제목 | 스타워즈 : 아웃로 | 출시일 | 2024년 8월 30일 |
개발사 | 매시브 엔터테인먼트 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC / PS5 / XSX | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
매시브 엔터테인먼트가 개발한 스타워즈 프랜차이즈의 타이틀 ‘스타워즈 : 아웃로’는 제다이가 아닌 무법자 출신의 주인공을 내세우고. 에피소드 5와 에피소드 6 사이를 그리고 있다는 점에서 이전과는 다른 시점의 이야기를 선보이고자 한 타이틀이다.
스타워즈를 소재로 한 게임 중에서는 최초의 오픈 월드 스타워즈 타이틀을 한껏 어필하고 있는 ‘스타워즈 : 아웃로’는 오랜 역사를 가진 프랜차이즈의 팬들의 기대감. 그리고 늘 그렇듯이 유비소프트에게 보내고 있는 게이머들의 불안감 섞인 시선을 받았다. 그리고 이렇게 혼재된 반응 속에서 지난 8월 30일 정식 출시를 맞이했다.
출시 이후 본편을 통해 ‘스타워즈 : 아웃로’가 보여준 일면은 크게 몇 가지로 구분된다. 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 동시에 존재하며, 양쪽 측면이 혼재되어 기묘한 상황을 만들어 내고 있다. 스타워즈의 세계를 오픈 월드로 충실하게 그려낸 점은 긍정적이라고 할 수 있겠지만, 이를 풀어나가는 방법론이나 전체적인 플레이 디자인이 그저 덩치만 키워낸 무언가처럼 다가온다. 그렇기에 상당한 아쉬움을 남긴다.
● 이 게임을 관통하는 모든 요소들 - 행성과 우주 그리고 무법자(스머글러)
스타워즈 : 아웃로의 플레이는 크게 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 스타워즈의 세계를 그리고 있다는 점이다. 플레이어는 튜토리얼을 시작으로 스타워즈의 몇 행성들을 돌아다니며 큰 작전을 진행하는 과정을 거치게 된다. 이 과정에서 토샤라 / 키지미 / 아키바 / 타투인까지 네 개의 행성을 탐험하고 사건에 얽히게 되는 것이 주요 플레이다.
게임 내에서 구현된 행성들의 풍광은 꽤나 섬세하게 잘 구현되어 있다. 토샤라의 온화하면서도 붉은 빛의 지형들. 눈이 종일 내리는 싸늘한 키지미. 정글과 호수로 구성되어 있는 아키바. 이제는 빠지면 섭섭한 황폐함을 보여주는 타투인까지. 각 행성들의 환경과 거기서 나오는 분위기들이 제대로 구현되어 있다.
전반적으로 넓은 필드를 선보이는 것도 또 하나의 장점이다. 제한된 범위이기는 하지만, 실제로 이와 같은 행성들을 탐험하고. 몰랐던 것들을 발견하는 데에서 오는 재미들은 충분하다. 행성에 따라서 민간인이 필드에 자리를 꾸리기도 하고 지하나 지상으로 이리저리 플레이어를 인도하며 스타워즈 세계가 가지고 있는 매력을 살펴볼 수 있도록 해뒀다.
행성의 환경을 보는 것은 꽤 큰 매력이기도 하다
또한 , 행성 내부에만 그치는 것이 아니다. 우주라는 거대한 공간을 게임 플레이의 영역으로 다루고 있다. 플레이어는 지표와 우주를 오가며 스타워즈의 세계를 누빈다. 우주는 지상에서는 찾아볼 수 없던 환경 표현이 이루어지며, 그 황량함을 여러 표현들로 대체하고 있다. 행성 외부에 자리하고 있는 가스 성운이나 잔해들. 각종 지형까지 구현하면서 행성과 우주라는 영역을 한 게임에서 모두 맛볼 수 있게 됐다.
그리고 플레이어는 이 우주를 탐험하는 무법자다. 이전 스타워즈 타이틀에서는 ‘스머글러’에 가깝다. 한 솔로와 같이 돈에 따라서 움직이는 인물이기는 하지만, 결과적으로는 제국에 맞서기도 하는. 그러한 입체적인 인물상을 그린다. 아웃로. 즉, 무법자라는 것은 이러한 의미다. 하나의 집단에 얽메이지 않고 이리저리 움직이지만 그럼에도 궁극적으로는 선에 가까운 행동을 하는 것이다. 혹은 무법자로 분류가 되지만 그럼에도 인정은 있는. 그러한 형태를 생각하면 되지 않을까 한다.
동시에 무법자라는 키워드는 게임 플레이를 규정하는 개념이 된다. 스타워즈 프랜차이즈 내에서 많이 다룬 것이기도 하지만, 제다이가 아니기에 플레이의 형태가 규정된다고 할 수 있을지도 모른다. 스타워즈 에피소드 5와 6 사이 시점에서 이야기가 진행된다는 점에서 제다이라는 존재가 제대로 드러나지 않았던 시기이기도 하다.
그 시점에는 동결된 상태였던 한 솔로
따라서 제다이가 아닌 일반인 무법자 주인공 ‘케이 베스’의 이야기는 그간 스타워즈 프랜차이즈 게임들이 보여준 것 중에서 근접전이 아닌 총기전. 그리고 상대적으로 약하다는 특징을 가질 수밖에 없다. 따라서 ‘스타워즈 : 아웃로’의 전투를 표현하는 것은 필연적으로 총격전과 잠입에 집중할 수밖에 없게 된다.
컨셉 측면에서 스타워즈 : 아웃로는 꽤 폭넓게 사용할 수 있는 소재들 중에서 ‘우주’ / ‘무법자’라는 키워드를 근간으로 삼았다. 한 마디로 정리하면 ‘무법자가 스타워즈 세계를 돌아다니며 탐험하는, 총으로 전투를 하는 타이틀’이 되는 셈이다. 개발사인 매시브 엔터테인먼트는 이 근간을 바탕으로 몇 개의 시스템을 더하고 플레이어가 빠져들 수 있는 세계를 제공하는 데에 집중한다.
플레이어는 주인공 케이 베스가 되어, 모종의 사건을 겪고. 새로운 인물들을 만나고. 동시에 ‘큰 일’을 하게 되는 과정을 경험하게 된다. 물론 그 길은 평탄하지가 않다. 각 행성마다 자리를 잡은 세력권과 손을 잡거나. 배신을 하거나 (혹은 당하거나) 하며, 때로는 반란군과 엮여 제국과 대립을 하는 등의 과정을 거친다. 그리고 궁극적으로는 ‘가족’이라는 키워드에 가까워 지면서 메인 스토리의 끝을 맺는다.
물론, 그 과정에서 여기저기를 누빈다
여기까지만 보자면 컨셉 측면에서 스타워즈 : 아웃로가 가지고 있는 이점은 분명하다. 제다이에 집중되어 있던 스타워즈 게임 프랜차이즈와는 조금 거리를 두며, 다른 시각에서 스타워즈의 세계를 조망하고 표현한다는 방침이다. 물론, 실제로 어느 정도는 이 의도에서 게임 플레이가 작동한다.
한정된 능력과 플레이 구조를 가지고 있기에 다른 시점에서 게임을 구축할 수 있었으며, 때로는 원작에 등장한 장소나 인물들이 얼굴을 비추는 것으로 원작 팬들에게 색다른 시각을 소구할 수 있는 근거도 가지고 있다. 하지만 딱 거기까지다. 컨셉 측면에서는 괜찮게 다가올 가능성을 가지고 있지만, 실제 게임 플레이를 만드는 과정에서는 그리 좋지 못한 결과물로 마감이 됐다.
이는 단순히 버그나 기술적 완성도만을 가지고 이야기를 하는 것은 아니다. 긍정적이고 흥미로울 수 있었던 지점들이 눈에 보이지만, 각각의 요소들이 제대로 접목되지 않았거나. 컨셉의 한계를 제대로 다루지 못했거나. 각 콘텐츠로 이어지는 연결 고리들이 제대로 구축되지 못한 데에서 오는 평가다. 외형적으로나 발상 측면에서는 긍정적인 결과물들이 실제 게임 플레이로는 제대로 구현되지 못했다는 의미다.
● 컨셉에서 오는 한계 - 90%는 잠입 그리고 주먹 한 방!
긍정적일 수 있었던 컨셉을 부정적인 인상으로 바꾸는 것은 게임 플레이의 전반을 차지하는 전투. 아니, 잠입 측면에 있다. 스타워즈 : 아웃로는 제다이가 아니기에 이전 스타워즈 게임 프랜차이즈와 같은 전투 구현은 불가능하다. 그러므로 개발진은 이 컨셉의 한계를 잠입이 대부분을 차지하는 형태로 구현을 해뒀다.
그리고 잠입은 이 작품의 거의 대부분을 차지한다. 메인 스토리를 진행한다고 치면, 90%는 잠입을 통해서 해결이 이루어진다. 게다가 잠입의 대부분은 ‘경보를 울려서는 안 된다’는 조건이 붙는다. 강제적인 잠입인데다 한 번 들키면 체크 포인트로 돌아가는 게임 오버의 요소가 되는 셈이다. 다른 해결 방법은 여기서 존재하지 않는다. 그저 목적지까지 들키지 않고 가야 할 뿐이다.
농담 아니고 메인 스토리의 20%는 차지할 공간, 환풍구
들켜도 전투 불가라는 막대한 제한이 걸려 있는 잠입 플레이는 결국 일종의 퍼즐 풀이나 액션 어드벤처와 같은 형태의 플레이로 귀결된다. 긴장감이나 게임 디자인을 만들기 위해서 길을 이리저리 꼬아두거나. 퍼즐의 형태로 풀어 나가야 하는 지점들이 대표적인 예다. 여기서는 주인공인 케이 베스와 애완동물 ‘닉스’를 이용한 플레이가 사용된다.
닉스로 적의 관심을 유도해 급습을 하거나, 셔터를 열고 난 뒤에 케이가 스위치 혹은 발전기를 쏴서 문을 연다거나 하는 방식이 게임 플레이 처음부터 끝까지 유지된다. 이러한 방식으로 구성을 했다면 잠입 자체의 AI나 플레이 과정을 다채롭게 구성할 필요가 있었을 테지만, 그렇지는 않다. 오히려 아주 우스꽝스러울 지경이다.
닉스로 교란을 시도한 뒤에 뒤로 다가가 머리에 주먹 한 방을 먹이면 모두가 공평하게 기절한다. 심지어 시체를 숨기는 기능도 없어서 여차하면 다른 적들이 꼬이는 경우가 자주 나온다. 그나마 잠입 파트에서 긍정적인 점은 하나다. 잠입 파트 전반이 ‘귀찮은 것’으로 다가오고 있기에 마지막을 장식하는 전투나 탈출 시퀀스가 더 인상 깊게 다가온다는 사실 뿐이다.
기본적으로는 교란으로 유도해서 머리에 기절 펀치 한 방이다. 하얀 것을 보니 이건 헬멧이 아니고 두부가 맞다
결국에는 이 지점에서 크게 설명할 것도 없다. 들키면 바로 게임 오버가 되는 구조에서 전투는 의미가 없어지고 오직 잠입을 위한 요소들만이 의미가 살아난다. 그마자도 완벽하지도 않다. 메인 스토리 진행 과정에서 대부분이 잠입으로만 채워져 있고, 실제 플레이도 잠입으로 유도한다. 하지만 잠입에 관련이 있는 시스템은 제대로 설계되지 않았다.
총격전 자체는 유의미하게 설계한 것처럼 보이기도 하지만, 실제로는 그렇지 않다. 블라스터를 업그레이드 하고 모듈을 바꾸며 사용하는 재미는 있다. 하지만 딱 거기까지다. 다양한 무기를 사용할 수 없어서 적이 떨어뜨린 무기를 주워가며 사용해야 하고, 이 또한 사다리를 타는 동작 등에서 자동으로 드랍되므로 큰 의미를 가지지도 않는다. 일종의 궁극기인 아드레날린도 있기는 하지만, 보상과 같은 유의미한 결과로 이어지지 않는다는 점에서 전투 자체가 큰 의미는 없다.
이런저런 시스템이 있지만 근본적인 물음이 남는다. 전투를 한다고 보상이 되는가? 하는 것
잠입을 위한 동선 설계도 하자가 있다. 전반적으로 몇 개의 루트가 있는 것처럼 보이기도 하지만, 들켰을 때의 게임 오버라는 리스크가 너무 크다. 결국에는 체크 포인트까지 최대한 빨리 도달하는 것이 가장 편한 선택이 된다. 강제적으로 해야 하는 것으로 다가오는데, 사실 살펴 보면 루트 자체는 정답이 딱 정해져 있는 상태다
스타워즈 : 아웃로는 전투와 실제 플레이 측면에서 설정과 게임적 허용 사이의 균형을 찾지 못했다. 제국군 기지에서 잠입을 하는 것 설정 상 당연하다고 본다면, 스톰 트루퍼가 주먹 한 방에 기절한다는 실제 플레이의 괴리감이 꽤 크게 다가온다. 이렇게 전투에서 갈피를 못잡는 균형은 후술할 거의 모든 콘텐츠에 영향을 미치고 있다.
결국 전투 자체는 연출을 위한 이벤트 정도에 그친다
● 흥미로울 수 있었던 것들 - 평판 관련 시스템과 전문가 시스템 등
아웃로라는 단어가 의미하듯이 이번 작품은 제국과 반란군이라는 두 세력의 이야기가 아니라 각 행성에 자리를 잡은 제 3의 세력들이 중심에 자리한다. 이들은 지하 세계를 지배하고 있는 존재일 수 있으며, 혹은 행성의 토착 세력과 같이 다뤄진다. 각 행성마다 지배권을 두고 세력들이 반목하고 있고 플레이어는 제 3자의 입장에서 어느 쪽의 편을 들 것인지를 결정하고. 거기서 이점을 얻어 가는 구조를 택했다.
명확한 선이 존재하지 않는 구조이고 각자 나름의 이권을 가지고 대립하고 있다는 점은 곧, 플레이어에게 ‘선택’을 해야 하는 존재로 자리한다. 바로 이것이 이번 작품이 가지고 있는 게임 디자인 적인 측면에서의 골자다.
잘 만들었다면 분명히 괜찮았을 것 같은 평판
실제로 게임 플레이 내내 플레이어는 선택을 마주한다. 어디 세력의 편을 들어서 임무를 진행할 것인지. 지금 수행하는 임무를 편하게 하기 위해서는 어디 세력의 평판을 올려야 할 것인지. 아니면 메인 스토리 진행 중에 중요한 선택을 마주할 수 있도록 해뒀다. 각 세력의 평판을 올릴수록 보상이 주어지기도 하며, 세력권에서 안전하게 지나갈 수 있는 기회가 보장되기도 한다.
여기까지만 보면 평판 관련 시스템은 꽤 흥미로운 것처럼 보이기도 한다. 플레이어의 선택이 세계에 영향을 미치는 것을 지켜보고, 거기서 이익을 얻어가는 플레이는 스타워즈 : 아웃로의 컨셉이나 게임 플레이와도 깊은 연관을 가질 수 있는 부분이었다. 하지만 실제 게임 플레이에서는 그렇지 못하다.
연출이 조금 바뀐다... 정도?
이유는 명확하다. 플레이어가 게임 진행 도중에 내리는 모든 선택이 그리 유의미하지 못한 것으로 자리하기 때문이다. 이 평판 시스템은 크게 보자면 메인 스토리 진행에서의 선택 / 잠입 등 플레이 과정에서의 선택 / 별도 의뢰를 통한 선택 등으로 변화한다. 메인 스토리 진행 도중에는 어느 한 쪽의 편을 들면 다른 쪽의 평판이 변화하는 구조를 택했다. 그리고 매번 진행 과정에서 ‘배신을 하는 선택지’를 제공하여 플레이어를 유혹한다.
하지만 그렇게 배신을 하거나. 어느 한 쪽의 편을 들더라도 큰 의미는 없다. 메인 스토리를 진행하면서 각 세력들을 한 번씩 돕거나 반목하게 되는데, 그 과정에서 평판의 증감이 어느 정도 강제적으로 이루어진다. 그렇다고 진행 과정에서 평판을 올리거나 줄이는 것을 통해서 큰 게임 플레이의 변화가 나오지도 않는다. 잠입을 쉽게 할 수 있느냐 없느냐 정도에 그치고 있다.
마치 선택을 할 수 있는 것처럼 보이지만, 결과적으로는 그저 선택지일 뿐이다. 평판은 수치에 불과하며 거기서 파생되는 변화나 콘텐츠가 거의 없다. 그저 이용할 수 있는 NPC나 최대 평판을 달성했을 때의 보상 정도로 구성되어 있다. 심지어 엔딩 이후에는 모든 세력의 평판을 최대치로 찍을 수 있도록 해두면서 평판 시스템 자체를 무의미하게 만들기도 한다. 더 나아질 수 있는 가능성이 보이지만, 거기까지 확장되지는 못했다.
시스템이나 대사나 있어 보이기는 했는데, 결과물은 그리 좋지 못한 상태
전문가 시스템도 마찬가지다. 전문가 시스템의 전반적인 기획 의도는 명확하다. 플레이어가 어떤 스킬을 배우기 위해서는 ‘정보를 수집하고. 우주 어딘가에 살고 있는 사람들을 만나고. 그걸 통해서 습득해야 한다’는 전제에서 출발한 것이다. 실제로 진행 과정은 자뭇 흥미롭게 다뤄진다. 대략적인 흐름은 다음과 같다.
‘행성 주요 도시에서 정보 수집 시작 - 바텐더에게 NPC 행방 물어보기 - 단서 확보 - 탐색 - NPC 발견 - 퀘스트 수령 - 해결 - 스킬 개방 가능’ 이라는 구조다. 이와 같은 흐름은 플레이어가 우주 곳곳을 탐험하고. 필연적으로 여러 콘텐츠와 전투를 마주하도록 유도한다. 게임 플레이 과정에서 구체적인 내비게이션과 마커를 표기하지 않는 것도 이와 연관이 있다.
전문가 또한 마찬가지다. 단서를 플레이어가 찾고 탐색하는 과정은 분명 흥미로운 지점이라 할 수 있다
디자인 측면에서 필드를 이리저리 돌아다니도록 유도를 해뒀고, 그 과정에서 다양한 발견을 해보라는 취지와 같다. 가까이 가야만 마커가 표시되는 형태는 플레이어에게 탐험을 유도한다는 측면에서 마련된 것들이다. 실제로 전문가를 거쳐 스킬을 배우는 것은 메인 스토리와는 다른 측면의 모험을 제공한다. 간단한 컷신을 보여주기도 하며, 다른 행성으로의 여행을 요구하거나. 행성과 우주를 오가며 수행을 해야 하는 퀘스트들도 있다.
하지만 이 또한 큰 의미가 없는 것으로 다가온다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 우선은 메인 스토리와 큰 연관성을 가지지 못한다는 점이다. 메인 스토리 진행 도중에 만나는 3명의 NPC들을 제외하면 나머지 전문가들은 스토리 측면에서 케이 베스와 접점을 가지지 못한다. 두 번째로는 각 전문가의 스킬들이 ‘배우면 좋지만 굳이 안 배워도 되는 지점’에 자리하고 있다는 사실이다.
문제는 있으면 좋은데 없어도 진행에 큰 무리가 없다는 사실이다
있으면야 좋기는 하지만, 실제 게임 플레이 측면에서는 배우지 않아도 진행이 가능하다는 점에서 존재의 필요성을 상실하게 된다. 앞서 언급한 것처럼 게임 플레이의 대부분이 잠입에 치중되어 있는 구조라는 것을 생각해야 한다. 결과적으로 잠입에서 사용할 수 있는 몇 개의 스킬들을 제외하면, 그렇게 유의미한 스킬들로 다가오지 못하는 셈이다.
마지막으로는 전문가들을 만난다고 끝이 아니라는 점에 있다. 전문가들을 통해서 스킬이나 액션을 개방하더라도 실제로 이를 활용하기 위해서는 재료를 모으거나 찾아야 하는 과정을 거친다. 각 재료들의 위치가 표시되는 하지만 한 번 더 작업을 해야 하고. 결과적으로는 또 다른 번잡한 해야 할 거리로 이어진다.
그나마 제일 유용했다고 생각했던 능력
개인적으로는 전문가 시스템 전반이 초기에는 메인 스토리와 엮여 있다가 별도의 요소로 전환된 것처럼 느껴진다. 메인 스토리에서 주인공 케이가 큰 일을 위해서 각 역할군의 인물들을 찾아나간다는 점에서 그러하다.
아마도 초기 기획에서는 전문가 NPC들이 메인 스토리 진행 과정에서 찾아야 하는 대상이 되거나. 혹은 도움을 주는 대상이었을 것 같으나, 결과적으로는 메인 스토리와 분리가 되고. 별도로 파고 들어야 하는 존재가 됐다. 정보 수집 - NPC와 관련된 퀘스트 - 영입이라는 흐름이 되었다면 조금 더 나은 평가를 내릴 수 있지 않았을까 한다.
메인 스토리에서 더 긴밀하게 연관을 지었을 수도 있을 것 같은데
● 제대로 구축되지 않은 매력들 - 짧은 메인 스토리, 유리된 콘텐츠
앞에서 언급한 잠입 위주의 플레이 + 제대로 연결되지 않은 전문가 시스템 + 세력 평반 관련 시스템은 메인 스토리의 분량에도 영향을 미쳤다고 봐도 좋을 것이다. 메인 스토리에 영향을 미쳤어야 하는 요소들이 메인 스토리와 분리된 별개의 영역에 자리하고 있어서다. 그렇기에 스타워즈 : 아웃로의 메인 스토리는 무척이나 짧다.
메인 스토리만 쭉 진행한다고 하자면, 15~17 시간 정도면 엔딩 크레딧이 나오는 분량이다. 이건 스타워즈 : 아웃로가 그리고 있는 세계관이나 담고 있는 콘텐츠를 생각했을 때에는 분명한 실망감을 주는 분량이기도 하다. 물론, 분량이 길다고 해서 메인 스토리의 완성도가 확보되는 것은 아니다. 이건 분명하다.
하지만 메인 스토리 안을 채우는 것이 부실하다는 점에서 메인 스토리의 부족함을 더 지적할 수 밖에 없다. 전반적인 게임 디자인 구조가 세력들의 평판이나 전문가 시스템과 엮여있었을 것이고, 그로 인해서 조금 더 많은 NPC와 스타워즈 세계를 조망했을 것 처럼 느껴진다. 그러나 현재는 이 모든 기반 시스템과 메인 스토리가 유리되어 있다. 그 결과, 메인 스토리는 대부분이 잠입으로 채워져 있는 결과를 낳았다.
잠입 / 도망 / 퍼즐 / 플랫포머 / 폭발 연출 등등
실제적인 게임 플레이에서 플레이어가 파고들 수 있는 지점들과 메인 스토리는 그리 깊은 연관성을 가지지 못한다. 메인 스토리 진행과 오픈월드를 포함한 나머지 콘텐츠가 유리되어 있는 것이다. 플레이를 견인하는 스토리는 별개로 진행되고. 그 과정에서 나머지 콘텐츠는 그저 정보의 형태로만 접점을 가진다. 해도 되고. 안 해도 큰 상관이 없는 것이 되어버리는 것이다.
그렇다면 플레이어가 엔딩까지 도달하는 과정에서 남는 것은? 강제적인 잠입 / 약간의 총격전 / 퍼즐과 플랫포밍 / 게임 오버 시에 체크 포인트로 돌아가는 흐름 / 닉스의 귀여움 정도다. 단적으로 말해서, 필드를 탐험할 이유가 없고 필드로 견인하지 못하는 흐름이 무슨 의미가 있느냐? 라는 질문을 할 수밖에 없다.
필드에서 그리 유의미한 보상을 제공하지 못하고 진행에 필요성을 느끼지 못한다. 그렇기에 메인 스토리를 진행하는 과정에서는 오픈 월드라는 소재의 경험이 앞서는 것이 아니라, 시작과 끝이 정해진 액션 어드벤처와 같은 플레이의 경험이 더 긴밀하게 다가온다. 애초에 오픈 월드를 생각하고 구축이 된 것이 아니라, 일반적인 액션 어드벤처에 오픈 월드 콘텐츠를 덧붙이기만 한 것에 가깝다.
그러니까.. 하는 것을 생각하면 굳이 '오픈 월드' 액션 어드벤처일 필요가 있었는가? 하는 질문이다
대략 15시간이라는 메인 스토리의 플레이 타임도 탐험 요소가 빠진 액션 어드벤처 장르를 생각하면 대략 들어맞는다. 수동 저장 없이 자동 저장만 있는 구간이 많다는 것도 오픈 월드 콘텐츠를 나중에 붙였다고 한다면 이해가 가는 지점이다. 개발진이 평판 때문이라는 설명을 남기기도 했지만, 엔딩 이후 무한 미션을 통해 모든 세력의 최고 평판을 달성할 수 있다는 점에서 이 설명은 큰 의미가 없다.
게다가 메인 스토리의 후반부에 주인공이 가지는 감정선이나 스토리 측면에서의 결정을 희석시키기도 한다. 스토리에서 표현한 것을 생각하면, 더 긴 플레이 시간이나 NPC와의 관계 구축이 필요했다는 점은 분명하다. 하지만 메인 스토리와 나머지 콘텐츠들이 유리되어 있고, 결과적으로는 메인 스토리를 빠르게 클리어하는 것으로 귀결되기 마련이다. 때문에 동료들과의 감정선은 뜬금없고 작위적인 것처럼 다가오게 된다.
이러한 일면은 필드에 많은 것이 있음에도 플레이어의 동선이나 궁금증을 유도하지 못했기에 생기는 결과다. 게임 플레이의 골자 자체는 필드에서 더 많은 시간을 보내는 것을 배경에 두고 있지만, 실제 플레이는 그저 잡입과 컷신으로만 더 많은 시간을 보내게 된다는 점. 여기서 콘텐츠 전반과 스토리 몰입의 방해를 낳는다 하겠다.
뭐지? 너네 언제 이렇게 친해졌니? 하는 지점들이 여럿 있다
● 실속없이 덩치를 너무 키운 오픈 월드 - 스타워즈 : 아웃로
풍선 근육이라는 말을 들어본 적이 있을 것이다. 과학적인 근거를 떠나서 ‘힘이 없이 그저 보기만 좋은 근육’을 의미하는 말이다. 외형적으로는 크고 멋져 보이지만, 막상 실제로 힘을 발휘하는 데에는 비대한 부피 대비 큰 효용을 갖추지 못하는 것이다. 이러한 점에서 스타워즈 : 아웃로의 오픈 월드는 마치 풍선 근육과 같다.
발매 이전과 이후 스타워즈 : 아웃로의 캐치프라이즈로 항상 들어가는 말이 있다. ‘최초의 오픈 월드 스타워즈 게임을 만나보라’라는 문구다. 개인적으로는 이 문구 자체에 개발진이 너무 집착하는 모습을 보인 것은 아닌가하는 의문이 있다. 메인 스토리 측면에서는 오픈 월드가 아닌, 무대가 정해진 액션 어드벤처의 플레이가 더 강하다.
잠입과 위기 상황에서의 총격전, 정해진 체크 포인트, 빠듯한 게임 오버 조건, 때때로 퍼즐을 풀어야 하는 플레이 등이 이를 대표한다. 그렇기에 전투를 하더라도 보상은 없다. 경험치나 자원 같이 플레이어에게 이점을 줄 수 있는 요소가 제공되지 않는다. 그렇기에 전투는 하나의 이벤트에 불과한 것으로 다뤄진다.
보기에는 좋다. 하지만 그래서 더 아쉽다
오픈 월드에서 기인하는 콘텐츠는 메인 스토리와 아주 약간의 접점을 가질 뿐이다. 이동 과정에서 자연스레 시선을 돌린다거나. 플레이어가 탐험할 수 있는 동선으로 유도한다거나. 다른 정보를 습득하고 활용하는 과정들이 제대로 맞물려 있지가 않다. 어디까지나 자연스럽게 접하는 것이 아니라, 의도적으로 찾아야 하는 존재들로 다뤄진다. 그리고 여기서 얻은 보상들은 실제 게임 환경에서 그리 큰 도움을 주지도 않는다.
하지만 스타워즈 : 아웃로가 보여주는 세계관이나 환경. 전반적인 필드의 구성은 객관적으로 보기에 크다. 하지만 스토리 진행 과정에서는 의미있는 것으로 다가오지 않는다. 오히려 엔딩 크레딧을 보고 난 다음 아무 지시도 없을 때. 플레이어가 아무런 목적 없이 방황을 할 때에 오픈 월드를 채우고 있는 일면들이 더 많이 드러난다. 스토리 진행 과정에서 자연스레 전달할 수 있었던 방법론을 포기하고 엔딩 이후로 몰아 넣은 것과 같다. 이전 유비소프트의 타이틀과 비교해서도 각 콘텐츠의 연결이 매끄럽지 않다고 할 수 있다.
왜 필드에 돌아다녀야 하는가? 있으면 그냥 돌아 다니는가? 어떻게 탐험을 유도하는가?에 대한 답이 없다
평판에 따른 변화와 세계 구성 등 흥미롭게 다가올 수 있는 시도들을 한 것은 분명하지만, 각 요소들의 연결이나 플레이어의 동선 등 세밀하게 접근해야 하는 지점들에서는 방기하는 선택을 내린 것처럼 느껴지기도 한다. 그렇기에 실속없이 부피만을 키운 풍선 근육 오픈월드라는 평가를 내리고 싶다.
물론, 스타워즈의 세계를 미려하게 표현한 것은 분명한 장점이 될 수 있다. 타투인에 착륙하면서 느낀 시각적인 측면의 놀라움 / 감성적인 측면에서의 그리움 등은 다른 타이틀에서 볼 수 없는 것이기도 했다. 세계 일면을 살펴본다는 측면에서는 팬들에게 다가갈 수 있는 작품임은 맞다. 실제로도 엔딩 이후의 목적 없는 플레이가 더 만족스러운 것이기도 했으니까. 하지만 개인적으로는 ‘스타워즈를 충실히 구현한 게임’ 보다는 ‘스타워즈를 구현한 충실한 게임’이 더 가치가 있지 않을까 한다. 그것이 팬들에게 더 가치가 있는 것이 될 테니까.
다른걸 다 제쳐놓고 스타워즈는 그 판타지성 하나만 보고 들어오는 ip인데 주인공 디자인이 너무 매력이 없어요... 제가 생각하는 아웃로 배드애스는 한 솔로가 대표적인 아이콘이고 차순위로는 구공화국 온라인 인트로 시네마틱에 나오는 쌍권총맨 정도의 디자인이 어울린다고 생각하는데 아웃로 주인공은 액션구간이야 뭐 어떻게든 뒤통수보면서 진행한다지만 얼굴보일때마다 너무 일반인이라 ㅡ.ㅡ 몰입이 계속 깨지더라구요. https://youtu.be/j-ME3RaeN-U?t=100 위 영상 1:43 지점에 나오는 장면에 나오는건 물론 아웃로가 아니라 밀수꾼이긴한데 이정도는 돼야 게임 몰입하고 즐길 맛이 나지 않나 하는거죠 성별을 떠나서 저 복장에 쌉간지나는 여캐였어도 충분히 좋았을텐데
제다이 서바이버 후속이나 기다려 봅니다...
세계관 탐험은 흠잡기 어렵다니까... 근데 개인적으로 느끼는 유비 게임 공통적인 문제가, 환경 구축은 공들이는데 게임마다의 특색이랑 알맹이가 없음ㅠ 암살자였던 어크는 자꾸 무쌍을 찍으려 하고 파크라이 시리즈 + 아바타는 스킨만 갈아놓은 느낌이고 결정적으로 이 맛으로 하지! 하는 뽕이 없음 얘네는 오픈월드가 장르라고 생각하는가봐...
이거 PS5 에서 플레이 중에 직접 캡쳐한 것입니다.
차라리 액션 어드벤처가 아니라 순수 어드벤처 게임으로 만들었으면 더 평가가 좋았겠네
차라리 액션 어드벤처가 아니라 순수 어드벤처 게임으로 만들었으면 더 평가가 좋았겠네
언차티드처럼 만들었으면 좋았을텐데
제다이 서바이버 후속이나 기다려 봅니다...
제다이 서바이버는 일단 pc 최적화부터 하고 신작을 내든지 해야지 ...
세계관 탐험은 흠잡기 어렵다니까... 근데 개인적으로 느끼는 유비 게임 공통적인 문제가, 환경 구축은 공들이는데 게임마다의 특색이랑 알맹이가 없음ㅠ 암살자였던 어크는 자꾸 무쌍을 찍으려 하고 파크라이 시리즈 + 아바타는 스킨만 갈아놓은 느낌이고 결정적으로 이 맛으로 하지! 하는 뽕이 없음 얘네는 오픈월드가 장르라고 생각하는가봐...
무지개이들 대가리속은 알수가없죠 뇌가녹아서.
근데 어크에서 무쌍 없애려고 했다가 욕만 드럽게 먹었었음
블랙프래그에서 배 타고 다닐때는 진짜 광활한 바다를 누빈다는 착각이 들 만큼 좋은 게임 플레이를 느꼈었는데...
다른걸 다 제쳐놓고 스타워즈는 그 판타지성 하나만 보고 들어오는 ip인데 주인공 디자인이 너무 매력이 없어요... 제가 생각하는 아웃로 배드애스는 한 솔로가 대표적인 아이콘이고 차순위로는 구공화국 온라인 인트로 시네마틱에 나오는 쌍권총맨 정도의 디자인이 어울린다고 생각하는데 아웃로 주인공은 액션구간이야 뭐 어떻게든 뒤통수보면서 진행한다지만 얼굴보일때마다 너무 일반인이라 ㅡ.ㅡ 몰입이 계속 깨지더라구요. https://youtu.be/j-ME3RaeN-U?t=100 위 영상 1:43 지점에 나오는 장면에 나오는건 물론 아웃로가 아니라 밀수꾼이긴한데 이정도는 돼야 게임 몰입하고 즐길 맛이 나지 않나 하는거죠 성별을 떠나서 저 복장에 쌉간지나는 여캐였어도 충분히 좋았을텐데
이야..구공화국 말로만 들었었는데 영상 보니까 멋있네요.
영상 만 멋있습니다ㅠ
저도 주인공 쌍판이 너무 구려서 안 샀네요. 왠지 모르게 PC한 느낌이 물씬 풍긴단 말이죠.
유비가 유비한듯
벌써 페키지가 6만원대로 내려왔던데. 10월 즈음되면 4만원대에 팔고 있을듯.
90% 세일해도 유비겜 안삼 왜 시간낭비거든. 그만큼 뻔하기도 하고
유비 진짜 없어지거나 어디 팔려가서 ip만 쪽 빨아먹힐 수 있겠는데
나름 재미있게 플레이 중 이긴한데 리뷰 내용처럼 오픈월드에 유기성이 없고 다 따로 국밥임 게다가 , 기존 방식 탈피한다고 퀘스트 수주처가 보이지 않는데 이건 뭐 .. 말만 걸면 퀘스트 하나씩 던져줘서 말 걸기가 무서움 그리고 가장 불만은 낮은 퀄리티의 캐릭터 모델링
스샷으로는 배경들 명암처리도 이상한것같아요;;;
이분 컴 사양이 안좋은듯.. ps5에서도 이정도는 아닙니다
적법사
이거 PS5 에서 플레이 중에 직접 캡쳐한 것입니다.
와 플스판은 그래픽 열화가 심하긴 하네요. 발적화 했나봄;; 저정도면 발할라보다 안 좋은 겁니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 마크서니 통곡할 퀄리티네요 ;;;
ai 진짜 심각하던데
문제는 제목과 다르게 무법자 라는게 약함 언차 드레이크가 더 무법자 같음
언제까지 월드가 주는 이미지에만 치중할 건지 참.
유비가 몰락하고 있다는 증명이나 다름없죠.
어거지로 오픈월드 꾸겨넣다보니까 생긴 문제같음 그냥 순수하게 일직선 게임으로 탄탄하게만 만들었으면 재밌었을것 같은데
유비표 공장 게임이라는 타이틀 벗고 싶으면 제발 그 되지도 않는 반쪽짜리 오픈월드 게임 좀 그만 만들어
표현이 사실 '존나게 성의없는' 이게 더 맞지않을까요?
스타필드랑 비교하면 뭐가 더 괜찮음?
설사와, 숙변의 비교같군요
리뷰에 많은 부분 공감합니다. 좋은점이랑 나쁜점에 섞여있어요. 기존 유비식을 탈피해서 이상한 부분이 있고 노력했다 느껴져서 좋은 부분이 있고 그러네요. 메타점수처럼 딱 76점짜리 게임인데 스타워즈나 유비식 좋아하시면 반값정도에 해볼만 합니다. 주의사항은 메인퀘스트를 먼저 진행해야 탐험할때 막힌곳이 열린다는겁니다.
ㅅㅂ 생긴게 왜저래...무슨 나무 깍아서 만들었나.
심심하신 분들, 유튜브에 이 게임 검색해서 보면 웃긴거 넘쳐납니다. 요즘 제 웃음벨임
ㅋ 액션도 너무 어설프고 주인공이 너무 못생겼다
그래픽 괜찮아허 한 50~70%할인하면 할만할듯
잠입이 대부분인 것처럼 리뷰했지만 실상은 잠입은 메인 말고 탐험이 대부분인데 ㅋㅋ 제대로 안했구만 플레이타임 35시간한걸로 추즉함 ㅋㅋ
어깨에 앉아있는 동물은 꼭 기즈모 같이 생겻네;;;;
얜 귀엽더라
드라마 만달로리안 시리즈 재밌게 뽑았던데... 그 쪽을 더 살려볼 생각은 없으려나요???
크흐흑 닉스야 사랑해!
유비 게임은 이제 믿거임..어크 발할라 이후로 재밌게 한 게임이 전무함
저는 발할라도 속고 샀다고 생각합니다. 오디세이부터 아.... 좀.. 이런 느낌이었고 그 전 오리진은 이제 조금할만하네 느낌, 그 이전작들은 이미 복붙 느낌이 강해서 뭐.ㅋ
지금 보면 어크시리즈가 선녀임
잘가라 유비야 니네 게임은 진짜 이제 망한거같아
껍데기만 다를뿐 늘 똑같음 김성모도 이정도는 아니겠다
스킨갈이 겜. 충실하게 오브잭트만 바꿔놈(물리,인터랙션X) 연출도 ㅂㅅ, 연출시 광원도 밋밋, 스토리같은게 있기나 한가?ㅋ 한결같이 이악물고 ㅈ같이 생긴 년들 쑤셔넣음.
탐험?? 그게 게이레즈 입장말고 플레이어 입장에서 재밋고 흥미가 땡겨야 탐험이지. 그리고 무지개 정신병자들은 얼마나 자존감이 낮은건지, 케릭터를 왜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무지개는 진짜 무슨죄일까 무지개란 성별 인종 모든것을 초월한 어울림을 뜻하는건데
무슨죄긴요, 올바른쪽???도 별 저항없이 한마음이라는게 죄인거지.
이릉 대전에서 대패하는 유비소프트
판타지 게임 만들면서 인물은 자꾸 현실을 추구해... 뭐하는 짓인지 알다가도 모를.. 그리고 그게 분명히 매력적이래..ㅋㅋ 아니라고 그렇게 이야기 하는데..정신 못차린거지...
주먹 한방을 무슨 영화에서도 그랬어 ㅇㅈㄹ 하는데 영화에서 똑같이 욕먹는 장면임 욕먹는 장면이면 안써야지 저능아들인가
이건 뭐 주인공빻고 손으로 트루퍼제압하는거뿐만아니라 한솔로 능욕까지 했네 ㅅㅂ것들
유비소프트 주주들은 왜 경영진 물갈이 안하냐?
유비겜 특징.. 매번 유비가 유비하는 유비식 짝퉁 오픈월드게임을 발매하지만 설마설마 하면서 매번 구매함. 무한반복 ㅎ 스타워즈에 전초기지 나올때 부터 알아봤다..
앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전초기지가 저기에도1???ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ