제목 | 하이파이 러쉬 | 출시일 | 2023년 1월 26일 |
개발사 | 탱고 게임웍스 | 장르 | 액션 |
기종 | PC, Xbox Series X|S | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 1월 26일. 한국시각으로 새벽에 진행된 ‘Xbox 개발자 다이렉트’에서 공개된 ‘하이-파이 러쉬 (Hi-Fi RUSH, 이하 하이파이 러쉬)’는 여러모로 충격적인 발표로 다가왔다. 당일 공개 당일 발매라는 결정과 더불어, 그간 호러 타이틀을 만들어온 탱고 게임웍스의 작품과는 너무도 동떨어져 있었기 때문이다.
하이파이 러쉬의 게임 플레이는 한 문장에서 시작한다. ‘액션 장르의 타이틀이 가지고 있는 공격의 리듬을 어떻게 음악과 일체화할 것인가?’라는 물음이다. 리듬 + 액션이라는 설명도 하이파이 러쉬의 게임 플레이를 대표하는 것이지만, 본질적인 측면에서 보자면 액션의 리듬을 음악의 비트 위에 올려두기 위한 고민이 먼저 자리한다.
이와 같은 물음에서 시작하여 하이파이 러쉬는 성공적인 디자인과 템포 조절. 스테이지의 구성 전반을 통해 목적을 달성했다. 리듬 게임 장르의 문법 아래에 액션을 끼워 맞춘 것이 아니다. 순서를 바꿔, 액션 게임의 문법에서 리듬이라는 개념을 표면에 드러내고 녹여내기 위한 방법론들이 이채를 발한다.
● 액션이 가지고 있는 일면 - 비트 + 템포 = 리듬
액션 게임 장르의 갈래에는 여러 가지가 있을 것이다. 이 중에서 버튼을 조합해 풀어나가는 액션 장르의 플레이는 조작에 따른 액션 콤보. 즉, ‘버튼을 조합하여 누르는 것’에서 시작된다. 버튼의 조합에 따라서 캐릭터가 취하는 액션의 종류가 달라지는 것. 바로 여기서 액션이라는 장르의 플레이가 실현되는 지점이다. 캐릭터의 액션은 플레이어가 버튼을 입력해서 발동하는데, 필연적으로 어느 정도의 리듬과 템포가 발생하기 마련이다.
액션의 리듬은 버튼을 누르는 동작의 반복 또는 선입력. 그리고 콤보와 콤보 사이의 연계가 될 수 있을 것이다. 그리고 템포는 이와 같은 액션이 발동될 때의 빠르기. 적의 공격과 회피를 포함한 액션의 속도로 구현된다. 리듬과 템포라는 개념 자체는 액션 장르의 게임을 흥미롭게 만드는 역할을 한다. 특히, 빠른 속도감과 끊어지지 않는 액션을 내세우는 타이틀에서 이러한 경향이 두드러진다.
액션이 가지고 있는 리듬과 템포는 궁극적으로는 버튼의 조합이 아니라 의성어로도 액션을 표현할 수 있게 만든다. 예를 들면, ‘부웅쾅부우우쾅부웅콰앙’ 같은 형태가 대표적이다. 이러한 것을 생각하면? 게임 내에서 들리는 효과음도 영향을 미치기는 하지만, 액션 동작의 발동과 거기까지 걸리는 딜레이가 일정한 박자와 경향을 가지고 있음은 부정할 수 없을 것이다. 특히, 액션과 액션 사이의 딜레이가 적을수록 액션이 가지는 리듬은 더욱 명확한 존재감을 갖게 된다.
하이파이 러쉬는 액션 게임에서 만나게 되는 리듬과 타이밍이라는 개념을 확대해서 디자인을 한 사례다
액션의 양상이 스타일리쉬에 가까워질수록 리듬은 게임 플레이에서 중요한 역할을 담당하기 마련이다. 다양한 패턴을 가진 적을 선보이면서 플레이어를 새로운 리듬에 빠지도록 유도하는 한편, 다른 리듬을 가진 신규 무기 / 능력(어빌리티)을 통해 플레이가 단조롭지 않도록 유도한다. 전반적인 리듬이 단조롭고 고착화되지 않게 하기 위함이다. 결국 빠르고 강렬한 전투의 일면에는 액션에서 나오는 전투 전반의 리듬을 이리저리 조율하고 바꾸기 위한 고민이 들어가는 것이다.
그리고 하이파이 러쉬는 액션 장르가 가지고 있는 바로 이 ‘리듬’에 집중한다. 정확하게는 버튼을 누르는 과정 전반이 리듬이 되도록 유도하는 것이다. 개발진은 이를 위해서 가장 기본적인 단위인 ‘비트’에 액션을 접목했다. 비트에서 시작해 템포가 더해지고. 최종적으로는 리듬이 만들어지는 구조다.
박자(비트)와 연주 속도(템포, bpm)가 만나서 특정한 흐름(리듬)을 만들어내는 것
하이파이 러쉬에서 모든 동작은 하나의 비트 위에서 실행된다. 하나의 동작은 한 비트를 의미하며 비트와 비트의 조합이 콤보와 액션을 구성하도록 설계했다. 여기에 잠시 쉬어가는 레스트와 버튼을 길게 누르는 동작으로 변주를 가한다. 그럼에도 이 모든 동작은 비트의 위에서 실행되고 플레이어들이 자연스레 액션의 리듬감을 느낄 수 있도록 했다. 바로 이 지점이 하이파이 러쉬가 즐거움을 주는 핵심적인 방식이다.
비트에 기반을 둔 동작들이 모여서 액션과 콤보를 구성하고. 배경음의 베이스 드럼이 일정한 템포로 모든 동작이 나오도록 플레이어를 이끈다. 그리고 이 모든 일면이 조합되고 배경음과 함께 어우러지면서 하이파이 러쉬라는 게임의 독특한 리듬으로 승화하는 셈이다.
● 비트로 게임의 핵심을 구성하기 - 모든 것이 비트에서 시작한다
물론, 모든 동작이 하나의 비트 위에서 실행되게 하는 것은 새로운 아이디어는 아니다. 장르가 다르기는 하지만 이미 몇 개의 작품이 시장에 나왔고 긍정적인 평가를 받은 바 있다. 음악과 액션을 조합한다는 발상 자체는 이전부터 있었다. 반응형 음악 시스템(Reactive Music System)을 통해서 플레이어의 동작 자체가 배경음의 변주로 이어지도록 설계한 타이틀도 존재한다.
그렇다면 이미 존재하는 발상임에도 하이파이 러쉬가 고평가를 받는 이유는 무엇일까. 개인적인 판단일지 모르겠으나, 끊기지 않는 액션을 추구하면서도 작품을 구성하는 모든 요소 전반을 비트 위에 얹어 놓은 발상과 그것의 구현 자체가 쉽지 않은 것이기 때문이다. 액션의 조합과 콤보를 중심으로 두고자 한다면 액션 측면에서 고려해야 할 것들이 산재해 있다.
액션에 리듬을 더하거나. 리듬에 액션을 더하기만 해서 나오는 물건이 아니라는 이야기다
전투 과정에서 액션이 계속 이어지는 과정을 보면 어느 정도 이해가 갈 것 같다. 모든 액션이 같은 속도와 프레임. 박자에 기반을 두어 실행되는 것이 아니어서다. 다른 액션 타이틀을 떠올려보자. 이들은 어느 동작은 더 빠른 프레임으로 플레이어의 빠른 대응을 요구하고 어떤 동작은 순간적으로 적을 느리게 만드는 등 각자가 다른 속도와 리듬을 가진다. 다양한 리듬과 대응방식을 취할 수 있도록 기반을 만들고 여러가지 적과 패턴을 파훼하는 재미에 집중하고 있다. 이 과정에서 액션이 이어지는 템포와 리듬은 변화를 맞이하며, 플레이어가 화려한 액션을 즐길 수 있도록 유도한다.
그러나 하이파이 러쉬는 화려한 액션을 가지고 있는 타이틀의 지향점을 따르지 않는다. 모든 것을 비트에 맞추고 그 안에서 대응할 수 있도록 했다. 여기에는 항상 템포가 일정하다는 점이 중요하게 다뤄진다. 게임 시작부터 끝까지. 하이파이 러쉬의 템포는 변화하지 않는다. 베이스 드럼(킥 드럼)이 하나의 비트를 연주하는데, 비트의 템포-비트의 속도를 의미-는 항상 고정되어 있다.
‘쿵-쿵-쿵-쿵’하고 울리는 베이스 드럼의 소리는 항상 같은 속도와 간격으로 구성되어 있다. 그리고 게임 플레이를 구성하는 모든 행위가 같은 템포를 따른다. 플레이어가 구사하는 액션은 물론이고 적들의 공격. 보스의 패턴과 대사에 이르기까지. 모든 것들이 비트와 일정한 템포 위에서 발현되는 것이다. 템포가 일정하므로 비트 위에서 진행되는 액션이나 패턴에서 엇박자를 가져올 필요도 없어졌다.
버튼을 누르면 표시되는 가이드를 써도 되고. 아니면 808의 박자에 도움을 받아도 된다
그렇기에 하이파이 러쉬의 액션은 여러가지 동작을 다양한 속도로 조합하는 형태가 아니라, 드럼을 연주하듯이 일정한 속도로. 정확한 비트를 구성하도록 유도하는 것에 무게가 실린다. 그렇기에 하이파이 러쉬가 보여주는 리듬 + 액션이라는 조합은 여느 타이틀과 조금 다른 느낌으로 마감된다. 리듬이 규정하는 것을 따르고 판정을 받는 것이 아니라, 액션이 우선되고 이를 비트에 맞춰 날리는 것을 유도하고 있어서다.
리듬 게임의 요소를 액션에 버무린 것이 아니라, 엄밀히 따지면 액션 장르가 가지고 있는 리듬이라는 개념을 극대화 시킨 것이라고 볼 수 있다. 이는 비트를 구성하는 기본적인 소리가 베이스 드럼이라는 점. 플레이어의 공격이 비트에 맞춰 발동되었을 때, 하이햇이나 스네어 드럼의 소리가 곁들여진다는 점-최종적으로는 기타 리프까지- 등에서 동작으로 하나의 드럼비트를 구성한다는 의지를 엿볼 수 있으리라 생각한다. 액션으로 비트를 구현한다는 측면이 더 강하다고 할 수 있다.
이런 측면에서 하이파이 러쉬는 플레이어가 비트를 연주할 수 있도록 게임 플레이의 모든 것을 구성했다. 앞서 언급했던 것처럼 일정한 템포로 게임 플레이가 진행된다는 것이 전제가 된다. 일정한 속도와 비트 위에서 모든 것들은 공평하게 다뤄진다. 적들의 공격도 비트에 맞춰서 진행되며, 스테이지의 오브젝트가 나오고 들어가는 것. 발판이나 문이 개방되는 타이밍도 모두가 비트 기반이다.
스테이지 오브젝트와 기믹도 모두 비트에 기반을 두고 실행된다
심지어 비트를 보다 명확하게 파악하도록 만들기 위한 장치도 마련해 뒀다. 스테이지 곳곳의 오브젝트들이 비트에 맞춰 들썩거린다거나. 플레이어의 동작에 따라서 조명 등이 점등되는 것이 예다. 이러한 것들이 어렵다면 별도의 가이드도 표시할 수 있도록 지원한다. 이렇게 게임 플레이를 구성하는 모든 것들이 하나의 비트와 템포 속에서 활동하고 있다. 액션을 구성하는 공격과 회피. 패링과 같은 모든 동작도 비트와 템포를 거쳐 하나의 리듬으로 승화한다.
이 모든 것들은 플레이어의 액션이 비트 기반으로 작동하게 하지만, 한편으로는 비트를 벗어나 이루어진 액션을 비트 위로 돌려놓는 역할도 담당한다. 액션 플레이 도중에 박자를 놓치더라도 다시 박자에 맞춰 공격할 수 있게 만드는 지점들이다. 배경음의 비트와 함께 배경이 움직이는 것은 물론, 모든 효과음과 적의 공격이 비트를 따르기에 가능한 요소다.
매번 엇박을 누르는 나만 빼고 모든 것이 박자에 맞춰져 있다는 사실
플레이어를 제외한 모든 것이 같은 비트와 템포를 따르고 있으므로, 박자를 놓치더라도 자연스레 원래의 박자로 돌아오도록 길을 열어둔다. 이러한 점에서 리듬 게임과 같이 노트의 정확도를 평가하는 것이 아니라, 액션 게임이 내부에 가지고 있는 리듬을 강조하는 형태. 혹은 노트를 시각적으로 보고 치는 것이 아닌, 비트를 체득하는 플레이에 가까워지기 시작한다.
동시에 하이파이 러쉬는 플레이어가 비트를 따를 것을 무조건 강제하지 않는다는 점도 중요하다. 즉, 박자가 없더라도 미스와 같은 디메리트가 부여되지 않는다. 대신, 발상을 달리하여 비트를 따랐을 때 이점을 주도록 설계했다. 플레이어가 비트에 맞춰 공격하고 하나의 리듬을 구성할 때에 메리트를 부여하는 것이다. 비트에 맞춘 경우가 많을수록 더 많은 점수와 고평가로 이어지며, 액션과 액션 사이가 부드럽게 연결된다. 최종적인 결과가 좋게 나오므로 플레이어에게 도전 욕구를 자극하는 구조다.
머리를 쓰는 것보다 무아지경으로 박자에 맞추는 것이 더 좋은 결과로 이어지기도 한다
한편으로는 일정한 비트와 항상 같은 템포로 시스템이 설계되면서 발생하는 단점도 있다. 구조 자체의 문제보다는 이 개념이 그간의 액션 게임과 어느 정도 충돌한다는 점이다. 게임 플레이의 템포를 이리저리 바꿀 수 없고 한 비트에 적과 나의 공격이 이루어진다는 구조에서는 다양한 패턴의 적. 특히 원래 플레이어의 공격 패턴이나 익숙해진 리듬을 뒤흔들 적을 선보이기 어렵다는 결론으로 이어지기 마련이다.
실제로 하이파이 러쉬는 보스를 제외한 적들의 수나 공격 패턴을 보면 횟수 정도에 영향이 있을 뿐. 플레이어가 갖는 비트와 리듬의 근간을 뒤흔들지는 않는다. 그렇게 된다면 게임 디자인의 근본이 망가지기 때문이다. 그렇다고 새로운 무기-다른 공격 리듬을 가진- 같은 개념을 더하기에는 무리가 있다. 자칫하면 공격 패턴이나 상황이 단조로워질 수 있는 구조적 한계다.
따라서 개발진은 이를 여러 기믹들로 해결하고자 했다. 페퍼민트를 소환해서 적의 에너지 실드를 파괴한다거나. 마카롱으로 적의 단단한 방어를 파훼하는 형태다. 이러한 기믹은 버튼 조합 액션에서 비트를 따르는 것과는 별개로 외부에 자리하며, 전투에서 몇 개의 박자를 쉬거나 다른 움직임으로 이어지는 여지를 남기고 있다.
특히나 패링이 더해지는 중후반부에 이르면, 템포가 여전히 같음에도 무척이나 빠른 속도감을 느끼게 된다. 하이파이 러쉬는 제공되는 비트와 공격 애니메이션 사이에 차이가 있다. 입력의 비트와 별개로 발동과 마무리에 이르는 애니메이션 발동 중에는 몇 개의 비트가 지나가는데, 여기가 패링과 회피. 동료 공격에 할당되는 것처럼 느껴지기도 한다.
선입력으로 이루어지는 공격의 사이사이에 패링과 회피 조작이 자리하면서 모든 비트는 정체성이 생긴다. 플레이어가 비트를 따라서 액션을 발동하는 것. 그리고 발동 중 지나가는 비트에는 동료들의 공격으로 콤보를 이어나가는 것. 애니메이션 동작 중 지나가는 비트에서 적이 공격하면, 액션을 패링으로 캔슬해 대응하는 것. 여기에 특수한 상황이 나오면 발동하는 리듬 패링까지. 모든 흐름이 비트에 기반을 두고 아주 빠르게. 그리고 따라가기 어려울 정도로 치밀하게 느껴지는 리듬을 낳는다.
특히, 패링 등장 이후 리듬 패링을 선보이거나. 동료 소환 공격을 할 수 있게 되면서 속도감이 빨라진다
이 모든 것을 종합하면 액션의 가짓수가 그리 많지 않아도. 적의 패턴이 다양하지 않아도. 템포가 고정되어 있어도 아주 빡빡하게 빈 틈 없이 짜여진 플레이가 가능해진다. 하이파이 러쉬의 근간을 이루는 세 요소, 비트 / 템포 / 리듬과 더불어 적의 공격 패턴과 기믹들이 어느 하나 제대로 맞물리지 않았으면 망가질 수도 있었을 것이다. 그러나 개발진은 이를 제대로 조합했고 모자람과 빈틈없는 액션을 보여주고 있다.
처음에는 적응하기 위한 과정이 필요할 테지만, 적응되는 순간 하이파이 러쉬의 전투는 폭발적인 즐거움과 긴장감을 보여주기 시작한다. 무엇보다 플레이어가 비트에 자연스레 적응하도록 유도하는 과정이 있었기에 나온 결과다. 전투에서 이어지는 자연스러운 비트 적응과 체득. 바로 여기가 개발진의 역량이 고스란히 느껴지는 지점이다.
궁극적으로는 나의 박자감을 '느끼는 것'. 이게 중요하다
● 그 결과 나오는 것 - 아이디어와 기획의 승리
비트에서 시작하여 템포를 거쳐 리듬으로 승화한 하이파이 러쉬의 액션은 적절한 디자인을 통해서 존재감을 드러낸다. 이는 처음부터 모든 것을 플레이어에게 제공하는 것이 아니라 적응할 시간과 과정을 거쳐서 조금씩 메커닉을 추가하는 방법을 뜻한다. 처음 플레이어는 비트에 맞춰 공격하는 것을 시작으로 동료를 소환해 전투하는 과정 - 새로운 적의 기믹들 - 새로운 동료 - 패링 - 몇 가지 특수한 이벤트 상황 등을 경험한다.
전투와 액션에 영향을 미치는 시스템 요소를 조금씩 쌓아나가고. 거기서 새로운 플레이가 덧붙여질 수 있도록 설계한 모습이다. 이 때문에 게임 플레이 전반은 익숙해질 때 즈음 새로운 접근법이 제공되면서 깊이를 더한다.
모든 과정을 거친 뒤에는 치열한 전투가 이어지며, 앞서 언급했던 꽉 짜인 전투를 플레이할 수 있다. 액션의 분화와 확장에 이르는 과정은 몰입력 있게 제공되며, 몇 번의 전투와 스테이지 내 기믹을 통해서 체득에 가깝게 학습시키는 과정이 더해진다. 전반적인 튜토리얼이나 훈련장을 포함한 학습 구조도 제대로 구축되어 있고-그리 복잡한 메커닉이 아니기도 하지만- 간단하되 파고들 만한 거리가 있는 전투 마감을 보여주는 상태다.
콤보의 수가 많지는 않지만, 비트에 기반을 두고 동료 소환도 연계되기에 심심하지 않다
스테이지의 구성 등에서는 기본만 갖추기는 했으나, 게임 플레이의 초점이 액션이 갖는 리듬을 강화하는 형태에 있다고 본다면 흠이 되지는 않는다. 전투 외적으로 스테이지 전반에서 리듬이라는 구성이 오롯이 존재하지만, 어디에 더 많은 비중을 두어야 할지는 명확하게 설정한 것으로 보인다. 모든 시스템이 갖춰지면 전투에서 폭발적인 집중력이 요구되므로, 스테이지 전반은 리듬을 바탕으로 하는 몇 개의 기믹을 선보이는 것. 그리고 이를 통해서 분위기를 환기하는 데에 목적이 있다.
이야기 전반도 가볍고 즐거운 분위기. 그리고 유머를 곁들이며 제대로 표현하고 있다. 딱히 깊은 울림을 가지고 있는 것은 아니지만, 게임 플레이와 캐릭터 구성에 너무도 잘 어울린다. 여기에 동료를 비롯해 등장하는 다수의 악역까지. 독특하고 매력적인 디자인이 눈을 즐겁게 만든다. 비주얼 측면에서도 매력적이고 직관적인 색들로 오브젝트를 구성하며 효율을 높였다.
결과적으로 하이파이 러쉬는 액션이 가지고 있는 리듬을 강조하기 위한 것. 그리고 이 ‘리듬이 두드러지는 액션'을 위해서 게임 플레이를 비롯한 모든 것들을 디자인했다. 분명히 한계점이 명확한 메커닉이기는 했지만, 변주를 가하는 요소를 리듬의 외부에서 불러오는 개념으로 구성했다. 리듬이라는 제약 없이 발동할 수 있지만, 공격은 비트를 따라가며 기믹을 파훼하는 형태로 말이다.
악역과 동료(특히 808) 모두가 매력적인 비주얼로 마감되어 있다
액션과 리듬이라는 조합은 분명히 아이디어 측면에서 비범한 것은 아니었다. 하지만 이 아이디어를 액션으로 잘 어울리게 구현하는 것은 별개의 문제다. 탱고 게임웍스의 개발진. 특히, 하이파이 러쉬의 디렉터를 담당한 ‘존 요하나스'의 발상에 감탄하게 된다. 자칫하면 모자라거나 어울리지 않을 수 있는 게임 디자인의 일면들이 놀랍도록 시너지를 내고 있으며, 폭발적인 몰입과 즐거움으로 이어진다. 그리고 게임이라는 매체에 있어서 아이디어와 구현. 기획에 이르는 모든 부분이 얼마나 중요한지를 깨닫게 한다.
게임 플레이의 볼륨이 보스전을 포함해 12트랙(스테이지) / 노멀 기준 전체 클리어 타임은 10여 시간으로 그리 크지 않다. 하지만 그럼에도 하이파이 러쉬가 깊은 인상을 남기는 데에는 이유가 있다. 자신들이 떠올린 발상을 바탕으로 게임 시스템과 전반을 충실하게 구현했다. 하나의 목적을 두고 구현된 게임 전반은 하이파이 러쉬의 플레이를 탄탄하게 만들고 플레이어들을 그 자체로 몰입시킨다.
엔딩 이후에는 기존 스테이지를 돌아보며 숨겨진 것을 찾거나. 탑을 오르는 콘텐츠가 준비되어 있다
마케팅 측면에서 유의미한 활동이 없었어도 이해할 수 있는 직관적인 장점. 액션을 비트라는 도화지 위에 풀어낸 발상. 매력적인 캐릭터와 자체 제작 OST. 보스전에서 울려 퍼지는 라이센스 곡들. 자신을 바꾸지 말라는 명확한 메시지와 함께하는 언더독들의 이야기가 분명하게 자리한다.
모든 층위를 포섭하기는 어려운 작품이기는 하나, 하나의 목적을 위해서 무척 날카롭게 강화된 플레이가 빛이 난다. 그리고 한편으로 게임의 본질적인 것이 게임 디자인. 즉, 플레이를 구현하는 발상과 기획에서 시작함을 되돌아볼 수 있는 계기가 된다. 이러한 측면에서 분명히 잘 만들어진 타이틀이라는 평을 전할 수 있으며, 갑작스레 발매된 타이틀인 만큼 깊은 인상을 남긴다.
그렇기에 하이파이 러쉬는 장르 자체에 대한 거부감. 혹은 리듬과의 접목에 대한 어색함이 없다면 반드시 플레이 할 가치가 있는 타이틀로 자리매김하지 않을까 싶다. 이만한 작품을 만들어낸 탱고 게임웍스의 개발진들. 그들의 노고와 발상에 경의를 보낸다.
그냥 말이 필요없는 갓겜 하다보면 고개 까딱까딱 하고있음..
스피커 사세요…
이런류 리듬 + 액션겜 나는 못하거나 싫어하는 줄 알았는데 그냥 다른 겜들이 제대로 못한 거였음. 액션겜이기에 리듬을 강제 하지 않는게 필요하다는걸 하이파이가 잘 찾은듯 나도 리듬겜은 별로 안 좋아 해서 메탈 헬싱어 같은 기존의 리듬 + 액션 겜은 안맞다고 생각 했는데 이겜은 인생겜 됨
코르시카눈나 헤으응
캐릭터들 생긴것도 어렸을때 ebs나 서구권 계열 애니채널에서 하던 일본만화 스타일+카툰스타일 이라 정감감
그냥 말이 필요없는 갓겜 하다보면 고개 까딱까딱 하고있음..
캐릭터들 생긴것도 어렸을때 ebs나 서구권 계열 애니채널에서 하던 일본만화 스타일+카툰스타일 이라 정감감
이런류 리듬 + 액션겜 나는 못하거나 싫어하는 줄 알았는데 그냥 다른 겜들이 제대로 못한 거였음. 액션겜이기에 리듬을 강제 하지 않는게 필요하다는걸 하이파이가 잘 찾은듯 나도 리듬겜은 별로 안 좋아 해서 메탈 헬싱어 같은 기존의 리듬 + 액션 겜은 안맞다고 생각 했는데 이겜은 인생겜 됨
스피커 고장났는데 플레이 가능할까요?
20센치소년
스피커 사세요…
UI부터 배경까지 눈에 보이는 모든것들이 비트를 타고 있어서 소리 없이 플레이도 불가능하진 않을겁니다.
쿠팡에서 1,2만원이면 하루안에 배송까지되는데 하나 사세요 그냥..
이어폰 있으시면 이어폰이라도...
게임화면 아래쪽에 비트표시 켜주는게 있으니 그걸 눈으로 보면서 타이밍 맞춰 플레이해도 충분히 가능합니다.
가능은한데 솔직히 추천은 못하겠네요
마치 리듬게임에서 소리 꺼놓고 해도 내려오는 노트만 보고 플레이할 수 있지만 재미가 폭락하듯이 이 게임도 사운드에 맞춰 머리 속에서 비트를 세며 버튼 탁. 탁. 탁. 탁 누르는 그 템포감이 장난 아님 소리 없으면 음..
플레이는 가능하지만 몰입도가 떨어지고 반쪽짜리 게임하는 느낌일거라는 거군요. 답변들 감사드립니다.
님은 반찬없이 맨밥을 먹을수 있나요?
모니터 자체에도 소리 나오는게 요즘엔 있던데 모니터도 확인해보시는게 어떨까요?
세상에 스피커 끄고해도 몹입감 쩌는 게임이 뭐가 있는지 좀 알려 주시면 좋겠네요;;;;;
스피커 얼마나 한다고..고민거리도 안될거같은데..
헐 ㅋㅋㅋㅋ 그게 질문하고 답변 들어야 알 수 있는 일인가요. 이런 말 하기 뭐하지만 참.. 희한한 분일세.. 혹시 모르실까봐 알려드리자면 이 겜만이 아니라 세상 모든 겜이 다 똑같을 겁니다. 글고 게임 아니라 모든 드라마 영화 애니도 다 똑같을거구요.
콤보를 떠나서 그냥 쿵짝쿵짝 그러면 점수도 잘나오고 고양이가.... 귀여워ㅠㅠ
챕터 1 저스트 타이밍 D........ 내가 이렇게 박치였다니!!!! ㅋ
스위치로 하기 딱 좋을거 같은데 ㅠ
패링+파트너 카운터 익숙해지면 더 짜릿합니다
리겜 고자라 못하는 겜이 은근 있네... 네크로어쩌구도 그렇고 이것도 그렇고
리겜 고자라도 상관없어요. 저도 리겜 못하는데 리듬은 그냥 액션을 거드는 용도라 상관없이 재밌게함.
이 겜은 리듬요소가 점수에 플러스 되는 거라서... 못해도 깨는 데 전혀 문제 없어요
어제 잠깐 1스테이제 밖에 못했지만........ 이 게임.... 진짜 물건입니다. 비트의, 비트에 의한, 비트를 위한 게임.
그래픽 개쩌는데
엄청 해보고싶은데 플스밖에 없어서 구경 중 ㅠㅠ 부럽습니당
스팀으로도 나왔으니까 해보세요.이겜은 최적화 잘되있어서 저사양 컴터 및 스팀덱 에서도 잘돌아갑니다.
파타퐁 이후에 제대로된 리듬 융합 게임이 탄생한건가!
노 스트레이트 로드의 게임 플레이 재미 성공해서 나왔다고 느껴지네요. (이쪽도 스토리나 캐릭터나 그래픽은 괜찮게 나왔지만 게임 플레이 저평가 받은편)
스팀덱으로하는데 잠깐잠깐하기 딱좋은듯
기어스도 ,헤일로도, 포르자도 아닌 이 겜 때문에 엑박을 사고싶을 줄이야... 웃어야할지 울어야할지 몰겠구만...ㅋㅋ ㅜㅜ
스팀판도 있어요.
pc로는 게임을 안해서요..결국 구매했네요
코르시카눈나 헤으응
여명 808 최고!!
중반쯤오니 개어지러움 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ손막꼬이고 몹패턴도 단조로운게 아니라 연타도 있고 1박자씩 쉬었다가 공격하는것도있고 2타연속들어오는것도 있고 그래서 더 재미있는거같음
아껴가면서 플레이중임니다 오늘 1시간이면 끝날거 같은데 지루할틈이 없을정도로 오랜만에 만난 게임다운 게임이였슴 초보부터 고수까지 게이머라면 누구라도 좋아할만한 게임 닌텐도에서나 나올만한 캐쥬얼하면서 게임다운 게임이 드디어 엑박으로도 나왔네요 무조건 추천임니다
여명이 너무 귀여움 ㅋㅋㅋㅋ
이야기가 깊은 울림이 없다라.... 글쎄요 기본적으로 언더독들끼리 뭉쳐서 대기업 상대, 주인공 및 동료들의 성장, 이런 뼈대의 이야기인데 캐릭터들 너무 매력있고 연출도 개쩔어서 최근에 한 그 어떤 게임보다 내 가슴을 깊이 울렸음....
주인공이 뭔가 스쿠비 두의 섀기처럼 정감가게 생겼네요
포스포큰과 같이 올라와서 더 비교되는 리뷰
화풍도 좋고 캐릭터도 이상하진 않은데 코만 어떻게 좀 ㅋㅋㅋ
고양이가 개귀엽습니다
그냥 말이 필요 없는 게임, 리듬을 타며 기타를 휘두르면 상쾌한 기분이 듭니다.
자꾸 스트레이인가 뭔가 인디게임이랑 비교해서 내려치는 인간 있던데ㅋㅋㅋ 하이파이러시를 즐겁게 즐기는 세계인들 vs 루리웹 방구석 아저씨1인..
우리가 게임을 사랑하기 시작했던 이유를 다시금 떠올리게 만들어준 게임입니다
패드로 하세요 그리고 헤드폰은 필수입니다. 음악이 기가 막힙니다. 사운드 디자인이랑 영상미 마지막까지 정말 재미있게 했습니다. 마지막으로 808은 굿즈 좀 내주세요 제가 살께요 ㅋㅋㅋ귀여워
카툰 형식의 그래픽 좋다 이거야. 근데 저기에 분위기까지 맞춘다고 UI 자체를 카툰으로 섞어버리면 게임할 때 피로도가.. 뭐가 뭔지도 눈에 안들어오고 비비드한 색감에 정신도 없고 저런류 게임들 꽤나 많은데 보다가 지쳐서 중도하차 많이 함.
왠지 요즘 콘솔쪽은 플스는'웅장하게! 그래픽짱!스토리 궁금하지? 액션 죽이지?'라고 해놓고, 뒤통수 스매쉬 치는게 당연시되고있는것 같아 맘이 거지같은데...(앤썸 부터 맞았음...)
이블위딘 제작진 이라는게 믿기 힘듦 ㅋㅋㅋㅋㅋ 대단
이블위딘 제작자라는거에서 놀라게 됨. 고티 받았으면 좋겠고 후속작도 나왔으면 좋겠다
똥겜들이 계속해서 쏟아져 나오고 있는 판국에 데드스페이스와 이 게임이 진짜 사막에 오아시스처럼 느껴지네요.
스위치로 나왔으면 ㅠㅠ
난 평생 엑박 살 일 없을줄 알았는데 이 게임때문에 엑박 지름.. 진짜 몰입감 장난 아니고 엄청 재밌음
게임은 정말 재밌었는데 비쥬얼적으로 한가지 마음에 안드는게 이 게임뿐만 아니라 여캐 헤어스타일 반대머리로 미는 스타일 서구권에선 많이 쓰던데 제가 꼰인지는 모르겠으나 개인적으로 너무 싫은 스타일이라...
배경 스토리를 보면 이해가 가는 헤어 스타일이긴 합니다. 자세한 건 스포라 말하기 어렵지만 일탈이라는 행위에 어울리는 헤어스타일이라 생각해요.
신경쓰이시면 인게임 상점에서 다른복장 입혀서 하셔도 되요.
저도 같은 이유로 또 서양권 pc 헤어인가 했는데 타겜 과는 달리 애들이 다 착해서 금방 정가고 맘에 들었음
조오금 아쉬웠던게 귀에 꽂히는 음악이나 노래가 딱히 없었음.. 들을때는 좋은데 끝나고나면 다시 기억나지 않는 느낌 네크로댄서는 음악이랑 게임이 혼연일체돼서 노래 들으면 그 스테이지가 자동으로 떠오르거나 하는데
첫 보스 잡으러 갈 때 게임 정체성이 뭔지 확연히 드러나더라고요
리뷰보고 어제 퇴근하고 했는데 잼나네요 한시간이 1~20분 지나는것 처럼 지나버리네요 계속해봐야 하겠지만 첫인상은 지루할수 있을 액션게임을 재미나게 해놨네요 가격도 싼편이네요 ㅎ 생각없이 리뷰봤다가 득템한기분
플스 스트레이랑 같은 급인데(안해본 놈) 왜 과대평가하냐는 놈 요즘 안오나..ㅋㅋㅋㅋㅋ
이어폰끼면 박치도 점수 잘 나오더라구요.
왜난 잿샛라디오가 생각 나는가...