 싶어하는 것 같다.
원래 모웨는 서로 돌아가면서 학살하는 슈팅 게임이다.
이번이 내 차례가 아니라면, 오브젝트나 잘 따면 된다.
하지만 이번 ‘모던 워페어 II’ 의 멀티플레이는 분명 런앤건 플레이 자체의 난이도를 낮추고 모두가 뛸 수 있게 만든 것은 맞으나 반대로 캠퍼를 각잡고 밀어주면서 게임의 구도 자체가 이상해졌다. 확실히 말하자면, ‘레인보우 식스 시즈’ 식의 플레이와 런앤건은 양립할 수 없다. 필자는 비록 ‘레인보우 식스 시즈’ 도 1200시간 이상 플레이할 만큼 매우 사랑하는 게임이지만 그런 플레이를 이 게임에서 바라지는 않는다. 그런 플레이를 하고 싶었으면 그 게임을 하러 가면 되니까.
물론 그렇다고 해서 게임의 근간 자체가 바뀌었고, 당장 런앤건 대비 캠퍼가 득시글한 그런 상황은 아니다. 단지 예전처럼 플레이 시간 내내 호쾌함이 있는 그런 전장이 더 이상 아니며, 때로는 맞 캠핑을 하는 자신을 보고 약간의 회의감이 들 것이다.
■ 결론 - 그래도 팔립니다, 제가 무슨 말을 해도
어쨌든, 결국 이 게임은 ‘콜 오브 듀티’ 이고, 신기록을 달성할만큼 엄청난 판매량을 기록했고, 또 더 팔릴 예정이다. 사실 그래서 더 마음 편하게 이 게임을 비판할 수 있는 부분도 있다. 역대 최악급의 캠페인은 사실 이 게임의 중요 포인트가 아닐테니까. 사실 캠페인 완성도가 부족했던 ‘콜 오브 듀티’ 가 처음이 아님에도, 아니 아예 캠페인 없이 냈던 ‘블랙 옵스 4’ 도 성공적인 판매량을 기록했던걸 보면 아무리 이렇게 말해도 결국 ‘콜 오브 듀티’ 에서 캠페인은 특정 고객층을 위한 부가 서비스 정도의 위치인게 지금의 현실이다. 어쩌면 여기서 액티비전의 선택은 “이렇게 욕먹는 캠페인, 그냥 빼버리지? 그래도 잘팔릴텐데.” 가 될지 모른다는 불안감이 엄습한다.
여기에 각종 버그를 비롯한 게임의 만듦새도 문제를 가중시킨다. 수많은 크래시와 멀티플레이에서의 고스트터치, 캠페인의 스크립트 꼬임, 진행불가 버그 등등. 훨씬 페이스가 느리거나 세이브 로드가 철저한 게임이었다면 넘어가겠지만 이런 레일 슈터, 그리고 런앤건 슈터에서는 안타깝게도 그 문제가 더 두드러져 보인다.
즉, ‘모던 워페어 II’ 는 제품으로서 괜찮은 게임이다. 하지만 작품으로서는 명작이라고 하기 어렵다. 그리고 사실 이는 액티비전이 정확히 원하는 바이고, 플레이어도 그저 제품으로서의 만족만을 기대한다면 이 게임은 적절한 선택지다. 하지만 단지 추억 속의 ‘작품’ 들이 그리워질 뿐이다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
그리고 적대팀에는 한국의 호랑이가 있죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 액비놈들 피아식별 못함
지모 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 서방팀에 왜 중국이 껴있음ㅋㅋㅋㅋ
캠패인 진짜 개똥.. 환불..
호랑이의 동맹군설정은 어느정도 납득이 됨 근데 지모설정자체가 납득이 안됨 지모는 중국군출신에서 서방세계의 PMC로 간다고? 도저히 납득이 가지 않고 가장 큰 문제는 멀티들어가면 지모들 천지인거임 스펙그루진영은 중공군진영인줄
싱글 스토리는 그렇다치고 플레이는 맘에 들었었네요. 그간 너무나 특색없이 총만 쏘던 스타일에 질려있었던건지 리뷰에서 언급한 '폭력과 타이밍'도, '나홀로'도 재밌게 했네요. 플레이 다 하고서 진짜 플포,엑원 시대 이후로 역대급 콜옵이었다라는 생각도 들정도로 재밌게 하고 둘러보니 다들 평가가 안좋아서 좀 놀라기도 했네요 ㅋㅋㅋㅋ
가장 불만이었던 미션은 '스파이 기술' 미션이랑 '신 놈브레' 미션이었는데 스파이 기술은 메달옵 워파이터의 '해트 트릭' 미션 급이라 생각될 정도로 별로였고, '신 놈브레'는 이런 스타일 플레이를 콜옵에 넣어서 잘 만들수 있다는걸 이미 다른 제작사가 만든 콜드 워에서 한번 보여줬는데도 이정도로 밖에 못만든게 참 맘에 안들었네요.
저도 괜찮게 했습니다. 이렇게 까일 정도인가.. 싶기도 하고.
리부트인데 구작이랑 차이가 많이나서 그렇죠. 뭐 어른들의 사정이긴 하겠지만... 구작은 민간인 학살 대통령하이잭 미국과 러시아의 전쟁등 소재부터 완전 끝장을 보는 소재였거든요. 그에 비하면 이번 콜옵은 너무 소소함...
멀티도 겜시스템이나 전체적으로 엉망진창이든데
나홀로는 총쏘지않기 트로피조차있음 ㅋ
지모 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 서방팀에 왜 중국이 껴있음ㅋㅋㅋㅋ
귀여운토리
그리고 적대팀에는 한국의 호랑이가 있죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 액비놈들 피아식별 못함
네르시안
호랑이의 동맹군설정은 어느정도 납득이 됨 근데 지모설정자체가 납득이 안됨 지모는 중국군출신에서 서방세계의 PMC로 간다고? 도저히 납득이 가지 않고 가장 큰 문제는 멀티들어가면 지모들 천지인거임 스펙그루진영은 중공군진영인줄
아...그 배낭에 중국국기... 그게 그거구만요....
중국에 정의의 팀 머 이런 느낌 줘서 팔아먹을려고 그런듯..
콜옵은 현존하는 최고의FPS게임 개판이라 해도 패치로 많이신경써줄듯 !!!
그래도 뱅가드는 싱글 하다가 짜증나서 접었는데 모워2 는 욕하면서도 꾸역꾸역 엔딩 보게 되네요. 뱅가드에 비하면 그나마 양반이라 생각합니다. ㅎㅎ
사실....콜옵은 3까지만 스토리 했고 나머지 시리즈는 전부 사서 싱글플레이는 건들지도 않고 멀티만 했는데....
그래도 캠페인 새로운 시도는 맘에 들었습니다. 멀티 무기 그라인딩도 복잡해서 싫어하는 사람 많은데 절대 안쓸 무기도 쓰게해줘서 다양한 무기가 멀티에서 등장하게 해주고 한번 언락한 부착물은 모든 무기에 쓸수 있다는 장단있는거같고요 버그나 컨텐츠나 여러모로 빠진게 많긴 한데 2042만큼 무너진 게임은 아니니 워존2랑 더불어 지속적으로 패치하면 2년 갈만한 게임은 나올듯
멀티맵 진짜 인정 저거 2개맵 유저들도 다 욕함 그리고 부속품 처음에 공유된다 해서 좋아했는데 실상은 쓰기 싫어하는 무기 강제로 써야되서 ㅈ같음
레드닷이 안나옴... 난 여지껏 레드닷만 썼는데...
fps는 개인적으로 인서전시 미만잡이라고 생각.. 인서전시 현장감은 압도적임.
인서전시 재미있음
캠패인 진짜 개똥.. 환불..
감옥에서 탈출할때 진행불가 버그 걸려갖고 미션 다시함 씁...근데 멀티는 개꿀잼 ㅠㅠ
모던1도 맵디자인이 ㅈ같아서 접었는데(그나마 사격장은 재밌었음) 모던2는 패스해야겟네요
스토리는 좀 그렇지만 리마스터로 날먹하는 다른 게임들에 비하면 훨씬 낫다고 생각함
욕들어 먹은 만큼 안팔려야 신경써서 다음편을 만들건데 ㅈㄴ게 잘팔려서 모던3도 ㅈ같이 만들거 같은 불안감이....
이런 게임은 이렇게 리뷰 잘하면서 어째서 데스 스트랜딩은 게임에 관심도 없는 리뷰어가 마지못해 몇번 해보고 스토리랑 엔딩만 보고 대충 리뷰를 했을까... 차라리 리뷰를 하질 말던가...
콜옵 캠페인은 걍 특수부대 소재 할리웃 영화라고 생각하고 플레이하면 재밌음 막 이것저것 진지하게 생각할게아닐라 딱 그정도로만 생각하고 몰입하면됨
나홀로 미션에서 끄고 저도 안하는중 뭔가 아쉽..
와 캠페인 리뷰에서 제가 하고 싶었던 말이 다 있네요. 진짜 하면서 콜옵이 왜 라오어 흉내를 내냐... 답답해 죽겠다... 이 좋은 그래픽으로 하는 게 겨우 거냐... 아니 쟤들은 갑자기 왜 저러냐... 이런 느낌 정말 많이 받았어요. 캠페인 끝내고 모던워페어2 리마스터 해보니 더 간절히 다가오더군요. 이번 모던워페어2 캠페인은 진짜 최고의 재료로 너무 못 만든 요리라는 느낌입니다. 모던워페어 리부트는 이렇지 않았는데..
더욱 더 현실적인 캠페인 스토리를 미국 캐나다 영국 프랑스 한국 대만 일본 몽골 인도 이스라엘 우크라이나 독일 유럽연합 VS 중국 러시아 동맹 북한 이란 VS 알카탈라의 다루는 이야기를 만들어 줬어야지!
살짝보면 박영규아저씨 닮았고.. 자세히보면 쿠사카리 마사오아저씨 닮았네..
리부트 전 모던2도 고증이나 개연성에서 아쉬운 소리 듣기야 했지만 연출로 묵직하게 쏟아부을 줄은 알았는데, 이건 …….
리메이크 1편 캠페인은 다시 시작하는 시리즈로서 분위기 좋았는데 2에서 다시 말아먹는 느낌이네 흠
베틀넷에서 하는데 싱글 미션 '나홀로'버그랑 갑자기 총이 발사 안되는 버그땜에 접을뻔... 스토리는 파크라이5가 생각 날정도로 ?!???????????? 느낌이었음
이번 콜오브듀티는 제 기준(캠페인)으로 역대 최악이었습니다 스토리는 나름 괜찮다 생각하는데 플레이하면서 인디게임사 정도의 개발 수준을 느꼈씁니다 차량 바꿔탈때 점프 순간이동이나 연출이 먼가 이상합니다 은신할때도 이상하고 모션 등등 이상한게 한두개가 아닙니다 진짜 캠페인은 맵만 엄청 신경써서 만들고 나머지는 너무 대충 만든티가 납니다
똑같은 전철은 밟았던 DICE가 지금 어떤 꼴이 됐는지 생각하면 정신 차려야 된다 인피니티 워드...
캠페인 나름 긴장감 있던데 사실 콜오브 좀더 어려워야됨.....
마소가 인수할거 생각하고 꿀빨 생각에 대충한거니 ?
캠페인 감상 제 생각이랑 딱 들어맞네요 왜? 만 계속 드는 느낌. 행동에 개연성이 안느껴지는 그런
대놓고 런앤건 위주로 설계했다가 1달만에 고인물 잔치되서 뉴비 다 갈려나간 블옵4 보고도 이런소리 하는 억까 등장 ㅋㅋㅋ 고인물 피드백 다 들어줬다가 그들만의 리그 되는 게임 한두개인줄 아나
답답해져서 아쉽다는 신명나게 애들 홀롤로로 털 수 있는 사람이나 느끼는 감정이지 낄낄 아직 잘 팔린다고 해도 언제 퀘이크 꼴 날지 모르니까, 초보자와 숙련자의 간극을 메꾸는 시도는 언제나 필요함.
이렇게 만들어도 매출은 계속 역개급이니 소니가 벌벌떠는 심정이 조금은 이해감
이번 캠페인은 콜옵답지 않은 면모를 보여준거 같음.. 내가 바이오하자드를 하는건지 히트맨을 하는건지.. 내용도 그렇고 어처구니없는 상황도 연출되고..너무 아쉬운 작품..
이걸 해보고 인피니트 어드밴스드 블랙옵스3를 다시 해보니 전부 선녀로 보였음. 물론 싱글 한정으로
멀티 재밌게 하는중인데 싱글은 아직 시작도 안함....ㅎㅎ
역대 최악의 싱글!!!
싱글은... 정말 버리는 카드라는게 ...구관이 명관 ... 더이상 우리가 알던 모던은 없음...
와 싱글 때문에 살까싶었는데 이런 평가듣다니..보류하길 잘했네요
싱글 한글음성이라 기대 했는데. 그냥 세일할때 구매 해봐야 겠네요.