제목 | 콘코드 | 출시일 | 2024년 8월 23일 |
개발사 | 파이어워크 스튜디오 | 장르 | FPS |
기종 | PC / PS5 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 8월 23일 PC와 PS로 발매된 멀티 플레이 슈터 타이틀 ‘콘코드’. 해당 타이틀은 발매 이전부터 많은 자본과 마케팅이 가해지는 등 큰 푸시를 받았습니다. 하지만 이전 오픈 베타에서 나온 지표들은 그리 좋지 못했던 것이 사실입니다. 약 8년 간의 개발 기간이나 기타 부대 비용까지 포함하면 막대한 자본이 들어갔음에도 전반적인 지표는 ‘실패’라 부르기에 모자람이 없습니다.
베타와 정식 서비스. 두 개의 시기 기준으로 콘코드는 큰 차이를 보여주지 못했습니다. 비슷한. 아니, 완전히 같은 플레이 양상이 이어지고. 반복적인 플레이를 만들어냅니다. 게임의 근간을 만들어 내고 있는 건플레이는 그나마 형태를 갖추고 있지만, 플레이어를 더 심취하게 만들거나. 지속해야 하는 무언가로 이어지지는 못했습니다.
딱 기본적인 플레이 구조를 가져가는 콘코드. 하지만 그것도 여기까지 입니다. 이후에 언급할 내용들은 콘코드가 왜 기묘한 구조를 가져가게 됐는지. 전체적인 문제점들을 짚어나가고자 합니다. 물론 다 적지는 않을 겁니다. 그러면 분량이 읽기 어려운 수준까지 올라갈 테니까요. 그러니까, 몇 가지 대표적인 요소들. 문제점이 되거나. 혹은 각자의 요소가 제대로 맞물리지 않은 결과물을 만드는 요소들을 언급하고자 합니다.
● 나름 의미가 있는 건플레이 경험 - 하지만 최소한의 수준에서
우선 언급해야 하는 지점은 콘코드의 게임 플레이. 즉 구성된 총격전의 플레이 흐름입니다. 콘코드는 일단 ‘PvP 경쟁 타이틀’ / ‘히어로 슈터’라는 두 개의 장르적인 특징에서 게임 플레이가 구성되어 있습니다. 그러니까, 근본적인 플레이는 총을 쏘고. 스킬을 이용해서 적을 제압하는 데에서 즐거움을 느낄 수 있는 지점에 자리합니다.
콘코드는 여기서 여섯 개의 게임 모드를 선보입니다. 프리거너라 불리는 캐릭터들을 조작해서 각기 다른 룰들에 맞춰 서로 5vs5 대전을 진행하는 구조를 따릅니다. 이미 시장에 자리한 타이틀이 택한 방식. 그것과 차이는 없습니다. 세 개의 모드로 구성된 매치메이킹은 각 대분류에 따라서 각기 두 개의 게임 플레이 방식을 제공합니다.
‘난투’의 경우 일정 수 만큼의 적을 제압하거나 / 적을 죽이고 트로피를 획득하는 것에 집중하고. ‘점유’는 말 그대로 점령에 맞춘 플레이 방식 두 개로 설정되어 있습니다. ‘경쟁’의 경우에는 화물을 들고 튀는 방식의 플레이가 자리합니다. 다만, 경쟁에서는 부활이 이루어지지 않고 한 번 승리하면 이전에 사망한 캐릭터를 사용할 수 없는 제한이 걸립니다.
난투 / 점유 / 경쟁. 각각 두 개의 게임 룰까지. 총 6개의 게임 모드가 존재합니다
이러한 방식 전반에 걸쳐서 콘코드는 조금은 독특하다고 할 수 있는 게임 플레이의 일면을 전달합니다. 히어로 슈터임에도 캐릭터의 스킬이 1과 2까지 딱 두 개로 구성되었다는 점 / 궁극기의 부재와 짧은 TTK라는 일면들이 건플레이에서 자리한다고 보시면 되겠습니다.
이 요소들은 콘코드의 게임 플레이를 ‘플레이어 간의 전략적인 판단이 중요한 것’으로 위치시킵니다. 전반적으로 건플레이에서 변수가 적은 타이틀라고 할 수 있으므로 플레이어들은 팀 보너스를 받기 위해서 조합을 변경하거나. 또는 변형이라 불리는 ‘같은 캐릭터인데 패시브가 조금 다른’ 캐릭터들을 이용해서 최소한의 통제된 변수를 게임 내에 붙이는 과정을 거칩니다.
전반적으로 즉흥적인 플레이보다 전략적인 팀 구성을 더 요구하는 편이며, 여기에 팀원들의 실력이 딱 맞아 떨어졌을 때에 만들어지는 쾌감은 확실합니다. 탱커인 1-OFF로 적의 공격을 빨아들여 막아냄과 동시에, 후방에서 힐과 방어막을 전개하는 더그. 그리고 적을 멀리서 공격하는 나머지 팀원같이, 전반적으로 진영을 굳혀나갈 수 있는 플레이도 효과적으로 다뤄집니다.
16명의 프리거너 + 각 캐릭터별 변형 1종까지 더해지는 구조입니다. 양심 상 32개 캐릭터라고는 못하겠습니다
궁극기도 없고 아주 약간의 변수만이 존재하는 타이틀이기에, 총을 제대로 쏘는 것은 경쟁 히어로 슈터와 비교해서 더 많은 고민거리를 남기기도 합니다. 근본적으로 보자면, 건플레이가 제대로 되지 않았을 때에는 역전을 하거나. 제대로 게임 플레이를 이끌 수 있는 요소를 찾아보기 어렵다고 보시면 되겠습니다. 이 게임에서 결국 가장 중요한 것은 ‘팀’의 조합과 시너지라고 볼 수 있고. 거기에 맞춰서 게임 플레이와 전반적인 전투 흐름이 진행되는 구조입니다.
유일하게 콘코드에서 찾아볼 수 있는 것은 ‘리젠이나 라운드가 넘어가더라도 설치형 오브젝트가 유지된다는 점’에 있습니다. 이 개념은 콘코드에서 가장 큰 변수로 작동할 가능성을 남깁니다. 오브젝트가 유지되면서 예상하지 못한 설치물이나 방어적 이점을 확보할 수도 있고, 이게 다음 플레이에서도 적용되어 나름의 변수를 발생시킵니다.
힐러가 죽어도 보호막이나 힐패드가 유지된다는 점 등이 이점이 될 수 있겠습니다
딱 이 정도. 적어도 그 플레이의 뼈대만을 보자면, 콘코드의 게임 플레이는 평이한 지점 정도에 위치합니다. 변수라는 뾰족한 부분 없이 플레이가 구성되어 있으며, 플레이어의 피지컬과 전략적 판단이 무엇보다 중요하게 다가오는 타이틀입니다. 여기에 빠른 템포가 더해지면서 콘코드의 플레이 자체는 나름대로 속도감이 있고. 빠르게 끝나는 양상을 보여줍니다.
하지만 이는 동시에 몇 가지 문제를 야기시킵니다. 복잡하게 돌아가는 것 같아도 실제로는 단순한 요소들이며, 변수가 적기에 판을 뒤집을 수 있는 상황이 자주 발생하지는 않습니다. 게임 플레이 양상에서는 최소한의 기본만을 보여주고 있다고 할 수 있는데, 여기에 몇 개의 변주가 들어가고. 궁극적으로는 게임 플레이가 제대로 맞물려 돌아가지 않는 현상을 낳습니다.
● 최소한의 기본에 균열을 가하는 것들 - ‘룰’이 제대로 적용되지 않을 때
다만, 여기서 분명하게 말할 수 있는 것은 콘코드의 게임 플레이를 만드는 뼈대는 그리 나쁘지만은 않은 기본기를 가지고 있다는 사실입니다. 하지만 여기에 몇 개의 요소가 덧붙여지면서 플레이를 기묘하게. 혹은 나쁜 인상으로 자리하게 만듭니다. 개발진이 의도적으로 배제한 몇 개의 요소들. 혹은 기획 측면에서 덧붙인 요소들이 최소한도로 갖춘 뼈대를 조금씩 부식시키고 있는 셈입니다.
여기서 뼈대라고 말할 수 있는 것은 최소한의 건플레이를 의미합니다. 이 지점에서 ‘쏘는 맛’ 자체는 갖추고 있지만, 실제로 게임 플레이를 해보면 무언가 기묘한 인상을 받기 마련입니다. 이는 아시아 미디어를 대상으로 한 사전 체험때도 그러했고. 베타 테스트 시기에도 그러했으며, 현재 정식 발매 시점에서도 유지되는 사항들이기도 합니다. 대표적인 몇 개의 양상은 다음과 같습니다.
1. 지극히 통제된 변수들 - 궁극기 부재 / 전략적 폭이 더 강조된 플레이 / 짧은 TTK
2. 스킬 쿨타임의 기묘함 - 시간 / 킬 / 흡수 등등 밸런스 통일되지 않음
3. 사망 시에도 유지되는 오브젝트 - 그나마 긍정적으로 볼 수 있는 지점. 하지만 활용 못한
4. 끔찍한 매칭 - 출장 갔다와서 리뷰를 시작했는데, 매칭이 잘 안 잡혀요?
5. 모든 것이 합쳐졌을 때 나오는 상황 - 그냥 던지는게 나을 수도?
전장이 생각보다 좁고 TTK는 짧습니다. 의도는 알겠습니다만 문제는...
우선 언급할 '지극히 통제된 변수'는 게임 플레이 골자에 가장 많은 영향을 미치는 요소입니다. 이 타이틀은 궁극기가 없습니다. 그 대신에 ‘변형’이라는 요소를 통해서 패시브 일부를 변화시키는 데에만 그칩니다. 여기서 플레이어가 느끼게 되는 변수는 아주 극적으로 작은 영역으로 한정됩니다.
이 게임은 판을 뒤집을 수 있는 ‘한 방’이 없습니다. 대부분의 캐릭터는 무언가를 설치하고. 던지고. 달리고. 쏘는 데에만 집중합니다. 이는 FPS 장르를 관통하는 가장 기본적인 문법입니다. 플레이어의 의표를 찌르는 스킬 시스템보다는 적을 공격하는 플레이에 더 무게가 실립니다.
무조건 나쁘다고 할 수 있는 것은 아닙니다. 어디까지나 전략적인 선택이 더 중요하게 다가간다는 점에서 그렇습니다. 다만, 여기서 개발진이 잊은 것이 있습니다. 이 게임은 공격과 방어의 템포가 무척 빠른 편이고. TTK도 짧다는 점을 말이죠. 그렇기에 변수가 적다는 것. 플레이어들이 상황을 역전시킬 가능성을 확보하지 못한다는 것은 ‘막기는 어려운데, 한 번 막으면 뚫기도 어려운’ 상황입니다.
한 번 흐름이 굳어지면, 역전이 거의 불가능한 구조입니다
변수가 적으므로 콘코드의 플레이는 조작하는 사람의 피지컬이 꽤 많은 영향을 미칩니다. 순간적인 판단이나 플레이 과정. 그리고 팀 조합과 변형 같은 일부 변화. 이 것이 조합되었을 때에 팀은 견고해지며, 여기서 나오는 플레이가 나름의 쾌감을 불러 일으킵니다. 문제는 이게 랜덤 매칭이 되는 타이틀이라는 점이죠. 그러니까, 애초에 이런 감정들을 느낄 기회가 10판에 한 번 있을까 말까. 딱 그 정도라는 사실입니다. 그래서 한 번 양상이 굳어지면, 이걸 비집고 뚫는 것은 무척이나 어렵습니다. 여기에는 스킬 쿨타임 전반의 기묘한 비대칭도 한 몫을 거듭니다.
궁극기가 존재하지 않아도 스킬 활용도가 보다 자유로웠으면 나았을텐데, 그렇지 못했습니다. 두 자루의 핸드건으로 딜링을 하는 레녹스를 예로 들어보죠. 레녹스는 자신의 체력을 회복하는 기술 / 원거리에서 던저 폭발하는 단검을 스킬로 사용합니다. 이걸 조합하면 꽤 적절한 생존과 뛰어난 딜링을 보여줍니다. 하지만 문제가 있습니다. 이 스킬들은 쿨타임이 아니라 적을 제거하고 나서 드랍되는 스킬을 획득해야 스킬을 사용할 수 있습니다.
적을 죽여야 스킬을 쓸 수 있는 것들이 있다? 그런데 다른 스킬은 시간 기준이다? 이게 진짜 이상한 것이거든요
자, 이 구조와 앞에서 ‘변수가 적어서 판이 굳어지면 뚫는 것이 어렵다’는 요소가 합쳐지면? 레녹스에게는 끔찍한 상황이 나옵니다. 적을 제대로 잡아내지 못하니, 스킬을 사용할 수 없는 상황이 옵니다. 이전에 교전으로 스킬을 사용한 상태라면, 레녹스는 그저 총을 쏠 수 있는 거치대일 뿐입니다. 사용 가능한 스킬이 없습니다. 스킬이 있어야 뚫을까 말까한 적군을 오직 총으로만 잡아야 합니다. 피지컬이 된다면 가능하겠지만, 그렇지 못한다면? 그저 1킬을 헌납하고 리스폰을 하는 것이 더 빠릅니다.
다른 캐릭터도 상황은 비슷합니다. 투사체를 죄다 빨아들이는 1-OFF는 투사체를 빨아들이지 못하면 스킬을 사용할 수 없는 구조입니다. 단검으로 공격하는 바즈도 마찬가지고요. 스킬의 쿨타임 시스템 자체가 누구는 시간 기준. 누구는 스택 기준. (킬로 아이템 획득) 누군가는 설치 및 해제로 쿨타임 감소. 이렇게 뒤섞여 있습니다.
통일된 기준이 없기에 모든 캐릭터를 배워야 하고. 극단적인 상황에서는 그저 총을 쏘는 행위 자체에만 매달리게 됩니다. 누누히 말하지만, 이 게임은 근본적으로는 히어로 슈터 임에도 말이죠. 스킬이 필요하지만 조건을 채우지 못해서 스킬을 쓰지 못하는 상황이 나오는 히어로 슈터가 되어버립니다.
결국에는 이런 쿨타임이나 스킬 스택을 신경 쓰면서 싸우라는 의미인데, 캐릭터마다 다르고. 상황도 다른데 가능할리가?
그나마 콘코드의 시스템 전반에서 긍정적인 것은 오브젝트가 사망 후에도 유지된다는 점입니다. 이게 최소한의 변수로 작동합니다. 사망 후에도 오브젝트가 유지되면서 이런저런 조합을 자유로이 시도해볼 수 있게 되고, 다른 캐릭터와 조합이 예상치 못하게 이루어지기도 합니다. 하지만 딱 거기서 그칩니다. 어차피 오브젝트는 공격을 받으면 파괴되고 애초에 상대에게 설치한 모든 것들이 강조되어 보이는 상황이기에 그렇습니다.
언급한 요소들은 이미 사전 시연과 테스트 등에서도 확인할 수 있는 지점이었습니다. 변수가 없다는 사실은 플레이어 몇 명의 실력차를 뒤집을 가능성을 원천봉쇄합니다. 개발진이 구체적으로 숫자를 밝히지 않은 팀 보너스와 변형에 따른 패시브 소폭 변화 등으로 약간의 변주가 가해졌을 뿐. 교전 전체의 플레이 양상을 바꾸지는 못합니다.
각 캐릭터별 변형이나 이런 요소들은 엄청난 변수가 되지는 못합니다. 차라리 피지컬 개선을 바라는 게 더 변수일지도?
오히려 팀 조합을 제대로 맞췄을 때 극단적인 시너지가 나는 구조이며, 그렇기에 불특정 다수가 참여하는 멀티 플레이에서는 제대로 시너지를 맞추기가 쉽지 않습니다. 마치 개발진이 이 게임이 전 세계를 대상으로 매칭을 한다는 사실을 잊은 것은 아닐까?라는 생각이 들 정도로. 빠듯한 팀 구성과 합이 맞아야 제대로 작동하는 플레이를 기본적으로 깔아두고 전투 일면이 설계되어 있는 모습입니다.
사람이라도 많았다면 조금 나은 플레이 경험이 되었을지도 모릅니다. 하지만 여기에 리뷰를 작성하고 있는 8월 29일 기준으로도 그리 쉽지 않은 매칭 환경을 보여주고 있다는 사실이 발목을 잡습니다. 게임스컴 출장으로 인해서 발매일인 8월 24일이 아니라, 조금 지난 시점에 게임에 접속했는데 이미 이 즈음부터 동시 접속자 수는 극단적으로 우하향을 시작했습니다. 발매 초기에 600명대라는 PC 기준의 처참한 시작. 그 이후 접속자 수는 떨어져, 어느덧 200명 밑으로 줄어든 상태입니다. 게임을 시작한 즈음에서는 300명 즈음 됐었고요.
하루하루 매칭 시간이 조금씩 늘어나는. 바로 이 느낌. 이거 아시려나 모르겠습니다
당연히 PC판의 유저 수로는 제대로된 매칭이 힘들었고. 그래서 크로스 플레이 옵션을 키고 게임 플레이를 시작했습니다. 그나마 낫습니다만, 완전히 해결된 것은 아닙니다. 매칭에는 약 1분 30초에서 2분 정도가 걸리고. 한 판이 끝나는 데에는 5분이 채 걸리지 않는 상황입니다. 몇 번을 매칭을 돌리면, 기다리는 시간만 도합해서 1/3은 차지하는 상황이 나옵니다.
이것도 아주 일부입니다. 난투 / 점유 / 경쟁으로 구성된 세 개의 모드 중에서 경쟁 모드는 계정 레벨 6부터 할 수 있는데, 이 모드는 현재 기준으로는 매칭이 잡히지 않습니다. 그나마 앞에 두 개의 모드는 사람을 만날 수 있지만, 경쟁 모드는 그냥 없는 것이나 마찬가지인 상황이 됐습니다.
매칭이 8분이 지나면 자동으로 취소가 되어버리는지라, 애초에 기다리는 것이 손해인 그런 상태로 플레이어를 인도합니다. 봇전같은 것도 없으니 오직 다른 사람들이 플레이를 할 때에 접속을 해야 하죠. 그것도 지구 반대편 어딘가에서 계정 레벨 6을 넘고. 나와 마찬가지로 경쟁 모드를 매치메이킹 하고 있을 나머지 아홉 사람을 말입니다. 이건 현재 상태에서는 근본적으로 무리이고 불가능한 것에 가깝습니다. 시간이 지날수록 특정 시간대에서는 게임을 플레이 하기가 어려워집니다.
매칭 시간이 8분이 넘어가면 매칭이 취소됩니다. 그래서 경쟁 모드는 정식 발매 이후 아직 못해봤습니다
결국, 콘코드는 기본적인 요소만 갖춘 전투를 가지고 시장에 뛰어들었습니다. 이것 만으로도 잘 가다듬었다면 나았을 테지만, 그렇지 못했습니다. 변수가 적어서 피지컬이 더 많은 영향을 미치고. 스킬 쿨타임이라는 룰은 캐릭터별로 자기 멋대로 작동하며. 캐릭터의 스킬셋은 역할군에 맞지 않는 등 기묘한 설계를 보여줍니다. 이러한 상황에서 오브젝트가 유지된다는 콘코드의 유일한 특징은 지적된 문제를 심화시키는 방향으로 작동합니다.
그리고 동시에 PvP 중심 게임으로는 치명적인 매칭 문제가 발매 1주일 만에 나오는 현상을 만들어 냈습니다. 고정된 세 개의 모드 중에서 두 개의 모드만이 제대로 된 플레이가 가능하고 기껏 개발진이 만들어둔 마지막 경쟁 매치 메이킹과 두 개의 전투 규칙은 아예 플레이 할 수 없는 것이 되어버렸습니다.
아주 가끔. 이렇게 비대칭 매칭이 되는 경우도 있습니다. 콘코드는 봇 같은 기능도 없거든요
만났던 사람을 때로는 다음 매치에서 또 만나고. 앞선 매치와 비슷한 결과가 나오고. 플레이 가능한 남은 두 개의 모드에서 매칭을 돌리고. 비슷한 맵에서 또 플레이를 하고. 또 비슷한 실력과 차이를 경험하게 됩니다. 이런 상황에서는 플레이어가 예측할 수 있는 결과가 비슷하게 다가옵니다.
어차피 몇 번 매칭을 하다 보면, 보던 아이디를 또 보기 마련입니다. 그래서 쉽게 이길 수 있다는 판단이 들거나. 아니면 처참하게 패배하거나. 둘 중 하나입니다. 그래서 실력이 좋은 사람들 -혹은 레벨이 극단적으로 높은 괴인들-을 만나면, 얌전히 킬을 헌납하거나 빠르게 던져버리고 다음 매치를 준비하는 것이 더 나은 판단이 될 때도 있습니다. 어차피 굳어진 흐름을 아군이 극복하기는 어렵고. 고군분투 할 필요 없이 그냥 빠르게 끝내는 것이 나으니까요. 적어도 스트레스라도 덜 받아야 하지 않겠습니까?
'딱 긴장감 있는 한 판'. 이걸 즐기기 위해서 너무도 많은 시간을 허비해야 합니다
● 비주얼에서 짚고 넘어가야 하는 점 - 캐릭터 디자인과 그 전달에 대해
콘코드의 외형적인 측면은 크게 두 가지로 구분할 수 있습니다. 첫 번째로는 플레이어가 행동을 하는 맵들의 디테일입니다. 그리고 두 번째로는 플레이어가 마주하는 캐릭터들의 외형적인 측면입니다. 이 두가지는 퀄리티라는 측면에서는 준수한 모습을 보여주지만, 그 방향성을 완전히 다르게 가져갑니다.
적어도 맵이나 세부적인 오브젝트의 표현 그 자체를 흠잡기는 어렵습니다. 섬세하게 표현된 요소들이 레벨을 채우고 있으며, 이러한 것들을 게임 플레이 측면에서도 잘 접목시켰다고 생각합니다. 게임 플레이의 무대가 되는 요소들의 비주얼은 세계관이나 관련 이야기를 풀어나가는 데에도 연결이 되고 있는 상태입니다. 여기서 이어지는 또 다른 문제도 있는데, 이건 조금 있다가 설명을 하죠.
두 번째인 캐릭터의 비주얼이나 디자인은 여러모로 호불호가 극명하게 갈리는 지점 혹은 부정적 반응을 남기는 지점에 있습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있을 겁니다. 개발자들이 바라보는 관점이 기묘하게 느껴진다거나 / 비 인간형 -대부분 외계인이므로- 디자인을 채택했다는 점에서도 이유를 찾을 수 있습니다.
여러분의 웃음벨~ 바즈로 시작합니다
하지만 뭐 그런 것들은 근본적인 문제가 아닙니다. 보다 근본적인 문제는 도대체 이 캐릭터들이 ‘도대체 뭐 어떤 캐릭터인지 알기가 어려운 디자인’이라는 점에 있습니다. 못생기고 일부러 기괴하게 만들었다거나. 이런 것들은 문제가 안됩니다. 외형이 기괴해도 충분히 매력적일 수 있다는 것은 이미 다른 타이틀이 증명한 것이기도 하니까요.
콘코드의 캐릭터들은 몇 캐릭터를 제외하면 어떤 특징을 가지고 있는지. 어떤 플레이 형태로 이루어지는지를 알기가 어려운 특징을 가지고 있습니다. 처음 만나면 정말 어떤 플레이를 마주할 지 알 수가 없습니다. 단순히 스테레오 타입의 디자인이라고 할 수도 있겠지만, 그 영역을 아득하게 넘어갔습니다. 극단적으로 말하면, 플레이 양상과 연결되는 특징적인 요소가 없습니다.
플레이와 연결되는 특징적인 요소가 없다는 것은 플레이어가 캐릭터를 활용하는 것을 짐작하기 어렵게 만듭니다. 어떻게 보자면 강조되는 지점이 없다고 할까요. 현재 게임 내에 있는 캐릭터들을 예로 들면 이런 겁니다. 그나마 탱커에 가까운 -정식 명칭은 아니지만- 에마리 / 1-OFF는 이해하기가 쉽습니다. 크고. 묵직하고. 단단해보이죠. 무기도 큽니다.
그래도 탱커형은 '아 얘는 대충 뭘 하겠구나' 싶은 것에 속하기는 합니다
반대로 바즈도 디자인이 기괴하지만, 특징은 명확합니다. 디자인이 광인이고. 다들 총을 쏘는데 단검을 던진다는 점에서 미친 캐릭터라는 것이 딱 보입니다. 인상이 확 들어온다는 점에서 바즈는 적어도 실패한 디자인이라고는 하기 어렵습니다. 100M 앞에서도 눈에 들어오니까요.
하지만 다른 캐릭터는? 몇몇 캐릭터는 이들이 가지고 있는 능력과 총기. 그리고 캐릭터의 디자인이 합치되지 못한 지점들을 보여주고 있습니다. 실제로 상대해보거나 사용하기 전까지 도대체 어떤 공격을 하는지. 어떤 플레이를 보여주는지 알 수가 없죠. 이게 바로 콘코드 캐릭터 디자인의 가장 큰 문제입니다.
캐릭터와 대치를 했을 때, 명확하게 인지할 수 있는 요소들이 반영되지 않았습니다. 뭔가 총을 쏠 뿐이고 특징적인 요소는 없습니다. 더체스는 더 심하죠. 삐쩍 마른 할머니. 그런데 뭘 하는지는 모르는. 그런 캐릭터로 설정되어 있습니다. 직관적으로 다가오는 것이 아니라, 메커닉을 이해하고. 플레이를 해 봐야만 구체적인 흐름이 감이 잡힙니다.
아. 로카도 대충은 기능과 형태가 비슷하고요. 물론 구체적으로는 써봐야 감이 오지만요
이건 같은 장르의 타이틀과 비교해서 가장 문제가 되는 지점입니다. 앞서 언급한 캐릭터 메커닉의 혼잡함 / 원거리 중심의 플레이와 맞물리면, 인지하기 어렵고. 각 능력의 사용도 쉽지 않은 그런 플레이 양상이 자리하게 됩니다. PvP 타이틀에서 비직관적인 디자인. 특징이나 대표되는 요소가 없는 디자인은 단점만이 될 뿐입니다. 그저 비주얼 면에서는 섬세하기만 할 뿐. 플레이어에게 다가갈 수 있는 매력적인 지점이나 그 어떤 컨셉도 남기지 못합니다.
‘섬세하기만 하고 무엇도 남기지 못한다는 것’은 비단 캐릭터에만 한정된 것은 아닙니다. 아까 세부적인 오브젝트나 비주얼이 관련 이야기와 연결되기도 한다는 말을 적은 바 있습니다. 네. 연결이 되기는 합니다. 하지만 이 또한 비직관적으로 전달이 됩니다. 지도에서 플레이어가 일일이 텍스트를 찾아보는 형태로 말이죠.
플레이 도중 새로운 전장이나 오브젝트를 마주하면, 지도에서 해당 오브젝트에 관련된 설정이 해금되는 구조입니다. 이러한 일면을 보면 이걸 플레이 과정에서 오는 보상 체계로 설정한 의도를 볼 수 있습니다. 의미도 없고. 그저 설정을 풀어 두기만 한 텍스트. 딱 그 정도에 거칩니다. 이외 스토리 연결이나 다른 시스템으로 확장되는 것은 없습니다. 한편으로 무성의하게 느껴질 정도의 텍스트의 홍수. 그것도 별로 관심은 없는. 딱 그 정도에 그칩니다.
이게... 진행 보상? 이런 텍스트의 홍수만이 있는데, 누가 읽고. 몰입하고. 고찰을 하겠습니까
결국 비주얼 측면은 의미를 잃습니다. 정치적 올바름이고. 기괴한 디자인이고. 개인 취향에 마음에 안 들고 이런 것들을 떠나서, 그저 ‘기본적으로 대전이 이루어지는 타이틀에서 플레이어의 인지나 인식을 고민한 흔적’이 없습니다. 잘 눈에 들어오지도 않고. 어딘가 확실하게 인지되는 부분도 없으며, 내러티브는 게임 플레이와 캐릭터로 연결되지 못하고 우주를 표류합니다.
이게 캐릭터 디자인과 그 전달. 그 자체가 문제라고 할 수 있는 지점입니다. 뿌리를 히어로 슈터에 두고 있다면 갖췄어야 하는 기본적인 요소들을 의도적으로 배제시켰습니다. 그렇기에 콘코드의 플레이는 부품을 하나 잃은 상태로 작동하며, 플레이어가 이 기괴함을 인식하는 순간부터 조금씩 게임 플레이로부터 멀어지기 시작합니다.
보상 체계 또한 이 기괴한 설정과 비주얼에 기반하고 있으므로 유의미한 것이 되지 못합니다. 계정의 레벨을 올린다고 하더라도. 마음에 들지 않는 캐릭터들의 꾸미기 아이템 / 큰 의미가 없는 변형 / 공용 치장 아이템 / 명함 디자인 / 읽기 귀찮은 설정 텍스트 정도만이 개방되니, 게임 플레이를 위한 원동력을 확보하지 못합니다.
결국 레벨이 오르고 하면서 주어지는 것은 변형 정도? 나머지는 딱히 의미가 없는 보상이 됩니다
그나마 접속 시의 시네마틱 영상을 통해서 단편적인 영상을 플레이어들에게 전달하기는 합니다. 그런데 이 영상은 큰 이야기 흐름에서 이어지는 것이 아니라, 세계관을 전달하는 데에 초점을 맞춥니다. 영상에서 사용되는 단어들을 알기 위해서는 은하계로 다시 돌아가 텍스트로 구성된 설정을 읽을 필요가 있습니다. 그래서 어떻게 보자면, 자기들끼리 하는 이야기로 영상을 구성하고. 나머지 정보는 별도 메뉴에 의탁한 형태처럼 받아들여지기도 합니다.
결과적으로 콘코드의 내러티브 전달은 실패에 가깝게 다뤄집니다. 조금이나마 관심을 둘 수 있는 영상은 너무 짧고. 이해하기 어려운 일면을 가지고 있습니다. 이마저도 연속적으로 나오는 것이 아니라 파편적입니다. 그렇기에 캐릭터에 대한 이야기나 매력은 전달되지 못하고 허공으로 사라집니다. 단순히 미형이 아니라서 발생하는 문제가 아니라, 미형이 아니어도 갖춰야 하는. 플레이어를 설득할 수 있는 요소들을 갖추지 못했습니다.
약간... 자기들만 웃긴 느낌. 왜 웃긴지가 전달이 안된다는 것에 가깝습니다. 그 웃음도 '빵'이 아니라 '피식'에 가깝고요
● 라이브로 던져두면, 성공으로 이어질 수 있을까? - 대체 무슨 자신감이었나
이와 같은 점들을 바탕으로 콘코드는 아주 위험하고 어려운, 라이브 서비스라는 길을 걸어갑니다. 어떻게 보자면 그 길은 안개로 가득하고 위험이 많은. 그리고 동시에 경쟁자들도 많은 길입니다. 그러나 콘코드에게는 자신의 길을 밝힐 수 있는 명확한 조명이 부족합니다. 때문에 필연적으로 길을 헤메이고 방황할 수 밖에 없는 상태에 가깝습니다.
어떻게 보자면 이러한 모든 것은 비대한 자신감에 가깝게 다가옵니다. 같은 장르로 묶어볼 수 있는 히어로 슈터들은 이제 명백하게 ‘과포화’된 상태입니다. 이미 시장을 주름잡고 있는 타이틀이 있고. 각자가 자신의 영역을 몇 년 동안 구축했습니다. 게다가 거대 IP를 이용해서 한 번에 플레이어와의 거리를 좁힌 출시 예정작도 있죠. 심지어는 주요 개발사가 테스트를 진행 중인 타이틀도 동시 접속자가 9만 명이 넘은 상황입니다.
경쟁자가 무척이나 많은 장르에서 콘코드가 입고 있는 옷이나, 가지고 있는 내부적인 자산은 무척이나 초라합니다. 게임 플레이나 메커닉 측면에서는 가장 기본적인. 갖추지 않으면 성립되지 않는 지점만을 손에 들고 있고. 그마저도 오롯이 제것으로 만들지 못했습니다. 특색을 부여 하려고는 했지만, 그게 제대로 맞물리지는 못했습니다. 승부를 봐야 하는 게임 플레이 측면은 경쟁 타이틀과 비교해서는 이점이 없는 것처럼 다가옵니다.
그러니까 근본적인 질문은 이거죠. "이미 사람 많고 잘 굴러가는 A를 접고, 내가 콘코드를 해야 하는 이유는?" 같은 겁니다
그러면서 전략적인 측면에서는 꽤 많은 마케팅에 비용을 태웁니다. 대마를 불사하도록 만들겠다는 결정일지도 모릅니다. 굉장히 이례적으로 발매 이전부터 애니메이션이 제작되기도 했고 국내 기준으로는 피자 프랜차이즈와의 콜라보도 진행된 상태입니다. 대체 왜?라는 의문을 갖기 충분한 모습입니다.
마케팅 비용이 많이 들어간 것 만으로 무언가 최소한의 성공을 갖추는 것도 어렵습니다. 비슷한 장르와 플레이 경험에 자리하는 경쟁작들은 무료이고. 콘코드는 4만 원이 넘는 비용을 지불해야 하니까요. 게임 내부에서 추가 과금을 할 것이 없다는 것은 장점이 되지 못합니다. 명백히 더 나은 경험. 지금까지 플레이한 경험. 소비한 것들을 뒤에 던져두고 4만원의 진입 비용을 내면서까지 콘코드를 플레이 할 사람의 수는 적을 겁니다. 가격 책정 등 상업적으로 잘못된 판단을 내린 셈입니다.
스팀 해외승인 기준으로는 45809원 이네요. 딱 집어서 '가격'이 문제인 것은 또 아니지만 말입니다
뭐... 어떻게 보면 가격은 큰 문제가 아니었을지도 모릅니다. 어찌됐건 게임 플레이나 그 내용물이 매력적인 일면을 보여주면, 플레이어들은 관심을 두기 마련이니까요. 하지만 콘코드는 이미 이전의 테스트에서 근본적인 플레이를 보여준 바 있고, 여기서부터 플레이어들의 판단이 끝나기 시작했습니다. 여러모로 수치가 좋지 못하기도 했고. 그 수치마저도 정식 출시와는 연결되지 못했습니다. 결국에는 그리 매력적인 플레이 / 뻔한 플레이라는 답에 도달할 수 밖에 없는데, 그 밑바닥은 이미 테스트 시점부터 예상이 갔으니까요. 베타와 정식이 큰 차이가 없을 것이란 예상은 실제로도 그러합니다.
결국 이 모든 것을 보여주는 데에는 단 일주일이 채 걸리지 않았습니다. 그만큼 콘코드가 가지고 있는 자산들이 그리 두텁지 못하다는 방증이기도 합니다. 이걸 두고 다른 사람의 탓을 하거나. 일부 시각의 차이로 인한 결과로 돌려서는 안될 겁니다. 명백하게 게임 플레이에서 매력을 전달하지 못했고 (캐릭터는 근본적인 문제가 아니니까 차치하고). 한편으로는 강렬한 경험을 주지도 못했습니다.
콘코드는 점점 꺼져가는 불씨와 같습니다. 이걸 되살리기 위해서는 더 많은 작업이 필요한 타이틀이 되어버립니다. 개발 기간이 8년 가까이 소요되었음에도. 개발에 무척이나 많은 비용이 들어 갔음에도. 모든 것을 재검토하고 변경해야 하는 그런 상황입니다. 이걸 단기간 안에 할 수 있다면 좋겠지만… 지금까지의 대응이나 로드맵 상으로는 일단 생존을 걱정해야 하는 수준이라서, 거의 불가능한 일에 가깝지 않을까 합니다.
장기간 로드맵이 있고 없고가 문제가 아니라, 개선과 생존이 더 시급합니다
● 손님도 없고. 본전도 못 찾는, 종이로 만든 여객기 - 콘코드
결국, 콘코드는 가진 것은 없고. 한편으로는 비대한 자신감으로 가득했던 타이틀과 같습니다. 자신을 한껏 부풀리고 치장하기는 했지만, 다른 경쟁작과 비교해서 별다른 이점을 갖추지 못합니다. 이로 인해서 라이브 서비스 PvP 타이틀에게 있어서는 아주 치명적인. 소규모 플레이어 수와 지속 불가능한 미래라는 결과물을 마주하게 됐습니다.
라이브 서비스를 진행한다는 점은 곧, 필연적으로 상업적인 성공을 거둬야만 미래를 그릴 수 있음을 의미합니다. 그런 의미에서 여객기로 비유를 해보죠. 여객기는 비행에 드는 유류비와 기체의 비용 등을 상쇄하기 위해서 반드시 승객이라는 존재가 필요합니다. 승객이 있어야 초기에 들어간 비용과 운행 과정에서의 비용을 어느 정도 상쇄할 수 있습니다.
한 번의 비행만으로 끝나는 것도 아니고. 수익이 발생하는 지점까지 반복 운행하며, 장기적으로 매출이 나와야만 본격적인 역할을 다합니다. 그 운행을 위해서 때로는 티켓 가격을 내리기도 하고. 새로운 노선을 찾고. 기내 서비스를 갖추고. 외부 도장을 하고. 기체를 점검하고 수리하기도 합니다. 목적지 까지 가야 하는 손님이 꾸준히 있어야만 여객기는 상업적으로 성공하고 장기간 유지될 수 있으니까요.
하지만 콘코드라는 여객기의 상황은 그리 쉽지가 않습니다. 새로운 경험이라는 비행 노선에 대한 자신감만 차 있을 뿐입니다. 그 노선은 심지어 다른 경쟁 항공사들이 도달하는 곳과 그리 큰 차이가 없습니다. 하지만 탑승하기 위한 비행기 표는 비쌉니다. 게다가 기체 또한 단단하지 않고 흔들리는 불안한 모습도 보여줍니다. 철이 아니라 종이로 만든 것처럼 느껴지는 불안함입니다. 어떤 면에서는 여객기를 상정한 것이 아니라, 다른 무언가를 만들고자 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 필연적으로 손님이 필요한 라이브 서비스 타이틀이지만, 이를 위한 요소들이 마련되어 있지 않습니다.
결국, 콘코드라는 여객기는 라이브 서비스라는 활주로에 들어서기는 했지만 아직 제대로 출발을 못한 상황처럼 보입니다. 여객기가 비행을 제대로 시작하기에는 사람이 다 차지 못했습니다. 이대로 여객기를 띄우면 그 비행은 적자가 됩니다. 게다가 장거리 비행을 위해 갖춰야 하는 엔진도. 기체 자체도. 매우 얄팍한 종이로 만들어진 비행기입니다. 장거리 비행이 가능할 것인지. 그 누구도 장담할 수 없는. 그런 상태와 같습니다. 그러나 옆에 있는 비행기는 여전히 같은 목적지로 많은 사람들을 실어 나르고. 유리한 점들을 더 많이 가지고 있습니다. 외형 상으로도 불안하고 복잡한 이 비행기를 탈 이유는 점차 사라집니다. 도달하는 경험이 비슷하다면, 콘코드에 계속 머무를 필요성이 사라집니다.
이 종이로 만든 비행기가 외형을 고치고. 내부를 고치고. 그 서비스 비용까지 모두 고치고 정상적으로 비행을 할 수 있을 것인지. 그건 알 수 없습니다. 다만, 분명한 것은 변화에 도달하는 것이 현재 시점에서는 꽤 요원한 일처럼 보인다는 점입니다. 이미 비대해진 자신감으로 시장에 들어선 시점에서, 돌이키기에는 너무 늦은 것은 아닌지 그런 예측만이 앞설 따름입니다.
조롱거리든 뭐든 이 정도로 화제가 되면 어떤 꼬라지인지 구경이라고 해보고 싶어질 법 한데, 사마넌 입장료의 벽이 떡하니 버티고 있어서 찍먹해보기도 힘듬ㅋㅋㅋㅋㅋ
'어이없을 정도로 비대한 자신감'은 미국 내 WOKE들이 보여주는 일반적인 태도입니다. 그 '비대한 자신감'은 성공한 IP에 약간씩의 PC함을 추가하는 것보다, 게임 전체를 'PC함'으로 뒤범벅을 했을때, 단편적인 DEI 보고서만으로 추정되는 거대한 'WOKE한 소비자층'이 존재할거라 생각했던 믿음에서 비롯됩니다. 현실은 그렇지 않았습니다. 이 게임은 '게이머라는 소비자가 존재하는 시장이 ''거부한'' 게임'입니다. 단지 그뿐임.
제목부터 명치 때리네, 얘 울겠다 살살 때려요
PC범벅게임 이딴걸 돈주고 할빠에 옵치하는게
제목부터 명치 때리네, 얘 울겠다 살살 때려요
조롱거리든 뭐든 이 정도로 화제가 되면 어떤 꼬라지인지 구경이라고 해보고 싶어질 법 한데, 사마넌 입장료의 벽이 떡하니 버티고 있어서 찍먹해보기도 힘듬ㅋㅋㅋㅋㅋ
아!! 이거 옵치처럼 무료도 아니였어요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 글 보고 오늘 알았음. 미쳤네 진심 ㅋㅋ 뭔 생각으로 만든거지
스팀은 환불이라도 되서 찍먹이라도 되지 ㅋㅋ 플스DL로 사면 답도 없었던..
제작사 바보들 이왕 조롱당하는거 무료로 하고 ㅈㄴ이쁘고 멋있는 스킨을 유료로 내는게 더 장사 잘됬을텐데
PC범벅게임 이딴걸 돈주고 할빠에 옵치하는게
리뷰가 메인에서 내려가기도 전에 망해버렸다고 한다
엔진도 손님도 없는... 종이로된 비행기를 날리는 제대로된 사람 조차 없었다 뭔 이런 겜이
'어이없을 정도로 비대한 자신감'은 미국 내 WOKE들이 보여주는 일반적인 태도입니다. 그 '비대한 자신감'은 성공한 IP에 약간씩의 PC함을 추가하는 것보다, 게임 전체를 'PC함'으로 뒤범벅을 했을때, 단편적인 DEI 보고서만으로 추정되는 거대한 'WOKE한 소비자층'이 존재할거라 생각했던 믿음에서 비롯됩니다. 현실은 그렇지 않았습니다. 이 게임은 '게이머라는 소비자가 존재하는 시장이 ''거부한'' 게임'입니다. 단지 그뿐임.
한국 FM 이랑도 대동소이 하네요. 언냐언냐 하면서 못잃어ㅠㅠ 하지만 요샌 영혼보내기도 점점 줄어들고 있다더군요. 프로젝트문 게임때도 FM일러레 쳐내니까 불매운동을 하니 어쩌니 게임이 망할거니 했으나 결과는 매출로 증명돼버린 현실...
PC는 돈이 안된다는것을 다시 한번 증명 걔들은 따지기만 좋아하고 정작 겜 안사잖아
크으.. 확실히 알고계심
오덕 매니아들은 욕을해도 일단 구입하고 욕하지... 저것들은 ㅈ도 구입안하면서 아/가/리만 털어...
페미니스트 너무 미화한듯ㅋㅋㅋㅋ 저렇게 몸매 좋을리가
이게 맞음 . 재들은 겜에 관심 없고 , 오로지 PC 사상 부여 할려는거임 예를들어 , 꼰대 학교 선생이 지나가면서 "주머니에서 손빼라" 째려보고 말하고 지나가는거임
하지도 않고 사지도 않죠 - 걔들이 하다못해 겜방송을 보는것도 아니고 ㅋㅋ 그냥 뭔가 물어뜯을 이슈꺼리가 생겼을때 누가 포탈 걸면 우루루 나타나서 잘 모르지만 하여튼 참된 깨시민 빙의된채로 아무 말이나 떠들며 본인 스트레스 풀다가 잠잠해져서 심심해지면 다시 떠날 뿐 ㅋㅋ
소니가 친구비 안줬나? 제목부터 매운맛이네
좋은 리뷰였습니다. 잘 읽었어요! 막연하게 콘코드 망겜ㅋㅋ 이 아니라 다각도에서 분석해서 몹시 흥미로웠어요!!
팩트는 92명 결사대도 곧 뒤질거란 거임
팩트는 오늘부로 50명 결사대가 됐다는 거임
자정작용이 빨라서 좋네요
팩트는 게임이 죽었다는 것임
콩코드 캐릭터가 별로라고 하는데 근데 사실 지금 베타중인 벨브 데드록만 봐도 딱히 미형 캐릭터는 없던데 이거는 아직 베타중이라 그런가 별말 없는듯
전혀다름. 밸브 게임들은 옛날 팀포때부터 그랬지만 캐릭터의 외형이 얘가 어떤놈인지 유저가 대략적으로 유추할 수 있게 도와주는 장치라는거임. 즉, 직업에 맞는 특징적인 외형의 디자인이 밸브 게임들 종특임. 근데 콩코드는 외형으로 얘가 뭐하는놈인지 유추가 가능한게 몇이나 됨. 그러니 남는건 그저 못생긴 디자인 뿐인거지. 게다가 데드락의 경우엔 자사 IP인 도타에서 많은 시스템이 계승되었음. 같은 3인칭 기반의 히어로 슈터지만 도타라는 AOS게임의 시스템을 잘 물려받은 MOBA 장르기도 하다는거임.
그리고 베타고뭐고 지금 동접자 9만까지 찍고 있는 게임인데 별 말이 없다는건 별 말이 안나오는 게임이란 소리지 100인 결사대인 콩코드랑 다르게.
따지고보면 발로란트 에이펙스 다 미형은 아님. 근데 그래픽에 힘준게 보이는게 그 디자인이 너무 구리고, 개성도 없고, 무료고퀄겜이 많은 마당에 4만원짜리 레드오션 장르..궁극기도 없어서 변수창출도 최소화라 하니... 어떤 메리트가 있나
분위기를 보면 단순히 미형이 아니라서 "캐릭터가 별로"라고들 하는건 아닌듯 한데...
이건 정말 겜알못 발언. 심지어 본문에 단순히 미형이냐 아니냐의 문제가 아니라 어떤 메커니즘의 캐릭터인지 잘 알수없게 디자인되어있다고 써져있기까지 함. 겜안분+난독증. 총체적 난국.
무지개로 게임 도배한거 개 꼴보기 싫네
이 게임이 망해서 얼마나 다행인지 모르겠어요
경쟁전 돌릴려면 10명이 합이 맞아야겠네 ㅋㅋㅋ유저가 적어서 8분안에 못잡혀
까놓고 게으른 디자인이라고 조롱받아야 할 게임이 있다면 이 게임이라고 자신있게 말할 수 있음 23년이면 어느정도 완성되있을 게임 확인했을텐데도 돈 거하게 들여 인수하고 홍보에 밀어주기까지한 소니 관계자들은 게임계에서 퇴출해야할 얼간이들이고
콘코드 제목 기가막히게 지었죠. 콩코드효과 지대루. ㅋㅋ
팀포2만해도 궁극기 없이도 잘만 변수 만들어 졌었다는거 생각하면 그냥 게임설계자체에 문제가 있어보이는데요.....
팀포는 캐릭별로 무장을 달리 할수 있었으니까요 슬롯 1 2 3 에 두는 무장조합에 따른 다양한 플레이가 보장되었죠
그건 나중에 무기가 많이 추가되면서 다양한 매커니즘을 가진 무기가 추가되면서 그랬던거고 초반 추가무기들은 기본 무기와 매커니즘 자체는 거의 차이가 없어서 변수보다는 취향문제였습니다.(그나마 다른게 샌드비치정도?이때는 떨구기도 안됐었지만 ㅎㅎㅎ) 제 기억에는 '스나 vs 스파이'업데이트 쯤 해서 다양한 매커님즘의 무기가 등장했던걸로 기억합니다.(이때가 대략 출시후 2년쯤 됐을 때내요) 그럼 그전에는 무기수도 적고 매커니즘도 고만고만했는데 변수가 없었냐? 하면 아무도 그렇게 생각하지 않았습니다.
그때만해도 예전이잖아요. 잘만든 무료 고퀄 동장르 게임이 널린 상황에서 포화상태인 시장에 거기다 누가봐도 캐릭터들이 히어로슈터장르인데.. 궁극기없는건 제가 봐도 쫌... 스럽네요. 팀포나 발로란트같아 보이지도 않고 못생긴 오버워치처럼 보이는데
리뷰를 읽어보니 기괴하고 못생긴 캐릭터들의 "외형"뿐만 아니라 게임의 "재미" 면에서도 옵치에게 패배한 게임인가 보네요.
밸런스를 위해 궁삭제 햇다는데서 얼탱이가 없엇음 ㅋㅋ
옵치 요즘 잼있음 신캐도 자주나오고
4만원 주고 콘코드 하기 vs 무료로 오버워치 하기
던지는 넘들 많아도 옵치2 아님?ㅋㅋㅋ
옵치가 똥폐기물 이면 콘코드는 핵폐기물
마지막에 유저 16명만 남아서... 유저 한명당 캐릭터 완전 오너하면.. 그건 그거나름대로.. 쩌는 환경일 것 같기도...??? ㅋㅋㅋ
순장조
에펙도 범벅질이였는데 애는 재미라도 있었는데 이건 재미도 음슴...
궁극기가 없는 이유는 얘네 시스템상 팀 보너스라고 각 역할군 캐릭터를 플레이할 때마다 능력치가 오르는 게 있어서 캐릭터를 자주 바꾸게 하려고 궁극기를 안 넣은 것 같습니다. 궁이 있으면 그거 게이지 모은다고 캐릭 안 바꿀 거 뻔하니까요. 그래서 자주 죽더라도 능력치 버프가 쌓이니까 잘 안 죽는 버프 없는 유저를 이길 수 있게 만든 것 같긴 한데... 모든 캐릭에 다 익숙해져야 하는 상당히 애매한 시스템.
거 필자님이 너무 야멸차시네요 ㅠㅠ 가뜩이나 세상 살기도 팍팍한데.. 누군가에게 이렇게 빅 웃음을 선사하는 게임이 어디 있다고 ㅠㅠ
유저들도 돈받으면서 게임하면 저렇게 웃으면서 할수 있긴합...
리뷰 잘 하셨네요 스킬에 킬로 충전되는게 있는건 이 리뷰 보면서 처음 알았습니다
내가 맨날 옵치를 까지만 이건 진짜 너무 했다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 차라리 옵치를 함ㅋㅋㅋㅋ
골수 오버워치 유져였는데, 콘코드 캐릭터 박살난거는 논외로 치더라도, 게임플레이 영상을 보면 오버워치보다 전혀 재미있어 보이지도 않고 흥미도 안생김. 오히려 이걸 보고 오버워치나 다시 해볼까 라는 생각이 듬.
요근래보면 옵치2에 짜응개하고 던지는 넘들이 절반인게 참...특히 경쟁전이 하다 보면 머리 털 다 빠질거 같음
콩코드효과인가..
와...캐릭터 디자인이 어떻게 이렇게 하나같이 매력이 없냐. 개발자, 디자이너들은 정말 몰랐나??? 이게 멋지다고 생각한거야???
콩코드 효과 그 자체인 게임 심지어 이름마저 비슷함
비슷이 아니라 그 자체가 맞는데, 일부러 '콘'코드 라고 표기함. 옛스럽다고 일부러 이러는듯?
의도는 모르겠지만 일단 영어 원문 자체도 Concorde랑 Concord라서 표기가 다르긴 합니다.
dallop T님// 두 개 다 똑같은 뜻을 가진 같은 단어인데 불어로는 concorde고 영어로는 concord인거 뿐이에요. 그러니 물론 프랑스에서 명명권을 가진 비행기 콩코드는 당연히 concorde인거고요. 약속이랑 야꾸소꾸랑 발음도 거의 비슷하고 뜻은 완전히 똑같은데 한국어 일본어 표기만 다른거하고 똑같은 거. /Vollago
개발자와 다르게 정확히 게임으로만 분석한 좋은 리뷰네요
캐릭터 디자인은 둘째치고 게임 자체가 ㅈㄴ 재미가 없음
비유 좋네요
여러 매체 등에서 이 게임의 템포가 "빠르다."라고 하는데 그 기준을 전혀 모르겠음. 아, 빠르긴 함. 맨 처음 열어주는 팀 데스매치 하면 다서 명이 뭉친 팀이 맵 순회공연하면서 따로 노는 적팀 로봇청소기처럼 쓱싹쓱싹 청소함. 오버워치 1에서 아나 나올 때 쯤 접었는데, 그게 게임이 너무 빠르고 정신이 없어서 그랬던 거였음. 근데 거진 10년 가까운 시간이 지나고 슬슬 노안이 오는 나이임에도 콘코드는 빠르기는 커녕 답답해서 미쳐버릴 것 같았음.
ttk가 훨씬 빠르긴 해요. 라인하르트 앞에서 입구막고 버티고 뒤에서 무한힐 하면서 버티고 이런게 안되도록 그냥 진영파괴하는 애들이 달려들어서 때려박고 서로 순식간에 터지니까요.
내 캐릭터 속도만 보신거고 다른분들은 게임 속도를 보신거죠
개발자가 지들 비판하는 유저들 아주 개쓰레기로 보던데. 직접 쓰레기라고 한 말을 본적 있음
뭐랬었나 재능도 없는 ㅂㅅ들(Talentless Freaks) 이라고 했었음
소니는 콘코드를 보며 오버워치, 발로란트 이런걸 꿈꿨을까? ㅋㅋㅋㅋ
콘코드 vs 오버워치 발로란트 에이펙스.... 이거 이길수가 있나....
아무리 오버워치가 지금 운영으로 욕처먹어도 저정도는 아니지 ;;
옵치는 계속 동성애 양성애 범성애 자폐 설정 추가해도 적어도 캐릭터는 예쁘고 엉덩이 빵빵하게 만들었음
어떤 유튜버가 이렇게 평가하더군요 "이건 PC의 멸망이다"
게임 어떤지 보기도 전에 캐릭터로 사람 쫓아내게 만드는 겜은 오랜만이네 어우 토나와
바즈 타이섭 보고 만든거 아니냐 ㅋㅋ
pc를 없애려고 만든 게임이 아닐까
차라리 퍼디를;;;
퍼디는 과금유도 좀 있고 스토리 별로지만 예쁘고 멋진 캐릭터 디자인으로 반 넘게 먹고 들어가는 게임이죠 얼버니 엉덩이 흐흐
케릭 디자인이 진짜로 유치하지. 저게 쟤들 정신수준이라고 보면됨 보이잖아 구분도 위아래도 없는데 유치한.
궁도 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋ 있으면 뭔가 개 웃길거같은데.
콩고기를 먹을 바엔 개고기를 먹고 말지
마블이 훠~~얼씬 나아보임.
마블이....그래도 전성기때는 개쩔었다...욘석아@@@
이런거 말고 엎어버린 라오어2 멀티나 예정대로 출시 했더라면..
대박일지 아닐지는 몰라도 꾸준히 플레이 하는 유저들 많았을거라 생각합니다 너무 아쉬움이 가득합니다
PvE PvE 두가지로 나왔더라면 인간대 클리커(좀비모드) 생존자대 사냥꾼 분명 성공했을겁니다
PvP
그냥 재미가 없음
소수자가 소수자인 이유
캐릭터가 디자인의 중요성을 누구보다 크게 보여준 사례이자 8년을 헛낭비한 PC충들의 개발비슈킹!!!
ㄹㅇ 할머니는 뭔 생각임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아나는 그래도 매력있게 디자인 되었고 젋은시절 전성기 미모 스킨도 있지 ㅅㅂ 저따구로 내면 존나 불쾌해서 어떻게 손이 가냐고 ㅋㅋㅋ
유투브 리뷰 보니 저기 할매가 가장 정상적인 캐릭터 기술부터...
똑같이 할매 캐릭터를 만들어도 옵치의 아나가 나올 수도 있고 콘코드의 노매력 할매가 나올 수도 있고
거짓말 안보태고, 저 할매 예전 우리회사 사장년 같이 생겼다. 깔판 저거에다 몸띵이는 맨위 요잉크 검둥이 붙이면 완벽....어후....
디자인이 걍 혐오스러움을 넘어 더러운 느낌. 이걸 정령 팔려고 만든건가? 의아함을 넘어 한숨만 나왔네요
진짜 가격 정책이 세상에서 제일 볍신짓 한거임 이정도로 어그로 끌었는데 무료였다? 최소한 전세계에서 만명은 해봤을거임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 금방 떨어지더라도 일단 초기 인원 채워야 되는게 라이브 서비스 아님? 뭔 깡으로 유료로 냈는지 모르겠음
심지어 별로 저렴하지도 않음