
제목 |
아틀라스 폴른 |
출시일 |
2023년 8월 10일 |
개발사 |
덱 13 인터랙티브 |
장르 |
액션, RPG |
기종 |
PC, PS5, XSX |
등급 |
전체 이용가 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
DALs |
3D 액션 게임 장르라 하면 뛰어난 그래픽, 화려한 전투, 감기는 손맛 등으로 대표됩니다. 실제로 이는 3D 액션 게임의 중요한 특징들입니다. 다만 이들은 이 장르의 특징일 뿐 각 작품의 특징은 아닙니다. 하나의 작품은 같은 장르의 작품들과 경쟁에서 이기기 위해 자신만의 특색을 가져야 합니다.
그 특색이 장르적 특성을 강화하는 방향으로 구현되든 별개의 특성을 강화하는 방향으로 구현되든 그건 별로 중요치 않습니다. 화려한 전투를 바탕으로 스타일리쉬 액션 장르를 형성했던 ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈, 어려운 난이도로 게이머들의 승부욕에 불을 질렀던 ‘다크소울’ 시리즈, 우울하고 비극적인 세계관을 형성했던 ‘니어’ 시리즈 등 자신만의 특색이 있다면 팬덤을 형성하고 그들에게 사랑받을 수 있다는 것을 그동안 많은 작품들이 증명해왔습니다.

확실한 특색만 있다면 경쟁력은 자연스럽게 만들어집니다 (‘호라이즌 포비든 웨스트’ 중에서)
최근 출시된 ‘아틀라스 폴른’ 역시 관건은 자신만의 특색을 형성하느냐입니다. ‘더 서지’ 시리즈의 개발사가 만든 이 신작은 트레일러를 통해 모래 위를 가로지는 시원한 움직임과 화려한 전투로 사람들의 주목을 끄는 데 성공했습니다. 하지만 정말 중요한 건 실제 게임 내에서 다른 작품들과 차별화되는 강점을 가지고 있느냐입니다.
시원한 액션
광야를 수색하던 도중 우연히 얻은 건틀릿에서 힘을 얻은 주인공은 건틀릿 속에 있던 니알이라는 이름의 영혼을 깨우게 됩니다. 이후 주인공은 그의 건틀릿이 과거 전쟁과 관련된 유물이며 현재의 상황을 바꿀 수 있는 강력한 무기라는 것을 깨닫게 되며 새로운 여정이 시작되게 됩니다.

개연성은 좀 떨어지지만 어쨌든 우연히 얻은 건틀릿
‘아틀라스 폴른’은 트레일러를 통해 보여주었던 것처럼 화려한 액션을 보여주는 액션 RPG 게임입니다. 이 작품 속 액션의 핵심이 되는 재료는 모래입니다. ‘아틀라스 폴른’에서 모래는 전투 상황과 필드 모두에서 활용되며 이 작품만의 멋진 액션을 구현합니다.
전투에서 모래는 모래갑옷이라는 형태로 활용되고 있습니다. 모래갑옷은 발동시 적의 공격을 막아낼 수 있는데 이는 일반적인 액션 게임에서 패링과 유사한 개념입니다. 이 작품에서는 전투 중 적의 공격이 들어오는 방향과 타이밍이 표시되는 만큼 이를 참고한다면 비교적 쉽게 모래갑옷 발동 타이밍을 잡을 수 있을 것입니다.

커스터마이징을 통해 자신만의 캐릭터를 만들어서 시작합니다
필드에서 모래는 시원한 이동 모션을 형성하는 도구로 사용됩니다. ‘아틀라스 폴른’의 무대는 완전한 사막 지역은 아니지만 상당히 많은 모래를 포함한 지역입니다. 주인공은 사막의 모래 위를 질주할 수 있는 능력을 가지고 있어 이를 이용해 모래 위에서는 더 빠른 이동이 가능합니다. 이때 그 모습은 마치 파도를 타고 나아가는 서핑의 모습을 닮아 있어 게임을 플레이하는 유저에게 시원한 느낌을 선사합니다.
‘아틀라스 폴른’의 전반적인 액션은 이처럼 시원시원한 편이지만 이 작품이 추구하는 전투 스타일은 전통적인 액션에 가깝습니다. 즉 강력한 힘으로 적들을 압살하는 무쌍식 전투와는 거리가 멉니다. 실제로 이 게임을 시작할 때 게임 난이도를 보통 난이도로 선택했다면 일정 수준 이상의 컨트롤을 필요로 합니다.

모래를 기반으로 무기까지!
그렇다고 해서 ‘아틀라스 폴른’의 전투 난이도가 소울류가 보여주는 수준은 아닙니다. 그 대신 서브 퀘스트나 장비 강화 등 추가적인 과정들을 거치지 않고 스트레이트로 메인 퀘스트만을 진행한다면 만만치 않은 난이도를 마주하게 될 수 있습니다.
난이도를 쉬움으로 조정한다면 이런 스트레스는 상당 부분 완화됩니다. 전투 과정이 무쌍식으로 완전히 바뀌는 것은 아니지만 숨통은 확실히 트여 좀 더 원하는 방식의 전투를 펼칠 수 있습니다. 물론 여전히 레벨이 강한 적들을 압도하는 것은 아니므로 이들에 맞춰서 장비를 꾸준히 업그레이드할 필요는 있습니다.

우상을 회복하기 위해 마냥 피하기만 해서는 안 됩니다
높은 난이도의 전투를 경험하고 싶으신 분이 아니라면 개인적으로 ‘아틀라스 폴른’을 처음 플레이하실 때 쉬움 난이도를 선택하는 것이 좋아 보입니다. 쉬움 난이도라고 하여서 ‘아틀라스 폴른’이 추구하는 기본적인 전투 스타일을 포기한 것은 아닌 동시에 시원시원한 액션까지 경험할 수 있어 제일 무난한 난이도로 보입니다. 특히 쉬움 난이도에서는 어느 정도 여유가 생기기 때문에 다양한 전투 액션을 테스트하며 게임에 적응해 나가기도 좋습니다.
시원하지 않은 반복 퀘스트
‘아틀라스 폴른’은 앞서 언급한 것처럼 전통적인 액션 RPG의 방향성을 따르고 있습니다. 그러다 보니 때론 메인 퀘스트에서 벗어나 반복 작업을 거치며 캐릭터를 강화시키는 과정을 거치기도 합니다. 이 과정은 스트레스를 어느 정도 유발하는 과정이라 게임을 플레이하는 성향에 따라 맞지 않을 수 있습니다. 물론 이는 장르적인 특징이라 꼭 단점은 아닙니다. 그러나 여기서 오는 스트레스를 어떤 식으로 관리하느냐는 다른 문제입니다.

강력한 한 방으로 시원하게!
유감스럽게도 ‘아틀라스 폴른’은 이런 반복 작업의 스트레스를 메인 퀘스트 진행 과정에도 끌어오며 스트레스를 키우는 모습을 보여주었습니다. 이를 가장 잘 보여주는 것이 비교적 초반부에 등장하는 건틀릿 강화 관련 메인 퀘스트입니다. 이 퀘스트는 건틀릿을 제련할 수 있는 장소를 찾은 주인공에게 니알이 건틀릿을 강화하면 새로운 능력을 얻을 수 있다는 이야기를 하며 시작됩니다. 그 말에 따라 주인공은 건틀릿 강화를 위한 재료들을 찾아다니게 됩니다.
이런 장비 강화 퀘스트는 다른 작품들에서도 흔히 볼 수 있습니다. 다만 이 작품이 다른 작품들과 다른 점은 이 퀘스트 직후에 또 다시 장비 강화 퀘스트를 메인 퀘스트로 주었다는 점입니다. 방금 건틀릿을 강화시켰음에도 불구하고 다음 지역 진행을 위한 능력이 부족하다며 주인공에게 다시 한번 건틀릿을 강화시키기 위해 재료를 모아 오라고 하는 모습은 상당히 답답합니다.

꽤 스트레스가 심했던 강화 퀘스트
이 메인 퀘스트의 배치를 보며 반복 작업을 요구하는 건틀릿 강화 퀘스트 두 개를 굳이 이렇게 딱 붙여 놓을 필요가 있었을까 하는 생각이 들었습니다. 재료는 한 곳에 모여 있는 게 아니라 여러 지역에 뿔뿔이 흩어져 있어 그걸 찾는 과정은 재미보다는 스트레스가 큰 작업입니다. 그렇기 때문에 보통 다른 게임들에서는 이 두 퀘스트 사이에 상당한 텀을 두며 스트레스를 분산시키는 선택을 합니다.
‘아틀라스 폴른’의 관점에서도 생각해볼 수 있는 이유는 있습니다. 첫번째 강화 퀘스트를 끝내고 도착한 두번째 강화 퀘스트가 부여되는 장소는 사람들이 모여 있는 성입니다. 여기서는 여러 NPC가 서브 퀘스트를 부여해주고 있습니다. 그러니 여기서 게이머들을 자연스레 다른 서브 퀘스트로 유도하려는 의도로 해석해볼 수도 있습니다.

아름다운 경치는 이 작품의 장점 중 하나입니다
유저들의 스트레스를 극대화시키는 또 다른 이유는 계속된 이동을 요구한다는 점입니다. 게임 내에는 봉인 토템이라고 하는 구조물이 있습니다. 이 구조물은 여러 개의 봉인 토템들이 한 세트를 이루며 순서에 따라 시간 안에 봉인을 풀어야만 완전히 봉인이 풀리는 구조를 띠고 있습니다. 다행히 시간은 촉박하게 주어지지 않지만 이 봉인 토템들 사이의 거리는 꽤 멉니다.
연속적으로 특정 지점에 순서대로 도착하여 봉인을 푸는 방식 역시 다른 게임들에서 많이 보이는 방식입니다. 문제는 ‘아틀라스 폴른’에서는 이 시스템을 메인 퀘스트 안에도 녹여내고 있다는 것입니다. 앞서 언급한 강화 재료 수집 퀘스트에서도 일부 강화 재료는 봉인 토템과 연결된 채 봉인되어 있어 필수적으로 봉인 토템을 풀어야 합니다.

봉인 토템 퀘스트는 진짜…
이외에도 극후반부에 봉인 토템과 동일한 방식으로 메인 퀘스트 진행에 필수적인 문을 봉인해두는 경우가 있습니다. 당연히 스토리 진행을 위해 게이머는 필수적으로 반복적인 이동을 요구받습니다. 물론 이 작품이 모래 속을 스피드 있게 진행하고 하늘에서 에어 대시를 하며 시원한 느낌을 주는 작품은 맞습니다.
그러나 이런 시원함은 어디까지나 초반부 정도에서나 느낄 수 있는 기분이며 시간 제한을 걸어두고 반복적으로 캐릭터를 움직이게 하는 것은 큰 재미도 없고 성취감도 없습니다. 게다가 메인 퀘스트에 필수적인 코스로 만들었기에 스트레스에 대한 적절한 보상도 이루어지지 않아 전혀 좋게 보이지 않습니다.

특전을 최대한 많이 활성화시키는 것도 이 게임의 난이도를 낮추는 방법입니다
아쉬운 이야기
‘아틀라스 폴른’이 가진 또 다른 아쉬운 포인트는 스토리입니다. 만약 스토리나 세계관 등이 특별했다면 게임 플레이적으로 아쉬움을 남겼더라도 이를 일정 수준까지는 커버할 수 있었을 것입니다. 하지만 유감스럽게도 ‘아틀라스 폴른’의 스토리는 그 정도는 아니었습니다.
여기서 말하고 싶은 것은 이 작품의 스토리가 자신만의 아이덴티티를 표현하기에는 확실한 색이 부족하고 평이했다는 것입니다. 우연히 얻게 된 건틀릿으로 시작하여 여정을 떠나며 알게 된 이 세계의 비밀. 뼈대가 되는 흐름은 분명 흔히 볼 수 있는 평이한 스토리였지만 여기에 어떻게 살을 붙이느냐에 따라 다른 느낌을 줄 수도 있었습니다.

특정 신체 부위를 공략하는 방식은 수렵형 게임을 닮아 있는 것 같기도 합니다
다만 ‘아틀라스 폴른’의 스토리에는 세밀하고 디테일한 부분이 많이 부족하여 전반적으로 두루뭉술한 느낌이 컸습니다. 사건 하나하나에 대한 설명들은 있어 이해가 되기는 했지만 그 사건을 일으키는 인물들의 생각이나 특징이 제대로 형성되지 않았던 탓인지 특별하게 애정이나 공감이 가는 캐릭터는 없었습니다.
이렇다 보니 반전이라고 할 수 있는 부분이 있었음에도 그 부분에서 놀라움은 거의 없었습니다. 그냥 그랬구나 정도로만 생각하고 넘어가며 스토리적으로 게이머의 마음을 끌어당기기에는 힘이 부족했음을 증명했습니다. 결과적으로 스토리는 그냥 이 작품을 진행시키기 위한 장치 정도의 역할만을 수행했습니다.
메인 퀘스트가 스토리적으로나 플레이적으로 좋은 모습을 보여주지 못하다 보니 서브 퀘스트 쪽도 상황은 그리 좋지 않습니다. 물론 서브 퀘스트이므로 누군가에게는 크게 중요하지 않을 수도 있습니다. 그래도 이 파트가 잘 만들어졌다면 이것 자체가 이 작품의 아이덴티티가 될 수도 있었다는 점을 생각하면 아쉬움이 남는 부분입니다.

서브 퀘스트가 엔드 컨텐츠적인 역할을 수행할 때도 있습니다




작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
여기서 리뷰한 게임만해도 8월 10일날 발매된 한달전 게임입니다. 루리웹에서 빨리 올라오는 리뷰는 유통사에서 리뷰를 위한 게임 키를 제공한 게임들입니다. 리뷰용 게임키를 제공 하지 않은 게임들은 언제나 리뷰가 정말 늦습니다.
많은 게임사가 스토리 부분을 등한시하고 화려한 배경화면이나 전투시 이펙트 묘사에만 집중하는 어리석은 실수를 반복하고 있다. 스토리와 게임성 두가지를 갖추지 못한 게임은 좋은 평가를 받을 수 없지
기자님들은 직업이 있습니다.
리뷰용 게임키를 제공한다=선행플레이를 한다 그런거없다=발매일에 동일하게 받아서 해본다 분량 많은 겜은 리뷰나올때쯤 빠른사람은 이미 엔딩봄....
그러니까...그런 근시안적인 기획을 하는놈이 계속있는게 신기하다. 내용과 스토리가 하나하나 타당하고 끌리게 해야는데.
많은 게임사가 스토리 부분을 등한시하고 화려한 배경화면이나 전투시 이펙트 묘사에만 집중하는 어리석은 실수를 반복하고 있다. 스토리와 게임성 두가지를 갖추지 못한 게임은 좋은 평가를 받을 수 없지
루리웹-1919841928
그러니까...그런 근시안적인 기획을 하는놈이 계속있는게 신기하다. 내용과 스토리가 하나하나 타당하고 끌리게 해야는데.
화려한 그래픽와 영상은 데코레이션으로 고객을 끌어모으지만 스토리와 게임성, 중요한 맛이 없으면 다시 이용하지는 않음.
게임플레이가 좋으면 스토리 까이꺼 등한시해도 상관은 없음. 근데 스토리 등한시하고 별로인게임은 사실 게임플레이 자체도 별로라 그런거.
ㄹㅇㅋㅋ 더 서지도 스토리는 별거 없었지만 액션이랑 시스템이 괜춘해서 재밌게 했었는데.. 어쩌다 이리 된거죠
당연한 사실이지만 게임 제작에 있어 스토리는 가장 중요도가 낮을 수밖에 없는데, 이유는 스토리에서 시작된 제작/개발/디자인 요소들이 모두 가능한지 검토해가며 스토리를 짜야한다는 것임. 그게 너무 어려우니까 반대로 스토리를 '만들 수 있는 제품을 보며' 짜게 되는 경우가 많음. 그리고 스토리 작가가 아무리 노력하고 개쩌는 설정들을 만들어도 제작 단체 모두가 그 세계관을 탐구하며 감동하고 의욕적이어야 끝까지 지켜지는 거지, 대기업의 톱니바퀴 같은 멤버들은 그렇게 할 이유도 의무도 없는게 현실... 그렇다면 리더의 역할이 큰데, 갈수록 전문 경영인이라며 제품엔 애착 없는 비즈니스맨 같은 리더들만 가득해지고 있으니 위아래 할 것 없이 다 짜게 식는 중...
근데 궁금한게 있는데요 왜 스타필드 리뷰는 아직까지 안뜬거죠? 엑박패싱? 좀더 기다려야하나요?
하프백수
여기서 리뷰한 게임만해도 8월 10일날 발매된 한달전 게임입니다. 루리웹에서 빨리 올라오는 리뷰는 유통사에서 리뷰를 위한 게임 키를 제공한 게임들입니다. 리뷰용 게임키를 제공 하지 않은 게임들은 언제나 리뷰가 정말 늦습니다.
리뷰용 게임키를 제공해야만 올라올수있는거였음? 걍 기자가 겜해보고 올리면 되는줄 알앗는데
리뷰용 게임키를 제공한 게임사의 게임을 먼저 플레이하고 리뷰하겠죠. 인력이 한정될테니까.
ጸʕ•͡ᴥ•ʔ ጸ
리뷰용 게임키를 제공한다=선행플레이를 한다 그런거없다=발매일에 동일하게 받아서 해본다 분량 많은 겜은 리뷰나올때쯤 빠른사람은 이미 엔딩봄....
하프백수
기자님들은 직업이 있습니다.
유튜브에는 이미 널려있어요.
더 서지도 때깔은 참 좋았지
음... 사막... 으윽
와 포스포큰이다! 뭐? 아니라구?
기대작이었는데 유튜버 리뷰 보고 안 샀네요 뭔가 재미 없어보여서 ㅋㅋㅋ 이따가 정독 한번 해봐야겠습니다
전체적으로 나사가 빠진게임인가보군
덤핑 이꾸요!!
차라리 더 서지가 연출 모션이라던가 더 좋았음. 이건 진짜 뭔 퀄이 너무 구림 트레일러가 너무 잘 뽑혔음
이 겜은 리뷰할 의미가..
서지 3 나 만들어달라고...
킹덤컴2는 언제 나올려나
요즘은 영화나 게임이나 스토리가 똥이면 사람들이 외면하지. 종합예술은 머니머니해도 스토리가 생명이거든
일단 타격감이 모래같더라
본문에서는 큰 단점이 아니라고 생각해서 언급이 안 된 건지는 모르겠는데 보스 패턴이 다 하나같이 비슷비슷함 생김새도 다 비슷비슷하고 보스마다 공략 패턴이 다채롭기라도 했으면 좋았을텐데 약점 부위 하나씩 부수는 방식임 그리고 보스가 공격 패턴이 다 똑같음 뭐 하려고만 하면 쫄들 소환함
사기 표지 트레이너 게임...진짜 왠만하면 실기영상 보고 사길 추천 합니다...
아ㅋㅋ 이런 겜은 ㅇㅁㄱ 기자한테나 주라고 신나게 깔텐데
나오자마자 2주만에 한우리갔더니 중고로 17000원에 있길래 사서해봄 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 포스포큰도 그럭저럭 플래딴사람인데 그보다 더 재미없긴했음
포스포큰과 더불어 최고의 사기작 ㅋㅋ