
제목 |
데드 아일랜드 2 |
출시일 |
2023년 4월 21일 |
개발사 |
딥실버 / 댐버스터
|
장르 |
좀비 FPS |
기종 |
PC/PS5/XSX&S/PS4/XBO |
등급 |
미성년자 이용불가 |
언어 |
자막 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
※ 본문에 잔혹한 표현이 다수 포함되어 있습니다.
※ 본문에 명시적 스포일러(언급하지 않아도 인지할 수 있는 스포일러)는 포함되어 있지 않습니다.
세상엔 정말 아무렇게나, 어떻게 죽이건 살리건 막 다루어도 아무도 신경 쓰지 않는 소재가 딱 두가지 있다. 바로 나치와 좀비다. 게임 뿐만 아니라 수많은 콘텐츠에서 나치와 좀비는 폭력성 프리패스나 다름 없다. 그냥 막 죽이고, 부수고, 온갖 험한 꼴을 보게 만들어도 좋다. 아무도 그걸 지적하지 않는다. 오히려 그걸로 충분하겠냐고 환호하곤 한다.

‘데드 아일랜드’ 는 그렇게 수없이 나왔던 좀비 능욕 게임 중 하나였다. 하지만 그전까지의 게임들과 다른 결이 있었다. ‘바이오 하자드’ 이래 ‘데드 아일랜드’ 1편이 출시될 당시에는 두개의 언급할만한 좀비 게임이 현역인 상태였다. 바로 ‘레프트 4 데드’ 와 ‘데드 라이징’. 두 게임 모두 전통적인 좀비 슬래셔에 서로 다른 방향성을 잡아 인기를 끌었는데, ‘레프트 4 데드’ 는 협동 슈터라는 기반 위에 특수 개체 및 각종 패턴을 넣어 좀비라는 적을 체계화 함으로서 협동 게임이라는 장르의 기반을 만들었고, ‘데드 라이징’ 은 말그대로 좀비를 장난감 그 자체로 만들어 마구 썰어버리는 원초적 재미로 인기를 끌었다.
‘데드 아일랜드’ 는 여기서 새로운 시도를 한다. 좀비 슬래셔를 기반으로 파밍과 캐릭터 빌딩 요소를 넣어 일종의 좀비 버전 루트 슈터를 시도한 것. 다른 게임들에 비해 전투의 밀도가 높고, 서로 다른 특성을 가진 캐릭터들이 열심히 파밍하고 무기 개조하고 특성을 찍어 누군 칼 던지고, 누군 날아가서 칼로 미간을 찍어버리고, 누군 총으로 몰살하는 그런 게임이었다.

기자는 순식간에 이 게임에 매료되었었다. 엔드 콘텐츠라고 할 것도 없는 게임을 오랫동안 붙잡고 파푸아뉴기니의 쌍칼이 되어 남의 세션에 난입해 로건으로 열심히 칼던지고 다녔던 기억이 있다. 이 게임의 매력은 확연했다. 비록 메가 히트를 기록한 그런 게임은 아니지만 빠르게 후속작이 발표가 된 것도 그 덕분이었다. 2014년 아주 간지나는 트레일러와 함께 게임이 공개됐을 때 정말 큰 기대를 가질 수 밖에 없었다.
그리고 9년 동안 놀랍게도 아무 일이 없었다. 거의 게임이 실종된 수준이었다. 그냥 출시일 연기만 되어도 심상치 않은데 제작사도 거듭 바뀌고 게임도 뒤집히고 난리가 났다. 당연히 게임의 퀄리티는 고사하고 나오는 것부터 걱정할 지경이었다. 그런데 그 게임이 결국 마침내 나왔다.

그냥 평범한 좀비 슬래셔이고 싶었는데 어쩌다 사연 많은 게임이 된 ‘데드 아일랜드 2’. 뚜껑을 열기도 전에 걱정이 많아졌지만 막상 뚜껑을 열고 나니 너무나 재미있게 플레이 한, 참으로 다행인 게임의 리뷰다.
■ 살아있는 아드레날린 펌프 같은 게임, 전율이 날 타고 흐른다
좀비 게임을 별로 안좋아하는 사람들 눈으로는 다 그게 그거 같은 좀비 썰기 게임들. 하지만 ‘데드 아일랜드’ 시리즈의 좀비 썰기는 다른 게임과 차별화되는 지점이 있다. 일단 전투의 밀도가 상당히 높다는 것. 게임을 하다보면 왜 이런 느릿느릿한 괴물들에게 사람이 당하는지 조금 알 것 같을 정도로 좀비들은 위협적이다. 길거리에 굴러다니는 잡몹한테도 몇대 맞으면 바로 눈앞에 황천길이 아른 거린다. 막거나 피하고, 요 썰고 저 썰어서 좀비를 무력화시킨 다음 계획적으로 좀비떼를 학살해야 한다.


기본은 이거다. 태우고 지지고 녹이고 때리고 자르고 부숴라.
이 게임의 좀비 썰기는 꽤나 많은 고민거리를 담고 있다. 좀비 개체와 1대1의 수싸움도 있고, 또 각종 속성과 환경 요소들을 활용해 훨씬 편하고 강력한 피해를 입힐 수 있도록 생각을 하며 싸워야 한다. 좀비가 있는데 그 옆에 수도관이 있다? 일단 전기를 갖다 붙일 물건을 찾아보자. 불이 나있다? 기름통이 있지는 않은가 찾아보자. 소방관 좀비라 이런 피해에 면역이다? 그럼 다리부터 자르고 생각할 시간을 벌어보자. 좀비가 개긴다? 그로기 상태로 만들어서 머리를 터트리고 보자.
이런 좀비와의 공방이나 환경 요소를 적극 활용한 싸움은 ‘다크 메시아: 마이트 앤 매직’ 에서 본격적으로 사용된 이후로 수많은 게임들이 받아들이는 요소가 됐다. ‘데드 아일랜드’ 는 좀비 게임에 그런 환경 요소를 잘 활용한 게임이었고, 2편 역시 그 흐름을 잘 이어 받았다.
헬에이는 좀비 사태에 지진까지 일어나 도시 곳곳이 파괴되었고 수도관과 가스관이 노출되고 군대가 사용한 유독물질까지 곳곳에 흐른다. 이런 개판 5분 후의 환경은 가혹하지만 좀비를 썰기엔 최고의 환경이다. 여기에 각종 투척물과 무기 모딩으로 환경 요소를 활용할 방법은 더 늘어났다.

투척물은 물의 반경을 늘려주거나, 폭발을 일으키거나, 화염병으로 불을 붙이기도 한다. 투척물 간의 상호작용도 있어서 부착 폭탄을 던지고 화염병을 던지면 지연 신관이 바로 터져서 활용도를 높여주기도 한다. 투척물은 플레이어가 무기 모딩을 통해 준비한 전투 방식을 훌륭하게 보조한다.
이 게임에서 나오는 즉각적인 피드백, 쉽게 말해 순간순간의 짜릿함과 손맛은 최고다. 시원하게 터져나가는 좀비, 태워 죽이던 지져 죽이던 녹여 죽이던 좀비는 펑펑 터져나가고 사지는 분리되며 이 모든 상호작용은 감각적으로도 만족스럽지만 성능 면에서도 뛰어나다. 사지파괴를 어떻게 하느냐에 따라 좀비의 행동 방식이 달라지기도 하고, 무기 모딩을 활용하는데에도 영향을 미친다.

그러므로, 이 게임은 ‘데드 아일랜드’ 1편을 재밌게 하고나서 그 감각의 연장선을 기대하며 들어와도, 아니면 좀비 썰기에 대한 막연한 동향 또는 애정을 가지고 있어도 재미가 성립된다. 감각이 매우 직관적으로 모니터를 타고, 컨트롤러를 타고 흐르기 때문이다.


배경을 보면 종종 감탄이 나온다. 퍼포먼스도 뛰어나다.
게임의 그래픽 퀄리티와 장소적 배경이 주는 느낌도 훌륭한 편이다. 헬에이의 곳곳은 그렇게 넓지는 않지만 컨셉이 겹치는 벨에어와 베벌리힐스를 빼면 지역마다 특색이 확실한 편이고, 전작의 강점 중 하나였던 복합적인 실내 구조를 잘 벤치마킹했다.
게임의 핵심인 캐릭터 빌딩은 이 게임에서 가장 크게 변한 부분 중 하나다. 다른 것들은 대부분 기존의 시스템을 유지했지만 스킬 트리 방식이었던 전작에서 스킬 카드 시스템으로 바뀌었다. 스킬 카드는 정해진 칸에 카드를 모아 채워넣으면 각각의 카드가 강화 효과를 주는 방식이다.

카드가 담당하는 기능은 저마다 달라서 액티브 스킬을 편집하는 칸, 패시브 스킬을 부여하는 칸, 그리고 분노 스킬을 강화하는 칸 등 저마다 용도가 있다. 스킬 카드가 스킬 트리에 비해 모든 면에서 낫지는 못하지만, 최소한 액션 스킬을 편집하는 것 만큼은 칭찬할만 하다. 캐릭터마다 서로 다른 액션 스킬을 특화해서 조금씩 다른 전략을 시도해볼 수 있다.

가끔 이런 최강의 흉기를 얻는다. 그런데 어디다 써먹나
핵심인 무기별 특징과 모딩은 조금 정리가 되었다. 로건의 폭발 단검 같은 사기 모딩을 억제하고 좀더 무기별 역할을 명확하게 나눈 느낌. 무기마다 붙는 모딩이 제한되어 있고 이 모딩을 각종 퍼크가 보조한다.

상기할만한 사실은 스킬 카드, 모딩, 퍼크 등등 이 게임 안에 성장에 관련된 모든 것이 이제 수집품이고, 그래서 필드를 더더욱 헤집고 다닐 이유가 늘었다는 것이다. 그렇게까지 넓지는 않은 필드이지만 각 지역이 가진 외형적인 차이도 매우 크고 돌아다니는 재미도 있는 편이기에 탐험은 이 게임의 주된 활동이자 또 일정 보상을 계속 지급하는 수단이 된다.
■ 전투 외 부분에서의 단순함, 이제는 다소 낡은 디자인들
다만, 각각의 부분에서 조금씩 아쉬움도 느껴진다. 먼저 바로 앞에서 말했듯 이처럼 한 껏 많아진 파밍 수요를 게임이 잘 받아내지 못하는 느낌이 있다. 물론, 영 나쁜 식은 아닌데 조금 게으르다고 할까. 예를 들어 이 게임에는 각 지역마다 수많은 비밀 상자가 있다. 그런데 그 비밀 상자를 열려고 하면 일단 주변에서 랜덤하게 스폰되는 네임드 적을 찾아야 한다. 이름과 상자가 바로 연결되는건 편한데, 등장이 랜덤이라는게 문제다.


결국 파밍은 짦은 활동의 반복이 된다.
다른 부분도 보자면 퓨즈를 사용해 비밀의 방을 여는 것도 다소 나이브하다고 여겨질 수 있다. 퓨즈 방은 기본적으로 맵에 표시되고 문만 열면 바로 아이템을 얻을 수 있다. 방안에 약간의 방해 요소가 있지만 없는거나 마찬가지다. 그런데 퓨즈는 상점에서 판다. 그러니 그 과정 자체가 뭔가 재미있다고 느껴지기보다는 그냥 단순하고 귀찮은 마커 지우기 과정이 된다.
물론, 이 시스템 자체는 1편과 대동소이하다. 즉, 게임 자체는 전작의 요소를 잘 계승했지만 그만큼 시간이 많이 흘러 이제는 전작의 요소들이 다소 낡은 것이 되어버린 그런 느낌이다. 파밍이 단순한 획득 경로 또는 랜덤 드랍에 의존하지 않고 좀더 발전한 형태였다면 좋았을텐데, 하는 아쉬움이 남는다.

글쎄... 정말 넘치나?

같은 결의 지적으로서 전작과 마찬가지로 엔딩 이후 콘텐츠가 없다는 점도 지적할 법 하다. 물론, 스토리 드리븐 게임에서 엔딩 이후의 콘텐츠가 있어야만 하는건 아니며 큰 문제가 아닐 수도 있다. 다만 이 게임은 파밍과 성장 과정이 게임 전체에 걸쳐 상당히 길게 분포되어 있고, 엔딩을 본 이후에도 한참 동안 새 무기와 새 모딩, 그리고 카드를 위해서 수많은 수집과 추가적인 빌딩을 하게 된다. 그 과정 자체는 좋게 평할만 하지만, 그 과정 끝의 목표가 없다는게 상당히 아쉽게 느껴진다.
마지막까지 모딩과 무기 파밍, 그리고 카드 파밍을 거쳐 극한의 빌드 깎기로 완벽한 좀비 슬레이어를 만들어내도 이 게임에서는 그 슬레이어를 쓸 곳이 별로 없다. 이는 멀티 플레이 방식과도 엮이는데 전작의 멀티플레이 또한 멀티플레이 전용의 뭔가 자신을 시험하는 콘텐츠가 부재했고, 할 수 있는 것은 다른 사람의 세션에 들어가 메인 또는 사이드 퀘스트를 플레이하는 것이었다. 이번에도 그대로인데, 이걸 지금까지도 제대로 된 멀티플레이라고 부르기에는 좀 아쉽다. 하다 못해 멀티 콘텐츠가 부족하다고 지적받은 ‘보더랜드 3’ 도 일단 멀티 협동 전용의 콘텐츠가 있기는 있었다.


앞서 지적했듯, 파밍 방법, 엔드 콘텐츠, 그리고 멀티 플레이는 전작에서 변한 부분은 없지만 시대가 바뀌면서 파밍 게임이라면 으레 갖추고 있어야 하는 부분이 많아진 탓에 상대적으로 단순하고 부족해보이는 면이 있다.
그래서 분명 좀비와의 싸움 자체는 어느 게임보다 재미있고 호쾌한데, 전체적인 게임 진행은 너무 단순한 구조가 된다. 게임을 크게 보면 결국 짧은 호흡의 활동들이 반복되는 셈이기 때문이다.
스킬 카드 시스템도 분명 특색있는 시스템을 채용하고자 한 건 좋으나 장점 만큼 단점이 있다.

분명 스킬 카드 시스템 자체가 나쁘진 않지만, 하다보면 스킬 트리 시스템이 그리워진다
‘데드 아일랜드’ 를 다른 좀비 슬래셔 게임들과 차별화된 게임으로 만들어준 가장 큰 요소 중 하나가 바로 그 스킬 트리와 무기 시스템 간의 시너지였다. 로건, 메이, 샘B, 프루나의 4명의 캐릭터는 같은 무기 시스템 내에서 주력으로 하는 무기류가 완전히 달랐고 스킬 트리를 통해서 같은 전투 시스템, 같은 무기 시스템을 따르면서도 전혀 다른 전투 양상을 가져갔다. 그리고 그게 바로 ‘데드 아일랜드’ 의 재미 중 하나였다.
‘데드 아일랜드 2’ 의 스킬 카드 시스템은 상당히 잘 만들어졌고 그것만 두고 평가한다면 매우 좋게 볼 요소가 더 많다. 특히나 액션을 조합하고 갖가지 효과를 조립하여 액션의 구도를 만들어내는 것은 상당히 재미있다. 같은 버튼을 쓰더라도 그 위치에 어떤 액션을 놓을 것인가, 그리고 그 액션들을 어떻게 조합하여 내 전투 패턴을 만들 것인가 하는 고민이 있다.

1편의 로건 같은 투척 빌드를 기대하며 에이미를 했건만, 투척은 무슨.
그러나 스킬 카드 시스템은 전작의 스킬 트리가 주었던 매력을 완전히 대체하지 못했다. 비록 스킬 트리 자체는 다소 구식인 시스템이라고 하지만 오래 쓰이는 이유가 있는 법. 스킬 카드 시스템은 전작 만큼 각 플레이어의 전투 양상을 차별화시키지 못한다. 특히 어떤 스킬 카드를 쓰더라도 기본적인 전투 양상과 무기 선택지가 비슷비슷하게 흘러간다는게 가장 아쉬운 부분이다. 1편의 스킬 트리는 강력한 상승 효과로 네 캐릭터의 전투를 특정 방향으로 특화시키면서 스킬 트리+랜덤 아이템 파밍 이라는 요소로 시너지를 냈다. 그러나 이제 1편의 로건처럼 오직 투척만으로 게임을 풀어가는건 이제 거의 불가능하고, 둔기 또는 날붙이도 그 태생적인 특성을 초월하는 성능이 나오지 않아서 무기군 선택지는 좁다. 1편이라면 날붙이의 부족한 저지력을 보완하거나 또는 감수하고서 메이가 주는 메리트를 위해 사용하기도 했지만, 솔직히 이번작에서는 우월한 저지력을 가진 둔기를 쓰지 않을 이유가 별로 없다.
즉 스킬 카드 시스템이 보장하는 비교적 많아진 액티브 스킬의 선택지는 좋지만 패시브 측면에서 플레이어를 향상시키는 선택지가 너무나 적다. 1편에서 보면 푸르나는 총기 잔탄량이 다른 캐릭터보다 훨씬 많고, 로건은 부메랑으로 투척 무기를 훨씬 자유롭게 사용하고, 메이는 특유의 치명타 보정과 강력한 딜링으로 보스를 순두부로 만들어 버렸다. 하지만 2편에서는 다 고만고만 해진다. 그저 액티브 스킬을 조금 다르게 섞고 몇가지 효과를 추가할 뿐, 수치적으로 또는 보통 패시브 스킬적인 느낌으로 보강해주는 부분이 거의 없다시피 하다.


남의 결혼식은 그래서 절대 망치면 안된다. 죽어서도 원한을 가지게 된다.
분명 스킬 카드는 좋은 시도다. 액션 스킬들을 편집한다는 의의가 크다. 그러나 스킬 트리가 하던 역할을 완전히 대체하기에는 역부족이다. 오히려 스킬 카드와 스킬 트리가 서로 병존했으면 좋았겠다는 생각이다. 개인적으로는 1편에서 로건의 무기 투척 중심의 특이한 플레이 방식을 너무나 좋아했고 그래서 이 게임을 기다렸던 입장에서, 그런 캐릭터별로 완전히 다른 플레이가 거의 불가능해진 이런 시스템이 많이 아쉽다.

마지막으로 스토리가 그다지 인상깊지 못하다는 점도 지적할만 하다. 말그대로 살아남기에 집중하고, 또 헬창 좀비 신부 같은 소소한 웃음기가 있는 초반부는 집중하기에 좋지만 후반부로 갈수록 갑자기 스토리가 산으로 가는 것만 같다. 거기다 마지막이 완전히 잘 끝난게 아니라 투 비 컨티뉴드 느낌으로 적당히 잘라낸 것 같은 느낌도 마이너스 요소. DLC나 후속작을 아주 대놓고 암시하고 있다.
■ 결론 - 원초적 재미를 주는데 충실한 아드레날린 보충용 게임
지적한 부분이 많지만, 기자는 이 게임을 상당히 재미있고 만족스럽게 플레이했다. 일단은 이런 장르, 그리고 이런 플레이 자체를 개인적으로 좋아하는 것도 있지만 게임 자체가 크게 모난, 치명적으로 잘못된 부분없이 재미있는 게임이라는게 중요하다.

대부분의 단점은 전작의 요소를 그대로 반영했거나 새로운 시도를 함에 따라 따라온 반대 급부 같은 느낌이며, 자잘한 단점들에 비해 강력한 장점을 가지고 있기 때문이다. ‘데드 아일랜드’ 1편도 다른 것보다 호텔 리조트에서 좀비를 썰어 재낀다는 좀비 아포칼립스적인 느낌 하나만으로 좋아한 사람도 있었으니까.
다만 콘텐츠들이 대체적으로 비슷한 콘텐츠들의 병렬적 나열이라는 점, 스토리가 다소 식상하고 후반부로 갈수록 스토리적 몰입감이 다소 떨어지는 점은 상당히 아쉽다. 스킬 카드 역시 장점도 있으나 전작의 장점, 캐릭터별 특화를 굉장히 약화시켰다는 점에서 아쉬울 따름이다.

결론적으로 게임의 기본적인 부분(1인칭, 높은 전투 밀도, 좀비 게임 특유의 잔혹한 표현 등)은 호불호가 갈릴 수 있으나 일단 그러한 1인칭 좀비 게임을 싫어하지 않는 사람이라면 일정 수준의 재미는 확실히 느낄 수 있는 좋은 게임이다. 특히나 ‘데드 아일랜드’ 가 다른 게임과 구분되었던, 좀비와의 밀도 있는 근접 공방식 싸움을 잘 살려냈다는 점에서 고평가를 하고 싶다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
그래도 중간에 개발사 몇번 바뀌고 겜 출시까지 미정이였다가 나온거 치곤 깔끔한 최적화에 이 겜의 본질인 좀비 뚝배기 부수고 다니는 재미는 전작에 이어서 이번에도 잘 구현해서 대체로 만족스럽네요 3일만에 100만장 팔렸다고하니 추후에 나올 dlc들 잘 뽑아주길..
확실히 재미요소는 있는데 미완성 상태로 일단 내놓고 dlc로 완성하며 추가과금하는 요즘 게임의 트렌드가 느껴져서 씁쓸했달까...
리뷰 정말 잘 쓰셨네요 내용 대부분이 공감됩니다. 좀비 잡는 맛 죽여주고 최적화도 멋지지만 스킬 카드 시스템은 장점은 있어도 전작의 스킬트리를 대체하는 시스템이 되지 못했다는 점이 가장 공감되네요. 전작은 캐릭터간의 개성이 정말 확실해서 다회차의 메리트가 있었지만 2편은 그런 부분이 부족합니다.
엔드 컨텐츠 제로
데아1 다잉라이트1 두작품 해본 경험으로 이 게임도 접했지만 아직 10시간 조금 안되었지만 할만은 합니다 하지만 데아1이나 다라1만큼의 긴장감같은게 없네요 난이도도 다소 쉬워진게 아쉽구요
확실히 재미요소는 있는데 미완성 상태로 일단 내놓고 dlc로 완성하며 추가과금하는 요즘 게임의 트렌드가 느껴져서 씁쓸했달까...
홍돌돌
그래도 중간에 개발사 몇번 바뀌고 겜 출시까지 미정이였다가 나온거 치곤 깔끔한 최적화에 이 겜의 본질인 좀비 뚝배기 부수고 다니는 재미는 전작에 이어서 이번에도 잘 구현해서 대체로 만족스럽네요 3일만에 100만장 팔렸다고하니 추후에 나올 dlc들 잘 뽑아주길..
엔드 컨텐츠 제로
리뷰 정말 잘 쓰셨네요 내용 대부분이 공감됩니다. 좀비 잡는 맛 죽여주고 최적화도 멋지지만 스킬 카드 시스템은 장점은 있어도 전작의 스킬트리를 대체하는 시스템이 되지 못했다는 점이 가장 공감되네요. 전작은 캐릭터간의 개성이 정말 확실해서 다회차의 메리트가 있었지만 2편은 그런 부분이 부족합니다.
게임 미완성 이슈가 있는거 같긴 한대 모르는 사람 리뷰만 봤을때는 무지 잘만든거 같고 사고싶내요
데아1 다잉라이트1 두작품 해본 경험으로 이 게임도 접했지만 아직 10시간 조금 안되었지만 할만은 합니다 하지만 데아1이나 다라1만큼의 긴장감같은게 없네요 난이도도 다소 쉬워진게 아쉽구요
공감합니다. 아무생각 없이 빠따들고 스트레스 풀기에 이만한 게임이 없네요. 뭣보다 요즘들어 급부상한 최고의 장점으로 압도적인 최적화라는거죠. 전체적으로는 바하4가 뛰어나지만 그래픽적인 측면에서는 데아2가 더 칭찬받을만 합니다.
이거하고 제다이 했는데 ㄹㅇ 최적화가 참 끝내주는 겜이긴했습니다 오히려 그래픽도 데드2가 종종 나은모습을 보여주기도 했구요. 손맛도 아주 좋았습니다.
나이가 드니까 스토리 복잡하고, 컨트롤 및 UI 복잡한 게임은 하기 어렵더라구여. 이 게임은 직관적이어서 좋았습니다.
흑흑 재미는 있는데, 3D 멀미 대책이 시급하게 필요합니다.... 사펑 2077은 몇시간 하면서 안 어지러운데 이건 1~2시간 이상 하면 어지럽고 속 이상해짐
저도 멀미 심한데 시야 100하고 모션 블러 끄니깐 멀미 하나도 안나네요
엔딩 봤는데 재밌음 좀비 게임 좋아하면 강추 ㅎㅎ
제작사를 이렇게 옮겼는데도 멀쩡하게 나오다니 칭찬 할만함 특히 최적화
예구 안하고 첫날 상황니 꽤 괜찮아보여서 골드에디션으로 구매했는데 올해들어 가장 잘 샀다 싶은 게임임.. 플탐이랑, DLC로 엔딩 내려는건 아니겠지 싶은 본편 엔딩 연출이 아쉬웠지만 개인적으론 싸펑 예구한거보다 훨씬 만족감 높은 게임이었음.