
제목 |
시스템쇼크 리메이크 |
출시일 |
2022년 05월 31일 |
개발사 |
나이트다이브 |
장르 |
호러, FPS |
기종 |
PC |
등급 |
등급 미분류 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
PforP |
"신... 이 칭호야말로 내게 어울리는구나.”
- SHODAN, [시스템 쇼크]의 ‘Humanity’ 로그 중
쇼단 사이버대학을 다니고 이머시브 심 탄생 시대 시작됐다

어찌 보면 FPS 게임, 나아가 이머시브 심의 가능성을 개척했다고 볼 수 있는 [울티마 언더월드] 시리즈
“옛날 옛적에 리처드 개리엇이 있었다.”라는 이야기를 시작하면 대뜸 우주 먹튀 얘기부터 꺼낼 거라는 건 알고 있다. 하지만 [시스템 쇼크]를 이야기하려면, 개리엇이 만든 울티마 시리즈 파생작부터 얘기해야 한다. 1990년대 초중반 울티마는 RPG 게임의 거두 중 하나였으며, 당연하게도 스핀오프가 여럿 나왔다. 이 중엔 오리진 시스템의 관계사였던 루킹 글래스 아츠에서 제작한 [울티마 언더월드]라는 게임이 있었다. 이 게임을 이해하기 위해서는 당시 RPG 1인칭 던전 크롤러가 유행하고 있었다는 점을 짚고 넘어가야 한다. 물론 [아칼라베스]나 [위저드리] 얘기까지 하려면 너무 길어지니 [울티마 언더월드]를 기준으로 얘기하자면 이 게임은 실시간 3D 레벨 디자인으로 구성된 첫 던전 크롤러 게임이다. [울티마 언더월드]는 삼각 폴리곤과 텍스처 매핑이라는 당대 3D 기술을 최초로 조합해 3차원 입체로 제시하면서, 지금까지의 레벨 디자인을 판도를 뒤엎어버린 게임이었다. 여기다 울티마 시리즈(특히 6)가 구축한, NPC 대응과 지형 활용은 플레이어에게 본편 이상의 충격을 줬다.
[울티마 언더월드]는 곧 이머시브 심이라는 장르의 선지자가 되었다. 이 이머시브 심 장르를 정리하기란 쉽진 않지만, 현실성을 추구하는 1인칭 3D 월드를 기반으로 게임 개발자가 설계한 시스템을 창발적으로 활용해 게임을 풀어나가는 장르를 뜻한다. 이 장르는 기본적으로 세계에 대한 ‘태도’와 ‘방법론’에 가까웠고 실질적인 플레이는 어드벤처나 RPG 게임에 빚진 게 많았기에 개발자나 평론가, 게임 유저 사이에서도 논란이 많았던 편이다. 이머시브 심 장르 대표작으로 꼽히는 [디스아너드], 본작 [시스템 쇼크], [바이오쇼크], [데이어스 엑스], [프레이 (2017)]만 놓고 봐도 같은 장르로 묶일만한 공통점보다는 차이점이 많다는 걸 알 수 있을 것이다. 이머시브 심 장르의 정체성에 관한 얘기는 이 글에서는 다루긴 너무 복잡한 편이니 생략하고자 한다. 다만 초기 이머시브 심 게임으로 꼽히는 [시스템 쇼크]의 게임 디자인과 역사를 정리하면서 해당 장르 이해에 대한 단초를 제공하고자 한다.

[울티마 언더월드 2] 제작 이후 루킹 글래스 아츠는 판타지물에 질려있었다고 한다.

공간/환경 설계에 게임플레이가 따라간다는 점에서는 [울티마 언더월드]에서 한층 진보한 모습을 보였던 게임이었다.
다시 루킹 글래스 아츠로 돌아가자. [울티마 언더월드 2] 발매한 이후로 루킹 글래스 아츠는 판타지 게임 제작에 질려있던 상태였다. 정확히는 또 다른 ‘던전’ 게임을 만들기 싫어했다. 그래서 현대물이나 윙 커맨더 시리즈 스핀오프를 생각했다가 SF 기반 새 IP로 선회했고 이게 [시스템 쇼크]가 되었다. [시스템 쇼크]를 만든 중요 4인방은 프로그래머 및 감독 더그 처치, 프로듀서 워런 스펙터, 디자이너 오스틴 그로스먼, 사장 폴 뉴러스로 구성되어 있다. 이 중 워런 스펙터가 대외적으로 유명하지만 뉴러스의 증언에 따르면 [시스템 쇼크]는 명백히 더그 처치의 게임이었다고 한다. 이들은 모여서 ‘게임플레이의 순간’이라는 문서를 작성하며 아이디어를 정리했는데 이게 [시스템 쇼크] 게임 디자인의 핵심이 되었다고 한다.
더그 처치의 회고에 따르면 ‘게임플레이의 순간’을 작성하고 발전하면서 "보안 카메라가 회전하다 플레이어를 발견해 경고음을 내고, 그 소리에 숨어있다가 문 열리는 소리에 수류탄을 던지고 도망가는” 플레이를 지향했다고 한다. 이 회고는 [시스템 쇼크]가 왜 이머시브 심 (몰입형 시뮬레이션)의 시초라 불리는지 명료하게 정리하고 있다. 명확한 콘셉트로 설계된 공간과 환경 요소들이 게임 플레이어에게 유기적으로 연계되어, 플레이어에게 답을 요구하기 때문이다. 아직 창발적인 플레이라 부를만한 도구들은 적었지만, [시스템 쇼크]에서 환경은 플레이어에게 직접적으로 영향을 미치고 있다. 보안 퍼센트를 유지하며 주인공을 감시하는 보안 카메라, 체력을 갉아먹는 오염 지대, 퍼즐의 답을 지시하는 벽에 뜬 번호들, 쇼단 무력화를 위해 파괴해야 하는 컴퓨터 노드가 대표적이다. 그 말 그대로 [시스템 쇼크]는 [울티마 언더월드] 시리즈로 선험했던 3D 레벨로 구성된 1인칭 던전 어드벤처와 RPG, 태동기 FPS를 결합하고 자신이 만든 세계를 진지하게 받아들였다. 제작자들이 쇼단이 된 것 같았다는 처치의 농담은 [시스템 쇼크]의 게임 디자인의 방향성을 잘 설명해주고 있다.

그러나 레벨 디자인 면에서는 아직 당대 던전 크롤러의 영향이 강했다.

전투나 적 디자인 역시 지금 기준에서는 초창기 FPS의 한계가 보인다.
다만 진지하게 받아들인 것과 별개로, [시스템 쇼크]는 게임 디자인으로 보면 과도기에 속하는 게임이다. 우선 [시스템 쇼크]는 안티 [울티마 언더월드]를 지향한 것치고, 레벨 디자인 면에서는 여전히 1990년대 초 던전 크롤러 RPG 특유의 작위적인 정사각형 블록으로 구축된 미로를 진행하는 게임이었다. 게임 진행 방식도 층으로 구분된 개별 던전을 오가면서 전투를 벌이고 머리를 써서 퍼즐을 풀어나간다는 점에서, [울티마 언더월드]에서 멀리 떨어져 있지 않았다. 감이 잘 잡히지 않는다면, 본작에서 각 층을 오가는 엘리베이터가 왜 그렇게 비효율적으로 꼬여서 배치되어 있는지 생각해보면 알 것이다. [시스템 쇼크]는 공간 및 동선 설계가 올드스쿨 던전 크롤러에 가까운 게임이고, 일부 레벨의 텔레포트를 제외하면 빙 둘러서 가거나 반대로 목적지까지 좌충우돌 파고드는 진행을 강제하는 게임이다. 베타 그로브처럼 의도를 감안하더라도 지나치게 빡빡하게 디자인된 레벨 디자인도 있다. 공간의 현실성과 생생한 상호작용을 추구하는 이머시브 심 장르로서는 여전히 숙제를 안고 있는 레벨 디자인이 되었고, 이는 [시스템 쇼크] 영감을 받은 후배들의 당면 과제가 되었다.
레벨 디자인 이외 전투나 퍼즐도 비슷했다. FPS 장르가 막 발흥하던 시절 게임이었기에 (발매 당시 둠 1이 1년 전 게임이었다) 원판을 플레이하면서 현대 FPS 공방이나 조작, UI 구성을 기대하기 곤란하다. NPC/적 설계에서 비교적 단순했던 시절이라 정교한 시야나 감지 체계를 지닌 AI 대신 평면 스프라이트로 구성된 적의 공격 대미지를 세게 올리는 방식으로 난이도를 맞춘 게임이다. 이 게임을 대표하는 조작이 (소위 “벽 빼꼼” 샷으로 불리는) 틸팅 샷이 된 것도, 배치나 기동은 다소 수동적인데 한번 공격하면 무지막지한 대미지를 주는 적 설계 때문에 그렇다. 플레이어가 먼저 선수를 쳐야 유리한 구조가 돼버린 것이다. 이 때문에 지금 시점에서 보면 [시스템 쇼크] 원작은 조작/UI는 불편한데 불합리하게 얻어터지다 인간 또는 코르텍스 리버로 부활하는 게임이 돼버렸다. [트론] 풍 와이어 프레임 그래픽에 당대 플라이트 시뮬레이터, 아케이드 슈팅 게임을 혼합한 사이버스페이스 해킹 파트도, [시스템 쇼크 2]에서는 폐기된 점에서도 알 수 있듯이 좀 유행을 탄 디자인이기도 했다.

대화 트리 삭제와 음성 기록을 통한 서사 전달은 당시 파격적이었고 지금도 많이 쓰이고 있다.

의외로 [시스템 쇼크]의 음성 기록 모티브는 시집이라고. (시인 에드거 리 매스터즈와 [스푼리버 시선집])
그럼에도 [시스템 쇼크]가 여전히 기억될 게임이라 할 수 있다면 게임 내 연출과 방법론이 당시에도 지금 시점에서 봐도 혁신적이었다는 점에 있다. [시스템 쇼크]는 이 세계의 현실성을 더욱더 높이기 위해 당시로썬 파격적인 내러티브 화술을 고안하기까지 했다. 바로 [울티마 언더월드]에 있던 NPC 및 대화 트리 삭제와 음성 기록 (오디오 로그)의 도입이었다. 당시 제작진은 [울티마 언더월드] 시리즈를 제작하면서 대화 트리와 NPC 요소가 상당히 작위적이며, 정확히는 게임이 구축한 세계의 몰입을 방해한다고 여겼다. 그 결과 [시스템 쇼크]는 NPC와 대화 트리가 삭제되었다. 이 선택은 상당히 효과적이었다. 게임이 속한 호러 장르와 시너지를 일으켰기 때문이다. [울티마 언더월드]는 플레이어는 살아있는 NPC를 전혀 만날 수 없게 되었고, 대다수를 적과 싸우며 복잡하고도 미지의 세계를 탐험해야 했다. [시스템 쇼크]가 비록 정파 어드벤처 게임하고는 다소 거리가 있던 게임이었지만, 생존 호러 게임이 흔히 도입하는, “어떠한 아군이나 대화도 없이 미지를 탐험한다”라는 기초적인 디자인 화술을 발명한 것은 분명하다.
이렇게 NPC 및 대화 트리를 삭제한 자리에, [시스템 쇼크]는 음성 기록과 통신을 도입했다. [시스템 쇼크]는 공식적으로 음성 기록을 통한 서사 전달을 시도한 첫 게임이다. 이 음성 기록을 통한 서사 전달 아이디어는 다름 아닌 한 권의 시집에서 비롯되었다고 한다. 바로 미국 시인 에드거 리 매스터즈가 1915년 발표한 [스푼리버 시선집 Spoon River Anthology]이라는 시집이다. 이 시집은 가상의 소도시 스푼리버를 배경으로, 죽어서 묻힌 마을 주민들이 시의 화자가 되어 자신들의 과거사와 심정을 들려준다는 개념의 시집이다. 미국 자연주의 시로 유명한 매스터즈의 대표작이기도 한데, 이 시집을 읽고 음성 기록 개념을 고안한 사람은 오스틴 그로스먼이었다고 한다. [시스템 쇼크]의 음성 기록 스토리텔링은 과거 시점의 순간을 지금 시점에 제시함으로써, 왜 이런 상황이 되었는지에 대한 정보를 효과적으로 제시했다는 점에서 혁신적이었다. 상술한 공포 장르로서 ‘죽은 자들의 증언’이라는 그럴싸한 결과물을 도출한 것도 물론이다. 음성 기록을 통한 서사 전달이 후대 비디오 게임에서 얼마나 활발히 활용되고 있는지는 굳이 길게 나열하지 않아도 잘 알 것이다.

음향 연출에서 주목할 가치가 있는 게임이다.

특히 본작의 마스코트라 할 수 있는 쇼단은 훌륭한 음향 연출이 아니었으면 주목받기 힘들었을 것이다.
이처럼 [시스템 쇼크]를 돌이켜볼 때 재주목할만한 부분은 의외로 ‘음향’이다. 우선 [시스템 쇼크]의 음향 연출은, 본작 음향 제작진 몇몇이 실제 음악가 출신이라는 걸 알 필요가 있다. [시스템 쇼크]의 음향엔 트라이브라는 보스턴 로컬 밴드 멤버들 일부가 참여했다. 핵심 음향 제작자였던 그렉 로피콜로는 트라이브 베이시스트고, 쇼단 성우인 테리 브로셔스 역시 해당 밴드 키보디스트 및 백 보컬이었다고 한다. 먼저 로피콜로가 작곡한 사운드트랙을 살펴보자. 매킨토시와 저가 신스로 작업한 사운드트랙은 곡 자체는 익숙한 90년대 MIDI 스타일의 게임 사운드트랙이지만, 사운드트랙을 활용하는 방식은 주목할 필요가 있다. 로피콜로는 적의 접근 정도에 따라 곡을 3단계로 분화한 뒤, 게임 내에서 동적으로 재구성할 수 있는 4마디로 구성된 멜로디 트랙을 통해 게임 이벤트와 유기적으로 연계했다. 이 때문에 로피콜로는 게임 디자인과의 유기성을 위해 처치나 실 게임 제작진과 긴밀히 협업해야만 했다고 한다. 그 점에서 [시스템 쇼크]는 1993년에 나왔던 [미스트]처럼 게임 상황과 사운드트랙 간의 연계에 대한 초창기 유성 게임의 시도와 결과를 보여주는 게임이기도 하다.
‘음향’ 연출의 또 다른 핵심으로는, 지금까지도 언급되는 악당 AI 쇼단 SHODAN이 있다. [시스템 쇼크]의 서사는 사실 발매 기준으로도 SF 호러로서 뭔가 특출난 걸 보여줬다고는 할 수 없다. 한정된 공간에서 미쳐버린 괴물 AI의 학살극을 막는다는 내용은 적어도 [에이리언] 시리즈의 영향을 받은 건 분명하다. 물론 윌리엄 깁슨의 [뉴로맨서]나 [블레이드 러너] 같은 여타 사이버펑크/디스토피아 장르 작품도 빼놓으면 곤란할 것이다. 시각적인 측면에서는 [트론]의 영향력이 강했다는 제작진의 언급도 있다. 여기서 좀 더 나가자면 [타워링] 같은 한정된 공간의 재난극이나 데이비드 크로넨버그의 바디 호러 (본작 적들에게서 그 영향력을 찾을 수 있다) 영향력도 언급할 수 있을 것이다. 쇼단 자체도 아서 C. 클라크의 [2001 스페이스 오디세이]의 HAL9000이나 할란 엘리슨의 [나는 입이 없다, 그리고 비명을 질러야 한다]의 AM에 영향을 받은 게 명백하다. 단 감정 표출이 없었던 HAL9000이나 인류에 대한 증오가 두드러졌던 AM에 비하면 쇼단은 자칭 신의 오만함이라는 다른 개성을 부여받긴 했다.
하지만 쇼단이 지금까지 인상 깊은 AI 악당으로 남은 이유는, “여성성을 표출하는 자기 욕망에 충실한 인공지능 악당”이라는 흥미로운 젠더 해석에 기반한 고압적이고 악랄한 캐릭터성이 ‘목소리’ 연출에 강렬하게 표현되었기 때문이다. 이를 위해 테리 브로셔스가 싸늘한 아이스 퀸 목소리 연기를 훌륭히 소화해냈고, 로피콜로와 음향 팀이 이 목소리를 기반해 잘게 찢고 피치를 올리고, 의도적으로 음향 오류를 가하는 글리치 장르의 방법론을 도입해 비인간으로서 이미지를 강화했다. 이 방법론에는 [맥스 헤드룸]이라는 1980년대 말 풍자 SF TV 쇼에서 쓰였던 로봇 스타일의 음향의 영향이 컸다고 한다. 이렇게 창조된 목소리가 NPC 없이 적막하고 음습한 공간에 당당히 울려 퍼지면서 온갖 악행을 저지르며 인간 세력, 나아가 주인공을 ‘벌레’라 조롱하기까지 하니 당시 플레이어들에게 얼마나 충격적이었을지 알만할 것이다. 쇼단은 HAL9000 추종자 캐릭터 중에서도 제법 성공적인 캐릭터가 되었으며, 2에서 다시 그 악명을 떨치면서 명성을 확고히 했다. 심지어 [포탈]의 GLaDOS나 리 워넬 감독의 영화 [업그레이드]의 스템 같은 자체적으로 다른 추종자를 만들어내기도 했다.

이야기 중심 액션 게임과 우주 배경 호러 게임에 큰 영향을 미쳤다. 이중 [프레이 (2017)] (오른쪽 아래)은 노골적인 시스템 쇼크 시리즈 오마주 작이다.

흥행에 실패했지만 소포모어 징크스 훌륭히 극복하고 게임계의 판도를 바꿔버린 2.
사실 [시스템 쇼크]는 발매 당시엔 대히트작이기 보다는 열광적인 컬트 팬을 모았다 쪽에 가까웠다. (게임 제작에 참여한 뉴러스를 제외한) 루킹 글래스 아츠 임원들과 발매사 오리진 시스템은 이 게임에 대해 그리 관심이 없었으며, 워런 스펙터가 프로젝트 중단을 막기 위해 열심히 설득해야 했다고 한다. 판매량 자체는 좋은 편이었지만 결과적으로 회사에는 손실에 가까웠다고 하며 먼저 발매된 (음성 연출이 대거 빠진) 플로피 디스크 버전도 판매와 인상에 오히려 나쁜 영향을 끼쳤다고 한다. 그래도 [시스템 쇼크]에 대한 발매 당시 평단은 호의적이었고, [둠]과 다른 방향으로 장르 혼합형 FPS의 가능성 개척에 몇몇 사람들이 열광적인 반응을 보였다. 이레셔날 게임즈의 켄 레빈도 그중 하나였는데, 그가 어떻게 후속작 [시스템 쇼크 2]를 만들었고 현대 FPS/이머시브 심/서바이벌 호러 게임에 큰 영향을 끼쳤는지는 훗날 글로 남겨 두도록 하겠다.
Remain Where You Are

쇼단으로 시타델 타자~ 쇼단으로 디에고를 타자~ 보이는 대로 들리는 대로 상상하는 대로 싸이버~

본작의 개발을 담당한 나이트다이브 스튜디오.
원래는 개발사 보다는 사후 지원도 담당하는 고전 게임 배급사에 가깝다. 자체 고전 게임 프레임워크 홍보 영상.
[시스템 쇼크] 시리즈는 고전의 영역에 들어선 2010년대 초반에도 큰 영향을 발휘했다. 바로 [시스템 쇼크] 리메이크 제작사 나이트다이브를 설립하게 만든 한 게임이 [시스템 쇼크 2]기 때문이다. 2012년 소니에서 퇴사한 아티스트 스티븐 킥이 퇴사 후 [시스템 쇼크 2]를 돌리려다가 크롬북에서 제대로 작동하지 않는 사실을 알았다. 당시에도 고전 게임들이 GOG.com나 스팀을 통한 ESD 재발매가 정착된 상태였지만 [시스템 쇼크 2]는 명백한 흥행 실패작이었고, 루킹 글래스 아츠는 망한 상태라 EA에서도 스타 보험 회사에 지식재산권을 팔아버린 상태였다. 이 사실을 안 스티븐 킥과 스타 보험 회사가 교섭한 결과, 시리즈 판권을 따내는 데 성공했다. 나이트다이브는 [시스템 쇼크 2] 호환성 해결과 동시에 고전 게임 배급 사업을 시작했고, [시스템 쇼크] 리메이크 개발도 선언하게 이르렀다. 말 그대로 [시스템 쇼크 2]에 대한 팬심이 한 게임 개발자의 인생을 바꾼 셈이다.
3 제작이 워런 스펙터 쪽으로 넘어가는 동안, 나이트다이브는 [시스템 쇼크] 리메이크를 통해 기술적 지원을 넘어 게임 제작의 영역에 뛰어들었다. 하지만 리메이크 제작은 그리 쉽지 않았다. [시스템 쇼크] 리메이크는 전형적인 개발 지옥에 빠져있던 게임이었다. 개발 발표와 모금이 진행된 게 2016년이었으나, 유니티 엔진에서 언리얼 엔진으로 갈아치우고 배급사를 찾지 못해 개발팀이 해체되는 등 개발이 잠시 중지되는 고난을 거쳐야 했다. 간신히 본 궤도에 들어서고도 몇 차례 연기를 거쳤으니, [시스템 쇼크] 리메이크가 얼마나 힘들게 만들어지고, 질을 장담할 수 없는 상황이었는지 알 수 있을 것이다. 이 와중에 계획이 축소된 정황도 보이는데, 개발 초기엔 멀티 엔딩 얘기가 나왔지만, 현재 발매된 [시스템 쇼크] 리메이크는 멀티 엔딩 없이 원작 엔딩 하나뿐이다.

전반적으로 난이도가 옛날식으로 높은 편이라, 무턱대고 난이도 레벨 2로 했다가 좌절할 수도 있다.

첫 스테이지를 보자마자, “기시감 드는데?”라고 생각한 플레이어도 있을 것이다.
그래서 이렇게 나온 [시스템 쇼크] 리메이크에 대한 소감을 말하자면, “원작 매니아들의 충실하지만, 보수적인 리메이크” 정도로 요약할 수 있을 것 같다. [시스템 쇼크] 리메이크는 ‘정말 이래도 되나?’ 싶어질 정도로 30년 전 게임 디자인을 옮겨놓는데 충실한 리메이크다. 달라진 것은 그래픽과 FPS/RPG 장르 발전 반영, 조작 및 편의성, 세부적인 디테일 정도다. 그렇기에 본 리메이크를 “최신 이머시브 심 스타일로 업데이트된 이머시브 심 조상님”으로 접근한다면, 낭패 볼 가능성이 크다. 오히려 “고전 던전 크롤러가 어떻게 초창기 이머시브 심으로 변모했는지에 대한 사료”로 접근하는 게 더 정확하고 유효할 것이다. 이 리뷰에서는 리메이크로 넘어오면서 변한 점과 변하지 않은 점을 짚어보면서 이런 시도가 얼마나 효과적이었는지 고찰하는 식으로 진행할 생각이다.
[시스템 쇼크] 리메이크는 원작처럼 난이도를 선택하고 시작한다. 난이도는 0단계가 삭제되어 3단계로 줄어든 걸 빼면 원작처럼 컴뱃/미션/사이버/퍼즐로 나뉘어 있다. 컴뱃이나 사이버 같은 경우 적 내구도/공격력/시야나 재도전 여부 정도가 변경된다면, 미션이나 퍼즐 같은 경우엔 아이템 배치나 퍼즐 구성 같은 관련 콘텐츠가 눈에 띄게 변경된다는 차이점이 있다. 특히 미션 3단계에서는 아예 스피드런/시스템 쇼크 하드코어 유저들을 겨냥한 10시간 시간제한이라는 콘텐츠가 제공된다. 게임 난이도가 전반적으로 높게 맞춰진 편이고, 한번 결정하면 변경 불가능하니 신중하게 선택할 필요가 있다. 이후 도입부가 등장한다. 기술적 한계로 쇼단이 내레이션을 담당한 동영상 컷 신만 나왔던 원판과 달리, 구체적인 게임 내 이벤트 신으로 변경되었다. 이 와중에 해커의 집을 배경으로 조작법을 배우는 간단한 튜토리얼 레벨이 포함되었다.

묘하게 원판보다 반항적이고 도덕성이 약해졌다는 느낌이 드는 캐릭터 재해석.

???: 쇼단 사이버대학을 다니고 나를 찾는 회사 많아졌다~ 내 인생이 달라졌다~
도입부 내용 자체는 원판과 같지만 캐릭터 해석에 있어서 좀 더 구체적인 살이 덧붙여졌다. 주인공인 해커는 훨씬 더 반항적이고 욕망에 충실한 캐릭터로 변모했으며, 원작 도입부에서는 교활한 이미지가 강했던 악당 에드워드 디에고는 좀 더 재수 없고 고압적인 자본가 이미지가 덧붙어졌다. 재해석이 원작에서 많이 멀어진 건 아니라서 크게 눈에 띄는 부분은 아니지만, 원작 쇼단 내레이션 속 복선이 (해커가 윤리 모듈을 날려버리자 쇼단의 말투가 바뀌는 연출이 있었다) 날아간 건 아쉽다. 간결하지만 내레이션이라는 음향을 활용한 향후 전개를 암시하게 하는 좋은 연출이었기 때문이다. 후술하겠지만, [시스템 쇼크] 리메이크의 약점은 이런 원작의 연출을 재해석하는 구간에서 주로 노출된다.

FPS로서는 어느 정도 기본은 한다. 대놓고 올드스쿨 지향이긴 하지만.

후술할 자판기 시스템이 도입되면서 모드 킷이라는 무기 업그레이드 시스템이 추가되었다.
리메이크의 가장 큰 동기였을 FPS 파트는 확실히 현대적으로 변했다. 전투 자체는 적 AI가 개선되긴 했어도 어쩔 수 없이 올드스쿨 스타일로 느릿하게 진행되는 편이지만, 원체 원판이 화려한 슈터가 아니었으니 큰 단점까지는 아니다. 가장 큰 변화점을 찾으라면 의외로 적 캐릭터의 입체 폴리곤화로 인한, 전투 및 기동의 다각화가 있다. [시스템 쇼크]는 아직 게임 속 캐릭터를 부피감을 설계하고 배치할 여유가 없었던 초창기 FPS 게임이라 [울펜슈타인 3D]나 [둠]이 그랬듯이 적은 Z축 위에 서 있는 평면적 스프라이트에 가까웠다. 하지만 이번 리메이크는 XYZ축 전부 활용해 캐릭터의 부피감을 설계하는 게 일반화된 시대에 나온 게임인지라 적의 입체적 기동과 부위 대미지도 당연히 등장한다. 본작에서 나름 중요 보스전이라 할 수 있는 코르텍스 리버나 사이보그 (누설)는 그 점에서 리메이크 적이 어떻게 변했는지 잘 보여주고 있다. 간단히 말해 기초적이긴 해도 적이 발사하는 탄환이나 유탄을 피하는 기동을 요구한다. 다만 점프가 중요한 게임은 아닌지라 Z축 기동은 후반부를 빼면 중요하게 등장하지는 않는다.
무기 종류 같은 경우 어느 정도 손을 댔는데 일단 다트 피스톨이나 스턴 건, 라이엇 건 같은 원작에서 그리 쓸모없다고 평가받은 무기들은 삭제되었고, 대신 2에서 나왔던 렌치라던가 샷건, 수류탄 런처가 추가되었다. 샷건 같은 경우 근거리에서 강력한 화력을 보이고 화염 버전 같은 경우, 기계류에도 잘 먹히기에 은근히 쓸만하지만, 수류탄 런처 같은 경우, 수류탄 조작에 일반적인 FPS 게임으로 변한지라 조준의 정확도 확보 이외에는 크게 이점이 없다. 여기다 후술할 인벤토리 공간 문제 때문에 마냥 들고 다니기 애매한 구석이 있다. 여기다 상술한 자판기 시스템과 연계해 모드 킷이라는, 무기 능력을 해금해주는 아이템을 판매하는 등 기초적인 무기 모드 개념을 추가했다. 추가로 화면 왼쪽 아래에서 마우스 클릭을 해야 했던 탄환 변경이나 재장전이 좀 더 간편해졌다.

전반적으로 2의 디자인을 역수입한 경향이 큰데, 인벤토리가 대표적이다.

감이 안 잡힌다면, 옛날식 던전 크롤러 게임 생각하는 게 가장 이해하기 편할 것이다. 물론 초기 [위저드리] 같은 진짜배기에 비하면 말랑한 편이지만.
인터페이스나 편의성 변경점은 [시스템 쇼크 2]의 영향력이 강하다. 우선 원작 인터페이스는 기술적 한계로 텍스트가 대다수였고, 개수 제한은 있어도 아이템의 시각적인 크기에 따른 인벤토리 정리 개념은 없었다. 마우스로 아이템을 일일이 찍어서 텍스트 인벤토리로 옮기거나 사용하는 게 기본이었다. 반대로 리메이크에는 [시스템 쇼크 2]나 [데이어스 엑스] 풍 그래픽 인벤토리가 등장하고, 이에 따른 아이템 크기에 맞춘 정리가 중요해졌다. 물론 자동 정리 기능은 없으니 수동으로 정리해야 한다. 이러다 보니 인벤토리 관련으로 대거 추가되어, 스토리지 확장 키트나 부활 지점에 카고 리프트가 생겼다. 여기다 리메이크에서는 폐지 및 아이템을 활용한 화폐 교환, 자판기 개념이 중요하게 등장한다. [시스템 쇼크 2]의 화폐 네나이트와 레플리케이터 자판기 시스템을 가져왔다고 보면 좋다. 자판기 같은 경우 탄환 수급부터 시작해 무기 업그레이드 제공 같은 무기 기능 판매라던가, (플레이어의 체력 보충이나 능력치 부스트를 담당하는) 패치 자판기. 일회성 회복 아이템 판매로 이뤄져있다.

정선 포인트 퍼즐 같은 경우 난도에 따라 아예 풀이 방식이 갈리기 때문에, 신경 쓸 필요가 있다.

리메이크판 사이버스페이스 해킹도 원작과 크게 다르지 않다. 길 안내가 불친절한 것도 비슷하다.
이미 말했듯이 [시스템 쇼크] 리메이크는 원작 디자인을 최대한 구현하려는 강박이 돋보이는 게임이다. 그런 강박이 제일 돋보이는 부분이 바로 레벨 디자인과 퍼즐이다. 먼저 레벨 디자인은 작위성은 최대한 줄이고 각 층의 디테일을 보강하려는 시도는 보이지만 그렇다고 원판의 고전적인 (나쁘게 말하면 매우 구닥다리인) 던전 크롤러 스타일을 꿋꿋이 유지하고 있다. 몇몇 레벨은 그냥 원작의 설계를 그대로 가져와 조금만 수정한 뒤, 렌더링했다고 해도 믿을 정도다. 원작을 열심히 파고든 팬 정도만이 그 차이점을 찾을 수 있을 것이다. 이그제큐티브 레벨 부속 정원인 그루브 정도가 리메이크에서 많이 바뀐 레벨에 속하는데, 델타 그루브 같은 경우 아예 거대한 체스판을 배치해 체스를 두면 메디 패치와 스토리지 확장 키트를 얻을 수 있게 추가되었다.
당연하겠지만 요새 이머시브 심 게임의 편의성은 거의 기대하지 않는 게 좋다. 옛날 게임에서 자주 볼 수 있던 “적어서 기억하자” 식 퍼즐 디자인도 그대로다. 입문자에게 힌트를 주자면, 컴퓨터 노드 파괴 후 모니터에 뜨는 숫자는 반드시 어떤 식으로든 기록하기를 바란다. 절대 게임 내에서 자동으로 정리해주지 않고, 원작과 달리 지도 내 메모 작성 기능도 삭제되었기에 그냥 지나쳤다가는 후반부에 제대로 고생 할 것이다. 한편 게임 내 정션 포인트로 불리는, 쇼트커트 해금용 퍼즐들은 훨씬 구체적인 아케이드 파이프라인 게임으로 교체되었다. 난이도 설정에 따라 풀이 방식이 바뀌기 때문에 해답을 찾으려면 난도가 몇인지 파악할 필요가 있다. 플라이트 슈터 형태로 진행되는 사이버스페이스 해킹 파트도 비슷하다. 와이어 프레임 그래픽은 사라졌지만, 길 파악하기 힘든 건 그대로기에 안테나 문 여는 해킹 레벨은 헷갈리기 딱 좋다.

전반적으로 원작에 비해 시각적 묘사가 세밀해지면서 공포 게임 성향이 강해졌다.

음향 연출은 아무래도 약해졌다는 인상이다. 나쁜 건 아닌데 상황을 휘어잡지 못하는 경향이 크다.
반면 연출적인 측면에서는 확실히 차이가 있다. 우선 원작도 나름 공포 분위기가 있긴 했지만, 리메이크에서는 그래픽 디테일이 올라가면서 공포 게임이라는 인상이 좀 더 강해졌다. 직접적인 시체 및 잔혹 묘사도 강해진 편이다. 악명높은 코르텍스 리버 게임 오버라던가, 지구 파괴 레이저 엔딩도 건재하다. 다만 디멘시아나 바디 호러, 치밀한 떡밥 회수과 쇼크 효과로 인상적인 공포 연출을 선보였던 [시스템 쇼크 2]에 비하면 리메이크의 공포 연출은 아무래도 단순한 편이다. 전반적으로 원작이 이미 한 연출에 얌전하게 머물며 재현하는 경향이 있기 때문이다. 리메이크인데 기왕에 좀 더 재미있는 재해석을 해봐도 괜찮았을 법 했다.
이보다 명백한 약점으로는 배경 음악이 있다. 플레이 내내 항상 음악이 흘러나오고 그 속에서 상황에 따라 변주가 이뤄졌던 원작과 달리 리메이크는 평상시에는 음악이 거의 흘러나오지 않는다. 사실 2000년대 이후 FPS 게임의 음향 연출 경향이 주변 환경을 반영한 앰비언스 음향을 주로 깔되, 위기나 핵심 상황에 음악이 치고 나오는 연출이 주류가 되어 어쩔 수 없는 변화긴 하다. 다만 리메이크의 배경음은 어느 정도 층의 개성에 맞추려고 한 흔적은 있으나 개별 앰비언스 음향 사이에 차별성이 크게 느껴지지 않다는 게 문제다. 심지어 위기 상황에 나오는 음악 역시 게임 내 상황을 주도하기보다는 따라가는 경향이 강해서 그리 큰 인상을 남기지 못한다. 원작에서 제일 앰비언스 음향에 가까웠던 메인터넌스 레벨 곡과 리메이크 메인터넌스 앰비언스랑 비교해보면 리메이크 쪽 인상이 약하다는 걸 알 수 있다. 그나마 엘리베이터 음악을 활용한 포인트 오브 노 리턴 이벤트 신은 대단하진 않아도 괜찮은 감각이긴 했다.

아 이건 모르는 사람이 봐도 별로겠다, 싶었던 마지막 쇼단 전. 리메이크의 단점을 집약해서 보여준다.
이처럼 [시스템 쇼크] 리메이크의 단점은 주로 보강/재해석에서 드러난다. 전반적으로 나이트다이브 휘하 제작진들은 [시스템 쇼크] 원작에 대한 애정은 철철 흘러넘치지만, 그 애정을 가지고 어떻게 원작을 재해석할지는 유감스럽게도 큰 재주가 없다. 이런 괴리와 안타까움을 잘 보여주는 예시가 말미를 장식하는 쇼단 전이다. 원작 쇼단 전은, 기본적으로 사이버스페이스 해킹 (즉 아케이드 플라이트 슈팅)이었다. 플레이어가 쇼단이 있는 곳까지 찾아가면, 화면에 쇼단 이미지가 점묘화처럼 퍼져가는 연출을 선보였다. 설정상 해커 임플란트에 쇼단이 잠식한다는 묘사 연출이었는데 간단하지만 섬뜩함을 잘 살린 (정말로 다 차지하면 게임 오버 된다) 연출이었다. 하지만 리메이크의 쇼단 보스전은 해당 연출과 함께 플라이트 슈팅 파트가 삭제되었다. 대신 평범하고 맥 빠지는 적 웨이브가 포함된 아케이드식 FPS 전투가 추가되었다. 죽는 것에 벌칙이 있는 것도 아니고, 부활하는데다 쇼단 핵을 향한 사격도 반복적이라 게임 진행에 맥이 풀리는 건 어쩔 수 없다.
결론을 내리자면, [시스템 쇼크] 리메이크는 좋은 부분은 주로 원작 재현에 몰려있고, 원작 보강/재해석엔 좋은 부분이 그리 많지 않다. 언급한 개발 난항을 생각해보면, [시스템 쇼크] 리메이크가 그나마 이 정도로 할만한 게임으로 나온 것은 어찌 보면 기적일지도 모른다. 어쨌든 원작의 매력을 훼손하지 않았으며 (최첨단은 아니지만) 그럭저럭 괜찮은 현대식 FPS 디자인으로 원작 콘텐츠를 플레이할 수 있다. 이 정도만으로 팬덤에서는 만족할지도 모르겠다.
하지만 리메이크 게임 중 몇몇이 원작의 핵심을 보존하면서도 신선한 재해석에 성공했던 걸 생각하면 [시스템 쇼크] 리메이크는 좋든 나쁘든 우직하게 ‘원작을 그대로 가져오자’만을 파고드는 리메이크다. 재현은 잘 해냈지만, 재해석에서는 2% 아쉽다고도 할 수 있을 것이다. 나이트다이브 스튜디오는 고전 게임 팬심이나 게임 사후 기술 지원과 배급에 재능이 있었지, 실제 게임 개발에서는 평범한 회사 아닌가 싶기도 하다. 원작 재현 또는 추억에만 관심이 있다면 당장 구매해도 나쁘진 않겠지만, 뭔가 세련된 재해석을 기대한다면 할인할 때 사는 것을 추천한다.

팬덤에서 만족하는 이유도 알겠지만, 객관적으로 보면 약점도 분명 있는 리메이크였다.
P.S. 리메이크 엔딩 주제가는 섹스 피스톨즈 멤버였던 존 라이든의 다른 밴드 퍼블릭 이미지 리미티드의 ‘The Order of Death’를 썼는데 이 곡은 사이버펑크 호러 영화인 [하드웨어]의 삽입곡이기도 했다.
작성 PforP / 편집 :안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
쇼단대가족ㅋㅋ
저 정도면 원작 리메이크 잘 된 거 같은데요. 저기서 더 잘 만들기를 바라는 건 리뷰어의 욕심인 듯.
원작을 해보지 않아서 해봄직해보이기는 해도... 장단이 명확하니 결국 할인 때 사는 것으로 결론이군요. ㄷ
최종전 색감 감성이 아 이건좀 아니다 싶네 그시절엔 저렇게 하드코어한걸 어떻게 했나 몰라
쇼단 사이버대학을 다니고 이머시브 심 탄생 시대 시작됐다
최종전 색감 감성이 아 이건좀 아니다 싶네 그시절엔 저렇게 하드코어한걸 어떻게 했나 몰라
쇼단대가족ㅋㅋ
원작을 해보지 않아서 해봄직해보이기는 해도... 장단이 명확하니 결국 할인 때 사는 것으로 결론이군요. ㄷ
아 근데 최종전이 정말 후...
마침 스팀 여름세일 시작했으니 해볼까
저 정도면 원작 리메이크 잘 된 거 같은데요. 저기서 더 잘 만들기를 바라는 건 리뷰어의 욕심인 듯.
이야 게임도 게임이지만 글을 재미있게 읽었습니다. 울티마 언더월드 그립네요.
아이엠..쇼단
잘 읽었습니다. 원작을 해보지 않아 그 드높은 명성이 어디에서 왔는지 잘 알지 못했는데 PforP님 리뷰를 통해 파악하게 된 듯 하네요. 다음에도 좋은 리뷰 부탁드립니다.
쇼단 사이버대학을 다니고 이머시브 심 탄생 시대 시작됐다
소드 오브 쇼단
엔딩을 보고 생각나는 건 편의성 부족이 참 많이 불편했습니다. 특히 노드 숫자 기억같은 건 문서에서 지나가듯이 적어서 알 수 없었습니다. 공략본은 거의 필수이고 예전 고전감각으로 플레이해야하는지라 많이 피곤합니다. 나는 하드코어한 걸 좋아한다는 분도 짜증낼 수도 있습니다. 전부 2단계로 했는데도 항상 탄약부족, 체력부족에 시달리고 퍼즐도 머리를 끙끙싸메야합니다. 그치만 그만큼 게임의 몰입감이 상당하고 어려움을 풀어나가는 재미가 있습니다. 다크소울 같은 그런 느낌은 아니지만 다른 의미로 클리어한 성취감이 대단하네요. 다만 마지막 쇼단 전은 좀 재미없었습니다. 잘만들어 놓고 막판에 망치는 느낌이 강하네요.
좋은 리뷰 잘 봤습니다.
쇼단누나 아야 하면 우리 재취업 시캬주심
어릴때 게임잡지에서 인기순위 1위라고 하도 명작이라고 해서 해봤는데 그땐 너무 어려서 게임 진행이 안되던 ㅎㅎ
진짜 딱 첫 문단만 읽고, 이분이신가 했는데 진짜 이분이시네. 이분 리뷰는 해당 게임 관심없어도 읽을 만함 진짜
최근에 가장 잼있게 즐겼던 시스템쇼크 리메이크.. 중간에 숫자 퍼즐 때문에 막혀서 결국은 포기하고 접은 게임이네요. 초회차때는 절대 공략을 안보는 성격인데.. 공략을 안보면 거이 클리어 불가능 수준처럼 느껴져서 잼있게한 게임중 처음으로 자체 포기한 게임이 되버렸네요 ㅠㅠ 리메이크하면서 스무스하게 진행이 가능하게 해줬으면 좋았을텐데.. 아쉽고 여운이 많은 남은 게임입니다 ㅠㅠ ( 얘 때문에 한달째 게임 불감증 걸렸어요.. )
오랜만의 pforp 기자분 리뷰네요 요즘 안보여서 아에 떠나신줄 알았는데 반갑습니다 항상 풍부한 배경지식을 기반으로 리뷰 써주셔서 인문학 소양글 읽는 기분도 드네요
당시 많은 개발자들에게 영감을 줫을꺼임 (얘도 울티마 언더월드에서 받았지만) 진짜 첨엔 머야 극찬이라며? 하면서 꾸역꾸역하다가.....감동
루킹글래스 스튜디오는 참 대단한 게임을 많이 만든거 같네요. 울티마 언더월드같은 1인칭 rpg게임에서 이머시브심 시초인 시스템쇼크, 잠입게임의 혁명인 시프시리즈에 플라이트 언리미티드같은 곡예비행 비행시뮬레이션까지.. 이런 엄청난 회사가 부도로 한순간에 사라지다니..
아직 살아있었다면 어떤 게임들을 만들었을지 궁금하네요 그 개발력으로 2023년의 기술로 신작을 만든다면... ㄷㄷ
흥미가 생기는데 원작 안해본 사람은 안하는게 나을까요?
리뷰 잘봤습니다. 재미있어보이네요