제목 | 아머드 코어 VI 루비콘의 화염 | 출시일 | 2023년 8월 25일 |
개발사 | 프롬소프트웨어 | 장르 | 액션 |
기종 | PC / PS / XB | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
1997년 시리즈의 첫 타이틀이 발매된 이래, 꾸준히 타이틀을 선보였던 아머드 코어 시리즈. 해당 시리즈는 육중한 로봇을 조종하는 플레이와 함께, 여러 종류의 부품을 조합하여 자신만의 기체를 만들어 나가는 것이 중요하게 다뤄졌던 타이틀이다. 기계를 조종한다는 점에서 인간 형태의 캐릭터와 다른 액션을 선보일 수 있었고 상당한 속도감과 더불어 파츠 조립 과정에서의 전략적인 면모를 동시에 맛볼 수 있는 타이틀이기도 했다.
하지만 한편으로는 이러한 것들은 매니악한 측면이 존재했다. 초창기의 난해한 조작법과 더불어 알아야만 하는 정보들이 많은 편이었고 복잡한 시스템들이 진입 장벽으로 작동하기도 했다. 시리즈마다 변화를 거치고 나름대로 조작 형태와 어려움을 고치려는 시도는 있었으나, 모든 시도들이 긍정적인 결과를 내놓지는 못했다.
그 사이 시간은 흘러, 마지막 작품이었던 아머드 코어 V 버딕트 데이 이후 10년. 오랜 시간이 지나서 세상에 자리한 ‘아머드 코어 VI 루비콘의 화염 (이하 아머드 코어 6)’은 시리즈 자체에 목말라 있던 팬들에게 단비와 같은 타이틀이 됐다. 물론, 시리즈가 늘 그러했듯이 게임 플레이에는 변화가 있었다. 개발진이 리부트라고 이야기를 할 만큼, 시스템은 간소화된 측면을 보여준다. 전반적으로 조작의 용이함을 챙기는 한편, 진입장벽으로 작동할 수 있는 요소들을 최대한 줄이는 등의 노력이 곁들여졌다. 조금 더 쉽게 접근할 수 있게. 하지만 아머드 코어의 정체성은 유지할 수 있는 선에서 말이다.
※ 이번 리뷰에 사용된 코드는 BNEK를 통해서 제공되었으며, 리뷰는 설명을 위해 일부 스포일러를 포함하고 있습니다.
※ 리뷰는 BNEK 요청에 따라, 챕터 2까지의 스크린샷으로 구성된 상태입니다. 참고바랍니다.
● 아머드 코어 6의 지향점 - 어셈블리에서 오는 액션의 다양성
아머드 코어 6를 포함한 아머드 코어 시리즈가 보여주는 게임 플레이는 결국 하나로 요약할 수 있다. ‘플레이 시 만나는 어려움을 파츠의 조합(어셈블리)로 해결할 수 있는 여지를 남겨두는 것'이다. 이는 개발진이 리부트라고 언급을 하면서도 그대로 가져가고자 했던 가치이기도 하다. 조작의 난해함이나 어려움. 혹은 게임 플레이의 어려움을 극복하는 데에서 오는 카타르시스가 아니라, 플레이어가 전략을 생각하고 여기서 뻗어나가는 액션 플레이의 다양성을 지향한다.
이러한 가치 아래, 아머드 코어 6의 어셈블리는 처음에는 간소하게 다가갈 수 있도록 설계되어 있다. 이를 달성하기 위한 방법은 명확했다. 세부적인 수치를 크게 신경 쓰지 않아도 적당히 쓸만 기체가 나올 수 있도록 만드는 것이다. 어셈블리의 영역은 초반부와 중후반부의 양상이 다르게 느껴질 정도로 차이를 보여주고 있다.
파츠가 있을 때와 없을 때의 선택지 / 플레이 양상도 달라지기 마련이다
초반부의 어셈블리는 아주 간단하다. 애초에 선택할 수 있는 파츠의 수가 많지 않은데다, 자금의 한계로 파츠를 여러가지 구비하기도 어렵다. 이러한 상황에서 플레이어가 여러 수치를 고려하도록 만드는 것은 어렵다. 이전 작품들에서 가장 어려움이 되었던 것도 이 지점이다. 초반부터 중반, 후반에 이르기까지 파츠를 선택하는 과정에서 고려해야 할 것들이 너무도 많았다.
아머드 코어 6는 이러한 수치들은 간략화해서 보여준다. 방어력에 따른 도탄까지 신경을 써야 한다거나. EN 관리까지 신경을 써서 기체를 구성해야 한다거나. 무기의 유형에 따른 성능과 방어를 고려해서 미션을 나간다거나 하는 사례가 없어졌다. 복잡한 것이 사라지고 간략하게 어셈블리를 구성할 수 있도록 한 것이다. 상세 보기를 누르지 않은 초기 표기부터가 이를 반영한다.
상세 표기를 누르지 않은 상태에서는 무기는 공격력과 충격력. 그리고 장탄 수와 무게 등이 표기되며, 방어구는 체력(AP)과 방어력. 스태거 상태에 영향을 미치는 자세 안정 수치 정도가 표시될 뿐이다. 이외 세부적인 정보는 상세보기를 통해서만 확인할 수 있도록 숨겨두었기에 무게와 EN 제한 정도에만 신경을 써서 어셈블리를 할 수 있다.
파고 들면 무척 깊지만, 일단 보기에는 간단하게 수치를 통합해서 정리해둔 상태
무기의 경우 실탄 / EN / 폭발(미사일 등)으로 구분이 되지만, 이는 공격의 속성보다는 무기의 유형이나 특징에 조금 더 가깝다. 방어력에 따른 도탄 개념은 흐릿해졌기에 구동부에서 탄별로 방어력을 챙기는 플레이는 사실상 의미가 없어졌다. 방어력에 따라서 입는 피해가 증감이 되기는 하나, 기체의 특성이나 무게가 더 중요하게 다뤄지는 타이틀이기에 파츠에 별도로 설정된 세부 방어력 수치를 크게 신경 쓸 필요도 없다. 속성별 방어력은 약점 보다는 특정 속성이 조금 더 높은 수준에 그친다.
게다가 이전 시리즈에서 플레이와 어셈블리의 난관으로 작동하던 선회력 개념도 사라졌다. 이렇듯 어셈블리 시스템 전반은 초반부에는 플레이어들이 아머드 코어 6의 액션을 이리저리 실험하며 맛볼 수 있는 단계로 꾸려져 있다.
그리고 어셈블리는 이후 조금씩 자연스럽게 심화되는 과정을 거친다. 구체적으로 이야기하면 ‘어라? 이전 미션은 이렇게 하면 클리어가 됐는데, 지금은 왜 안되지?’를 플레이어가 느끼는 데에서 출발한다. 지금까지의 액션으로는 원활한 플레이가 되지 않는다는 사실을 느끼고 변화를 물색하는 과정이 시작이다. 일반적인 액션 타이틀에서 이러한 장벽을 마주하는 순간, 플레이어가 선택할 수 있는 방법은 다양하지 않다. 플레이어가 수많은 실패를 반복하면서 패턴과 조작에 익숙해지거나. 능력치를 올리는 요소를 통해서 반복 플레이를 경험하거나 하는 식이다.
상세 표기부터 보여줬다면 두려움이 앞섰을 것 같기는 하다. 이러한 수치는 나중에 선택의 기준이 되기도 한다
하지만 아머드 코어 시리즈는 이러한 지점에서 플레이어들에게 선택지를 제공한다. 이전과는 완전히 다른 액션과 공격 체계. 플레이 방식을 통해 해결할 수 있는 방법을 마련하는 것이다. 이를 위해서 파츠의 판매와 재구매 시에도 같은 가격이 유지되도록 했다. AC 4계열 이후로 이어진 이와 같은 방향성은 이번 아머드 코어 6도 마찬가지로 계승한다. 플레이어들이 상상력을 발휘해서 기체를 조합하고. 거기서 나온 결과물로 미션을 도전하는 플레이가 이어지도록 설계하고자 했다.
이와 같은 흐름 아래, 아머드 코어 6는 중반부부터 상당히 많은 선택지를 만나볼 수 있다. 미션을 진행하면서 구매할 수 있는 파츠의 수가 늘어난다는 것은 이를 위한 전제 조건이다. 1회차 기준 40개 정도의 미션을 진행한다고 가정하면, 중반부에 돌입했을 때 자금적인 여유는 충분하다. 따라서 플레이어는 여러 무기를 구매해서 실험을 해보거나. 자신에게 맞는 조작과 액션의 형태를 결정하게 된다. 일종의 빌드짜기인 셈이다.
그리고 개발진은 이 시기를 넘어가는 순간, 간소화된 정보가 아닌 세부적인 정보를 살펴보도록 자연스레 흐름을 짜뒀다. 새로운 액션과 공격 방식의 필요성을 먼저 제시하고 플레이어가 고민을 하는 와중, 이전에 살펴보지 못했던 정보들이 어떻게 작동하고 메커닉 상으로 어떤 결과를 가져오는지 실험하는 과정과 같다. 상상과 구현 그리고 실험하는 측면에서 오랜 시간을 보내도록 만든다.
적의 패턴을 파악하는 것도 중요하지만, 기체를 잘 만들면 더 쉬워지는 구조
중반부 이후부터 파츠의 세부적인 성능 차이. 혹은 상위 무기의 존재는 이제 큰 의미가 없어지기 시작한다. 플레이어가 어셈블리를 완전히 이해하기 시작한 시점에서, 각 파츠가 가지고 있는 복잡한 상세 수치는 고민하고 고려할 수 있는 것들이 늘어나는 것을 의미한다. 무기의 성능이 중심이 아니라 파츠가 만들어내는 액션이 조금 더 중요하게 다뤄지는 방향으로 가치가 옮겨가는 것이다.
최종적으로 플레이어가 택하는 어셈블리의 흐름은 대략적으로 다음과 같다. ‘다리 - 코어 - 팔 / 머리 - FCS / 제너레이터 - 무기 - 부스터 - 중량 및 EN 조정’의 흐름이다. 순서의 차이는 개인에 따라 발생할 수 있겠지만, 액션의 형태를 결정한 다음 무기와 이동의 성능을 챙긴다는 것이 기본적인 어셈블리의 설계다.
액션의 형태를 결정하는 다리는 일반적인 2각 / 점프에서 우위를 가지고 있는 역관절 / 호버링으로 공중에 오래 뜰 수 있는 4각 / 부스터는 없지만 지상 화력전에서 우위가 있는 탱크로 구분된다. 다리 파츠는 기체 한계 중량까지 정하게 되므로, 아머드 코어 6의 게임 플레이에서 가장 중요한 파츠라고 볼 수 있다. 더 빠른 속도를 위해서는 무기를 포함해 전체 중량을 줄여야 하고 부스터 등 관련 어셈블리를 맞추는 과정이 필요하다.
사실상 다리가 액션 플레이의 양상을 바꾸도록 설계되어 있다. 그러므로 다리부터 정하고 어셈블리를 해야 한다
이후에는 코어(가슴) 파츠를 통해 EN의 출력을 결정하고 이후 무기를 선택하면서 공격 방식을 선택하는 구조다. 이외에도 부스터와 제네레이터에 따른 차이와 세부 어셈블리 영향 등을 설명하고는 싶지만, 자세한 설명을 남기기에는 몇 만 자는 훌쩍 넘어갈 수 있을 정도의 분량이 나올 것 같을 정도다. 그 정도로 아머드 코어 6의 어셈블리는 나름의 맛을 충실하게 구현하고 있으며, 이를 통해서 플레이의 다양성과 깊이감을 만들어준다.
더불어 AC 4 계열의 강퀵이나 넥서스의 토끼뜀 같은 테크닉적 요소가 배제되었고 EN 회복은 지상에서 이동할 때. 혹은 공중에서 지상으로 떨어질 때-제네레이터에 따라서 회복 속도와 충전량에 차이가 있다-에만 가능하다. 따라서 적절한 순간에 고도 상승과 퀵 부스트 혹은 어설트 부스트를 사용하는 전략적인 활용에 조금 더 집중하도록 어셈블리를 구성해야 한다.
심지어 어셈블리가 어렵다면, AC DATA 메뉴를 통해서 타인에게 어셈블리 구성을 공유 받을 수도 있다. AC DATA의 경우에는 아레나에서 격파한 기체들도 자동적으로 등록이 된다. 일종의 예시 기체인 셈인데, 상대해보면서 마음에 드는 플레이 스타일을 보여줬다면 이를 참고하는 것도 가능하다.
아레나에서 격파한 기체가 등록되는 구조다. 일종의 프리셋인 셈이며, 부품이 없다면 자동 구매까지 이루어진다
정리하자면, 아머드 코어 6의 플레이는 이렇게 어셈블리를 통해서 시작되며, 플레이어가 난관을 맞이했을 때에 다르게 선택할 수 있는 여지를 충분하게 제공하고 있다. 이번 작품에서 어셈블리는 일견 간소화된 것처럼 표시되지만, 중반부와 후반부를 넘어가면서 이전 시리즈에 비견될 정도의 깊이감을 보여주는 데에는 성공했다. 그리고 이 모든 과정이 정보를 억지로 숙지하도록 만드는 것이 아니라, 점차 필요성을 찾아가면서 세부적인 수치를 찾아보고 나름의 답을 내리도록 설계되어 있다.
세부 수치를 신경 쓰지 않고도 충분한 어셈블리가 이루어진다는 점. 그리고 어셈블리 그 자체도 빡빡한 수치 제한을 유지하지 않도록 만들었다는 점. EN 출력 부족 / 적재량 초과 / 팔 적재량 초과와 같은 메시지를 자주 보지 않아도 된다는 점. 무엇보다 ‘선회력 삭제’가 이루어진 이번 작품은 당연하게도 전작들과는 달라진 플레이 스타일과 전투에서의 호흡을 보여주는 것으로 이어진다.
● 높은 밀도의 전투 - 그리고 다각적인 액션
전투 측면에서 먼저 언급해야 하는 것은 선회력의 삭제와 록온 시스템의 변화다. 이전 시연기에서도 설명한 바 있지만, 록온 관련 시스템은 AC 4 계열에 조금 더 가깝다. 즉, 조준과 관련하여 아머드 코어 6의 플레이는 다음과 같은 설정을 갖는다. ‘자동으로 화면 내에 있는 적을 포착한다 / 적이 다수라면 화면 중앙에 가까운 적을 우선한다 / 타깃 어시스트 모드에서는 우측 아날로그 스틱으로 대상을 전환한다’는 흐름이다.
조준점이 있기는 하지만, FCS가 포착하는 범위는 화면 전체를 대상으로 하는 구조다. 관련해서 자동적으로 카메라가 추적하는 하드 록온은 아니며, 조준은 평시 / 1차 / 2차로 구분되어 공격을 하도록 설계되어 있다. 조준에 도움을 주는 '타깃 어시스트' 기능은 주로 보스전과 같이 강력한 적에 집중할 때 사용한다. 선회가 필요한 경우 카메라를 상대에게 고정하는 기능이며, 해당 기능 이용 시에는 무기 정확도가 떨어지고 다중 조준이 불가능하다는 디메리트가 있다.
일반 FCS 조준과 타깃 어시스트를 병행하면서 사용하게 되는 편
선회력이 삭제되기는 했지만, FCS 관련 조준 시스템이 이를 어느 정도는 보조하고 있다. 결과적으로는 거리에 따라서 적을 포착하는 능력 / 거리에 따라서 탄이 적중하는 정확도로 기체 간의 차별화를 두고자 한 모습이다. 다리 파츠는 액션의 형태가 달라지는 데에 중점을 두며, 조준 관련 사항은 FCS로 넘겨 시스템적으로 얼마나 시야와 조준을 적 기체에 집중할 수 있는지에 차이를 두는 구조다.
여기에 퀵 턴과 같은 부가적인 액션이 더해지면서 ‘로봇으로 펼칠 수 있는 액션'을 그려내는 데에 집중한다. 결국 조준은 자동이므로 시야에 적을 넣고 적절한 순간에 공격을 집중하기 마련이다. 카메라 속도까지 옵션에서 조절할 수 있음에도 이러한 점 때문에 이전 시리즈의 방향성에서 크게 벗어나지 않았다는 평가를 내릴 수 있을 것 같다.
일단은 '시야에 넣어두는 것'이 먼저다. 그 점에서 이전 시리즈와 방향성은 같게 느껴진다
어셈블리에서 전작과 달리 신경 써야 하는 수치가 줄어들었기에, 전투는 기체의 움직임과 기체 사이의 거리가 중점적으로 다뤄진다. 아머드 코어 6의 무기는 각 무기마다 적절한 사정거리가 존재하고 이 거리를 점차 벗어나는 순간부터 도탄이 될 가능성이 늘어나도록 설계됐다. 따라서 플레이어는 자신에게 맞는 공격 거리를 유지하는 한편, 때때로 수직적이고 빠른 움직임을 수행할 필요성을 갖는다.
아머드 코어 6의 전투가 높은 밀도를 갖는 것은 이 때문이다. 적이 쏟아내는 공격을 수직으로 때로는 수평으로 계속해서 피하는 한편, 트리거와 범퍼에 배정된 무기 공격으로 피해를 입혀야 한다. 일부 무기를 제외하면 네 개의 버튼 모두를 동시에 입력하고 발사하는 것도 가능하기에 전투는 강력한 몰입감을 제공한다. 거리에 따라서 공격이 빗나갈 가능성도 있으므로 거리 또한 자신의 무기에 맞도록 유지해야 한다. 애초에 EN 관리 측면도 중요하게 다뤄진다.
동시에 공격의 전략적인 사용도 요구된다. 이는 이번 작품에서 강화된 존재감을 가지고 있는 스태거 시스템 때문이다. 적의 공격을 받으면 수치가 누적되다가, 순간적으로 기체가 조종 불능에 빠지며 더 강력한 직격 피해를 받는 시스템을 의미한다. 록온 서클 상단에 있는 게이지가 이를 표기하고 있다.
거리와 스태거는 보스전에서 가장 신경을 써야만 하는 수치다. 내 기체도 보스도 영향을 받는 것이니까
스태거는 아머드 코어 6 전투의 핵심이다. 이를 얼마나 효과적으로 발동하고 단기간에 공격을 집중할 수 있는가. 바로 이 지점이 중요하다. 스태거는 경량 기체일수록 통상 상태로 돌아오는 시간이 짧으며, 기체가 클수록 다시금 돌아오는 시간이 길게 설정되어 있다. 즉, 보스 중에서 경량 AC는 회복이 빠르고 이미 영상이 여럿 공개된 특무기체 발테우스 같은 대형 보스의 경우는 스태거 상태가 오래 유지되는 셈이다.
무기마다 별도로 설정된 충격력과 유지 시간은 전투를 효과적으로 끌고 가기 위한 단초다. 아머드 코어 6에서는 강력한 한 방도 중요하지만, 스태거 수치를 계속해서 누적시키는 것도 중요하다. 그러므로 작은 공격이라도 누적해서 스태거 상태가 꺼지지 않도록 만드는 한편, 강력한 무기의 잔탄이 남아있을 때에 모든 화력을 집중하는 것이 중요한 포인트로 다뤄진다.
애초에 전부 피하는 것을 상정하지 않고 ‘어느 정도는 맞아가면서 싸우는 것’이 바탕이 되는 타이틀이지만, 스태거 시스템으로 인하여 적당한 거리를 유지하는 것이 무엇보다 중요하게 다가온다. 적의 무기나 패턴을 보고 회피에 적합한 거리 / 공격에 적합한 거리를 빠르게 판단하는 것이 원활한 전투를 위한 첫 걸음과 같다. 보스와 거의 비슷하게 사망할 경우 클리어가 아니라 실패 처리가 되므로, 우선은 안전하게 살아남아 공격을 하는 것이 중요하다.
스태거 상태를 언제 어떻게 유발할 것인가. 얼마나 유지할 것인가. 그리고 얼마나 순간적인 화력을 집중할 수 있느냐가 관건인 셈
거리를 판단하는 것이 중요하게 다뤄지므로, 이번 작품에서 만날 수 있는 ‘어설트 부스트’는 생각보다 사용할 일이 많다. L3 혹은 LS를 이용해 발동하는 어설트 부스트는 순간적으로 적에게 날아가는 기능이다. 전방을 향해 날아가는 것이기에 경로는 단조롭지만, 이를 진행 도중 부스트로 변화를 줄 수 있다. 그리고 날아가면서 사격이 가능하기에 적에게 순간적인 거리를 좁히는 데에 충분한 의미가 있는 기능이다.
이를 이용하면, 적의 패턴을 일부 회피하거나 안전 거리를 순간적으로 벌리는 데에 유효하다. 더불어 적에게 근접할 필요성이 있는 경우에는 EN 사용량이 많은 퀵 부스트가 아니라 어설트 부스트를 이용해 근접하는 것이 보다 효과적이다. 단순히 이동을 위해서 넣은 기능이 아니라, 중장거리에서 근거리로 순간적으로 접근하도록 설계되어 있고 실제로 게임 내에서 많은 효용성을 가진다.
어설트 부스트는 후반부로 갈수록 더 자주 사용하게 되는 편이다. 탄이 떨어졌을 때 킥으로 연계할 수도 있다
초반부를 조금 벗어나면 이용할 수 있는 OS 튜닝 또한 필수적인 요소다. OS 튜닝은 액션의 폭을 넓히거나 무기별 공격력 / 리페어 키트의 회복력 / 받는 피해량 감소 등의 효과를 가지고 있다. 무엇보다 중요한 것은 OS 확장 기능이 OS 튜닝을 통해서 이루어진다는 사실이다.
폭발하여 주위에 피해를 입히는 ‘어설트 아머’ / 정해진 시간 및 한계치 동안 피해량을 줄이는 ‘펄스 아머’ / 체력을 1 남기고 살려주는 ‘터미널 아머’ 등이 존재한다. OS 확장은 상황에 따라서 모두 유용하게 사용되는 편이다. OS 튜닝에 들어가는 자원들은 아레나에서 수급할 수 있고 최종적으로는 아레나를 모두 클리어했을 때, OS 튜닝의 모든 기능을 최대치까지 올릴 수 있다.
OS 튜닝은 2회차까지 진행하면, 모든 기능을 최대치까지 올릴 수 있다
흥미로운 점은 이러한 모든 기능이나 메커닉을 플레이어만이 아닌 다른 NPC도 사용한다는 것. 따라서 거대한 기체보다 일부 경량 AC 보스들이 더 악몽같이 느껴질 수 있다. AP나 방어성능이 낮은 편이라 스태거 상태도 만들기 쉽기는 하지만, 맞추기가 쉽지가 않다. 게다가 AP가 50% 이하로 떨어졌다 싶으면 리페어 키트를 사용해 체력을 채우기도 하며 -심지어 2~3회 채운다- 플레이어와 마찬가지로 펄스 아머와 어설트 아머를 사용하는 등 지독한 움직임을 보여준다.
이 모든 어려움을 극복하는 방법은 앞서 언급한 ‘어셈블리를 통해 플레이어의 전략과 움직임 자체를 바꾸는 것’ 그리고 ‘플레이어의 조작 능력의 한계를 끌어올리는 것’이다. 개인적으로는 이런저런 시도들을 해보다가, 스태거 상태에서 파일벙커 풀차지로 AP을 남기지 않고 한 방에 보내버리는 전략을 사용하기도 했다. 이렇듯 아머드 코어 6는 레벨업 측면의 수치로 어려움을 극복하는 것이 아니라, 액션 자체의 형태를 바꾸면서 이리저리 고민하도록 만든다는 개발진의 방향성이 반영된 것이라 할 수 있겠다.
아예 써보지 않았던 무기를 사용하는 것이 정답일 수 있다는 의미다
어셈블리를 통해서 수평적인 이동 속도와 수직적인 점프 / 부스트의 속도가 바뀌는 것은 큰 차이를 불러 일으킨다. 퀵 부스트를 많아야 5~6회 사용할 수 있는 이번 작품에서 적들의 공격을 피하는 것은 액션의 방법은 다리 파츠 그 자체에 달려 있기 때문이다. 적이 이리저리 움직이는 만큼, 후반부즈음 들어서면 플레이어도 단조로운 움직임을 수행하면 공격에 피격 당할 수밖에 없다.
예를 들면 한 방향으로만 움직일 경우, 일부 적들은 움직임을 예측해서 패턴을 쏟아낸다. 유도 성능이 있는 것은 아닌가 의심이 될 정도로 정확한 조준을 보여주기도 하므로, 적들에게도 FCS 관련 시스템이 적용된다고 상정하고 움직이는 것이 원활한 플레이의 지름길이 될 수 있다.
물론, 이러한 설명은 보스전 기준이다. 일반적으로 하나. 최대 3명의 적이 등장하는 보스전과 달리, 미션에서 만나는 스테이지의 일반 적들은 다대일의 난전 중심으로 설계되어 있다. 약하지만 수가 많은 적들이 등장하므로 어깨 무기 등의 다중 조준이나 광역 피해를 입히는 구성이 보다 효과적일 수 있다.
일반적인 적과의 전투는 대부분 난전 상황을 기준으로 한다. 따라서 무기 또한 다중 조준을 지원하는 편이 유용할 수 있다
정리하자면, 아머드 코어 6의 전투는 난전 + 밀도있는 보스전의 구성이다. 전투는 무척이나 치열하다. 다수의 기체와 전투할 때에는 수직 / 수평으로 복잡한 움직임을 추구하고 보스전은 넘치는 긴장감 속에서 전투를 이끌어나간다. 그리고 상대의 패턴을 파악하는 한편, 여기에 맞는 대응법과 어셈블리를 고민하는 경험으로 이어진다.
일부 스테이지는 도중에 보급 포인트로 탄을 채워주고 있지만, 개발진이 궁극적으로 노리는 것은 어셈블리를 통해서 난관을 극복하는 경험에 있다. 실제 플레이에서 무엇보다 많은 영향을 미치는 것이기도 하다. 무기로 공격의 형태를 바꾸는 것만이 아니라 다리 파츠의 변화로 움직임 자체를 다르게 가져가는 것. 이와 같은 변화가 전투에서의 몰입을 늘리고, 플레이어가 생각하지 못하는 해결 방법으로 이어진다.
● 최소 2회차. 개인적 추천은 3회차 클리어 - 아머드 코어 6의 싱글 플레이
플레이어와 적에게 맞는 해법을 찾을 수 있는 어셈블리. 그리고 밀도 있게 진행되는 전투는 싱글 플레이의 스테이지 구성으로 정점을 찍는다. 아머드 코어 6의 스테이지는 이전 시리즈와 마찬가지로 미션제이며, 브리핑 - 미션 돌입으로 이어지는 구성으로 만들어져 있다. PvP는 어디까지나 싱글 플레이 이후의 콘텐츠이며, 엔드 콘텐츠가 아니라 부가적인 콘텐츠로 자리한다.
일반적인 미션은 일방 통행 구조이며, 목적이 명확하게 구성되어 있는 상태다. 브리핑 이후 미션에 돌입하면 마커가 명확하게 찍히고, 해당 장소에서 목표를 달성하기 위한 액션과 전투가 벌어진다. 다만, 이렇게 마커를 따라가기만 할 경우에는 필연적으로 놓치게 되는 것들을 필드 곳곳에 숨겨뒀다.
일부 미션에서 플레이어는 개발진이 숨겨 놓은 것들을 찾아야 한다. 여기에는 상점에서 획득할 수 없는 파츠는 물론, ‘전투 로그’라 불리는 요소도 마련되어 있다. 전투 로그는 네임드 기체를 제거했을 때 쌓이는 것이며, 포인트가 누적되면 새로운 파츠를 얻을 수 있는 형태다. 한 번 클리어한 미션이라도 이후 미션 리스트에서 놓친 전투 로그 유무 등을 표기하고 있다.
일부 미션은 이리저리 돌아다니며 찾을 수 있는 것들이 제공된다
따라서 이리저리 필드를 탐험하고 이전에 발견하지 못했던 것들을 파악하는 재미를 제공하기도 한다. 스테이지는 마커만을 따라가면 짧으면 3분~5분. 길면 15분 정도의 플레이 타임을 갖는다. 짧게 느껴질 수 있지만, 이렇게 숨겨진 것들을 찾는 과정에서 새로운 발견으로 이어진다. 직접 플레이 해보면 알겠지만, 생각보다 숨겨진 요소를 찾는 것이 쉽지가 않다. 전반적으로 기체의 속도가 빠르기 때문이기도 하고 여기저기 적들이 배치되어 있기에 전부 다 찾기 위해서는 꽤 많은 시간이 소요된다.
스테이지 구성 자체는 일반적으로 넓은 공간을 활용하는 난전과 좁은 공간에서의 보스전으로 구분할 수 있다. 수직 / 수평적인 움직임이 중요한 난전 상황에서는 스테이지를 넓게 활용할 수 있도록 했고 보스전은 보스 전투 자체에만 집중할 수 있도록 고도와 이동 반경에 한계치를 생각보다 빠듯하게 설계했다.
따라서 일부 보스들은 필연적으로 여러 어셈블리를 사용할 수밖에 없다. 기체의 구성이 플레이어마다 다를 것이기에 속단할 수는 없지만, 일반 적들을 상대하는 플레이와 보스에서의 구성은 다르게 가져가도록 유도하고 있다는 느낌이 들 정도다. 대부분 미션이 보스전 앞에 체크 포인트를 배치한 것을 보면, 개발진 또한 플레이어들이 하나의 기체 조합으로 클리어 하는 것을 지양하고 있음을 짐작할 수 있다.
챕터 2의 '그리드 086 침입' 미션부터 본격적으로 다뤄지는 경향이 있다
전투 로그는 생각보다 찾기 어려운 편. 아직도 미션 몇 개는 다 확인하지 못했다
더불어 미션 구성 자체가 꽤 흥미롭게 되어있기도 하다. 단순히 적이나 목표를 전부 없애는 것부터 시작해서 다양한 형태의 미션을 선보인다. 미션에 따라서 헬기를 방어하기도 하며, 다른 집단의 AC와 함께 출격해 거대 보스를 잡는 전투 / 방어 미션 / 카메라에 들키면 바로 게임 오버가 되는 잠입 미션 / 구형 기체로 탈출하는 미션 등 형태 자체가 다양하다.
루트에 따라서는 EN이 무한 보급되는 상태에서 날아다니며 다수의 전함을 때려부수는 미션까지 존재한다. 여기에 일부 미션은 종료와 함께 인게임 시네마틱을 보여주면서 플레이어들의 시각적 + 감성적 갈증을 충분히 풀어줄 수 있을 것으로 보인다. 그리고 무엇보다 강조하고 싶은 점은 이 모든 콘텐츠가 회차를 진행하면서 조금씩 변화한다는 사실이다.
돌이켜보면, 1회차 이후 다시 챕터 1으로 보내는 이유가 있었다
스포일러를 최대한 피하는 선에서 덧붙이자면, 아머드 코어 6의 스토리는 최소 2회차. 개인적으로는 3회차 클리어를 진행할 필요가 있다고 생각한다. 이는 스토리 진행 구조 상 모든 이야기를 보기 위해서는 다회차 플레이가 필수적으로 다뤄져서다. 플레이어는 1회차를 진행하며 최종 보스까지 도달하는 과정을 거치고 ‘레이븐’으로의 행적을 마무리한다. 이 과정에서 일부 선택 미션이 있기는 하지만, 이야기 진행에 아주 유의미한 변화가 나오지는 않는다. 선택에 따라서 어떤 미션은 할 수 있고 어떤 미션은 등장하지 않는 수준에 그친다.
흥미로운 것은 2회차다. 챕터 5까지 구성된 1회차의 엔딩을 보면, 다시금 챕터 1으로 돌아가 이전에 플레이 했던 미션들을 복기하기 시작하는 구조로 되어 있다. 하지만 2회차 도중부터 기존 미션이 변화하기 시작한다. 1회차에는 동료 기체와 함께 루비콘 해방 전선의 MT를 제압했다면, 2회차에서는 루비콘 해방 전선에서 별도의 통신이 도착한다.
여기서 선택지가 주어진다. 미션 도중 동료 기체를 배신하고 해방 전선의 편을 들어 기체 두 개를 없앨 것인지. 아니면 기존 미션처럼 해방 전선을 전부 제압할 것인지라는 선택지다. 해당 미션에서 해방 전선의 편을 들면, 1회차에서 볼 수 없던 미션들이 제공되며 새로운 이야기가 진행된다. 이외에도 회계 담당이라며 살려달라는 말을 들어줄 경우에는, 암살자가 바로 난입하는 등 선택에 따른 변화들을 마주할 수 있도록 해뒀다.
배신하고 보수 2배 받기 (어려움) vs 1회차 처럼 편하게 클리어 하기
2회차의 경우에는 새로운 선택에 따른 변화가 눈에 띈다. 새로운 미션을 선보이는 한편, 새로운 적이 등장하기도 한다. 예상치 못한 변화도 있다. 1회차 기준으로 보스 기체가 하나만 등장했다면, 2회차의 선택지에서는 플레이어의 선택이 결과로 이어져, 원래 하나만 등장하던 보스 AC 기체가 두 대가 동시에 등장하는 것으로 바뀐다. 이를 통해 플레이어를 압박하며 새로운 전략과 선택지를 구상하도록 만든다.
3회차의 플레이는 조금 당혹스럽다. 기존 미션과 같은 장소지만, 시작하는 지점이 다르기도 하다. 기존에 파괴해야 했던 거대 병기를 보호하러 나서면서 새로운 적들이 등장하기도 하고 특무기체 보스가 다른 AC 두 대와 동시에 등장해서 최대 3명의 보스급 적이 자리하는 경우도 있다. 이렇게 세 개의 엔딩을 모두 주파하는 과정에서 새로운 파츠와 적들을 만나고 플레이어의 조작 능력과 어셈블리의 선택지 모두가 한층 강화되는 모습을 가지고 있다.
따라서 개인적으로는 3회차까지 플레이를 하는 것을 추천하고자 한다. 애초에 1회차 만으로는 모든 기능이 개방되지도 않으며, 로봇물 팬들에게 있어서 '쩐다' 싶은 연출이나 클리셰적 연출을 최소 2회차부터 선보이기 때문이다. 미디어 제공 빌드이기에 챕터 2까지만 캡처가 가능한 조건이 아쉬울 정도. 여기에 2회차부터 아레나에서 새로운 적들이 등장하며, 이를 통해서 OS 튜닝의 모든 기능들을 최대치까지 성장 시킬 수 있다. 심지어 마지막 세 개의 상대는 3회차 일부 루트를 선택했을 때에만 만나볼 수 있는 구성이며, 3회차를 클리어 했을 때에는 루트가 초기화 되고 챕터 1로 돌아간다. 따라서 숨겨진 기체들은 다시 목록에서 사라진다.
아레나의 ANALYSIS 메뉴는 2회차 이후 만날 수 있다. 그리고 3회차까지 사용된다
물론, 이러나 저러나 파츠를 얻기 위해서는 다회차 플레이가 필수다
● 아머드 코어 VI - 불을 지펴라, 타고 남은 모든 것에
정리하자면, 아머드 코어 6는 성공적인 리부트이자 시리즈의 새로운 시작점이 될 수 있을 것으로 보인다. 후속작을 발매할 때까지 오랜 시간이 걸렸다는 점을 떠나서, 개발진이 어떻게 해야만 시리즈의 정체성을 유지하면서도 불편하게 느껴질 수 있는 부분들을 걷어낼 수 있는지를 고심했음이 여실히 느껴진다.
한 마디로는 ‘간소화’로 정리할 수 있겠지만, 실제 플레이를 한 감상에서는 간소화가 아닌 방향성의 전환에 가깝다. 선회력과 같은 복잡한 수치를 삭제하는 대신에 거리별로 기체와 무기의 특성에서 차별화를 가져가고자 했음을 볼 수 있었고 이를 FCS 록온 / 타깃 어시스트 시스템 / 중량에 따른 기체 속도 차이와 연계했다. 이를 통해서 기체와 거리, 무기에 따라 플레이어들이 서로 다른 전략을 가져갈 수 있도록 시스템을 마련했다.
이렇게 조작 체계나 플레이 측면에서 나름의 큰 변화가 있었음에도 ‘파츠의 조합을 통해 플레이어 스스로 플레이 방향성을 구축하는 것’이라는 기조에는 변함이 없다. 그렇기에 아머드 코어는 여전히 아머드 코어다. 프롬 소프트웨어의 다른 시리즈에 빗대어 게임 플레이를 일축하는 것은 아머드 코어 시리즈가 지향하는 바를 이해하지 못한 것이자, 게임 플레이를 오독하게 만드는 것이 될 수 있다. (심지어 아머드 코어 시리즈가 훨씬 더 먼저 나오기도 했고) 시리즈를 거듭하면서 조작은 현대적으로 바뀌는 과정에 있었고 악독함으로 대표되는 난이도조차 싱글 플레이 기준으로는 대체적으로 어셈블리 최적화를 통해 해결하도록 만들었기 때문이다.
개발진은 이번 아머드 코어에서 진행한 리부트를 통해, 밀도 있고 긴장감 있게 진행되는 보스전 + 난전 구성의 일반 전투를 구현하는 데에 성공했다. 그리고 필연적으로 마주하는 난관을 벗어나기 위한 방법을 플레이어의 조작 능력이나 능력치의 상승이 아니라, ‘어셈블리’에서 찾도록 유도한다. 어셈블리를 통해 플레이어가 택할 수 있는 선택지는 계속해서 늘어나며, 이 과정에서 본인에 맞는 전략과 플레이 방향성을 자연스레 고민하도록 만들었다. 장벽을 마주했을 때, 자연스레 다른 시도를 하도록 만들었고 이를 통해서 세부적인 수치를 살펴보는 등 점차 심화하는 형태를 가진다. 이 모든 과정을 거치며 게임 플레이와 어셈블리에는 깊이가 부여되기 시작한다.
EN 출력 부족 / 적재량 초과 / 팔 적재량 초과. 무기 중심 어셈블리 구성에서 자주 볼 수 있는 상태. 출격도 불가하다
색상 편집 / 데칼이나 엠블럼 편집은 충실하게 지원하고 있다
이와 같은 액션 구조는 인간 형태가 아닌 로봇-메카닉-이기에 가능한 것이기도 하며, 스태거와 어설트 부스트 등을 통해서 빈 틈 없는 밀도와 폭발적인 속도감을 즐길 수 있는 타이틀로 아머드 코어 6의 플레이를 구축하고 있다. 그렇기에 시스템이나 일부 플레이가 변화했음에도 여전히 아머드 코어라는 이름에 모자람이 없는 타이틀이 되었다고 단언할 수 있을 것이다. 플레이 숙련도에 따라 다르겠지만, 이번 작품 또한 난이도는 합리적인 수준에서 마무리된다. 1회차 기준 20여 시간이 조금 안되는 선에서 마무리가 됐고 3회차까지 진행하면서 30 시간이 조금 넘게 플레이를 했음에도 액션이나 어셈블리 측면에서 충분한 만족감을 보여준다.
그렇기에 이번 ‘아머드 코어 VI 루비콘의 화염’은 시리즈의 오랜 팬들, 레이븐 그리고 링크스들에게는 아주 반가운 타이틀이 될 것이 분명하다. 그리고 메카 액션 팬들에게는 “전탄발사!” 를 외칠 수 있는 로망을 실현할 수 있는 타이틀이 될 것이며, 신규 유입된 플레이어들에게는 아머드 코어 시리즈의 독특한 가치와 플레이를 현 세대에서 체험할 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다. 여전히 DNA는 아머드 코어이기에 묵직함과 속도감이 살아있는 전투의 몰입감. 그리고 어셈블리를 통한 복잡다양한 전투를 충분히 구현했으니 말이다. 그 의지와 이어지는 열정. 그리고 결과물에 감사와 찬사의 말을 보낸다.
참고로 3회차 엔딩에서는 보컬곡이 엔딩곡으로 흘러 나온다
최소 3회차는 해야하는군요. 기대됩니다! 👍
예를 들면 한 방향으로만 움직일 경우, 일부 적들은 움직임을 예측해서 패턴을 쏟아낸다 와 ㄹㅇ 갓겜인데 이건
다회차 메카닉이라니... 발더포스 시리즈처럼 다각도에서 보는 스토리면 괜찮을듯.
평이 기대 이상이네요
2회차 이상 할필요 없는 게임인가....... 약간의 걱정이 있었는데 3회차라니...... 그럼 됐다.
평이 기대 이상이네요
최소 3회차는 해야하는군요. 기대됩니다! 👍
예를 들면 한 방향으로만 움직일 경우, 일부 적들은 움직임을 예측해서 패턴을 쏟아낸다 와 ㄹㅇ 갓겜인데 이건
아머드코어 전통의 fcs시스템인데 총을 발사하는 시점에서 상대방의 속도,방향을 고려해서 총알이 도착할때 상대방이 있을 미래위치에 사격하는게 기본 시스템입니다 늘 변칙적인 움직임이 필요하다는 소리입니다
어.. 긍데.. 이게 해봐야 알것 같은게요.. 5때 부터 조준 / 정밀 조준 시스템이 있어서 조준은 Fps 가 적을 조준 정밀 조준 조준 후 몇초후 완전 포착 당연 하지만 조준점 에서 적이 사라지면 해제 이후 반복 입니다. "정밀조준" 상태에서는 상대의 속도와 예상 경로를 계산되어 미사일 탄환 발사 등 더욱 정밀한 사격이 가능합니다. 그리고 이건 적들도 마찬 가지죠 이게 5때 부터 적용 되던 시스템입니다. 6유저를 위한 설명일 수도 있습니다. 물론, 조준/정밀조준 시스템이 게임 난이도와 집중 유도등 절대로 나쁘지 않은 시스템입니다.
다회차 메카닉이라니... 발더포스 시리즈처럼 다각도에서 보는 스토리면 괜찮을듯.
2회차 이상 할필요 없는 게임인가....... 약간의 걱정이 있었는데 3회차라니...... 그럼 됐다.
다회차 게임을 안좋아하는데 그럼에도 기대 될 정도네요.
이거 멀티 되나여?
PVP.로 1:1 3:3이 있습니다.
아머드코어를 다시 볼 수 있어서 반갑습니다.
전 이런 로봇 게임을 기다렸습니다!!! 그리고 기자님 AC 정말 탐나게 만드셨습니다 쓰읍... 진정하자...
저도 다회차는 안좋아하는데 살짝 기대가 되네요
드디어 내일 플레이 해 볼 수 있게 되었군요. 기대됩니다.
미션 랭크나 하드모드는 따로 없나보네요 ㅠㅠ
미션랭크 있고 회차 돌면 잡몹 배치바뀌거나 1회차때 못본 적이 나오는등 난이도 상승요소 그대롭니다
알트아이젠처럼 몸빵을 바탕으로 빠르게 붙어서 파일벙커로만 조지는 플레이도 가능한가요?
https://i2.ruliweb.com/ori/23/08/24/18a25861bb113755d.mp4 이번작 시스템 자체가 어느정도 그런 플레이를 유도하는 경향이 있어서 문제 없습니다.
와 이런맛이군요. 짤 너무 감사해요. 젤다 나중에 하고 이거먼저 해야겠네요.
멀티가 그냥 친선전 처럼 1대1 3대3만 있는 건지 아니면 랭크게임같은 것도 있는지 궁금하네요. 어셈블리가 싱글이랑 이어지는 건지도 궁금하고요.
멀티 랭크제는 딱히 정보가 없는거 봐서 없는듯 합니다. 어셈블리는 싱글 멀티 공용이라 싱글에서 파츠 얻어야 멀티에서 쓸수 있습니다.
정보 감사합니다 :)
내일 사야하나 아직 시작도 못한 파판16을 하고 가격 좀 떨어지면 사야하나.. 고민이다 고민...
잘 나와줄듯하네요 ㅎㅎ 플탐은 좀 더 길었으면 좋겠지만 어차피 엔드컨텐츠는 pvp니까 ㅎㅎ
큰일이네 올해 할 게임이 너무 많아… 심하게 많아…
와 리뷰 보니까 걱정했던부분들이 전혀 걱정안해도 될듯 느껴지네요 대만족 엄청기대 되네요!
아머드코어 5 랑 비교하면 어떨까요
오늘 해보니 컨트롤에 걱정을 했는데 예전처럼 레이더 안에 넣을려고 너무 애쓰지 않아도 되서 조작감은 훨씬 편한 것 같습니다. 큰 티비에 연결해서 하니 집사람도 영화 같다며 같이 보고 애들도 모두 구경할정도로 정말 멋지게 만든 것 같습니다. 역시나 올드 게이머의 게임 불감증은 옛날 게임이 약이네요.
키마 조작이 여태것 나왔던 프롬의 피시판 게임중 최고봉이 아닌가 싶습니다 정말 신경써준 티가 납니다 물론 묵직한 손맛과 진동까지 체감하고 싶으시다면 패드가 답이겠지만 이번ac6는 키마로 하는게 훨씬 편하네요 그 밖에 장점도 너무 많고 재미있는 게임이지만 저는 일단 이 조작감이 여러 장점중 탑이 아닐까 생각합니다
새벽 4시쯤에 1회차 엔딩 봤네요.(루비콘의 XXX로요.) 챕터 4의 마지막 보스가 진짜 억까 그 자체였지만(체감 난이도는 최종보스보다 얘가 최고) 화력으로 밀어붙여서 겨우 깼습니다.
3회차 까지 재미있게 했습니다 다만 총기 밸런스는 좀 손봐야 될거 같네요
프롬소프트웨어 특유의 헤딩하는 재미가 있음 못깨면 파츠 다시 조합하고 변형해서 헤딩하고 깨는 맛
그리고 미션, 보스에 따라 유독 잘 먹히는 조합들이 따로 있어서 정 안되면 일단 그걸로 깨고 더 나은 파츠 벌어와서 로망대로 클리어도 가능하고
스태거때문에 밸런스를 좀 손봐야 할거같긴 한데 그거 빼곤 만족스럽네왜
아머드코어 시리즈 항상 어렵다, 조작이 까다롭다 (밈으로 유명한 그 아머드코어 파지법이라던지) 많이 들어서 괜찮을까 싶었다가 이번 루비콘의 화염으로 아코시리즈를 처음 접했고 지금은 너무나 재밌게 즐기고 있습니다. 바쁜 일정이라 많이 하지는 못하지만 하루하루 챕터 하나씩 밀면서 돈 모자를 때 발테우스 한번씩 잡고 그러네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
조작법 편해진거 신의 한수 같아요 저도 PS2 시절에 역대급으로 쉽게 나왔다던거 해보고 지금 첨 하는데 적응 어렵지 않았어요
유튜브에서 플레이 영상을 봤는데, 얼마나 어려운지 감이 오지 않습니다. 튜토리얼이어야 할 스테이지1부터 정말 어려워 보이더라고요. 나름 겜 좀 한다는 양반들이었는데, 두 명 다 고생 끝에 5트 정도에 깨는 거 보고 다크소울3 군다 생각났습니다. 그런데 다음 스테이지들은 그다지 힘들어 보이지도 않고요 늙고 병들어서 피지컬 딸리는데, 재미있어 보여서 덜컥 사놓고 힘들어서 도중에 포기할까봐 무섭습니다
저도 늙은이인데 생각보다 피지컬 크게 요구하지 않습니다. 조합과 공략이 더 중요해요. 헬기 2트, 발테우스 5트 정도에 깼어요. 피지컬보단 공략이 중요한거 같아요.
요새 아머드코어 땜에 퇴근후가 즐겁습니다. 적당히 어렵지만 죽어도 못깰 정도는 아니고, 내 로망으로 못깨는거 정 안되면 로망빼고 쉽게 깨는 조합들이 따로 있고 S랭크 따려고 같은미션 무한 반복해도 짜증이 안나더라구요 어쨌건 돈이라도 모이니까
짐머맨 송버드는 신이고 무적이다
개인적으로 소울 시리즈보다 이게 더 어려운것 같음 각 파츠가 너무 많은것도 그렇고 조작감도...재미가 없는건 아닌데 계속 보스들한테 머리 깨져서 앞으로 못나간다 ㅠㅠ
각부와 무기 밸런싱 말고는 다 좋은게임
확실히 단순한 로봇겜 총알뿅뿅쇼는 아니었음. 상당히 알차고 재밌는 게임이었음
6편부터 시작해본 뉴비인데 그냥 재밌음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시스템 설명이고 뭐고 할거 없이 그냥 투다다다다 퍼붓는것도 재밌고 쏟아지는 포화를 장갑 믿고 뚫던 실드(?)를 믿고 들이대던 그것도 아니면 피하면서 다가가서 썰어버리는 재미도 있고 하여간 재밌음!!
퇴근하고 마음 편히 게임을 하려는 직장인에게 저먼 수플렉스 !!
전술 전략 필요없음 양손샷건에 레이저 달고 휠체어로돌진해서. 체간 부수고 딜꽂으면 됨
슈퍼겁쟁이의 쉼터 쌍머만
재미가 없는건 아닌데 난이도가 어렵긴함... 엘든링이나 다크소울 시리즈보다 더..... 물론 닼소2 스콜라보다 낫긴하다만