
제목 |
뷰파인더 |
출시일 |
2023년 7월 18일 |
개발사 |
새드 오울 스튜디오 |
장르 |
퍼즐 |
기종 |
PC, PS5 |
등급 |
전체 이용가 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
DALs |
카메라는 기술이 발전됨에 따라 큰 변화를 겪었습니다. 굳이 멀리 떨어진 역사를 찾아보지 않더라도 우리 생활 속에서 카메라는 변해왔습니다. 필름을 이용했던 필름 카메라에서, 필름을 사용하지 않는 디지털 카메라를 지나, 지금의 스마트폰까지. 카메라는 그 형태를 조금씩 변화시켜 왔습니다.
이런 변화 속에서 즉석 카메라로 알려진 폴라로이드 카메라도 있었습니다. 폴라로이드 카메라는 즉석 카메라라는 이름에서 알 수 있듯 바로 그 자리에서 사진을 찍고 인화까지 해주는 카메라입니다. 이 카메라가 출시되던 당시를 생각해보면 필름을 사진관에 맡기고 기다려야만 했던 시대였던 만큼 그 자리에서 사진을 만들어주는 기능까지 포함한 폴라로이드 카메라의 기술은 획기적이었습니다.
최근 출시된 게임 ‘뷰파인더’는 이 폴라로이드 카메라를 이용한 게임 플레이를 보여주고 있습니다. 게임 트레일러 속 주인공은 사진을 찍고 그 자리에서 사진을 인화한 후 그 사진을 실체화하여 퍼즐을 풀고 있습니다. 이 모습은 머리 속으로만 상상했던 모습이라 상당히 인상적이었고 실제 게임 플레이 경험은 어떨지 궁금했습니다.
이렇게 저렇게
주인공은 그에게 주어진 사진의 힘을 이용해 현실을 재구성해야 합니다. 이 힘을 이용해 끝이 보이지 않는 가상 세계의 끝을 향한 여정을 시작합니다. 그 과정에서 세상이 가진 진실이 조금씩 밝혀집니다.

엽서, 그림 등도 이용하지만 이 글에서는 편의상 이들을 모두 사진이라고 통일해서 부르겠습니다
‘뷰파인더’는 사진을 이용하여 이어지지 않은 길을 잇는 퍼즐을 푸는 1인칭 어드벤처 게임입니다. 이 작업에서 핵심이 되는 것은 역시 사진을 실체화하는 능력입니다. 이 힘은 단순히 공간을 창조하여 길을 만드는 것 외에도 여러가지 방향으로 활용할 수 있습니다.
가장 대표적인 예시가 물건을 복사하는 것입니다. 이 작품 내에서 스테이지를 클리어하는 조건은 다음 스테이지로 주인공을 이동시켜줄 순간이동기를 작동시키는 것입니다. 이 순간이동기 중에는 배터리를 이용해서 작동되는 형태가 있는데 이 장치가 요구하는 배터리의 양은 스테이지에 따라 다릅니다.

주인공의 시선을 이용한 트릭이나 장치도 있습니다
장치 가동에 필요한 배터리가 두 개인데 스테이지에 제공된 배터리가 하나인 경우가 있습니다. 이런 경우 플레이어는 배터리를 촬영하여 사진으로 만들고 그걸 실체화하면 됩니다. 이렇게 되면 스테이지 내에 배터리가 하나 더 복사되어 원하는 수량이 두 개가 충족됩니다.
덮어쓰기 역시 많이 사용되는 사진의 활용법입니다. 스테이지 중에는 순간이동기가 접근할 수 없는 위치, 즉 철창 안에 배치된 경우가 있습니다. 이런 케이스에서 철창이 있는 부분을 사진으로 덮어쓰게 되면 없었던 길이 만들어져 다음 스테이지로 이동할 수 있습니다.

덮어쓰기에 의해 순간이동기가 훼손될 수도 있으니 이건 주의해야 합니다
이것만 들으면 ‘뷰파인더’가 굉장히 단순한 퍼즐로 구성된 쉬운 게임처럼 보일 수 있습니다. ‘뷰파인더’는 분명 어려운 게임까지는 아니지만 그렇다고 해서 마냥 생각이 필요하지 않은 게임은 아닙니다.
이 작품은 크게 제약과 연계 두 가지 방식으로 게임 난이도를 조절하고 있습니다. 우선 제약의 경우, 사물의 활용을 제한하는 방향으로 구현되어 있습니다. 생성할 수 있는 필름의 수를 제한하거나 사진기의 위치를 고정하여 원하는 대상을 원하는 양만큼 찍어내는 것을 막고 있습니다.

배터리가 4개 필요한데 필름은 2장뿐일 수 있습니다
또 다른 방식인 연계의 경우 다른 사물과의 연계를 의미합니다. 단순히 스테이지 내에 존재하는 복사기를 통해 부족한 사진의 양을 늘리는 것도 의미하지만 추가적으로 사진들 사이의 연계도 의미합니다. 어떤 사진을 먼저 찍는지, 어떤 사진을 먼저 배치시키는지에 따라서도 스테이지의 클리어 여부가 바뀝니다.
이런 장치들에도 불구하고 ‘뷰파인더’의 전반적인 난이도는 어려운 편이 아니었습니다. 이는 어느 정도 의도적이었다는 것을 게임을 플레이하다 보면 알 수 있습니다. 작품 내에는 메인 스토리 진행에는 직접적인 영향을 주지 않는 선택적으로 플레이할 수 있는 선택형 도전 레벨이 존재합니다. 이 스테이지들은 메인 스테이지와 비교하여 유독 제약과 연계를 빡빡하게 활용하여 높은 난이도를 보여줍니다.

사진이 침범할 수 없는 영역이 존재하는 스테이지도 존재합니다
이런 스테이지 사이의 난이도 차이는 모든 유저들이 어렵지 않게 엔딩을 볼 수 있는 접근성을 부여하면서도 챌린지를 원하는 플레이어에게도 그들이 원하는 재미를 일정 부분 제공하는 역할을 합니다. 이를 통해 라이트와 코어 유저 모두를 만족시킬 수 있는 환경을 마련하고 있습니다.
가상 세계를 활용하라
‘뷰파인더’는 가상 세계를 무대로 하고 있어 현실 세계와는 다소 동 떨어진 모습을 보여주기도 합니다. 이 작품의 핵심이 되는 사진을 실체화하는 능력도 그렇지만 그 능력이 구현되는 공간 역시 이 장소가 가상 세계라는 것을 확실히 보여줍니다.

가상 세계에 구현된 아름다운 경치도 이 게임을 플레이하며 즐길 거리 중 하나입니다
이런 비현실적인 특징은 이 작품의 무대를 다채롭게 변경시키는데 있어 전혀 거부감을 불러일으키지 않습니다. 실제로 이 작품 내에는 게이머가 직접 찍는 실사 사진 외에도 그림, 우편, 스크린샷 등 유사 사진(?)이 제공됩니다. 당연히 이들 역시 실체화가 가능하며 실체화된 공간 안으로 게이머가 들어가는 것도 가능합니다.
아쉽게도 실체화된 세계가 어디까지나 한 장의 사진이나 그림이라 공간적으로 탐험이라고 할 만한 컨텐츠는 없습니다. 게다가 실체화된 세계는 기존 스테이지와 배경적으로 완전 다르지만 할 수 있는 컨텐츠는 별다른 차이를 보이지 않습니다. 그래서 그 곳에서 느낄 수 있는 경험은 기존 스테이지의 연장인 경우가 많습니다.

공간이 색다르긴 한데…
실체화 능력에 스포트라이트를 뺏겨 보조적인 능력처럼 보일 수 있지만 주인공이 가진 또 다른 능력인 시간을 돌리는 능력 역시 가상 세계이기에 사용 가능한 능력입니다. 언뜻 보기에 이 능력은 카메라와 관련 없어 보이지만 자세히 보면 이 능력 역시 카메라와 관련되어 있습니다.
‘뷰파인더’에서 주인공이 사용하는 시간 되돌리는 능력은 연출적으로 다른 작품들과 다소 차이를 보입니다. 다른 작품들은 시간 그 자체를 돌리는 느낌이라면 이 작품은 촬영된 영상을 되감기 하는 느낌에 가깝습니다. 실제로 이 작품의 시간 되돌리는 장면을 보면 비디오 카메라 화면에서 볼 법한 형태들이 보입니다.

과거 캠코더로 찍은 홈비디오를 되감는 느낌!
테이프 되감기 연출은 이 작품이 카메라를 테마로 하고 있다는 것을 다시 한 번 보여주어 부각시키는 동시에 잘못 배치된 사진이나 잘못 찍은 사진을 없애는 부분 초기화의 기능도 합니다. 덕분에 사진을 잘못 찍거나 잘못 배치했을 때마다 스테이지를 완전 초기화하여 처음부터 다시 시작해야 하는 번거로운 과정을 피할 수 있었습니다.
부족한 컨텐츠와 답답한 전개
‘뷰파인더’는 상상으로만 존재하던 세상을 게임 세계 속에 구현해내며 좋은 모습을 많이 보여준 작품이었습니다. 그러나 이 작품이 가진 단점들도 적지 않습니다. 가장 두드러지는 부분은 컨텐츠적인 요소입니다.

퍼즐이 핵심이라도 기본적으로 1인칭 어드벤처 게임이라 1인칭 3D 게임에 대한 멀미가 있으신 분들이라면 어지러움을 느끼실 수 있습니다
‘뷰파인더’의 플레이타임은 5시간 이내입니다. 이는 앞서 소개한 챌린지 스테이지에 해당하는 선택형 도전 레벨을 모두 플레이했을 때를 기준으로 한 시간으로, 만약 이를 플레이하지 않고 메인 스테이지만 다 민다면 플레이 타임은 더 짧아질 것입니다.
이 작품에도 엔드 컨텐츠로 볼 수 있는 것은 있습니다. 스테이지들 속에 흩어진 수집품을 모으기와 트로피작이 대표적인 엔드 컨텐츠인데 유감스럽게도 이 작업 자체가 게이머에게 특별한 경험을 제공해주지는 못해 아쉬움을 남깁니다. 아예 엔딩 이후 해금되는 추가적인 챌린지 스테이지가 있었다면 더 좋았을 것 같습니다.

기존의 스테이지를 재활용하면서도 퍼즐 난이도를 높인 컨텐츠를 엔딩 이후에 제공했다면 더 좋았을 것 같습니다
힌트는 접근성 측면에서 개선이 필요해 보입니다. ‘뷰파인더’에서는 스테이지를 클리어하지 못하는 상황을 대비하여 힌트를 준비해 뒀습니다. 그러나 그 힌트를 쉽게 제공되지 않습니다. 일시정지 화면에서 힌트를 볼 수 있지만 평소에는 힌트창이 비활성화되어 있어 확인이 불가능합니다. 그냥 조금 시간을 보내거나 한, 두 번 재시작을 하면 줄 것 같지만 그것도 아닙니다.
물론 퍼즐 게임에서 힌트 제공은 신중하게 결정해야할 문제일 수 있습니다. 그래서 힌트창을 숨겨둔 것도 이해는 됩니다. 그러나 이 작품이 메인 스테이지와 챌린지에 해당하는 선택형 도전 레벨을 구분하고 있는 만큼 메인 스테이지에서만이라도 조금 더 쉽게 힌트창을 풀어주었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.

힌트창을 볼지 말지 플레이어의 판단에 맡기는 것도 방법입니다
마지막으로 스토리에 대한 부분이 있습니다. 이건 꼭 단점이라기 보다 호불호의 영역에 해당합니다. ‘뷰파인더’의 스토리는 다이렉트한 편이 아닙니다. 직접적인 묘사보다 대화를 통해서 스토리나 배경에 대한 설명이 나오기 때문이기도 하고 정보가 파편화되어 흩어져 있기 때문이기도 합니다. 정보의 파편화는 소울류 작품에서 흔히 보이는 특징으로, 메인 스토리를 통해 모든 정보를 푸는 대신 다른 매체들 속에 정보들을 섞어 넣어 간접적으로 이야기를 전달하는 방식입니다.
물론 ‘뷰파인더’의 스토리가 소울류 작품처럼 모호한 것은 아닙니다. 게임 엔딩까지 보시면 큰 줄기의 스토리는 대략적으로 파악이 됩니다. 그러나 좀 더 디테일한 내용들은 여러 매체들에 숨겨져 있어 직접 찾아보지 않으면 놓치고 지나가기 쉽습니다. 본인이 이런 파편화된 정보들을 찾아서 하나의 이야기를 유추하는 것이 좋다면 이런 방식이 장점으로 다가올 것입니다. 반대로 그런 과정이 귀찮으신 분들께는 이는 답답함으로 느껴질 수 있습니다.

퍼즐 게임이니 스토리도 퍼즐과 같이 파편화시킨 것이 안 어울리는 것은 아닙니다
작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
예술작품 같은 퍼즐게임
예술작품 같은 퍼즐게임
스토리는 단지 게임 내의 분위기를 조성하기 위한 도구같은 인상이였음. 퍼즐도 평이한 난이도에 같은 메커니즘의 반복이 많아 흥미를 느끼기 어려웠고. 참신한 게임 메커니즘, 아름다운 그래픽이 아쉽게 느껴질 정도임. 엔딩 보고 나서 다시 플레이 할 생각은 안들지만, 한번쯤은 해볼만한 게임이라고 생각함.