
제목 | 사이버펑크 2077 : 팬텀 리버티 | 출시일 | 2023년 9월 26일 |
개발사 | CD PROJEKT RED | 장르 | 어드벤처 / RPG |
기종 | PC / PS5 / XSX|S | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2020년 연말 발매된 CDPR의 ‘사이버펑크 2077’. 사이버펑크 세계관에서의 RPG를 그려낸 해당 작품은 여러모로 뜨거웠던 타이틀이기도 했다. 개발 초기의 버그 문제를 비롯해서 다양한 문제들이 터져나왔고 하위 기종에서는 게임 플레이가 불가능할 정도의 퀄리티 하락 등 구조적인 문제들도 여럿이 발생하기도 했다. 이러한 상황 속에서 사이버펑크 2077은 게임 본편이 보여준 장점 측면의 요소들도 희석되는 결과를 가져왔다. 개발사인 CDPR은 이와 같은 문제를 인식하고 보완하는 작업에 착수했지만, 구조적인 문제까지 이르는 요소들을 전부 수정하는 데에는 오랜 시간이 지나야 했다.
이후 시간이 지난 현재. 발매 이후 2년 반 정도가 지나 다시 한 번 굵직한 변화를 선보인다. 그간 게임 플레이를 비롯한 산재한 버그들을 수정하고 보완하기는 했으나, 본질적인 측면에 도달하지 못했던 것들을 개선하고 플레이어들에게 새로운 컨셉의 이야기를 제공하기 위함이었다. 이렇게 탄생한 2.0 업데이트와 확장팩 ‘팬텀 리버티'는 전투 플레이와 메커닉. 그리고 새로운 지역에서 펼쳐지는 이야기를 통해 이전까지 없던 흐름을 만들어낸다. 확장팩을 통해서 사양을 SSD로 올리는 한편, DLSS 3.5를 적용하는 등 더 나은 플레이와 비주얼로 게임 플레이를 선사하기 위한 제반사항 변화도 이루어졌다.
오랜 인고 끝에 발매되는 사이버펑크 2077의 확장팩 ‘팬텀 리버티'는 말 그대로 게임 플레이의 뼈대를 바꾸는 환골과 이야기 전달 등 플레이어의 집중을 요구하는 탈태의 양상을 보여주고 있다. 게임 플레이의 메커닉 변화와 함께 비주얼 및 새로운 컨셉의 이야기가 ‘많이 변화했다'는 인상을 주기에 부족함이 없다.
※ 이번 리뷰에 사용된 코드는 CDPR을 통해서 제공되었으며, 리뷰는 설명을 위해 일부 스포일러를 포함하고 있습니다. 더불어 스크린샷은 PC 환경에서 촬영되었습니다.
● 환골 - 2.0 업데이트를 통한 전투 및 플레이의 변화
먼저 언급해야 하는 부분은 9월 21일 적용되는 2.0 업데이트로 변화하는 게임 플레이다. 2.0 업데이트를 통해서 사이버펑크 2077의 메커닉은 더 고도화된 모습을 보여준다. 2.0 업데이트의 영향은 크게 보자면 직접적인 전투 플레이와 특전 전반의 개선에서 비롯되는 빌드 구성. 그리고 여기서 뻗어나가는 다양한 플레이 방식의 구현이다.
2.0 업데이트의 목적은 플레이어가 가지고 있는 파워 판타지를 충족시키는 데에 있다. 본편과 확장팩을 포함하여 꽤 오랜 시간에 걸쳐서 성장이 이루어지는 과정 전반에 의미를 부여하는 과정이다. 2.0 업데이트를 통해서 만들어지는 빌드 구성은 대략 다음과 같은 지향점을 갖는다. ‘플레이어가 선호하는 형태의 전투를 만들기 위해서 어떤 특전을 취할 수 있는가’다.
2.0 업데이트. 그 변화는 특전 시스템의 개선에서 시작된다
여기서는 ‘선호하는 형태의 전투라는 점’이 중요하다. 즉, 크게 보자면 적에게 돌진하는 저돌적인 총격전 플레이 / 은신과 암살을 선호하는 플레이 / 넷러닝을 포함한 해킹 플레이가 그것이다. 이를 따라서 이전의 스킬 구성은 변화를 맞이했다. 2.0 이전에는 특전과 스킬 구성은 능력치의 상승에 중점을 두고 있었다. 특정 액션과 행동의 피해량을 늘리거나 기능성을 부여하는 형태와 같았다.
하지만 2.0 업데이트 이후 특전은 단순한 능력치 상승이나 보너스를 넘어, 플레이 양상을 변모시킬 수 있는 존재로 거듭난다. 특전은 말 그대로 특전이 되며, 새로운 액션이나 플레이의 분화를 일으키는 것이다. 최대 20으로 설정된 스킬 트리의 분류에 투자를 할수록 액션은 고도화되며, 플레이어는 그 결과물로 이전에는 맛볼 수 없었던 새로운 전투 방식과 메커닉을 이용할 수 있는 방식이다. 각각의 트리는 독립적이기에 플레이어는 특전들을 조합하고 시너지를 내는 것으로 자신만의 전투 방식을 구현하기 시작한다.
특전 시스템의 도달점은 자신의 플레이를 극대화하는 것에 있다
예를 들면, 반사신경 스킬 트리에 투자했을 때에는 대표적으로 몇 가지 액션들이 주어진다. 대시 기능이 잠금 해제되어 적의 공격을 더 빠르게 회피하거나 적에게 빠르게 접근할 수도 있다. 그리고 더 능력을 투자하면, 공중 대시를 통해 공중에서도 대시 기능을 이용할 수 있도록 액션인 고도화된다. 이외에도 차량에서 점프하는 특전 등을 통해 빠르게 공중 대시와 연결하는 플레이도 가능하다.
특전 트리들은 액션을 고도화 하는 것과 더불어, 플레이어 캐릭터의 성능이나 공격 능력 등에도 영향을 미친다.각 트리는 크게 세 가지의 방향성을 갖도록 설계되어 있다. 추가적인 액션을 만나는 것과 함께, 보조적인 기능들로 활용도를 늘리는 방식이다. 지능 트리의 경우 넷러닝에 특화되는 기능들을 선보이는 것과 동시에, 이를 보조하는 램 회복에 더해 스마트 무기의 성능을 늘리는 선택지도 함께 제공하는 것이다.
플레이어는 이러한 특전을 조합해 ‘나만의 플레이 스타일과 캐릭터를 만든다’는 지향점을 실제로 구현하게 된다. 특전의 조합을 통해서 각자의 시너지를 일으키고 단점을 보완하거나 극대화를 하는 플레이로의 전환이 이루어지는 것이다. 은신+넷러닝 플레이를 조합할 수도 있고 테크 트리에서 사이버웨어 제한을 해제한 뒤, 강력한 방어력과 기능들로 근접해 전투하는 컨셉의 빌드 / 투척 무기를 던지며 대시로 빠르게 접근하는 반사신경 + 냉정 빌드 등 본편의 의미가 없던 특전들이 나름의 의미를 갖도록 재설계됐다.
세부적인 트리도 액션과 기능적인 측면의 접목이 이루어진다
이 과정에서 흥미로운 점은 2.0 업데이트로 선보이는 빌드 전반이 유의미한 플레이의 변화로도 이어진다는 사실이다. 단순히 전투의 흐름을 의미하는 것이 아니라, 실제 플레이 방식까지 영향을 미친다. 여기에는 회복 수단이나 수류탄이 소모품이 아닌 ‘채워지는데에 시간이 필요한 스택 방식'으로 바뀌었다는 것에 기인한다.
2.0 업데이트 이전까지 회복 수단과 수류탄이 소모품이었기에, 조금만 플레이를 해도 큰 고민없이 난사하고 제압하는 단조로운 플레이를 만들어낸 바 있다. 하지만 이번에는 회복과 수류탄이 재사용까지 쿨타임을 갖는 형태로 바뀌었다. 따라서 전투는 이전보다 치열하고 어려운 양상을 갖는다. 회복 수단이 한정되면서 람보처럼 적을 제압하기에는 무리가 있다.
넷러너 빌드라면, 생각보다 모노 와이어를 많이 쓸 수도 있을 것이다
이와 같은 변화 아래, 플레이어는 특전을 이용해 이를 강화하는 선택을 하게 된다. 회복약과 수류탄의 사용횟수를 늘리거나 더 빠르게 채울 수 있는 방향을 고민하기 시작하는 것이다. 여기서 새로이 바뀐 특전과 액션의 접점이 만들어진다. 개발진은 회복 수단을 강화하는 것도 단순 수치가 아닌, ‘마무리 공격'이나 기타 수단을 통해서 활용하도록 해뒀다.
2.0 업데이트에 이르러, 플레이어들은 트리에 따라서 각기 다른 사이버웨어를 장착할 필요성을 갖게 된다. 돌진 플레이어라면 고릴라 암을. 넷러너라면 모노 와이어를. 은신이나 반사신경 트리라면, 맨티스 블레이드에 관련된 특전을 거칠 수 있도록 했다. 각 트리를 대표하는 팔 사이버웨어는 ‘마무리 공격'을 통해 체력을 회복하거나 자신을 강화하는 부가 효과들을 받을 수 있는 방식이다.
앞서 언급한 것처럼 전반적으로 플레이가 치열하고 체력적으로 부족할 수 있는 상황이 만들어지기에, 마무리 공격은 플레이를 변화시키기도 한다. 총격전을 선호하는 플레이어라면 제대로 활용하기는 어렵겠지만, 넷러너나 근접 플레이를 추구하는 플레이어들은 마무리 공격을 통한 체력 회복 + 버프 등이 중요한 활용도를 갖게 된다.
넷러닝의 경우 2.0 이전보다 더 나은 활용도를 갖는다. 이전이 넷러닝의 파괴적인 전파를 통해서 적을 제업하는 방식이었다면, 이제는 주위 환경을 활용하는 것과 더불어, 콤보의 방식을 갖도록 변경이 이루어졌다. 특정 해킹 기술로 적을 제압하면, 다음 퀵핵의 램 소모량이 줄어들거나. 모노 와이어 마무리 공격을 수행한 뒤에는 자살 퀵핵의 램 소모량이 줄어드는 방식을 채용했다. 이렇게 다른 액션과 퀵핵의 연계가 이루어지면서 멀리서 전투하는 넷러닝 플레이도 다른 액션과의 연계가 이루어지도록 했다. 여기에 지능 트리 차량 관련 특전을 찍으면, 차량을 폭파시키거나 풀액셀을 밟아버려 적에게 돌진하도록 해킹하는 등 오브젝트를 통한 사용도도 크게 늘어났다.
메커닉이 변한 것이기에, 적응하는 데에는 시간이 조금 더 필요할 수도 있을 것 같다
더불어 사이버웨어 관련 시스템의 변화와 액션 간의 연계도 이루어진다. 방어력 관련 시스템이 변경되어 의상이 아니라 사이버웨어에서 모든 역할을 담당하도록 바뀌었다. 따라서 의상은 그저 외형에만 영향을 미치게 된다. 이러한 변화는 곧 플레이어들이 선택을 하도록 유도하는 것으로 이어진다. 사이버웨어는 이제 각자 고유한 코스트를 가지고 있으며, 최대치를 넘어서는 장착을 하지 못하도록 바뀌었다. 코스트의 최대치는 레벨업이나 관련 특전을 통해 늘릴 수 있으며, 특전을 이용해 최대를 확장할 경우에는 체력에 디메리트가 주어지는 방식이다.
따라서 중반부까지 가장 높은 등급으로 모든 부위의 사이버웨어를 전부 장착하기에는 무리가 있다. 결국에는 더 많은 방어력을 갖기 위해서 다른 부위를 포기하거나. 특전을 통해서 체력의 감소를 감안하여 테크 트리에 투자를 하는 빌드 구성이 필요하게 된다. 그리고 각각의 사이버웨어는 플레이어가 구현한 빌드 스타일에 따라 다양한 활용도를 갖는 것으로 이어진다.
대시와 공중 대시 상태에서 케렌지코프 발동을 연계하고 불릿타임을 발동해 안전하게 공격하거나. 고릴라 암으로 적을 집어던지는 등 각 트리들이 유의미한 전투 변화와 플레이의 고도화로 이어질 수 있도록 완전 개편이 이루어진 상태다. 그리고 각각의 플레이는 렐릭 트리를 통해서 한 번 더 특징적인 플레이를 마주할 수 있도록 했다.
이제 수용량 한도가 생긴 사이버웨어. 재료가 있다면 업그레이드도 가능하다
렐릭 트리는 가장 먼저 개방하는 특전을 통해 고릴라 암 / 투사체 발사 시스템 / 모노 와이어 / 맨티스 블레이드의 활용도를 늘린다. 각각의 팔 사이버 웨어의 활용도를 늘리는 것은 의도적으로 새로운 플레이 방식을 섞어 쓰는 것을 유도한다. 특전을 통해 잠금 해제한 마무리 공격을 팔 사이버웨어를 통해서 진행하는 것은 물론이고 모노 와이어에 퀵핵을 넣을 수 있는 슬롯을 제공하거나. 투사체 발사 시스템에 더 강력한 공격을 추가하는 방식이다.
이러한 렐릭 트리의 포인트는 도그타운에 자리하고 있는 갱들의 은신처나 곳곳에 숨겨진 밀리테크 단말기를 통해 1개씩 획득하게 된다. 이외에도 팬텀 리버티의 메인 스토리를 통해서 몇 개의 포인트가 주어지기도 한다. 이러한 점을 고려하면, 렐릭 포인트는 플레이어의 레벨업이나 전투만이 아니라 탐험과 메인 퀘스트의 보상에 조금 더 가까운 형태다. 탐험이나 이야기를 진행하면서 추가적으로 얻을 수 있도록 했기에 도그타운 곳곳을 탐색하는 근거가 되기도 한다.
앞서 설명한 기능적인 측면 이외에도 렐릭 트리에서는 적의 취약점을 보여주도록 하는 기능이나 각자 트리의 성능을 확장 시킬 수 있는 여러 선택지를 제공하고 있다. 렐릭 트리는 팬텀 리버티 메인 스토리에 진입하고 나서, 송소미가 렐릭을 해킹한 뒤에 개방되므로 확장팩을 구매하지 않은 사람들은 이용할 수 없다. 그럼에도 2.0 업데이트를 통해서 선보이는 특전과 능력의 개방은 이전과는 다른 방식의 플레이와 즐거움을 만들기에 충분할 것이다. 가장 많은 시간을 보내고 플레이어의 구상을 직접 만들어가는 데에서 달성감을 느낄 수 있도록 했다는 점. 바로 이 지점에서 게임 플레이의 근간이 조금씩 바뀌기 시작하는 셈이다.
렐릭 트리는 송소미가 열어준다. 즉, 확장팩 없이는 만나볼 수 없다
● 탈태 - 한정된 장소 ‘도그타운' 그리고 매력적인 인물 ‘송소미' / ‘솔로몬 리드'
팬텀 리버티의 이야기는 큰 사건에서 시작해, 사건의 주요 인물들을 둘러싸고 갈등하는 과정을 거친다. NUSA의 대통령 ‘마이어스'가 탑승한 비행기 ‘스페이스 포스 원'이 도그타운에 추락하고 플레이어인 V는 이를 구하기 위해 NUSA 소속 넷러너 ‘송소미(송버드)’와 협력한다. 이러한 설정 아래에서 확장팩의 이야기가 시작된다. 팬텀 리버티의 이야기는 메인 스토리 도중 송소미의 연락으로 시작된다. 구체적으로는 퍼시피카에서 부두 보이즈와의 퀘스트 라인이 끝나고 나서 연결되는 방식이다. 즉, 퍼시피카 - 도그타운이라는 연속성을 가진다.
확장팩의 무대는 ‘도그타운'. 본편의 퍼시피카 옆에 자리하여 ‘커트 핸슨'이 지배하고 있는 장소다. 본편의 무대인 나이트시티에서도 밀려난 사람들이 모이는 장소이자, 군벌에 의해서 통제되는 폐쇄적인 장소로 그려진다. 도그타운은 나이트시티 전체와 비교하면 상당히 좁은 장소로 설정되어 있다. 하지만 그 양상을 보면 좁은 장소를 수직적으로 그려낸다.
커트 핸슨이 지배하고 있는 독립적인 지역 '도그타운'
도그타운은 나이트시티와 비교해서도 조금 더 수직적인 동선을 보여주며, 도로 대부분이 망가져있고 건물들이 건축 중인 상태로 설계되어 있다. 당초 휴양시설로 꾸려질 예정이었던 장소이기에 고층 향락 시설들이 자리하고 있지만, 한편으로는 나이트시티의 똥통이라 불릴 정도로 낙후된 분위기를 동시에 보여주기도 한다.
따라서 도그타운의 좁고 높은 장소들은 이야기를 통해서 새로운 의미를 갖게 된다. 지배층이 있는 곳은 아주 높게. 빈곤층이 있는 곳은 모래폭풍에 노출될 정도로 낙후된 장소다. 이렇게 상반된 이미지는 ‘스파이 스릴러'라는 이야기 컨셉을 강화한다. 미래가 없는 장소에서 진행되는 탈출기 그 자체다.
그럼에도 일부 장소는 아름답게 그려진다
이러한 긍정적인 일면을 보여주는 것은, 도그타운이 플레이어가 생각하는 것보다 좁은 장소이기에 그러하다. 즉, 크기가 작음에도 독자적인 확장팩을 만들어낼 수 있을 정도로 퀘스트가 들어가 있다는 점. 바로 이것이 중요하다고 하겠다. 좁은 장소에서 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트가 얽히는 것은 필연적으로 동선이 이리저리 겹쳐진다는 것을 의미한다. 동선이 겹쳐지면서 퀘스트 상황에 따라 장소가 다른 의미를 보여주기도 한다.
고층 건물이라면 때때로 다른 층으로 연결되기도 하며, 빈민들이 있는 저층부는 지하나 다른 NPC를 통해서 같은 장소를 다르게 볼 수 있는 여지를 남긴다. 여기에 특별한 보상을 얻을 수 있는 공중투하(에어드랍)로 플레이어의 동선이 한 번 더 꼬이도록 유도하기도 하며, 렐릭 특전 포인트를 얻게 되는 주요 관심 지점을 방문하도록 하여 하나의 장소가 여러 의미를 갖도록 만들고 있다.
이러한 점들을 보면, 도그타운은 본편의 무대인 나이트시티보다 밀도가 더 높다. 좁은 장소들이 상황에 따라 여러 의미를 가지도록 만든다는 발상이기에 필연적으로 하나의 장소가 여러 층위를 가질 수밖에 없다. 그렇다고 엄청나게 수직적인 구성이나 콘텐츠 배치의 층위를 자랑하는 것은 아니지만, 비슷한 장소들이 다른 의미로 다가갈 수 있도록 시스템 적인 측면에서의 방법론을 찾은 셈이다. 이런 기준에서는 본편의 무대인 나이트시티가 개발진이 감당하기 어려울 정도로 규모가 크지 않았나. 차라리 규모를 20% 정도 축소하고 퀘스트와 이벤트의 동선을 이리저리 얽히도록 만드는 것이 낫지 않았나 싶을 정도다.
공중투하 등으로 동선이 얽히는 것을 생각하면, 도그타운의 크기는 딱 적당했다고 생각한다. 오히려 본편의 나이트 시티가 너무 넓지 않았을까 싶을 정도
팬텀 리버티 메인 / 사이드 스토리에서 플레이어가 마주하는 배경과 각종 동선은 본편보다 조금 더 다양한 선택지를 제공한다. 즉, 하나의 플레이로만 귀결되지 않는다는 의미다. 레벨 디자인 측면에서 변화한 특전 관련 시스템을 이용할 수 있는 여지를 남기고 있다.
테크를 전부 찍은 사람이라면 기계 문이나 장치를 조금 더 편하게 돌파할 수 있고 신체를 찍은 사람이라면 주위에 있는 장애물을 힘으로 밀어버리는 기회를 여기저기에 배치해뒀다. 물론, 개발진이 정답이라고 생각하는 플레이가 존재하기도 하지만, 플레이어의 빌드에 따라서 전투 외적으로 여러 방식의 접근법을 취할 수 있는 여지를 남기고 있다.
자칫 난잡할 수 있는 구성이지만, 그러면서도 팬텀 리버티는 방성을 잃지 않는다. 메인 퀘스트라는 명확한 구심점이 있어서다. 낙후와 향락의 이미지가 반복되는 장소에서 플레이어는 NUSA 정보국 (FIA) 소속의 스파이로 활동하고 이번 확장팩의 주요 인물들과 만나며, 점차 꼬여가는 상황을 마주하고 극복하는 과정을 거친다. 늘 그렇듯이 V가 참여하는 계획은 계획대로 잘 진행되는 것이 아니고 꼬이고 꼬여 극단적인 상황을 마주하기 때문이다.
그럴 때마다 날아오는 조니의 독설은 덤
이 과정에서 등장하는 주요 인물들은 크게 넷이다. 먼저, 플레이어와 함께 이야기를 이끌어나가는 두 인물 ‘송소미(송버드)’와 ‘솔로몬 리드'. 도그타운에서 활동하는 픽서 ‘미스터 핸즈'. 도그타운의 지배자 ‘커트 핸슨'까지 네 명의 인물이 긴밀하게 영향을 미친다. 이들은 메인 스토리에서 각자의 역할을 담당하며, 스파이 스릴러라는 컨셉에 맞춰 이야기를 증폭시키는 역할을 한다.
NUSA 정보국 FIA에 소속되어 있는 송소미 / 솔로몬 리드는 버림받은 스파이의 역할이다. 이들은 각자의 이유로 NUSA에게 이용당하고 있으며, FIA로 다시 돌아가거나. FIA에게서 벗어나기 위해 고군분투한다. 각자 숨겨진 목적을 가지고 있고 일부러 말하지 않은 정보와 감정선도 가지고 있다. 이와 같은 소소한 정보들과 진실. 그리고 여기서 나오는 감정선은 플레이어들이 마주하는 선택에 영향을 미치게 된다.
결국 누구의 입장을 조금 더 이해할 수 있을 것인가? 바로 그것이 기준이 된다
더불어 선택에 따라 달라지는 결과는 플레이어가 어느 캐릭터에 조금 더 감정이입을 할 수 있는가. 바로 여기에 포인트가 있다. 메인 스토리 초반부터 중후반까지는 두 캐릭터의 입장을 전달하는 것과 같다. 약간의 선택이 주어지며, 선택에 따라 각 캐릭터의 숨겨진 이야기와 플레이어의 이해를 구하는 과정이 이어진다. 이러한 것들을 통해 플레이어는 두 캐릭터에 공감하게 되며, 확장팩의 종반부에 이르러 굵직한 선택으로 플레이어를 던져 놓는다.
팬텀 리버티에서 플레이어들은 두 개의 큰 선택지를 마주한다. 팬텀 리버티의 절정부에 이르러, 플레이어는 송소미의 편을 들 것인지. 솔로몬 리드의 편을 들 것인지를 택하게 된다. 여기서 이야기는 크게 갈린다. 이전까지 플레이어가 내린 선택과 감정선이 폭발하는 과정이며, 스파이들이 어떤 결말을 맞이하게 되는지. 두 인물과 이들을 둘러싼 상황이 어떻게 극단적으로 치달을 수 있는지를 보여준다.
팬텀 리버티의 메인 스토리는 그렇기에 종국에 이르러 폭발적이며, 여러 방식의 플레이와 컨셉을 제공하는 데에 집중한다. 스파이 스릴러 컨셉 아래에서 솔로몬 리드의 잠입을 도와준다거나. 다른 NPC의 모습과 형상을 따라하는 장비를 착용하고 이를 이용해 적진에 침투하는 등 컨셉을 따라 여러 방식의 플레이가 팬텀 리버티의 메인 퀘스트를 통해 펼쳐진다.
이 과정에서 ‘맥스택'과의 전투가 이루어지기도 하며, 블랙월과 접점이 생기거나 공격할 수 없는 강력한 적에게서 도망치기도 하는 등 본편에서 전혀 마주할 수 없던 플레이들이 제공된다. 그 모든 과정은 독특하고 강렬하다. 팬텀 리버티 초반의 것들이 조금 정적인 분위기를 보여줬다면, 감정과 사건들이 폭발하는 후반부에 마주하는 연출은 이전에 볼 수 없었던 플레이 형태와 양상을 보여주고 있다. 앞서 빌드의 개선이 플레이어의 스타일과 파워 판타지를 구현하는 측면에서 작동하고 팬텀 리버티의 시나리오는 플레이어들이 빌드를 통해 만들어낸 판타지를 활용할 수 있는 무대가 된다.
이벤트로 나오는 맥스택과 살인기계. 이런 것들은 정말 직접 플레이하고 마주하는 것이 좋을 듯하다
팬텀 리버티의 사이드 퀘스트 또한 메인 퀘스트보다는 축소되었지만, 의미가 있는 선택과 결과를 마주하도록 설계되어 있다. 2.0 업데이트를 통해서 게임 플레이의 메커닉이 변화를 맞이했기에, 진행 과정과 결과에 따라 사이드 퀘스트의 인물들이 다른 결과를 맞이하기도 한다. 이는 플레이어의 선택으로 인한 것일수도 있고 전투 전반에 따른 선택이 영향을 미치는 것일 수도 있다. 메인 퀘스트가 선택의 누적이 종국에 이르러 폭발적인 결과로 나온다면, 사이드 퀘스트의 선택은 즉각적인 형태를 보여준다.
결과적으로 플레이어가 내린 선택들은 이후의 상황에 중요한 영향을 미친다. 소소한 선택지는 큰 선택에 도달하기 전에 영향을 미치며, 굵직한 선택지는 메인 퀘스트의 이야기를 한 번에 뒤트는 역할이다. 엔딩에 이르기 까지의 과정도 매력적이지만, 플레이어가 도달한 결론은 더 의미가 있다. 자유와 해방. 그리고 주요 캐릭터의 성격이 맞물리면서 모든 선택들이 나름의 의미를 갖게 된다. 그리고 마지막에 이어지는 팬텀 리버티의 엔딩과 본편의 엔딩 영향을 미치는 것이 꽤나 각별하게 다가온다.
그렇기에 팬텀 리버티는 개발진이 이야기한 것처럼 ‘선택'의 의미가 더욱 강화되었다는 결론을 내릴 수 있다. 아주 긴 게임 플레이의 마지막에 영향을 미치기도 하며, 본편에서는 볼 수 없던 새로운 이야기들이 게임 내에 자리한다. 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트에서 플레이어가 내린 선택은 때때로 다른 이야기와 결과로 이어지며, 플레이어들이 모든 선택에 유의미한 결과를 마주할 수 있게끔 나름의 연출과 맺음을 보여주고 있다.
확장팩의 굵직한 루트 두 개 모두 완결된 이야기와 끝맺음을 보여주고 있다
● 보다 나은 방향으로 변한 '환골탈태' - 많이 바뀌고 달라진 사이버펑크 2077
종합하자면, 사이버펑크 2077의 확장팩 ‘팬텀 리버티'는 보다 나은 방향으로 변했다는 의미에서 환골탈태라는 말이 어울리는 확장팩이다. 이는 단순히 새로운 이야기와 설정. 그리고 새로운 인물을 더하는 것에 그치지 않는다. 2.0 업데이트를 통해서 전투와 육성의 변화가 가미되었고 플레이 메커닉이 개선되는 결과를 가져왔다. 본편의 이야기는 직접적인 변화가 없지만, 플레이어가 전투 과정에서 택할 수 있는 오브젝트와 활용도가 늘어났다.
일부 레벨 디자인은 확장팩의 주요 무대인 ‘도그타운'에서만 만날 수 있음에도 오브젝트와 전투의 흐름이 달라졌다는 것이 중요하다. 캐릭터의 특전과 시너지가 늘어나 전투의 새로운 방식이 영향을 미치게 됐고 결과적으로 더 나은 몰입감을 제공하는 데에 성공했다. 본편의 세이브 파일을 불러오는 것도 좋겠지만, 변화를 오롯이 즐기기 위해서는 새로이 시작하는 것이 나아보일 정도다.
전투와 빌드 구축을 따라, 플레이 양상도 바뀌었기에, 새로 시작하는 것도 나쁜 선택은 아니다
물론, 이 모든 과정을 조금 더 편하게 즐기기 위한 뉴 게임 플러스와 같은 기능을 제공하지 않는 것은 아쉬움으로 남는다. 당장 본편의 선택이나 확장팩의 선택에 따라서 획득하는 무기가 달라지기도 한다는 점을 생각하면, 플레이 경험을 이어나갈 수 있는 뉴 게임 플러스의 존재가 특히나 아쉽다. 2.0 업데이트 이후 특전을 재설정할 수 있는 기회를 만들어주지만, 그럼에도 완전히 다른 플레이를 맛보기에는 한계가 있기 때문이다.
SSD가 필수가 되면서 하위 기종을 지원하지 않는 등, 몇 가지 아쉬움이 있기는 하지만, 확장팩인 팬텀 리버티. 그리고 2.0 업데이트를 통한 게임 플레이 근간의 변화. 그리고 플레이 스타일의 변화는 충분히 의미가 있다. 게임 플레이가 몇 배는 강화되었고 CDPR의 장점인 이야기를 전달하는 전반에 걸쳐서 발전한 모습을 보여주고 있는 것이다. 특히, 초반부터 만나는 거대한 기계와의 보스전 / 제거를 할 수 없어 숨어다녀야만 하는 추격전 / 스나이핑 지원 등 다양한 플레이 방식이 팬텀 리버티의 이야기 도중 자리하여 플레이를 다채롭게 만들어내고 있다.
본편부터 이러한 모습을 보여주면 얼마나 좋았겠는가 싶은 생각이 드는 것은 당연지사일지도 모른다. 동시에 이번 확장팩을 통해 개발진이 궁극적으로 구상했던 플레이가 모습을 드러낸 것처럼 느껴지기도 한다. 그런 의미에서 이번 확장팩을 통해 사이버펑크 2077의 게임 플레이와 시스템 전반은 더욱 견고해졌고 충분히 환골탈태에 가까울 정도의 유의미한 플레이를 보여주고 있다는 평을 내릴 수 있을 것 같다. 그간 실망을 한 사람이라도 한 번 즈음은 돌아봄 직할 정도의 변화이자 새로이 게임을 시작하는 것을 추천할 정도의 변화를 말이다. 그런 의미에서 확장팩 팬텀 리버티는 분명히 실망하지 않고 만족할 수 있는 경험으로 이어질 것이 분명하다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
진짜 한글화를 넘어 한국어 더빙을 해서 인생에 기억할만한 게임이 되었어요
난 니가 질려
초창기 때 어처구니 없는 품질로 까였지만 지금에 와서는 이러니 저러니 해도 패치를 거듭하면서 한국어 더빙 되어있는 A급 게임이죠. 이번 확장팩 너무 기대 되네요.
사펑도이지만 위쳐3 더빙은 정말 감격이었죠
당신의 취향이 대중적이란 생각을 버리는건 어떨까요
초창기 때 어처구니 없는 품질로 까였지만 지금에 와서는 이러니 저러니 해도 패치를 거듭하면서 한국어 더빙 되어있는 A급 게임이죠. 이번 확장팩 너무 기대 되네요.
나무곰총탄바람
진짜 한글화를 넘어 한국어 더빙을 해서 인생에 기억할만한 게임이 되었어요
별들사이를 걷는거인
사펑도이지만 위쳐3 더빙은 정말 감격이었죠
바라지도 않은 위쳐3 한글 풀더빙도 공짜로 해줬죠.
감격보다 더 격한 표현 없나욜!!
진짜 더빙의 참맛이 뭔지 알게해줬지 ... 연기도 잘했고 배우들
한글 자막만 넣어줘도 감사한데 풀더빙까지.. 살수밖에 없네
다른건 몰라도 더빙만은 깔수 없지... 진짜 더빙하나로 게임이 달라짐 확실하게 느낀게 위쳐3 더빙 전에 다 깨고 다시 플레이해보니 한번 플레이하고도 더 재미있게 플레이 했음 사펑 허위 광고 로 많이 까야되는건 맞지만 일단 모르고 게임 하면 스토리도 나쁘지 않음 ㅋ
쩖
CDPR 시작하기 전의 업계 발 담그던 초창기 모습을 구현해놨다던데 완벽하네요.ㅎㅎ 현실팩트 : 불법복제 SW판매상으로 시작 게임구현 : 불법 브레인댄스(BD)판매상 ㅎㅎ 팬텀리버티는 너무 좋고👍 위쳐4와 위쳐1리메이크도 잘 나오기를 고대중.
어차피 폴란드 인건비 월35만원으로 인력 갈아넣어서 ㅋㅋ
어 저 리드라는 애 죽은줄 알아는데 살아있네
당한게 있어서.. 걱정이긴한데. 재미는 또 있어서 구입은 할듯
2020년의 그 기대감이 아직도 생생할 정도라 배신감이 더 컸던 게임이지만, 그럼에도 불구하고 확장팩도 사서 하게 되겠죠. 이게 미운 정이라는 건가 싶네요.
일단 출시 이후 유저들 평가를 봐야겠지만 평론가들 사이에서는 꽤나 호평이네요
이거 h2 유통인데 왜 다렉에 없냐 ㅠㅠ
세기의 게임인가요?
세기의 명작임
처음엔 70점대 게임이었는데 지금은 80 후반은 된다고 봄
이정도로 블레이드러너식 미래모습을 표현한게임은 없죠 ~ 2.0 패치 이전에도 이미 최고고 2.0패치 와 dlc이후는 뭐...말할게없죠
이번 분기의 게임정도는 됨
90대 중후반이지 뭔 소리야. 초반에 버그문제가 있을뿐이지 뼈대는 좋은게임
....예? 스토리 내러티브 완성도가 위쳐3 이하인데 90 중후반일 수가...그리고 90 중반만 나와도 인류 역사에 남을 작품이에요. 게임사에 한 획을 그은 작품인 하프라이프 2가 메타 96이에요. 그런데 사펑은 당장 메인 서사랑 서브 서사랑 기본적인 톤 자체 부터가 따로 놀아요. 이거 통일 보는 게 이야기 구성에 있어서 기본적인 건데...이거 단순히 저 한 명의 감상이 아니고 초창기에 얘기 꽤 많이 나왔습니다. 여기 게시판 스토리로 검색해보면 분명 좀 나올겁니다. 여기 게시판에서 본 이야기라. 이 게임이 담은 주제는 분명 동시대성이 강해서 의미가 있다고 보는데 게임이라는 매체에 대한 탐구와 그에 따른 전달력이 그렇게 인상적이지 않았습니다. 당장 시간 몇 주도 안 남은 사람이 서브 활동에선 집 계속 사고 차 계속 사고, 애초에 픽서들 일은 왜 받는건지 이해가 안된다는 사람 꽤 많았는데, 저도 초반에야 빅터 돈 갚아야 해서 그렇다 쳐도 당장 중반만 가면 월드 활동이랑 메인퀘 활동이랑 전혀 일치가 안돼서 메인 안 밀고 서브만 한 적도 있습니다. 게임 내 서사에서 활동 동기가 상충하니까 서브 활동에 몰입이 어려워서요. 참고로 파판 15가 이랬는데 그 겜도 메인 안밀고 보조활동 위주로 하면 괜찮은 겜이었다는 공통점이 있네요.
90점 중후반이면 인류역사에 남겨야 할 수준인데 진짜 그정도라고 생각하시는거?
지금은 90점대는 된다고 생각함 저는 베데스다 게임들과 함게 ssd에 남겨둘 에정
루리웹 리뷰에서 본편은 '세기의 게임'이라 했었죠. 이번에 패치로 더 업그레이드 되었다고 하니 '역사상 전후후무한 게임' 정도는 되야할 것 같습니다. 게임이라 말할수 없는 대단한 뭔가 일지도....
90대 중후반은 초기에 입털었던 거 모두 구현되야 가능한 점수. 환골탈태 했다는 지금도 그때 얘끼한 것 중 제대로 구현된 건 거의 없는데 뭔 소리냐. 뼈대가 좋은 게임이 아니라 뼈대 자체가 입털던 거랑 달라서 구현 불가능임
글쎄..
선발대 분들 평 보고 구매하든가 할께요. 루리웹 리뷰를 봐도 못미더움...
루리웹 리뷰야말로 가장 못 미덥죠. 적어도 사펑에 한정해서는.
진짜 혹하긴하는데 일단 출시직후 여론보고 사게될듯, 제작진도 이젠 안믿어줄거 아니까 열심히 만들었을 것 같지만
송소미의 캐릭터를 보며, 우리 나라 게임 디자이너들이 많은 걸 깨달았으면 좋겠습니다. 실제로 서양권에서는 인형 같은 얼굴이 미의 기준이 되지 못합니다. 인형 같은 얼굴에서 매력을 못 느껴요. (비록 주가부양용 페이크라곤 하지만) 제가 NC의 프로젝트E에 엄청난 매력을 느꼈던 건, 캐릭터 디자인이 한국형 인형얼굴과는 거리가 멀었기 때문입니다. 우리 나라 캐릭터 디자이너들도 이제는 송소미 같은 캐릭터에 도전해봤으면 좋겠습니다. 인형얼굴(성괴얼굴), 이젠 질려요.
itzyoona
난 니가 질려
ㅂㅅ ㅋㅋ
패티김인가요?
itzyoona
당신의 취향이 대중적이란 생각을 버리는건 어떨까요
어디 서양가서 살아보시긴 하셨어요?
nc 직원이신가요? ㅋㅋ 허접~
어느 나라 사시는건진 모르지만 외국에서 송소미 같은 얼굴 적어도 영국에선 미의 기준에서 한참 떨어져 있습니다
나도 인형같은 스타일 싫어하는 편인데 창작물에서의 외형은 인형같은 외형이 대중적인게 맞음. 그 인형이 겨울왕국이나 오버워치의 디바 같은 서양 인형이냐 한중일 겜들에 자주 나오는 동양 인형이냐의 차이일 뿐이라고 생각함.. 둘다 통하고 사람들은 이쁘고 잘생긴걸 좋아하고 그건 만국공통이고 다만 갠적으로는 실제와 비슷한 모델링을 했다고해서 무슨 못볼거 본것 마냥 혐오하는 사람들은 이해안가긴함. 무슨 디아4 여드루처럼 의도가 다분한느낌이면 몰라도
한국형 얼굴 따지면서 아이디는 잇지 유나네 ㅋㅋ 유나가 한국형 얼굴임??
공감합니다
중요한건 기억에 남고 게임에 어울리냐겠지요. 인형 같은 게 문제 핵심이 아니라 찍어낸듯한 얼굴로 느껴지는게 문제일 거 같아요.
근데 왜 아이디는 아이돌 인형의 대표주자급인 있지 유나야 ㅋㅋㅋ
잇지 유나는 인형 안같은 얼굴인가봄
쇼를 하네
서양겜은 적당히가 없던데 얼굴이 평균도 안되고 못생겼음 pc빔맞고 여캐들 진짜 면상 다 빻았는데 그걸 빠냐
아오 진짜 입좀 제발
근데 막줄만은 어느정도 이해가는 측면이 있음.
애초에 성향과 문화가 상대적이니 국가마다 좀 더 선호하는 미의 기준이 있기마련이나 그렇다고 글쓴이께서 주장하시는 것처럼 매력을 못 느낄정도는 아닐텐데요? 게임의 장르나 전체적인 분위기, 배경에 따라 인물 조형도 따라가는 것이고 그건 각기 게임마다 다르겠지요. 그런데 그 부분을 생각치 않고 일반적으로 인형같은 외형은 선호되지 않는다면서 깍아내리며 현실적인 인물 외형이 중요하다고 하는건 주장이 좀 지나치네요.
미의 기준은 다를 수 있음. 근데 그렇다고 못생긴게 이쁜게 되진 않음. 서양권의 유명한 미녀 중 못생긴 사람 봤음? 올리비아 핫세, 소피마르소만 봐도 인형같은 외모인데. 물론 문화권 마다 선호하는 유형은 다를 수 있으나 동양권에서 못생긴 사람이 서양권 간다고 예쁜사람 되는 건 아님. 한국겜의 디자인이 그냥 개성이 없는 어디서 본듯한 이쁘기만한 여캐들이 많으니 그런거지. 위쳐3 예니퍼, 트리스 같은 캐릭터는 동,서양 누가봐도 미녀라고 함. 그리고 송소미는 동서양 누가봐도 이쁜캐릭은 아님 ㅋ 위쳐3 디자인 보면 그냥 pc의 영향일듯
루리웹은 여성 외모에 미쳐있는 커뮤니티에요. 여기에서 이런 말씀 하셔봐야 욕만 먹습니다. 그나마 이 게시판은 비추가 없어 다행이네요
아 진짜 저 장면에서 총 들고 싶다. 블러디 마리아를 안면에다 그냥
드디어... 완성되었다.
진짜 근 몇년간 제일 기대되는 게임이다.... 사펑 본편 욕먹을때도 재밌게 한 나인데 이번 확장팩 리뷰 보고 확신했다. 내 인생겜 맞음...
새게임을 하려니 그간 키워놓은 시간과 투자가 아깝고.. 또 기존의 세이브데이터 불러서 하자니 게임이 많이 바껴서 처음부터 다시해야할 거 같고.. 선택의 갈림길이네요
사랑한다 cdpr
DLC 구매 완료! GOG로 구매해야 수익 다 가져간다길래 스팀말고 GOG로 구매했음! 사랑한다 CDPR!!
사펑 발매시의 병크를 보고 ㅄ개발사로 내려앉았다고 생각했는데 지속적인 개선으로 결국 평을 많이 만회하는게 인상적이네요. 다시는 그딴 구라 치지 말길
그래도 유저에 대한 예의는 있는 놈들 그래서 또 샀다 26일만 기다린다
3인칭 추가해주는 거 많이 어려운 건지...멀미 때문에...
루시짱 기대해봄미다
그래봐짜 첨에 지들이 말한거 다 실현 못했으니 결국 구라게임인건 변함없는거 아닌감?
개발력의 한계를 인정하는 꼴.. 어느 게임을 돌아봐도 결국 그정도까지 구현하는 시스템은 아직 안나왔음 죄다 그럴듯하게 가려논 가짜들뿐 우리가 원하는 진정한 오픈월드는 언제 오는가 대체~
틀린말은 아니지만 계속 패치해준다면 노맨즈 스카이처럼 하나둘 완성이 되갈수도있을듯 두번째 대형 dlc 와 업데이트로 갱들 세력전에 가담가능하다던지
cd에서 이번 확팩으로 더이상 추가는 없다고 하지 않았나유?
원래 확장팩에 추가패치에 겁나 많이 말하다가 확장팩은 하나로 줄고, 추가패치도 전부 디버그 패치로 줄였음.
틀린말은 아닌데 이제 그게 스타필드만할까요?
근들갑 떨다 개 망했는데도 아직까지 뚜렷한 수습 없는 ㅈ타필드가 더 악질아님? 걔네도 지들이 말한거 다 실현 안한데다가 할 마음도 없던데
ㅈ데스다 주제 감히 어딜... 낄낄 빠빠
뼈대부터가 문제라서 그렇게 완성하기 어려움
해피엔딩좀 만들어주면 안되겠니?
애니 끝나고 패치 좀 되었을 시기니까 세이브 새로 파서 회차 2번 돌았는데 새로 재밌긴 디지게 재밌긴 함 게임 ㄹㅇ 더빙 퀄도 좋았고 그때 할때도 버그는 뭐 보이긴 했는데 못할 정도의 수준도 아니였고, 버그 없는 겜은 없으니 뭐 요즘 딴 겜들 발매 후 방치 하는 꼬라지 보면 사펑 정도면 양반이지 ㄹㅇ
환급 탈세로
이번엔 사기치지 마라 사기꾼들아?
비추 없는 걸 다행으로 여기세요
웃기시네 저 놈들 사기친게 어느정도 인지는 사펑빠들은 몰라서 그러는거냐 알면서도 나몰라라 하는거냐 넌 차단이야
목 밑에다가 칼 들이밀면서 게임 고치라고 정부 차원에서 압박을 가했는데, 저래놓고 엉터리로 해놓았으면 모가지 떨어져 나가야지.
사기 수준으로 과장광고 한 건 맞잖아요.
넌 차단이야 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋ 니가 뭐라도됨? 나한테도 똑같이 말해봐
각종 입놀림으로 구라 사기 과대광고한부분은 팩트 맞는데 뭔
그렇다고 그동안 유지 보수한게 없어짐? 못한건 못한건데 잘한거까지 못한걸 핑계로 깎아 내리는건 꼴사납다고봄
그렇다고 잘한거 까지 깍아내려야 되겠어요? 추하시네 아주
잘한 건 잘한 거고 못한 건 못한 거지. 없던 일이라도 됨? 펙트만 딱 언급하는데 잘한 거로 덮으려는 건 옳은 거임? 추하시네 이ㅈㄹ
이미 대형 ㅆ사기를 엎질러진 물급으로 쳐놓고 이거 좀 패치로 때워봤어요 잘했죠? 이러면 누가 좋게 봄? 아직도 지들이 구라친 메트로시스템 맵마다 건물, 식당 등 상호작용등도 하나도 구현 안해놨는데 지들이 구라쳐서 사람들 끌어모은 본질을 안고치고 자꾸 곁다리만 구현해놓는데 퍽이나 좋아하겠다
아직까지도 구라친거 걸리고 구현도 못해놓은거 핵심이 고쳐질때까지 좋게안보는 유저들도 수두룩빽빽한데 패치좀 했으니 이건 잘한거니까 봐줘잉 하면 쿨하게 오우 잘했네 ㅇㅈㄹ 해줘야되나보네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래도 한글화에 더빙까지 해주는 정성이 있고 본래 마케팅에서 나온것보다는 매우 부족하지만 패치로 나름 개선되었으니 봐주는거 아닐까요? 한글화는 그렇다치고 더빙까지 해주는 제작사가 거의 없잖아요 초창기엔 당연히 그럴수있다보는데 지금까지와서 그렇게 화낼것까진 없다고봐요
그건 한국 시장을 봐주는거라 한국 한정으로 호감도가 높아지는거고 이게 진짜 핵심 코어부분이 여지껏 개선이 안되고있는데 세계적으로 따지고보면 얘들 그짓말친거는 이미 파장이 너무 컸음. 지금도 지들이 공약한거의 반도안되는 오픈월드인데.
유지보수는 했지만 결국 입놀린 걸 제대로 구현한 건 사실상 전무한 수준
또 야부리터네 이놈들
출신지 선택으로 머 달라지는건... 아직 그대로겠죠? 앞으로도... 쭉?!
나도 이거 수정되기 전까지는 이 사기꾼새키들 안 믿음
묵은지도 아니고 게임이 몇년이나 지나서야 완전해졌네
완전해 지다뇨? 기억이 삭제 되신 둣 쟤들이 광고헌 거 대부분이 안지켜졌는데요. 전철시스템, 상호작용,등등
ㅇㅈㄹ 할꺼면 그냥 얼리엑세스 하던가 AAA급 회사가 뭔짓이냐
1인칭은 이제 영 적응이 안되서 예전에 사놓고 안하게 되넹.. ㅠ
윗댓글 놈들은 사펑 안해본 놈들인가 ㅋㅋ드럽게 투덜 거리네 ㅋㅋ
억까들은 눈 가리고 귀 막기 때문에 뭔말을 해도 통하질 않음 ㅋㅋ 일반인들이 교회 광신도들한테 뭐라한다고 말 듣는거 봄? 쟤들은 딱 그 수준임