제목 | 아스트로봇 | 출시일 | 2024년 9월 6일 |
개발사 | 팀 아소비 | 장르 | 플랫포머 |
기종 | PS5 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
과거 PS4 시절 PS VR에서 플레이할 수 있었던 ‘아스트로봇 : 레스큐 미션’은 참 많은 고민이 들어간 타이틀이었다. 단순히 새로운 마스코트가 될 수 있는 캐릭터를 선보이는 데에 그치지 않고 VR에서 플레이어들이 어떻게 플랫포머 타이틀을 플레이할 수 있는지를 치밀하게 설계하고 구현한 타이틀이기도 했다. 이 때부터 팀 아소비는 제작 능력에서 충분한 가능성을 보여주고 있었다.
이후 팀 아소비는 PS5에 기본적으로 탑재되어 있는 ‘아스트로 플레이룸’을 통해서 그 재능을 개화했다. 듀얼센스가 가지고 있는 다양한 기능을 십분 활용한 이 타이틀은 기본적으로 제공되는 간단한 분량이었음에도 깊은 인상을 남기는 데에 성공했다. 시각적인 측면과 촉각 측면이 플레이와 접목되었고, 여기서 호평을 받았다. ‘이러한 경험을 더 많은 볼륨으로 즐기고 싶다’는 의견이 나온 것은 어쩌면 당연한 일이었을지도 모른다.
그리고 현재. 팀 아소비가 오는 9월 6일 선보이는 아스트로봇은 ‘아스트로봇 : 레스큐 미션’에서 시작하여 PS5의 기본 탑재되어 있던 ‘아스트로 플레이룸’이 보여준 즐거움. 바로 그 자체를 확장시키고 강화한 일면을 보여주고 있다. 플레이 골자 자체는 아스트로 플레이룸과 비슷하지만, 그걸 채우는 일면들이 한층 더 나아진 모습이다.
● 확장 - 테크 데모에서 완결된 이야기와 흐름으로
아스트로봇은 이전작 ‘아스트로 플레이룸’이 보여줬던 특징을 보다 길게. 그리고 조금 더 많은 분량으로 선보이는 데에 초점이 맞춰져 있다. 그리고 전작들의 기본적인 특징을 고스란히 유지한다. 즉, 듀얼센스를 십분 활용한 플레이를 바탕으로 액션 플랫포머 장르의 플레이를 강화한다는 방향성이다.
이와 같은 기조는 아스트로봇의 플레이를 보다 다각적으로 만든다. 그리고 개발자들의 방향성이 더해지면서 각 레벨들이 독창적으로 받아들여질 수 있는 일면을 제공하고 있다. 아스트로봇은 게임 오프닝에서 알 수 있듯이 우주 악당 네뷸라스라는 외계인의 습격으로 인하여 폐허에 불시착 한 상태에서 시작된다.
PS5에 타고 있던 도합 300명의 아스트로들은 우주 어딘가로 흩어졌다. 플레이어는 각 은하들을 돌아다니며 봇들을 찾아 구출하고. 보스를 쓰러뜨리고. 빼앗긴 부품들을 찾아 PS5를 다시금 조립해야 한다. 게임 내에는 기본적으로 5개의 은하 (챕터)가 존재하며, 각 은하는 5개의 레벨(스테이지)로 구성되어 있다.
대략 한 은하(챕터)에서 만나게 되는 레벨의 수는 10개~12개 정도
보스전을 포함한 메인 스테이지 5종. 그리고 보스전 이후 개방되는 히어로 모드 스테이지 1종까지 고려하면, 스토리 클리어에 필수적으로 연결되는 레벨의 수는 총 30종 정도다. 메인 레벨에서는 봇들을 구출한 다음, 일정 수를 채우면 각 은하의 보스전을 해금할 수 있는 형태다. 여기까지만 본다면 전체적인 레벨의 수가 적어보일 수 있다.
하지만 아스트로봇은 여기서 그치지 않는다. 여기에 플레이어가 모험 도중 발견할 수 있는 추가적인 스테이지들이 더해진다. 메인 레벨 중간에 숨겨져 있는 레벨들이 ‘잃어버린 은하’로 별도 편성되며, 여기서 더 많은 봇들과 퍼즐 조각을 얻을 수 있도록 했다.
여기저기 숨겨진 잃어버린 레벨들도 존재. 한 번 발견하면 스테이지는 중도 클리어 상태가 되니 주의
이외 부가적인 소규모 레벨도 마련되어 있다. 각 은하를 돌아다니면서 운석을 파괴하거나. 은하의 별무리를 돌아다니다 보면, 새로운 레벨이 개방되는 것을 볼 수 있다. 이러한 작은 레벨들은 메인 레벨보다는 난이도가 있는 편이며, 한 번의 실수를 용납하지 않는 형태로 설계되어 있다. 꽤 도전적이며, 플레이어의 실력을 시험받는 형태다.
이렇게 추가 개방되는 레벨까지 포함하면, 한 은하에 12개 정도의 레벨들이 마련되어 있는 셈이다. 각 레벨에서 구출한 봇들은 베이스 캠프에서 또 다른 활용도를 가진다. 베이스 캠프는 진행도에 따라서 각 구역이 순차적으로 개방되고, 여기서 퍼즐 조각이나 애완동물과 같은 보상들을 제공하도록 설계되어 있다.
진행도에 따라서 한 구역씩 개방되는 구조. 250 마리의 봇을 구출하면 일단 캠프에서 할 수 있는 것은 다 한 셈이 된다
수집 요소가 접목되는 것은 바로 이 지점이다. 더 많은 봇을 구출해야만 새로이 갈 수 있는 지역이 생기고 (최대 250 대의 봇을 구출하면 베이스 캠프의 모든 콘텐츠가 해금된다) 캠프의 각종 기믹이 해금되는 흐름이다. 그리고 레벨 진행 과정에서 획득한 코인이나 퍼즐 조각은 일종의 수집요소를 모으기 위해서 사용된다.
퍼즐 조각을 모으면 캠프 내에 새로운 시설이 개방되며, 여기서 코인을 소비하는 형태다. 아스트로 플레이룸과 마찬가지로 코인은 봇의 의상을 변경하거나 / PS 타이틀에서 온 봇들의 전용 아이템을 획득하거나 / 소형 우주선인 듀얼센스의 색상을 변경하는 데에 소모한다. 수집품은 관련 봇들을 구출하거나. 퍼즐 조각을 찾으면 또 생기게 되므로 ‘레벨 진행 - 봇 구조 - 수집품 추가’라는 순환이 이루어진다.
이 모든 플레이는 ‘즐거움’이라는 단어로 정리할 수 있다. 모든 레벨이 눈을 즐겁게 만들며, 시각적인 측면 외에도 신선한 자극들을 제공하고 있는 상태다. 아스트로 플레이룸을 했을 때 느꼈던 촉각 측면의 플레이가 더 강화됐다고 보면 될 것이다.
여기저기 숨겨진 봇들. 찾기 쉬운 것부터 어려운 것까지 다양하다
캠프로 돌아갈 때마다 이렇게 봇들이 반겨주기도 하고
듀얼센스의 기능을 적극적으로 사용했던 전작과 마찬가지로 게임 내의 모든 플레이 과정들이 다양한 감각을 일깨운다. 햅틱 피드백을 이용해서 빙판에서 스케이트를 탈 때. 눈길을 걸어갈 때. 자석을 들었을 때 금속 조각들이 붙는 진동. 물을 거슬러 갈 때의 피드백. 벽을 훑어가면서 촉각으로 맞는 블럭을 감지할 때 등등 모든 동작과 상황이 다른 촉각으로 다가오고 있다.
마찬가지로 적응형 트리거도 여전하다. 능력을 사용할 때 트리거에 주어지는 압력 / 우주선을 조종할 때의 느낌 / 슈팅을 할 때의 트리거와 진동 / 때로는 효과음과 맞춘 진동 등 듀얼센스에서 보여줄 수 있는 피드백들이 한껏 존재감을 뽐내고 있다. 마이크와 같은 일부 기능은 삭제되었지만, 그 덕에 더 움직임에 치중한 플레이가 가능해졌다.
수집 요소나 조작 측면에서의 방향성 유지는 앞서 언급한 것처럼 ‘즐거움’을 만들어낸다. 수집 요소 또한 획득한 이후에는 베이스 캠프 내에서 각 봇들에게 배정되며, 접근해 상호작용을 했을 때에 별도의 애니메이션을 제공한다. 전반적으로 소소한 즐거움이 가득하니, 수집품을 획득하면 한 번은 봇들을 때려보는 것을 추천하는 바다.
즐거워서 카무로쵸... 와 같은 소소한 설명도 있다
카메오는 PS의 역사라 할 수 있는 지점이기도 하다. 정말 예상하지 못한 카메오들도 많으니, 꼭 확인을 해볼 것
아스트로봇의 전반적인 플레이 난이도는 쉬운 편이다. 진행에 필수적이지 않은 소형 레벨을 제외하면 큰 무리 없이 클리어가 가능하다. 단, 100%를 달성하기 위해서는 조금 많은 노력이 필요해 보인다. 생각보다 개발진이 숨겨둔 요소들이 많은데다, 시각적인 측면과 촉각 측면. 그리고 사운드에 이르기까지. 플레이어가 최대한의 관찰력을 가져야 한다.
물론, 한 번이라도 클리어를 한 스테이지는 200 코인을 소모해 놓친 것들을 알려주는 기능을 제공하고 있다. 정확한 위치를 알려주는 것은 아니지만, 숨겨진 요소가 근처에 있을 경우 그 방향을 향해서 짹짹거리기도 한다. 어디까지나 존재 여부를 알려주는 것이기에, 구체적인 해결 방법은 플레이어가 직접 찾아야 하는 구조다.
코인 200개를 쓰면 새가 나와서 아직 못 찾은 물건의 '방향'을 알려준다. 방향만 알려주는 방식이라, 찾기는 직접 해야 한다
● 강화 - 새로운 능력과 플레이 그리고 레벨 디자인
아스트로봇은 100%를 달성하기는 어렵지만, 그 자체 만으로도 즐거움을 자아내고 있다. 그리고 이 즐거움은 잘 구성된 레벨 디자인에서 출발한다. 단적으로 말해서, ‘분명히 쉬우면서도 시시하지 않은 플레이’를 만들어 내고 있다는 점. 바로 이 사실이 중요하다. 반복적인 형태의 레벨 디자인을 최대한 배제되어 있고 비슷하면서도 다른 방식의 플레이를 만들기 위한 발상들이 더해졌다.
게임 플레이 과정에서 얻는 능력은 가짓수가 한정되어 있지만, 이를 레벨 디자인으로 극복한 것이라 보면 된다. 같은 능력과 조작을 사용하더라도 플레이 경험에 변주를 더한 구조다. 예를 들면, 시간을 멈추는 능력의 경우 ‘시간을 멈춘다’는 기믹은 그대로 가져가되, 플레이 방법을 조금 비튼 구성을 보여준다.
처음 해당 능력을 얻었을 때에는 ‘빠르게 움직이는 물체들을 정지시키는 것’으로 능력의 사용법을 배운다. 이후에는 능력을 멈춘 이후에 적을 제압하거나. 이동하는 발판을 멈추고 플랫폼을 올라가는 경험이 자리한다. 복잡하지는 않고 전반적인 플레이 방법론을 배우는 구성이다.
스크린샷이라 멈춘 것처럼 보이는데, 던지는 게 보이지도 않아서 스톱워치로 시간을 멈추고 넘어가야 하는 구간이다
그리고 다른 은하계에서 시간을 멈추는 능력을 얻었을 때에는 ‘빠르게 움직이는 물체를 정지 시키는 것’이 주요 기믹이 된다. 실제로 눈에 잘 보이지도 않는 칼들 사이를 시간을 정지시키고 통과한다거나. 현란하게 움직이는 오브젝트를 정지 시키고 목적지에 도달하는 경험이 주어진다. 같은 메커닉을 사용한다는 점에서 비슷한 경험이기는 하지만, 그 형태와 순서를 조금 비틀면서 조금은 다른 느낌으로 다가가게 됐다.
다른 능력도 비슷한 경향을 보여준다. 몸을 부풀려 공중으로 뜨는 문어 능력의 경우에는 그저 뜨는 것만이 주요 기능으로 설정되어 있는 것처럼 느껴질 수 있다. 하지만 이후 다음 스테이지를 진행하면, 문어 능력이 궁극적으로는 ‘몸에 공기를 불어넣는 것’임을 깨닫게 된다. 이를 통해서 적에게 공기를 강제로 주입해 터뜨리는 등의 플레이가 가능해진다.
아 그저 공중 이동용이구나 했던 것이 공격용으로 탈바꿈 할 때의 재미랄까
여기에 간헐적인 능력이 더해지기도 한다. 더 높이 뜰 수 있는 꽃잎이나 각종 철물을 모아서 던지는 자석. 물을 뿌리는 오리 등도 게임 내에 마련되어 있다. 이러한 요소들은 기존 능력에 또 다른 방식의 플레이를 더한다.
각 능력들은 은하계에 묶여있지도 않는다. 즉, 하나의 은하를 구성하는 각 행성마다 새로운 능력 / 각기 다른 테마가 자리 하게 된다는 의미다. 따라서 플레이어는 하나의 은하를 클리어 하는 과정에서 각각 다른 능력으로 행성을 플레이 하고. 각기 다른 경험을 받을 수 있는 구조다.
결과적으로 능력 메커닉은 게임 시작부터 끝까지 어느 정도 공유하지만, 행성마다 다른 분위기와 플레이 양상을 보여주면서 ‘비슷하지만 다른’ 그리고 ‘신선함’ 이라는 감정에 다다른다. 각 행성의 플레이 타임도 그리 길지 않은 편이며 여기에 앞서 설명한 도전적인 레벨들에서는 이전에 플레이한 메커닉의 숙련도를 테스트 하는 구조다. 매번 새로운 플레이가 더해지기에 게임 플레이 내내 즐거운 감정을 마주할 수 있다.
위로 뜨는 닭 능력의 경우는 이렇게 퍼즐 및 탈출 요소로 변주가 가해지기도 한다
또한 각 행성의 레벨 디자인 / 보스 레벨 디자인 등은 수직적인 일면을 가진다. 이는 레스큐 미션 때부터 보여준 팀 아소비의 특징이기도 하다. 수직적인 레벨 디자인이라는 것은, 플레이어가 평면에서 이동을 하기보다는 수직적으로 이동을 하는 구조가 더 많다는 것을 뜻한다. 아래에서 위를 올려다보거나. 어딘가를 오르는 행위 등이 대표적이다.
보스 또한 마찬가지다. 보스들은 거대한 크기를 가지고 있으며, 이들을 공략하는 과정에서는 화면을 수직적으로 가로질러 오는 오브젝트 / 몸체를 타고 올라가는 행위 / 위로 떠올라 약점을 공격하는 플레이 등이 수평보다는 수직적인 형태를 띈다. 수직적 레벨 디자인이 보여주는 장점은 명확하다. 실제 레벨의 면적은 그리 크지 않음에도 더 박진감 있는. 그리고 입체감 있는 플레이가 가능하다는 점이다.
몸을 타고 올라가는 보스전이나
레벨을 파괴하고 위로 띄우는 보스 등 전반적으로 '수직적' 이라는 표현을 쓰기 합당하다
플랫폼 측면에서도 인지는 더 명확해진다. 이유는 간단하다. 높이 올라간 시점에서 ‘떨어지면 사망’이라는 기본적인 규칙이 강해지기 때문이다. 플레이어는 이렇게 수직적으로 높아진 레벨들을 탐험하게 되며, 이 과정에서 몇 개의 포인트라 부를 수 있는 장소들을 마주할 수 있다. 개인적으로는 이를 ‘둘러보는 구간’으로 표현하고자 한다. 체크 포인트와 같이 조작을 잠시 멈추고 시야를 둘러볼 수 있는 구간을 레벨에 배치한 것을 볼 수 있는데, 이는 아스트로봇의 수집 측면과 연결된다.
플레이어가 복잡한 조작을 하는 장소와 둘러볼 수 있는 장소를 구분해두고. 주위를 둘러보는 구간에서 플레이어가 놓친 지점이나 아직 발견하지 못한 수집 요소를 확인하고. 다시금 도전할 수 있도록 유도하는 구조다. 이러한 일면은 아스트로봇의 각 레벨들이 그리 길지 않음에도 여러 시각에서. 그리고 다양한 수집 요소와 이어지도록 만든다.
최종적으로는 모든 레벨을 클리어 하고. 모든 봇을 모으고. 퍼즐 조각을 모으는 것이 된다
● 즐거움 - 히어로 모드 그리고 수집
무엇보다 이번 아스트로봇에서 가장 즐거움으로 자리하는 것은 플레이스테이션의 주요 타이틀을 되돌아볼 수 있는 ‘히어로 모드’에 있다. 이러한 히어로 모드는 각 은하계의 보스를 클리어하면 등장하고, 플레이스테이션으로 발매된 주요 작품들을 추억하고 아스트로봇의 형태로 즐길 수 있도록 구성되어 있다.
히어로 모드에서 플레이어는 이전 플레이와는 다른 조작을 체험하게 된다. 때로는 액션. 때로는 어드벤처 등 각 타이틀의 패러디와 경의가 살아있는 모드다. 구체적으로 어떤 작품들이 자리하는지는 스포일러가 될 수 있기에 플레이어들의 즐거움으로만 남겨두고자 한다. 따라서 현재 공개된 바 있는 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 히어로 모드만을 언급할 예정이다.
갓 오브 워.. 아니, 봇 오브 워의 크레토스가 된 나의 아스트로봇
이러한 히어로 모드에서 플레이어의 캐릭터는 해당 타이틀의 주인공이 된다. 즉, 갓 오브 워 히어로 모드에서는 크레토스로 변화한다. 그리고 원작 갓 오브 워의 플레이 스타일을 축약한 경험들을 마주하도록 스테이지가 설계되어 있다.
즉, 갓 오브 워에서 우리가 플레이 했던 경험이 아스트로봇의 형태가 되는 것이다. 도끼를 던져서 퍼즐을 푼다거나. 좁은 길목 사이를 조심스레 이동한다거나. 여기저기 숨겨져 있는 오딘의 까마귀를 도끼로 없애거나. 적당히 패러디가 이루어진 적들을 상대하는 구조다.
이게 꽤나 즐거움을 남긴다. 아무 정보도 없는 상태에서는 예상하지 못한 요소이기도 하고 과거 플레이 했던 타이틀의 요소를 간단하게. 하지만 그 맛은 살려서 별도의 메커닉을 구축했다는 점 등이 플레이어에게 추억을 다시금 되짚을 기회를 선사한다. 이게 정말로 각별하게 다가온다.
갓 오브 워를 했다면, 자주 봤던 광경이다. 도끼를 던져서 퍼즐을 풀고 이동하는 구간들이나
PTSD 올 정도로 사람 정신을 갉아먹는 못된 까마귀 없애기. 이것도 마찬가지로 도끼를 던져서 없앤다
일반 레벨과 도전적인 레벨 그리고 히어로 모드 등에서 수집한 카메오 봇들과 수집물은 플레이어에게 새로운 목적을 제시하게 된다. 수집한 퍼즐 조각에 따라서 새로운 시설들이 개방되며, 순차적으로 새로운 콘텐츠. 그리고 더 나아가면 100%에 가깝게 달성했을 때에 열리는 새로운 도전거리도 존재한다.
스토리를 쭉 따라가는 경우에는 길면 10시간 안에서 플레이가 끝나지만, 개발진이 이리저리 숨겨둔 카메오 봇들과 퍼즐 조각을 찾는 경험까지 포함한다면 플레이는 꽤 많은 분량에 이를 것으로 보인다. 게임 내에서 도움을 받는 경우도 있겠지만, 난이도 있는 도전까지 생각하면 전체적인 볼륨도 만족스러운 수준이다.
대략 10시간 정도 진행하고 난 다음의 상황. 숨겨진 콘텐츠를 위해서는 모든 것을 수집해야 한다
● 순간 순간이 신선함으로 - 커지고 넓어지고 즐거워진 ‘아스트로봇’
궁극적으로 아스트로봇은 VR을 거쳐, 테크 데모로. 그리고 이제 온전한 타이틀로 완벽한 마무리를 가한 타이틀이라 할 수 있다. 앞서 두 개의 작품에서 개발진이 시도한 것들이 더 강화되어 반영되었고 수직적인 레벨 디자인을 중점적으로 사용한 플랫포머로 자리를 잡는다.
무엇보다 각 레벨들을 최대한 지루하지 않게 설계한 것이 중요하다. 같은 능력을 사용해서 스테이지를 진행함에도 플레이어의 리듬과 템포에 변주를 주면서 ‘다른 느낌’에 가까운 플레이 감각을 제공한다. 하나의 능력이라도 새로운 기믹과 배경들에서 사용하게 되는 것 만으로도 또 다른 플레이 구성을 보여줄 수 있음을 증명한 셈이다. 그래서 리뷰 또한 최소한의 스크린샷을 사용하고자 했다. 이 변주를 백지 상태에서 마주할 때에 아스트로봇의 즐거움이 몇 배는 늘어날 테니까.
여러모로 스크린샷을 많이 사용하지 못하는 것이 아쉬울 정도다. 모든 순간이 즐겁고 웃음을 주는 장면으로 다가온다
더불어 아스트로봇 내에는 소소한 즐거움. 혹은 과거를 추억할 수 있는 거리들이 가득하다. 히어로 모드에서 플레이스테이션의 주요 타이틀과 연결이 되기도 하며, 엔딩 즈음에 이르러서는 PS5 만이 아닌 플레이스테이션 시리즈 전체를 관통하는 연출들이 더해진다. 단순히 귀여움으로 승부를 보는 플랫포머가 아니라, 구조적으로 잘 설계된. 그러면서도 플레이어들이 집중하고 즐거움을 느낄 수 있는 요소가 어디에 있는지를 정확하게 파악했다.
이제 아스트로는 테크 데모였던 플레이 룸을 벗어나, 한층 더 진화했다고 볼 수 있다. 그리고 결과는 아주 성공적으로 보인다. 세밀하고 신경을 많이 쓴 레벨 디자인. 한층 강화된 듀얼 센스의 활용과 표현들. 만족스러운 게임 플레이까지. 더 커지고. 넓어지고. 더 즐거워진 경험이 그 안을 채울 것이다. 단점이라면 듀얼센스의 배터리가 빠르게 닳아서, 유선이 아니면 장시간 플레이가 어렵다는 점. 그것 하나 뿐이다.
그렇기에 이번에 팀 아소비가 선보인 아스트로봇이 여기에 그치지 않기를 바란다. 항상 기대 이상의 작품을 선보였던 만큼, 과거와 현재. 그리고 미래까지 볼 수 있는 시리즈가 되기를 기원해 본다.
어 형이야 형은 콩코드보다 홍보도 덜 했는데 메타 90점 넘게 박고 시작했어
오픈 95 메타 리뷰 100개 94.. ㅋㅋㅋ
아스트로 인형 귀욥네요 ㅎㅎ
40 조금 먹은 늙은이 인데.. 스트리머가 하는 첫 스테이지 영상 보고 그냥 재밌겠다 싶어서 DL로 그 자리에서 질렀는데 후회 하나도 안들고 그냥 게임이 재밌어서 좋았습니다.. 국딩이때 FC를 선물받고 처음 슈퍼마리오 브라더스를 했을때 그때의 기분과 즐거움이 떠오르는 그런 게임이었습니다..
노란모자 파란치마는 모두의골프 인가?
0시 딱대라 바로 드간다.
메타크리틱 93점이랍니다…ㅅㅂ..ㅋㅋㅋ
이벤트호라이즌포비든
오픈 95 메타 리뷰 100개 94.. ㅋㅋㅋ
어 형이야 형은 콩코드보다 홍보도 덜 했는데 메타 90점 넘게 박고 시작했어
소니 : 무릎을 콘코드 한 것은 추진봇을 얻기 위함이다.
간만에 디지털로 질러야 하나ㅎ
아스트로 인형 귀욥네요 ㅎㅎ
BB
꼬깔 모자 씌우자
어디서주나요
사전예약 사은품이였어요
우왕
메기솔1편 인물들 나올때 얼마나 기뻤는지 ㅋㅋㅋ 스테이지 하나하나가 엄청 즐겁습니다.
한정판 패드 더 풀어라 소니야
이 시리즈 하나만으로도 플스5는 충분히 훌륭
전 그라비티 러쉬 캐릭터가 여기에 있다는 것만으로도 플스5를 격하게 원합니다
이거 너무 애들용 같다고 입맛에 안맞을거라 지나치실 분들 많을거라 생각하는데 진짜 딱 1시간만 잡고 해보십쇼 너무 재밌어요 ㅠ
게임 플레이하는 내내 즐거운 몇 안되는 게임
닌텐도는 마리오, 소니에게는 아스트로봇이 생긴듯..
근데 저는 해보니깐 마리오보다는 커비 느낌이 더 들더라구요. 게임적으로는
40 조금 먹은 늙은이 인데.. 스트리머가 하는 첫 스테이지 영상 보고 그냥 재밌겠다 싶어서 DL로 그 자리에서 질렀는데 후회 하나도 안들고 그냥 게임이 재밌어서 좋았습니다.. 국딩이때 FC를 선물받고 처음 슈퍼마리오 브라더스를 했을때 그때의 기분과 즐거움이 떠오르는 그런 게임이었습니다..
저도 40먹은 아재인데 어제 최종전투때 전율을 느꼈고 엔딩보면서 울컥했습니다. 진짜 잘만들었고 PS1부터 경험했던 1인으로써 곳곳에서 튀어나오는 고전작들의 오마주는 정말 플스팬이라면 최고의 선물같은 게임이였네요.
드디어 플스에서도 애들 게임 하나 나왔네요
워낙 소울류등 하드한 게임만 좋아하다보니 이런 장르 안좋아하는데 와이프가 하도 재밌게 하길래 호기심에 선물로 구입한 김에 저도 해보는 중.... 걍 말이 필요없을정도로 재밌습니다.ㅎㅎㅎㅎ 머리 비우고 너무 재밌게 하고 있네요. 그리고 구해내는 봇들중에 어렸을적 즐겨본 게임에 나오는 캐릭터들 보는 재미도 쏠쏠해서 좋네요. ㅎㅎㅎ콩코드야 보고 있니? 게임은 말야 재밌게 만드는게 중요하단다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이런류 게임 좋아하면 재미있게 재미있게 할 게임.