제목 | 아카(AKA) | 출시일 | 2022년 12월 15일 |
개발사 | 코스모 가또(Cosmo Gatto) | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC / NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
캐나다의 인디 개발사 코스모 가또(Cosmo Gatto)가 제작하고 네오위즈가 퍼블리싱한 타이틀 ‘아카(AKA)’가 지난 15일 스팀 및 닌텐도 스위치로 발매됐다. 최초 공개 이후 아카는 특유의 평화로운 비주얼과 정적인 플레이로 몇몇 팬들의 관심을 받은 바 있다. 올해 진행된 게임스컴 2022의 인디 아레나 부스 어워드에서 두 개의 상을 받으며 관심을 입증하기도 했다.
게임 이름과 동명의 주인공인 ‘아카’는 전장에서 벗어나, 섬에서 새로운 여정을 시작한다. 전쟁의 상처는 플레이의 주요 무대인 소나무 섬에도 영향을 미쳤다. 아카는 이 섬에서 유령을 비롯한 NPC들을 만나며 교류를 시작한다. 그리고 이를 통해서 자신의 상처는 물론, 전쟁으로 인한 영향을 마주하고 벗어나는 시간을 보내며 조금씩 회복하는 경험을 전달한다.
이러한 측면에서 아카는 전쟁의 상처를 치유하는 부분들. 그리고 특유의 감성을 구현하는 데에는 성공했다. 하지만 이를 구성하는 게임 플레이 측면에서는 아쉬운 점이 많은 타이틀이 됐다. 비주얼 측면과 이야기를 전달하는 측면에서 감성을 한껏 앞세우고 있음에도 기저에 자리한 메커닉이나 플레이가 뒷받침을 해주지 못하고 있다.
● 감성 - 치열한 일상과의 작별
마케팅 측면에서 힐링이라는 단어가 사용되기는 하지만, 구체적으로 ‘힐링’이라는 것이 무엇인지는 정의하기 어렵다. 플레이어에 따라서 기대하는 지점들이 다른데다 게임 플레이에서 어떻게 해야만 힐링을 구현할 것인지가 달라지기 때문이다. 감성적인 측면에서 치유를 한다는 컨셉이 존재하지만, 이를 게임 플레이에 녹여내는 것이 쉬운 일은 아니다.
명확하게 정의하기 어렵지만, 마케팅 측면이나 소감 등에서 언급되는 ‘힐링’이라는 지점은 치열한 일상에서 벗어나 안정을 찾아가는 과정에 가깝다. 현실에서 도시를 떠나 캠핑을 가듯이. 아니면 낚시를 떠나듯 복잡한 것이 아닌 조용하고 안주할 수 있는 장소로의 여행이다. 아카는 이러한 지점에서 현실과 어느 정도 맞닿아 있다.
주인공 아카가 떠나온 전쟁터는 치열한 곳이자, 상실이 일어나는 장소다. 주인공의 친구들이 목숨을 잃기도 했고 NPC들이 겪은 부정적인 과거. 그리고 상실에서 나오는 아픔들이 농축되어 있는 곳으로 그려진다. 그렇기에 주인공은 전쟁이라는 장소를 떠나, 심신을 안주할 수 있는 장소로 이동한다. 치열함과 삭막한 장소를 벗어나 조용하고 아무것도 없는 장소로의 여행과 같다.
아카의 게임 플레이는 여기서 시작한다. 전쟁의 상처가 남아있는 섬들을 모험하고 농사를 짓는 플레이가 이어진다. 친구의 유골을 산 정상에서 뿌리는 것. 그것 말고 구체적인 목표는 없다. 따라서 아카의 플레이는 최소한의 목적을 제공하고. 플레이어가 여러 시도와 탐구를 하면서 아주 천천히. 주위를 둘러보며 나아가는 것에 목적을 둔다. 직접적인 설명은 절제되어 있고 직접 몸으로 접하거나 살펴보지 않으면 알 수 없는 것들의 연속이다.
결국, 이리저리 눌러보고 활동을 해봐야 알 수 있도록 설계되어 있다
주요 게임 플레이를 구성하는 요소들은 여러 타이틀에서 사용한 바 있는 것들의 조합이다. 농작물을 재배하는 것을 중심으로 가구 제작 및 꾸미기 요소. 그리고 도구의 제작을 통해서 탐험할 지점들을 늘려나가는 방식이 사용된다. 농사에서는 약간의 복잡함이 더해져 있기는 하지만, 큰 관계가 없을 정도로 게임 플레이 자체는 편안함을 전달하기 위한 장치로 사용되는 상태다.
어디에 초점을 맞추느냐에 따라서 아카가 보여주는 힐링의 의미가 큰 차이를 보이게 된다. 안락한 분위기를 전달하는 플레이가 주를 이루는 타이틀이므로, 게임 디자인 측면에서 뒷받침은 일부 허술한 부분들이 눈에 띌 수밖에 없다. 그러나 분위기는 힐링이라는 목적을 완벽하게 달성한다.
강렬한 부분이 없이 슴슴한 플레이로 구성되어 있는 아카는, 안락하면서도 서정적인 비주얼과 분위기를 통해서 감성을 전달한다. 실제 게임에서 만날 수 있는 이야기도 같은 결에서 구성되어 있다. 전쟁을 떠나서 안락함을 추구하는 주인공 아카. 그리고 섬에서 만날 수 있는 여러 NPC들은 전쟁의 잔재들을 복구하고 내면의 평화를 찾아나가는 과정에 있다. 그렇기에 플레이어는 이들의 여정을 따라가면서 잔잔하고 안락한 분위기의 플레이를 마주한다.
예상과 달리, 농사. 작물 재배라는 콘텐츠는 큰 의미가 없는 것처럼 다뤄지기도 한다
바로 이 안락한 분위기. 그리고 내면의 안정이라는 키워드가 아카를 힐링 게임이라고 규정하는 근거가 된다. 복잡한 일상을 떠나서 느긋한 장소로 플레이어를 인도하는 것과 같다. 여기서는 시간에 쫓기지도. 성과를 내야 한다는 부담감도 없다. 있는 것은 오직 전쟁으로 인해서 피폐해진 자그마한 섬들과 몇 개의 발견물. 그리고 소소한 과제들 뿐이다.
이렇듯 아카의 플레이는 감성적인 측면에서 게임 전반을 채우고 접근하게 한다. 비주얼이나 전반적인 디자인 또한 감성적으로 접근하도록 구성되어 있다. 이야기 전반도 플레이의 연장선에 자리하기보다는 외부의 영역에서 분위기를 환기하는 정도에 그친다. 꽉 짜여진 플레이보다 느긋하게. 그리고 우연한 발견을 통해서 이야기를 이끌어나가고자 했다.
뛰지 말고 천천히. 작은 섬들을 방문하면서 여러 NPC를 만나고 부탁을 들어주게 된다
도전과제를 보면 아카의 게임 플레이가 어디를 지향하고 있는지를 보다 명확하게 알 수 있을 듯 하다. 구름을 5분 동안 계속 보기 / 낮잠 20회 자기 / 온천에 1분간 머물기 / 사과나무 한 그루 끝까지 기르기 등이다. 이외 도구 제작 등 진행에 따른 도전과제들이 있기는 하다. 그러나 이렇게 시간을 허투루 보내야 하는 도전과제를 넣어둔 것을 보면, 느긋한 플레이를 강조하고 있음을 알 수 있을 것이다.
비주얼이나 대사. 그리고 NPC들과의 소소한 대화와 상호작용은 아카의 목적이었던 ‘상처로부터의 회복’이란 목적을 달성하기에 충분하다. 예상했던 것보다 더 느린 호흡과 자극적이지 않은 플레이로 구성되어 있으며, 퀘스트를 거치며 아주 천천히 각각의 섬을 탐색하도록 구성한 모습이다. 그러나 이렇게 감성적인 요소는 어디까지나 감성적인 요소에만 머문다. 게임 플레이의 목적이나 게임 디자인적인 기반을 따졌을 때, 아카는 느린 호흡이 단점이 되는 타이틀로 변할 여지를 남긴다.
● 이성 - 흐릿한 목적과 견인 없는 플레이
아카는 분명히 감성 영역이 가장 앞에 자리하는 타이틀이라고 할 수 있다. 그러나 게임 플레이는 감성이 아닌 이성의 영역에서 구현된다. 어떤 플레이를 하게 만들 것인지. 어떻게 플레이어를 이끌어나갈 것인지. 개발자들이 고민한 발상들이 게임 디자인에 영향을 미친다. 하지만 아카는 바로 이 이성적인 영역에서 눈여겨볼 만한 지점들을 제공하지 못하고 있다.
다시금 아카의 주요 플레이를 살펴보자. 아카에서 플레이어가 할 수 있는 것은 크게 세 가지다. 농작물 재배 / 탐험 / 제작 및 꾸미기로 구성된다. 그리고 이러한 세 요소를 통해서 퀘스트를 진행하는 것이 최종적인 목표로 주어진다. 각 시스템마다 긴 설명이 이루어지지 않는 타이틀에서 퀘스트로 플레이어를 유도하고 최종적인 목표에 도달하도록 하는 방식이다.
이러한 구조는 일반적으로 힐링이라 부르는 타이틀과는 거리가 있는 형태다. 유사 타이틀이 샌드박스적인 플레이를 통해서 플레이어의 마음 가는대로 플레이를 유도하고 있다면, 아카는 보다 이야기를 중심으로 설계되어 있는 셈이다. 이와 같은 차이는 게임 플레이에서 아주 큰 차이로 이어진다. 퀘스트라는 소정의 목표가 주어진다는 점에서는 긍정적이나, 이를 달성하기 위한 과정이 너무도 느리게 흘러간다. 출발 지점과 목표가 있으나 달성하는 과정은 거의 백지와 같은 상태로 채워져 있다.
게임 플레이 전반에 걸쳐서 구체적인 설명이 제공되지 않고 플레이어가 직접 시행착오를 겪으며 체득하는 데 중점을 두기도 한다. 덫을 모아서 주괴로 녹이는 과정. 그리고 미니 콘텐츠인 카드 게임 등 게임 디자인 전반에서 텍스트를 최소한으로 사용한다. 처음 마주하면 당황스러운 것일 수밖에 없는데, 실패 시에 디메리트를 부여하지 않는 것으로 보완했다. 실패를 하더라도 다시 도전하며 방법을 알아가라는 의도로 보인다.
특히 카드 배틀이 그렇다. 처음에는 어떤 룰인지 제대로 알 수 없다
설명의 부족함과 더불어 잔잔한 게임 플레이가 가져오는 부정적인 요소들도 있다. 치열함과의 작별을 감성 측면에서의 컨셉으로 삼았기 때문인지 몰라도 아카에서 목표를 달성하는 데에는 오랜 시간. 혹은 덧없는 시간들이 요구된다. 그 과정에서 때때로 플레이어가 게임 자체를 지루하게 느낄 만한 지점들이 자리한다.
단적인 예가 아기 용들에게 먹이를 주는 퀘스트다. 작물을 재배해서 먹이를 만들어야 하는 해당 퀘스트는 총 세 개의 먹이를 요구한다. 양배추 두 개. 당근 하나가 재료로 사용되는데, 이 작물을 재배하는 것이 만만치가 않다. 재배 자체는 큰 어려움이 없지만 씨앗을 구하기가 무척이나 번거롭고 어렵다. 특히 양배추가 문제였는데 필드에서 무작위로 드랍되는 것이기에 해결까지 과정이 무척이나 오래 걸리는 결과로 이어졌다. 게임 구조적으로 원활한 진행이 불가능한 구간들이 있는 것이다.
리뷰를 쓰는 현재 시점에서도 여물통 하나를 채우지 못한 상태다. 양배추 씨가 안 나와서다
구조적 측면에서의 어긋남은 설명의 부족함과는 별개로 작동한다. 퀘스트 진행 전반에 걸쳐서 구체적인 방법을 플레이어가 생각해야 하므로 해결과정에서 감을 잡지 못한다면 필연적으로 방황할 수밖에 없는 구조다. 오랜 시간이 걸리는데다, 보상마저 유의미하게 다가오지 못하고 있다.
앞서 언급한 것처럼 재배와 탐험. 제작으로 구성되는 아카의 게임 플레이는 그 어느 하나 중심에 자리하지 못한다. 어디까지나 게임 플레이의 중심은 ‘퀘스트를 통해서 이야기를 풀어나가는 것’에 초점을 맞추고 있다. 세 요소는 퀘스트 달성을 위한 수단 정도로 역할을 다한다. 어떻게 보자면, 굳이 재배라는 형태가 아니더라도 재료만 구할 수 있다면 상관이 없는 형태처럼 보이기도 한다.
작물 재배는 그럴듯한 복잡도를 가지고 있지만, 실제로 활용되는 경우는 적다. 따라서 그저 퀘스트를 클리어하기 위한 재료를 모으는 것에 초점이 맞춰져 있다. 작물을 판매하거나 확장하는 등 콘텐츠 측면에서 파생되는 새로운 영역이나 경험을 이끌어내지 못한다. 탐험은 NPC를 만나 퀘스트를 진행하거나 새로운 재료를 얻는 것에 그치며, 제작이나 꾸미기 또한 퀘스트를 진행하는 과정에서 나오는 부산물을 소비하고 장식하는 정도로만 마감되어 있다.
이리저리 복잡하게 써있지만, 큰 의미가 있는 것 같지 않다는 점
즉, 아카에는 게임 플레이의 근간을 이루는. 혹은 중심에 자리한 시스템이 없다. 모든 것은 퀘스트를 진행하기 위한 과정이며, 퀘스트 진행에서 전쟁의 상흔과 복구 과정을 경험하는 것 등 결과에만 집중하고 있다. 그리고 문제는 여기서 나온다. 내면의 평화라는 키워드에 너무 집중한 탓인지, 스트레스를 줄이기 위한 결정들이 오히려 스트레스가 되어버렸다.
설명의 부족함 + 구조적으로 오랜 시간이 걸리는 플레이가 더해지면? 중심인 퀘스트와 거기서 나오는 이야기 및 감성을 전달하는 데에 지장이 걸리기 마련이다. 당장 첫 섬이 소나무섬을 벗어나는 것도 쉽지가 않다. 소나무 섬을 벗어나 다른 섬을 방문하며 이야기를 진행하고. 새로운 NPC를 만나서 각자의 이야기를 접하는 것도 의미가 희석된다.
개발사 또한 퀘스트 진행으로 인한 문제를 인식했던 것으로 보인다. 퀘스트가 제대로 진행되지 않으니, 개발사가 보여주고 싶었던 퀘스트를 통한 감성 전달이 제대로 이루어지지 않고 있었기 때문이다. 그렇기에 발매 이후 업데이트를 통해서 퀘스트 진행 과정을 조정하는 결정을 내렸다. 그러나 해결 방법이 기묘하다. 퀘스트의 과정을 간략화 하는 것이 아니라, 선행 퀘스트를 삭제하는 형태로 조정이 이루어진 것이다.
섬들을 돌아다니고. NPC를 만나고. 풍경을 감상하고. 이게 주요 플레이가 되겠다
원래 다른 섬으로 갈 수 있는 보트를 만들기 위해서는 보트를 수복하는 퀘스트를 받기 위한 선행 과정이 필요했다. 해당 퀘스트를 진행하기에 앞서 게임 플레이를 배우는 시간이 되었을 테지만, 퀘스트 자체가 삭제되었기에 소나무 섬에서의 플레이 자체가 힘을 잃었다. 원래였다면 친구의 유골을 산에 올라가 뿌린다는 대전제가 주어지고. 다른 섬으로 가기 위한 방법을 찾는 것이 큰 목표가 되었을 것이다.
다른 섬을 방문하며 산을 찾아가는 과정에서 여러 경험을 겪고. NPC를 만나고. 다양한 환경을 체험하는 것이 원래의 구조이지 않았을까 한다. 하지만 과정을 채우는 만듦새가 방향을 완전히 잃었다. 그래서 개발진은 일부 퀘스트를 제거하고 바로 다른 섬으로의 모험을 떠나도록 했다. 이 결정으로 아카의 최종 목표였던 ‘유골을 뿌리는 것’이 너무도 간단하게 달성된다. 최종적인 목표가 빠르게 달성되는 상태에서 플레이어에게 남은 것은 해결하지 못한 퀘스트를 찾고. 이를 클리어하는 것 뿐이다.
결국, 목표가 제대로 주어지지 않은 플레이. 플레이어가 몰입할 수 있는 거리를 제공하지 못하는 플레이는 호불호가 크게 갈리는 요소로 작동한다. 플레이 내내 텅 비어있는 시간들이 플레이어를 맞이하며, 유의미하게 몰입감을 제공하지 못한다. 텅 비어있는 시간을 즐길 수 있는 마음가짐이 없다면, 이후에 수반되는 감정선의 변화도 제대로 전달되기 어렵기 마련이다. 아니, 어쩌면 그 이벤트와 감성마저도 뜬금없이 다가오는 것처럼 여겨질 수 있다.
뭔가 해결을 한 다음, 다음 지역으로! 라는 느낌을 받지 못하게 됐다. 그냥 아무 때나 갈 수 있어서다
● 결과로 남은 것 - 슴슴하고 잔잔한 감성의 영역 그 자체
궁극적으로 아카에 남는 것. 중심에 자리한 플레이는 자잘한 퀘스트와 소소한 이벤트가 된다. 처음부터 끝까지 잔잔한 플레이로 구성되어 있기에 플레이어들이 몰입할 수 있는 구성을 보여주지 못했다. 퀘스트와 여기서 나오는 이야기를 중심에 두기는 했지만, 퀘스트를 진행하는 과정 자체가 너무도 투박하다. 진행 과정에서 분명히 구심점이 되어야 하는 요소가 있어야 했지만, 이 또한 흔적기관처럼 약간의 정체성만을 외칠 뿐이다.
게임 디자인 측면에서 뼈대가 탄탄하지 못하고 부실하기에, 남는 것은 오직 감성의 영역이다. 수채화처럼 구성된 이벤트 장면들. 그리고 아름다운 풍광. 여러 환경을 제공하는 네 개의 섬. 잔잔한 이벤트와 과거의 상처를 치유하기 위해 노력하는 유령들과 귀여운 동물들. 게임 내의 모든 요소들이 플레이어의 감성을 거치펴 플레이어의 마음을 시나브로 적시는 역할이다.
내면의 평화 / 상처를 치유하는 과정이란 측면에서는 유의미한 결과물을 제공하기는 한다. 그러나 여기까지 도달하기 위해서는 너무도 잔잔한 플레이 / 구심점 없이 그저 해결해야만 하는 콘텐츠들이 자리한다. 아무것도 하지 않는 데에서 안정감을 느끼는 플레이를 받아들이 않는다면, 무미무취한 타이틀처럼 다가갈 여지가 있다.
정리하자면, 아카는 작은 목표들을 달성하며 느끼는 성취감과 보람. 플레이어 본인의 발상을 구현하고 거기서 현실을 잊게 만드는 형태와는 거리가 멀다. 잔잔한 오디오북이나 ASMR을 듣듯이 현실과 유리된 장소에서 멍하니 시간을 보내는 것에 가까운 타이틀인 셈이다. 개발진 나름 고민하고 많은 공을 들인 결과이기는 하겠지만, 잔잔한 플레이가 보여주는 일면은 호불호가 크게 갈리는 지점이 분명하다.
각 시스템들이 제대로 맞물리지 않고 있다. 미니게임. 재배. 모험 등 각 콘텐츠가 별개로 구성된 상태
개발팀인 코스모 가또가 발매 이후 개선책을 내놓고는 있지만, 게임 플레이의 근본적인 구성을 바꾸기에는 한계가 명확해 보인다. 잔잔하게 감성을 건드리는 것에 초점을 맞추고 있으므로 조심스레 간을 더하는 정도에만 변화가 그치고 있다. 이외에도 조작 측면에서도 개선이 조금씩 진행되고 있는 상태다.
그러므로 당분간은 잔잔함과 감성에 더 치중된 플레이. 감성적인 영역에서 조금씩 스며드는 경험을 원하는 사람들에게 소구할 타이틀이 되지 않을까 한다. 지향점이 명확하지만 이를 제대로 강조하기에는 게임 플레이 측면에서의 고민이 부족했던 타이틀이기에, 이후에 개선된 모습으로 가다듬어지기를 바랄 따름이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
저 너구리 보고 슬레타 생각나네 심각한 건담 중독이군...
디자인은 정말 이쁜데, 기획이 아쉬움에 남네요...
스팀에서 지금도 체험판을 해볼수 있는지 모르겠지만 체험판을 해보면 이건 체험판 수준도 개발이 안되있는게 체험판으로 나왔단 생각이 엄청들었음 그냥 애초에 게임이 완성이 안되있었음
자극적이고 강한것만 찾게된 요즘 시대에 필요한 게임이네요.
첨에는 인디게임인가? 분위기 괜찮네 이런생각으로 저 정도 가격이면 괜찮겠지 했는데 막상 해보니 완성도가 너무 떨어져서 인디겜만도 못하구나 돈아깝다 라는 생각이 들었네요;
귀엽네요
디자인은 정말 이쁜데, 기획이 아쉬움에 남네요...
일단 귀엽고 디자인은 좋은데, 검수를 제대로 했을까 의문이 드는 버그들과 불편하고 직관적이지 않은 UI, 번역 문제가 심각하고, 리뷰에서 말했듯 모든 요소들이 너무 제각각으로 이루어져 있습니다. 동숲 UI나 조작도 좀 불편하다고 생각했는데... 이걸 보면 동숲이 한참 선녀로 보일 지경이니...
저 너구리 보고 슬레타 생각나네 심각한 건담 중독이군...
스팀에서 지금도 체험판을 해볼수 있는지 모르겠지만 체험판을 해보면 이건 체험판 수준도 개발이 안되있는게 체험판으로 나왔단 생각이 엄청들었음 그냥 애초에 게임이 완성이 안되있었음
숲속의 작은 마녀 열화판인가요? 아카 체험판 해 봤는데 그냥 '똥'이였습니다.
동명의 랴겜이 있는데...
얼마전에 이 게임 출시했다는 기사에 어떤놈이 동숲 베낀거같다고 댓글쓴걸 가지고 엄청 끼면서 쉴드치던 사람 있던데 첫댓글이 노개념이긴 했다만 게임 자체가 더 노답이었구만 그걸 가지고 그렇게 오버하던 인간은 개발 관련자인가 싶네 ㅋㅋㅋㅋ
첨에는 인디게임인가? 분위기 괜찮네 이런생각으로 저 정도 가격이면 괜찮겠지 했는데 막상 해보니 완성도가 너무 떨어져서 인디겜만도 못하구나 돈아깝다 라는 생각이 들었네요;
너구리도 아니고 레서판다라고 들었는데...
오 컬러 좋다
5천원 이하때 사야겠군요
귀엽다ㅋ
자극적이고 강한것만 찾게된 요즘 시대에 필요한 게임이네요.
이제 저 너구리보면 건담밖에 안떠오른다.