제목 | 엑조프라이멀 | 출시일 | 2023년 7월 14일 |
개발사 |
캡콤 |
장르 | 협동 경쟁 슈터 |
기종 | PS4/PS5/XBO/XSX&S/PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화(일부 음성 포함) | 작성자 | Sawual |
게임의 신, 캡콤의 신작 ‘엑조프라이멀’ 은 단 한문장으로 많은 이들의 이목을 끌었다. ‘로봇을 타고 공룡을 때려 잡는다’. 물론 실제로는 엑소슈트고 이 게임의 공룡은 진짜 고증상의 공룡이라기엔 무리가 좀 있지만, 뭐 어떤가. 지금 그런게 중요한가.
■ 탱딜힐 슈트를 입고 공룡을 쓸어버리는 확실한 맛
‘엑조프라이멀’ 은 기본적으로 5대5 경쟁 PVE 게임이다. 파이널 미션이나 몇가지 변수가 있지만 이 틀에서 벗어나지 않는다. 경쟁이라는 카테고리처럼 PVP 요소가 결합되어 있지만 PVE의 비중이 절대적으로 더 큰 편이다.
탱커나 힐러도 마찬가지로서 각자 각 역할군이 요구하는 역량 중 특정 분야에 특화되어 있다. 물론 그렇다고 아예 범용성이 없는 건 아니지만, 각각의 특장점을 잘 합쳐 5명의 조합을 꾸릴 것이 강하게 요구된다. 예를 들어 PVE 미션에서 아군 딜러가 오직 비질란트와 제퍼로만 채워져 있다면, 여러모로 힘든 게임이 된다.
게임 플레이는 기본적으로 다른 경쟁 PVE 게임들을 생각나게 한다. ‘데스티니 2’ 의 갬빗 모드가 대표적인 예다. 물론 그런 다른 게임의 모드와 완전히 동일하지는 않지만, 두 팀이 똑같은 환경, 똑같은 상대를 가지고 누가 더 빠르게 목표를 달성하느냐에 따라 승패가 갈린다는게 핵심이다.
파이널 미션은 PVE 와 PVP 우선을 설정할 수 있다. 베타를 거치며 지적받았던 부분을 개선한 것으로, PVE 로 설정하면 이전과 마찬가지로 각 단계를 클리어하는 속도로 승부를 겨루고, PVP 모드에서는 화물 운송을 기반으로 양팀이 자유롭게 싸울 수 있는 변경점이 생긴다.
전투 자체의 재미는 매우 직관적으로 느껴진다
각각의 슈트 디자인이 상당히 개성적인 부분은 호평할만 하다. 외형적인 디자인이 아니라, 능력을 포함한 슈트의 능력과 이들의 콤비네이션 등의 게임 디자인은 상당히 괜찮다. 같은 탱커를 하더라도 트리케라톱스 같은 적을 상대하려면 로드블록이 필수적이고, 같은 로드블록도 플레이어 역량에 따라 트리케라톱스를 막아내고 엎어버려 프리딜 타임을 만들어내는 재주도 부릴 수 있다. 한편으로는 PVP 상황에서는 무라사메가 굉장히 강력한 위력을 발휘한다.
하지만, 이렇게 분명히 협동 슈터로서의 기본을 갖추고 재미를 주는 게임임에도, 초반 몇시간의 경험이 지나고 나면 이상한 느낌이 들기 시작한다. 뭔가… 지금까지 플레이한게 이 게임의 전부라는 불안한 기시감이 말이다.
■ 단순하고, 억제되어 있고, 두루뭉술한 게임 플레이
‘엑조프라이멀’ 에서 가장 먼저 부각되는 문제는 게임의 핵심 모드가 PVE 와 PVP 가리지 않고 너무 단조롭고 단순하며 반복의 재미가 부족한 콘텐츠라는 사실이다.
애초에 협동 슈터는 일종의 클라이밍 게임으로서 차근차근 어려워지는 난이도를 밟고 일어서서 정점을 찍는데 플레이 목표가 있는 게임이다. 하지만 이 게임의 PVE 는 너무 그 구조가 단순하다. 어떤 미션을 하던 결국 목표는 일정 수량의 공룡을 잡거나 또는 일정 시간을 버티는 것으로 귀결된다. 그 안에 어떤 복합적인 플레이나 기믹 수행이 요구되지 않는다.
레이드는 분명 이 게임에서 손에 꼽을만한 경험
하지만, 이 세가지의 난이도 또는 미션 종류도 기본 구조 자체는 전혀 달라지지 않는다. 그저 상대하는 적의 강함에서 차이가 생길 뿐. 미션 구성은 거의 같으며, 일정 수 이상의 적을 처치하거나 지역을 방어하는게 게임의 거의 전부다.
다른 코옵 슈터들은 AI 적들을 처치하는게 필수적인 과정이기는 하지만 그게 유일한 목표는 아니다. ‘레프트 4 데드’ 나 다른 게임들을 둘러보아도 특정하게 수행해야하는 기믹들-운송, 장치 작동, 퍼즐 등등-이 있고 그 기믹 수행 중에 일종의 방어와 생존의 수단으로서 전투가 자연스레 들어간다. 그러면서 플레이어 간의 역할도 전투와 기믹 수행 등으로 자연스럽게 나뉘어진다. 하지만 이 게임은 모두가 오직 공룡만 잡는다. 내가 할일은 오직 공룡을 때려잡고, 아주 가끔 점령지를 지키는 것 뿐이다.
그러니 이쯤에서 불현듯 그런 생각이 든다. ‘이걸 왜 5대5로 경쟁하고 있지?’ 애초에 상호작용이라고는 도미네이터 밖에 없는데, 그리고 그 도미네이터도 사실상 적응하고 나면 의미가 퇴색되는데(버라지 Z = ㅅㄱㅇ) 왜 5대5 경쟁을 해야하는가? 사실상 PVE 파이널 미션 모드는 급조된 티가 너무 난다.
PVP 인듯 PVP 아닌듯
이 게임의 모태라고 볼 수 있는 ‘데스티니 2’ 의 갬빗 모드는 게임 진행 중 주기적으로 아군이 상대팀의 지역으로 침입할 수 있다. 때문에 PVP 유저는 4명 중에서 침입 담당을 맡아 역할을 분담하고 지속적으로 자신의 장기를 살려 게임에 기여할 수 있다. 물론 갬빗 또한 비대칭 PVP 라는 점은 해결하지 못해서 이것이 플레이어들이 겪는 불쾌함의 원인이 되기도 하지만, PVP 의 기여도가 높아짐으로서 일발역전 같은 장면도 심심찮게 나오게 됐다.
하지만 이 게임은 어떤가. 파이널 미션 전까지는 상호 간에 어떤 작용도 불가능하다. 결국 PVP 유저는 파이널 미션만 기다리며 따분한 몬스터 사냥이나 하고 있어야 한다. 그리고 마침내 파이널 미션으로 가서 PVP 가 가능해지게 되어도 PVP 유저가 마음대로 날뛸 수 있는 환경이 조성되지 않는다. 힐러를 대체할 체력 회복 수단이 존재하지 않아서 지속적인 활동이 어렵고, 화물의 체력이 무려 6천이나 되기 때문에 한명의 유저가 게임 진행에 끼칠 수 있는 지배적인 영향력이 적다. 결과적으로 가장 현실적인 PVP 옵션은 한명이 지속적인 게릴라전으로 상대를 괴롭히며 약간씩 지연시키거나, 차라리 4명 정도가 올인 전략으로 상대를 부숴버리는 거다.
도미네이터도 문제가 된다. 도미네이터의 위력은 강력하지만 궁극기가 있는 버라지 혼자서 아주 손쉽게 처리해버릴 수 있다. 한편으로 도미네이터의 지급 타이밍도 역전이 아닌 승리 굳히기에 일조하고 마는데, 뒤쳐지고 있는 팀이 파이널 미션에 진입하면 하나를 받고, 반대 팀은 파이널 미션의 마지막 단계에서 받는 식이다. 너무 당연하게도 파이널 미션은 뒤 단계로 갈수록 어려워지고, 도미네이터도 뒤에 쓸수록 그 위력이 배가 된다.
그렇기 때문에 아이러니하게도 이 게임은 PVE 도 PVP 도 너무 억제되어 있고 단순하다. 둘을 융합시키기 위해 각자가 가진 특색을 약화시킨 것 까진 좋은데, 조화롭게 연결하지 못했고 결국 각각의 콘텐츠가 가진 부족함만이 드러난다. 이는 반대편 콘텐츠를 싫어하는 유저들보다 해당 콘텐츠를 좋아하는 유저들에게 더 부정적인 영향을 미친다.
도미네이터? 그냥 궁 한두개 쓰면 되는데요
■ 협동 슈터 별로 안만들어 본 티가 팍팍 나는 문제들
또한 팀단위 멀티플레이어 게임으로서 부실한 부분도 많다. 이는 이미 다른 게임들에서 훌륭하게 개선하는 모습을 보여주었음에도 반복되었다는 사실이 상당히 당황스럽다. 가장 먼저 과거 ‘오버워치’ 1편이 겪었던 픽 문제를 고스란히 노출하고 있다. 오버워치가 2편까지 수년 간 겪으며 힘겹게 고쳐온 문제를 반복하고 있는 것.
눈치 싸움 ON
오버워치는 시작부터 끝까지 그러한 픽 시스템에 대한 고집을 버리지 못했다. 물론, 블리자드 특유의 캐주얼 중시 및 자유로운 선택지 위에 쌓이는 이상적으로 조화로운 플레이 지향도 이해 못할 바는 아니다. 하지만 그런 플레이어들보다도, 마치 ‘히어로즈 오브 스톰’ 때처럼 조합이고 뭐고 내맘대로 하는 꼴픽러와 트롤러들이 아군과 게임을 함께 파괴하는 경험을 만들어내고 말았다. 비록 그 빈도가 절대적으로 높다고 할 수는 없지만, 많은 플레이어들이 지치고 게임을 떠나게 만드는 경험이었다.
이는 마치 장기간에 걸친 거대한 사회실험 같았다. 인간의 기본적인 선의와 악의 중 어느 것이 더 강한가 테스트하는 시스템이었다고 할까. 하지만 결국 부각된 건 꼴픽러들과 트롤러들의 악의에 의한 폐해였고 e스포츠에서도 탱커 위주의 밸런스 파괴적인 조합이 나오는 결과만을 낳았다. 결과적으로 2편에서 도입된 것이 파티의 5인 조정과 역할군 고정이었다.
양팀 다 헤드헌터가 들어왔지만 PVE에서 우리팀은 비질란트, 적은 버라지
탱커, 힐러도 제법 특색있게 캐릭터들을 구성해두었지만 상황에 따라 성능 차이가 확연해지는 덕에 물량전, 보스전, PVP 등 이런저런 상황에 맞추어 최적의 슈트를 준비하지 않으면 애를 먹는 상황이 발생한다. 그만큼 슈트를 자유롭게 바꿔가며 상황에 대처하라는 안배가 엿보인다.
그래서, ‘엑조프라이멀’ 은 최소한 역할 고정 매칭 정도는 있었어야 한다고 생각한다. 개인적인 취향으로는 중간중간 슈트를 바꾸게 하는 시스템 또한 이런 문제(아쉬운 사람만 고생하는)를 심화시킨다고 생각하여 시작부터 역할군에 더불어 슈트도 고정하면 좋겠다고 생각하지만 이는 일장일단이 있는 부분이니 뭐 괜찮다.
이외에도 커뮤니케이션, 탈주 관련, 콘텐츠 선택 등등 다양한 시스템에서 문제가 드러난다. 무엇보다 협동 게임이면서 채팅이 안된다. 아무리 콘솔 베이스라지만 PC 버전에서 만큼은 간단한 채팅은 가능해야 하는게 아닐까? 아니면 커뮤니케이션 휠에서 채팅이 필요 없을 만큼 훌륭한 시스템을 제공해야 하지 않았을까?
실제로 기자가 겪은 일 중 하나는 게임을 시작하고나서 조합이 제대로 맞지 않았는데, 그 간단한 “내가 탱할게, 내가 딜할게” 는 커뮤니케이션 조차 불가능해서 몇 명이 계속 슈트를 갈아입다가 결국 첫 미션에 늦어서 내내 밀려버린 경험도 있다.
또한 탈주자가 발생하면 AI 들어오고, 이 AI 헤드헌터는 특정 슈트로 정해져 고정되는데 이 또한 복불복이다. PVE 모드에서 상대 봇에게는 버라지를 주고, 우리 봇에게는 제퍼나 비질란트를 주면 그 자체로 스트레스다.
■ 뭔가 부족하고 이상한 콘텐츠 구조, UI, 그리고 가격
게임 자체의 구성상의 문제도 산발적으로 발생한다. UI도 굉장히 불편한데, 놀랍게도 콘솔에서 기본 조작이 방향키가 아니라 포인터라서 ‘요즘도 이런 시스템을 쓰는 게임이 있구나’ 하고 놀랐다. 또 인게임 내에서 각 슈트의 능력을 확인하는게 거의 불가능하고, 구체적인 수치를 확인하는 것도 쉽지 않다. 이는 플레이어들이 자신의 플레이를 고도화하는 걸 막아버린다.
스토리 진행에 따라서 후반으로 갈수록 10인 레이드 같은 특별 미션을 수행하곤 하는데, 문제는 이 레이드를 선택해 플레이할 수가 없다. 레이드 같은 완전히 다른 모드를 플레이하는 것도 상당히 후반이고, 이 레이드도 완전히 새로운 기믹보다는 기존 기믹을 보다 높은 난이도로 버무려 낸 것이라 마찬가지로 반복플레이로 인해 지루해질 수 있다는 문제가 남는다.
보기에는 이쁘지만, 정작 내용물이 영 부실한 스토리
그리고 이 게임을 이야기 하면서 가격 이야기도 잠시 짚고 넘어가야 하겠다. 게임의 가격이나 유료화 모델은 무조건 저렴하거나 수지타산을 엄격하게 맞추지 않아도 안된다고 생각하지만, 이 게임의 가격은 볼멘 소리가 나올만 하다.
절대 가격 자체가 용납하기 어려운건 아니다.
단지 단조로운 반복 위주의 게임으로서는 다소 무리한 판매 정책이 아닌가 하는 것
뭐 이렇게 지적할 부분이 많은가 싶지만, 실제로 이 게임의 많은 부분은 설익었거나, 디자인 방향성이 잘못되었거나, 두루뭉술하게 만들어져 있다. 이 게임은 ‘어떻게 좋아하게 할까’ 가 아니라 ‘어떻게 싫어하지 않도록 할까’ 라는 마인드로 만들어진 부분이 많다는 인상을 받는다. 그러다보니 게임 전체가 장점을 살리기보다는 단점을 보완하는 식으로 만들어져서 무색무취하게 되어버린 부분이 많다.
솔직히 로드블록으로 트리케라톱스랑 엎어치기 한판 해보면 그 뽕맛은 못잊는다
■ 단점을 신경쓰기보다 장점을 살리는데 더 집중했더라면
기본적으로 게임플레이는 나쁜 경험이 지배적이어선 안된다. 하지만 멀티플레이어 게임은 나쁜 경험을 만들만한 원인이 다른 게임들보다 훨씬 많은 편이고, 그만큼 개발자가 섬세하게 그런 요인들을 억제해야 한다. 하지만 이 게임은 그런 고려가 매우 부족하다.
여러모로 게임 자체의 지향하는 바가 한데 통일되어 있지 못하고 여러모로 두루뭉술한 인상을 주고, 이게 모든 단점의 원인이라 할 수 있다. PVP, PVE, 캐주얼, 하드코어, 이 모든 콘텐츠나 지향이 자로 재듯 딱 나뉘는건 아니지만 플레이어들이 원하는 바를 정확하게 들어주는게 아니라 대충 얼버무리는 듯한 디자인들이 많고 때문에 이도저도 아니게 된 부분이 산재해 있다.
처음부터 너무 큰 부대에 술을 담으려고 했던 것일까? ‘엑조프라이멀’ 은 협동 슈터 중에서도 서로 다른 다양한 취향의 게이머들을 끌어들이고자 많은 욕심을 부렸지만, 정작 그것이 게임 전체가 다소 두루뭉술하고 단조로워지는 결과를 낳았다. 개발진은 누군가가 좋아할 게임이 아니라 모두가 싫어하지는 않을 게임을 만들었고, 그래서 딱히 굉장히 싫거나 도저히 플레이 못할 물건은 아님에도, ‘내가 이 게임을 해야만 하는 강렬한 동력’ 이 없다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
이번 리뷰나 여러 평을 보면 장점이 아예 없는 게임도 아니고 개선 여지가 있어보이긴 하는데 문제는 멀티 전용 게임이란거죠 나중에 고쳐서 좋아졌다 한들 이미 사용자들이 다 빠져나가고 없으면....
아쉬움이 많은 게임입니다. 경쟁 보다는 좀더 신나게 공룡을 쓸어버리는 게임에 초점을 맞췄으면 좋았을텐데 공룡 조금만 잡다보면 이동하고, 반복하고 이게 너무 아쉬웠어요.
또 너야? 거른다
겜 자체는 재밌게 만들었지만, 고칠점이 분명히 보이는 겜임 현재로선 엔딩 보고나서 더 해야하는 동기부여가 잘 안돼서 이번주 금요일 열린다는 5인 PVE 기대중
참 재밌는데 가격에 비해 컨텐츠가..많이 없는 느낌
이번 리뷰나 여러 평을 보면 장점이 아예 없는 게임도 아니고 개선 여지가 있어보이긴 하는데 문제는 멀티 전용 게임이란거죠 나중에 고쳐서 좋아졌다 한들 이미 사용자들이 다 빠져나가고 없으면....
아쉬움이 많은 게임입니다. 경쟁 보다는 좀더 신나게 공룡을 쓸어버리는 게임에 초점을 맞췄으면 좋았을텐데 공룡 조금만 잡다보면 이동하고, 반복하고 이게 너무 아쉬웠어요.
캡콤의 역대급 실패작으로 기억될듯. 그러게 디노 크라이시스 신작이나 리메이크를 하지
겜 자체는 재밌게 만들었지만, 고칠점이 분명히 보이는 겜임 현재로선 엔딩 보고나서 더 해야하는 동기부여가 잘 안돼서 이번주 금요일 열린다는 5인 PVE 기대중
참 재밌는데 가격에 비해 컨텐츠가..많이 없는 느낌
좀 더 시간이 지난 다음 해야 재밌을거 같음. 아직은 좀 덜 다듬은 느낌이 많음.
또 너야? 거른다
ㄹㅇ 애매함..
어제 처음 해봤는데...음...데스티니는 진짜 잘 만든 게임이구나 싶음. 슈팅감각도 UI도....그렇다고 못해먹을 정도는 아닌거 같지만 좀 더 가다듬을 필요가 있어보임.
이 게임의 장점은 다른 게임을 돋보이게 한다는 점임
루리웹-3738028307
진짜 생각만 해도 엄청 설랜다
깊이가 너무 없는...
캡콤이 잘 하는것 :격투 게임, 싱글 게임, 싱글이 포함 된 pve 게임 캡콤이 잘 못 하는것: 5:5 pvp 멀티 전용 겜
엑박 패스로 제공되는 게임치고 판매 가격이 너무 비쌈
바하 껍데기 씌운 멀티겜으로 그렇게 말아드시더니 아직도 정신 못차렸네 ㅋㅋㅋㅋ
차라리 가상의 거대 크리쳐로 하지 왜 공룡일까 ㅎㅎ
게임 진짜 재밌을 수 있는 포텐셜이 엄청난데 이걸 이렇게 말아먹는것도 능력인듯...
개인적으로 겜패스에 있어서 찍먹 해볼만 한데..멀티라 찍먹도 안해본..ㅋㅋㅋ
딱 지들이 해봐도 망할거 같으니, 게임패스행용 게임.
쓰레기 게임
옛날에는 이런 유치한 메카닉디자인이 싫었는데, 요즘엔 A.I도 디자인을 하다보니 너무 세련되고 완벽하면 왠지 A.I가 디자인한 것 같은 느낌이 들어서 이렇게 약간 모자라보이고 유치한 디자인이 좋아진다.