제목 | 프로스트펑크 2 | 출시일 | 2024년 9월 21일 |
개발사 | 11bit 스튜디오 | 장르 | 시뮬레이션 |
기종 | PS5/XSX&S/PC | 등급 | ESRB M |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Sawual |
※ 본문에 스토리 스포일러가 포함되어 있습니다.
사람들이 게임을 플레이하는 근간은 재미, 좀더 구분하자면 희열 때문이다. 게임을 통해 느끼고 얻을 수 있는 수많은 가치중에 가장 핵심은 역시 재미있는 시간을 보내는게 아닐까. 하지만 재미는 그 단어를 듣고 언뜻 생각하는 것보다 더 많은 방식으로 얻어진다.
그러나 보통 게임에서 원초적인 희열이란 없는 쪽을 찾기가 더 힘들기에 보통 극도의 지적유희를 노리는 게임들, 사회적 메시지나 감정적, 논리적 깨달음을 노리는 게임들은 흔히들 말하는 ‘호불호의 영역’ 에 놓이기 마련이다. 대표적인 예로 최근 굉장히 높은 평가를 받았고 여러 상을 수상했지만 유저들의 반응은 가지각색이었던 ‘디스코 엘리시움’ 같은 작품이 있겠다.
굉장히 충격적이고 또 의미있는 작품이었던 '디스 워 오브 마인'
이들 게임을 가로지르는 두가지 키워드가 있다면 공리주의와 인본주의다. 그러니까 마치 트롤리 딜레마를 게임으로 재현한 것처럼, 이들 게임은 정답이 없는-아니 그러니까, 진짜로, 차선도 차악도 없는 것 같은-질문을 계속 던진다. 어찌보면 이거야 말로 말그대로 ‘선택’ 이다. 그동안 수많은 게임들의 선택은 진정한 의미의 선택지라기보다는 정답과 오답을 가르는 퀴즈에 가까웠다고 할 수 있지만, 이들은 차라리 선택의 기로에서 뒤돌아서서 도망치고 싶게 만드는 선택을 계속 플레이어에게 던진다.
물론, 그렇다고 해서 게임의 플레이 메카닉에서 다가오는 재미가 없지는 않았다. ‘디스 워 오브 마인’ 도 ‘프로스트펑크’ 도, 이 주제를 구현하기 위해 제한된 자원과 사람의 생명을 가지고 자원 관리형 게임의 구조를 만들었다. 여기서 플레이어들은 비살상, 노데스 플레이 같은 것을 추구하기 마련이고, 그게 이 게임의 코어한 메커니즘적 재미였다.
그렇다. 11bit 스튜디오는 이 두가지 방향성, 극도로 어려운 자원 관리와 인간적 가치에 대한 고뇌를 극한 상황이라는 설정으로 엮어내어 하나의 게임으로 묶어냄으로서 멋진 게임을 만들었다. 당연히 이는 역시 극명히 호불호가 갈리는 요소들이었지만, 이런 소재를 직접적으로 그려낸 대담함, 사회적 메시지와 어우려져 우리 시대의 명작으로 남을 수 있었다.
하지만 단순히 이런 감상적인 가치 외에도 게임 메카닉의 재미를 추구하는 플레이어들의 연구와 요구, 그리고 스튜디오의 업데이트를 비롯한 호응으로 ‘프로스트펑크’ 는 노데스 플레이, 무한 모드에서의 이런저런 컨셉 플레이로서 게임적인 재미도 취하는데 어느정도 성공했다. 때문에 대체적인 기대치는 이러한 수준에 맞춰져있었다고 예상할 수 있다.
‘프로스트펑크 2’ 는 그 게임의 정식 후속작으로서, 전작의 주인공=플레이어가 사망한 뒤의 뉴 런던을 배경으로 한다. 두가지 기본 틀은 같다. 일단은 시티 빌더이고, 여전히 혹한지에서 생존을 위해 분투해야 한다. 하지만 조금씩 또 크게 두가지 모두 바뀌었다. 후속작에서 전작의 장르적 재미를 크게 변화시켜버린 시도는, 개인적으로는 대체로 환영이다. 자가복제보다는 새로운 시도가 많은 경우에 더 낫기 때문이니까.
■ 보다 건설 시뮬레이션 답게, 그리고 새로운 갈등의 등장
‘프로스트펑크 2’ 는 시티 빌더의 탈을 쓴 스토리 게임이라는 기본 기조는 이어가는 것처럼 보인다. 시티 빌더로서 많은 확장을 이루었지만, 결국 플레이어의 선택이 연속적으로 이어지고 그것이 각각의 챕터로 이어지며 큰 흐름을 만들어내어 엔딩으로 향하는 게임의 기본 구조는 같다.
‘프로스트펑크 2’ 가 전작과 비교해 명확하게 달라진 부분은 시티 빌더, 나아가 건축 시뮬레이션로서의 요소, 특징을 더욱 확대했다는 점이다. 어찌보면 가장 큰 차이점 중 하나로, 본격적인 시티 빌더라고 부르기엔 여러모로 부족함이 있었던 전작과 달리 타일을 확장하고, 시설을 짓고, 관리하고 수많은 연구와 보조 시설에 도시 밖의 각종 거점까지 하나의 순환계를 만드는 과정이 더욱 커졌다. 그만큼 스케일도 커져서 고작 몇백명 사이에서 분투하던 게임이 이제는 만명 단위의 인구를 쉽게 찍게 되었다.
이전에는 도시, 아니 더 좁게는 발전기를 중심으로 조금씩 몸집을 불려나가는 것 같은, 말그대로 시티 빌더보다는 도시가 되어 성장하는 느낌이 강했지만, 이제는 마음대로 제설로 타일을 넓혀 자원에 선택적으로 접근하고 원하는 형태, 범위로 시설을 지을 수 있으며 전체 도시 구조를 디자인할 수 있다. 타일 구조에 맞게 각 구역은 제각각 정해진 숫자의 이어진 타일로 구성할 수 있게 되어있고, 인접 타일 보너스 같은 이 구조의 상식 같은 요소들도 당연히 들어가 있다. 완전히 새로운 것도 아니고 건축 시뮬레이션 장르의 정석이라 할 수 있는 요소이지만, 어쨌거나 이로서 도시 건설이 좀더 풍성해진 느낌을 준다.
한눈에 보이는 차이라면 역시 훨씬 커진 스케일이다
이 게임의 가장 큰 특징은 물리적인 도시 조성 뿐만 아니라 법률로 대표되는 의회와 세력 조율 같은, 도시의 인간들과 세력들을 조율하는 것 역시 이 게임에서 매우 중요한 요소라는 점이다. 그래서 사실 주된 난관은 물리적인 도시짓기보다는 이 세력들을 조율하는 일이며 신뢰도와 세력 평판 때문에 수도없이 골치를 썩는다.
정치 요소는 법안과 테크 트리와 깊게 결부되어 있다. 테크 트리는 열우표를 소모해 연구하고, 그 결과물은 건물 설계도 또는 법안 초안이다. 이를 가지고 건물을 짓거나 의회에 상정해 투표에 붙일 수 있다. 이게 이번 게임의 핵심이다. 투표는 4개로 나뉜 각 세력의 이익을 저마다 대표하거나 그에 반하고, 플레이어의 의도대로 법안을 통과시키거나 좌절되도록 각 세력을 회유할 수 있다.
모든 건 법을 통해, 모든 건 법을 위해
각 세력 간의 갈등은 이번 작품의 핵심 난관이다. 1편에서 어느정도 추위를 이겨냈기에 그 자리를 정치 세력 다툼이 이어받았고, 이런 갈등은 4장과 5장에서 격화된다. 이 문제는 여러가지 방식으로 해결할 수 있다. 플레이어가 추구하는 바에 따라 물리적 폭력을 동원해서, 또는 끝까지 민주주의적 절차를 지켜서, 또 평화를 위해, 아니면 압제를 위해. 이 선택들이 플레이어의 마지막을 결정한다.
이 위기감을 쿼터/탑 뷰 시뮬레이터로 어떻게 전달했을까 싶을 정도로 전달력이 대단한 시퀀스
건축 요소, 사람들 간의 갈등 모두 전작에 없었던 건 아니지만, 이번작에서는 이를 보다 체계화하고 게임의 핵심 시스템으로서 강화하는 시도가 이루어졌다고 볼 수 있다.
■ 근본적인 물음 – 비슷한 주제의식을 후속작으로 반복할 때
한동안 요즘 게임을 리뷰할 때에는 이런 이야기를 할 기회가 많지 않았는데, 11bit 스튜디오의 게임들은 그 주제의식 자체에 대해 논하지 않을 수 없다. 항상 게임을 통해 우리에게 물음을 던져왔던 스튜디오 답게 ‘프로스트펑크 2’ 역시 근본적으로 플레이어가 여러 쉽지 않은 선택을 하는 과정에서 생기는 딜레마, 어려움을 바탕으로 플레이어가 어떤 감정적, 또는 논리적 깨달음을 얻도록 유도하는 게임이다.
죄책감 주입 On
분명 흥미로운 주제인 건 분명하지만, 어떤 예술작품에서 이러한 물음을 던질 때에는 창작자 자신도 어떠한 답변 또는 의도를 가지고 있어야만 한다. 거기다가 이들의 게임은 기본적으로 염세주의적인 자세를 깔고 나가기 때문에, 의도 없는 염세주의가 되지 않으려면 더더욱 그래야만 했다. 명확한 근거나 의도가 없는 염세주의는 중2병으로 비치기 십상이다.
11비트 스튜디오는 그래도 ‘디스 워 오브 마인’ 까지는 어떠한 의도를 분명 가지고 있었다. 실제로 존재하던 어떤 전쟁들을 모티브로 하여 어떤 르포르타주 같은 성격을 띄고 있었고, 무엇보다 전쟁이라는 소재 자체가 굉장히 현실적이면서 그 묘사도 우리가 느끼기에 허황되지 않았기 때문이다. 우리가 이미 가늠하고 있거나 상상할 수 있는 영역과, 거기서 더 나아가 미처 알지 못했던 잔혹한 현실, 또는 일부러 덮어놓고 판단하려하지 않으려 했던 문제들까지 꺼내어 보여주는, 그런 게임이었기에 그저 사고실험 이상의 가치를 가질 수 있었다.
당분간은 말입니다?
‘프로스트펑크 2’ 에서도 여전히 생존을 위한 다수를 위한 소수의 희생을 저울질하는 것은 똑같다. 하지만 그 무게감이 좀 다르게 다가온다. 이미 1편을 플레이해서 그 가치판단에 무뎌져서인지, 게임의 변화 때문인지. 1편의 고난을 지나왔기에 게임의 핵심을 이끄는 환경에 맞선 생존이라는 난제의 비중은 자연스레 낮아졌다. 그리고 그 자리는 각 세력의 정치 싸움과 알력 다툼으로 채워졌다. 이제는 어느정도 물리적인 생존의 문제를 해결했으니, 인문적인 평화를 구축할 때인 것이다.
이 선택 자체는 나쁘지 않다고 본다. 그러나 세력 싸움을 중심으로 게임을 이끌어가는 설득력이 너무 떨어진다는게 가장 큰 문제다. 각각의 세력이 설정된 것은 좋지만 네 집단 중 게임도 이미 두 집단씩 묶어둘 정도로 영구동토인-순례자, 충성가-뉴런던인의 컨셉이 겹친다. 이런 문제로 각자가 추구하는 사상, 또는 목적을 명확하게 플레이어가 파악하기 어려운 면이 있고, 그나마 충성가들이 명확한 편이다.
너무나 갑작스러운 진행이라 충격만큼 당혹감이 커진다
이는 1~3장에 걸친 이전까지의 스토리텔링과 완전히 분절되는 느낌이다. 내가 지금까지 도시에서 들인 노력은 무엇이란 말인가? 이 혹한지에서 공동의 생존이라는 목표를 가지고 있음에도 왜 이렇게까지 싸움을 벌이는가? 대체 내가 이들을 만족시키려면 이 지엽적인 선택지들 말고 어떤 거시적인 목표를 가져야 하는가? 이 모든게 의문으로 채워질 뿐이다.
이는 게임의 주제의식과 스토리라인이라는 강점과 플레이 재미 모두를 악화시킨다. 물론 전작에서도 모든 이벤트를 막을 수 있는건 아니었지만, 어디까지나 환경과 인간의 싸움이라는 맥락에서 일관되게 흘러갔다. 그러나 이번에는 3장까지 화이트아웃을 버티고 확장하며 환경과 싸움을 벌이다가 4장과 5장 단 두 장에서 세력 갈등이 시작되고 격화된다. 갈등이 필요한건 알겠지만, 너무 그걸 위해서 편의적으로 구성된 난관이 아닌가?
생각해보면 그냥 법 하나 제정했다고 바로 상황 종료되는 것도 비현실적이지 않나 싶지만
누군가는 이런 부분을 전혀 신경쓰지 않고 플레이할 수도 있다. 하지만 스튜디오가 의도하는 바가 일종의 사고실험이고 어떤 고뇌를 하기 바란다면, 그냥 화두만 던지고 그만둘게 아니라 명확한 의도를 가지고 전달했어야 한다. ‘디스 워 오브 마인’ 은 명확하게 반전이라는 가치로 그 주제가 모일 수 있었지만, ‘프로스트펑크’ 시리즈는 내내 그에 취약한 모습을 보인다.
■ 노력은 했지만 충분하지 않은, 건설 시뮬레이션으로서의 발전
어떤 게임이 시티 빌더, 또는 건설 시뮬레이션으로 불리기 위해서는 개인적으로 두가지 플레이 목표 중 하나는 제시할 수 있어야 한다고 생각한다. 첫번째는 바로 시스템을 구축하는 것이다. 도시, 또는 어떤 인문 환경계에서 필요한 순환의 과정과 각종 생활 요소를 조화롭게 배치하고 시너지를 내면서 하나의 완성된 시스템을 만들어 굴리는 것이다. 두번째는 철저히 시각적인 만족감을 주는데 집중하는 것이다. 실제로 만들어진 건물이나 환경이 작동하는지와는 별개로 그저 우리가 생각하는 어떤 인문 환경으로서의 풍경을 만들 수 있어야 한다.
불편한 UI 가 더해져 전체 구조를 짜기 쉽지 않다
하지만 ‘프로스트펑크’ 는 그런 방향에서 벗어나, 독자적인 플레이 목적을 부여했다. 바로 생존이다. 물론 그 과정에서 생존을 위한 시스템을 구축하고 원활하게 작동하도록 하는 시티 빌더적인 요소가 들어가기는 하지만, 그건 앞서 말했듯 이 게임의 주제의식 또는 목적성에 도달하기 위한 수단일 뿐, 어디까지나 극한의 상황에서 인류집단이 생존을 위해 몸부림치고 때로는 서로를 희생시키는 그런 구도를 만들기 위한 목적이 더 컸다고 본다.
때문에 이런 구조의 게임이 지속되기 위해서는 그 목적성을 잃어서는 안된다. 문제는, 이 게임은 옅어진 생존 자체의 위기를 세력 간의 갈등으로 극단화시켜 플레이 목적성을 부여한다는 선택을 했는데, 이는 전작의 그 말도 안될 정도의 추위 속에서 살아남는 것보다 설득력 면에서 태클을 받기 딱 좋다는 점이다. 그러니까 쉽게 말해 작위적으로 느껴질 여지가 다분하다.
하지만 여기서 이제 시티 빌더, 좀더 확대해 건설/경영 시뮬레이션으로서의 부족함이 눈에 들어오기 시작한다. 첫번째 문제는 떨어지는 디테일이다. 쇄빙, 건설 지구 등은 반드시 정해진 수량의 타일에 맞춰 건설해야 하며, 온도 관리 역시 좀더 세세하게 공급을 조절할 수 있었던 전작에 비해 이제는 각 시설 단위로 켜고 끄는 식으로 관리해야 한다. 또 시설이 늘어나고 더 많은 건설 수요가 있음에도 노동자를 컨트롤 하는 것은 10주에 한 번 재정 가능한 법률에 크게 의존한다.
거기다 각 시설 또는 지구에 추가 건물을 지으려면 확장이 필수여서 처음부터 확장 방향을 고려해서 짓지 않으면 문제가 생기게 된다. 여기다 주변 시설, 건물에 시너지를 주는 허브 역시 그 효과에 대해서 커뮤니티에서 의문이 제기되기도 한다. 연구 역시 초회차에서는 열 수 없는 것이 너무나 많고, 테크트리를 한 번 잘못타면 돌이킬 수 없는 경우가 생기기도 하거나(그게 매우 치명적인데도), 그 문제를 미리 알려주지 않는다. 여러 정착지를 건설할 수 있고 황야 탐험을 포함해 대부분의 요소들(수리, 시설 관리 등)이 플레이어의 직접적인 관리와 조작을 필요로 해 게임 규모에 비해 너무 많은 손이 가게 되어 있다.
여기에 정치, 세력이 끼어들면 이미 폐기한 법안을 계속 상정 시도하거나, 세력들의 요구를 들어주기 위해 내가 원치않는 방향으로 나아가야 하는 등 불편함을 주는 요소가 많이 더해진다. 불편한 UI는 덤이다. 물론 이런 역경을 이겨내면서 최선의 결과를 도출해내는게 이 게임의 묘미이기는 하지만, 너무 많은 제한 요소가 끼어있다.
정치를 통한 법안 상정으로 도시의 기틀을 다지고 방향성을 정하는 방법도 분명 흥미롭지만, 오히려 이것이 플레이어가 어떤 결심을 할 때마다 즉각적으로 실행하기보다는 항상 10주마다 법안을 통해 결정하도록 하여 플레이어의 의도가 실현되기까지 더 시간이 많이 걸리는 느낌을 준다. 특히 중간중간 세력을 꼬시기 위해 공약을 거는 것도 대부분 테크트리와 법안이기 때문에 밀리고 밀려서 내가 원하는걸 하기보다는 이리저리 휘둘리다가 끝나는 경우가 많다. 이게 현실이라면 현실이긴한데, 오히려 시티 빌더로서의 특성을 과감히 버리고 오히려 정치 시스템에만 진득하게 집중하고 투자해서 대단히 밀도 높고 뛰어난 정치 시뮬레이터를 만들었으면 어떨까 하는 생각이 든다.
이러한 특징 탓에, 순수하게 건설/경영 시뮬레이션으로서의 재미도 성에 차지는 않는다. 결국 무한 모드에서 맵을 골라 몇 번 해보고, 플레이어에 따라 노데스나 고난이도를 시도해보면 끝이다. 물론 그게 절대적으로 재미가 없다고 할 수는 없으나, 이 게임이 가진 포텐셜에 비해 구현된 바는 부족하다고 느껴진다. 무한 모드도 앞선 퍼포먼스 문제 때문에 전혀 쾌적하지 않다.
■ 또다시 근본적인 물음 - 우리는 왜 게임을 하는가?
11bit 스튜디오의 게임을 할 때마다 이런 생각을 하게 된다. 우리가 게임을 하는 이유는 뭘까? 가장 기초적이고 또 궁극적인 이유는 당연히 재미를 위해서다. 게임은 재미없이는 존재할 수 없다. 하지만 서문에서 이야기했듯, 중요한 건 재미를 느끼는 방식은 매우 여러가지이며, 그저 찣고 부수는데서 오는 원초적인 희열도 있지만 복잡한 사고를 즐기면서 그 안에서 나름의 결론을 도출해내는 지적 유희로서의 희열도 매우 각별하다는 점이다.
대신 이번 작품은 주제의식과 갈등 요소를 새롭게 채워넣고 플레이 자체에 대한 재미를 더하고자 하는 방향으로 나아갔다. 그렇다면 ‘프로스트펑크 2’ 를 평가함에 있어 중요한 건 시티 빌더로서 갖춰야할 재미 요소를 충실하게 갖추었는가, 또는 독창적인 플레이 메카닉 하에서 어떤 새로운 재미를 창조하였는가 여부다.
그리고 이 부분에서, 고개를 갸웃거리게 한다. 분명 전작보다 진보했고 보다 체계화된 부분도 많으며 정치와 파벌, 세력의 알력 다툼은 새로운 갈등요소다. 하지만 이 모든게 긍정적으로 재미로 이어지지 않는다. 불편한 UI, 특정 타일 수를 반드시 설치하기를 강요하는 쇄빙과 건설, 선택지의 영향력을 일부분 불분명하게 보여주는 힌트들은 이 게임이 체계적인 시티 빌더가 되는데 오히려 걸림돌이 되는 부분이다.
심지어 전작에서 정말 내가 뭐라도 하지 않으면 당장 다 얼어죽을 것 같던 도시와 도시민들은 이젠 살기 좋아졌는지 수천명씩 증식하고 한파가 몰려와도 서로 정치싸움을 하고 있고, 서사의 진행도 다소 편의적이다. 그렇다고 게임이 막 쉬워진 것도 아니다. 오히려 불편함이 가중된 점도 더해져 더 어렵다는 느낌을 받았다. 즉 전작에서 그대로이자 이 게임의 핵심인 주제의식마저 저 플레이 요소 강화에 휘말려 약해지고 말았다는 이야기다.
이렇게 피로도가 높은 주제의식, 플레이를 만들었던 것이 처음에는 매우 독특했지만 이제는 그 처음의 독특함과 임팩트가 사라진 자리를 재미로 충분히 채우지 못했다. 게임의 과정에서 느껴지는 스트레스와 고난은 반드시 그 이후의 성취로 해소되어야 하는데, 이 게임은 그 성취에 대해서는 별로 신경쓰지 않는 것 같은 자세를 계속 취한다. 전작에서도 반복되었던 문제인 만큼 뭐 스튜디오 특성이라고 할 수도 있겠지만, 지나치게 염세주의적 관점을 고집하는게 아닌가 싶다. 이쯤되니 오히려 게임이 전하고자 하는 메시지가 그 태도에 가려지는 느낌이다.
▶긍정적
- 전작에 비해 스케일이 커지고 보다 구조화된 건축 시뮬레이션
- 긴장감과 주제의식 서사를 전달하는 탁월한 음악과 게임적 표현
- 발전한 시각 효과, 여전한 감각적 표현들
▶부정적
- 엉망인 UI, 스케일에 비해 내실이 부족한 건축 요소들
- 급작스럽고 편의적인 스토리 전개, 완성도가 아쉬운 세력 갈등/정치
- 주제의식의 열화
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
프로스트펑크 1은... 뉴런던에서 영하 120도짜리 폭풍이 지도 끝에서 점점 다가오는거 보일때 나도모르게 그냥 같이 긴장되고,. 결국 준비가 됐건 안됐건, 폭풍이 뉴런던에 도달하고 The City Must Survive 가 흘러나오면서 고장나는 발전기에 사람 갈아넣어가며 어떻게든 폭풍이 지나갈때까지 버틸떄... 와 진짜 그때의 그 느낌은 이룰말할수가 없었음..
프로스트펑크2 하면 할수록 시스템의 헛점이 너무큼 떼쓰는것 같은 의회시스템도 알고보면 WWE 뺨칠정도로 짜고치는 레슬링이 되버리고 인구수도 말이 안되는게 1/10으로 줄여야 좀 정상적일 정도로 보임 작업장 하나에 600명이 일하는게 말이됨?? ㅆㅂ 중소기업도 그정도는 아니다
저 세력갈등 빡치는게 "해줘" 하고서는 안해주면 깽판 부리는데 달래면 또 옆에서 "어쭈? 너 왜 쟤네말 들어" 하는데 하루빨리 철권통치 업글해서 다 다물게 하지않으면 시간이 갈수록 개판되서 짜증남 심지어 나중가니 초강성파 들 생겨나면 뭔 말도안되는 요구[인체 실험 , 먹을거 장난질 , 인도주의 x까 죄지으면 바로 옥외추방] 해대서 짜증 가만히있으면 또 모를까 어디서 집회 열어서 개판 만들지않나
1편은 시간가는줄 모르고 플레이하고 망하면 재도전 의욕이 활활 타올라 다시 도전하길 반복했었는데 2편은 한판한판 신경쓸것도 너무 많아지고 피로도가 높아져서 손이안감..
일단 프펑1처럼 건물별로 해당 건물상황에 맞는 세세한 사운드 (급식장 사람 떠드는 소리 식기 부딪히는 소리,석탄공장 석탄캐는소리 등등) 이런 거 없고 게임 자체가 뭔가 디테일이 없는 게 아쉬움 사람들도 안보이고 그냥 뭔지 모를 빛무리들이 슝슝 하면서 지나다니는데...그냥 게임 전체적인 비주얼이 별로였음 언5 쓴 거 치고는 건물들 디테일도 별로 안보이고
저 세력갈등 빡치는게 "해줘" 하고서는 안해주면 깽판 부리는데 달래면 또 옆에서 "어쭈? 너 왜 쟤네말 들어" 하는데 하루빨리 철권통치 업글해서 다 다물게 하지않으면 시간이 갈수록 개판되서 짜증남 심지어 나중가니 초강성파 들 생겨나면 뭔 말도안되는 요구[인체 실험 , 먹을거 장난질 , 인도주의 x까 죄지으면 바로 옥외추방] 해대서 짜증 가만히있으면 또 모를까 어디서 집회 열어서 개판 만들지않나
일단 프펑1처럼 건물별로 해당 건물상황에 맞는 세세한 사운드 (급식장 사람 떠드는 소리 식기 부딪히는 소리,석탄공장 석탄캐는소리 등등) 이런 거 없고 게임 자체가 뭔가 디테일이 없는 게 아쉬움 사람들도 안보이고 그냥 뭔지 모를 빛무리들이 슝슝 하면서 지나다니는데...그냥 게임 전체적인 비주얼이 별로였음 언5 쓴 거 치고는 건물들 디테일도 별로 안보이고
2만의 매력도 있지만 여러모로 아쉬움이 많았음
프로스트펑크 1은... 뉴런던에서 영하 120도짜리 폭풍이 지도 끝에서 점점 다가오는거 보일때 나도모르게 그냥 같이 긴장되고,. 결국 준비가 됐건 안됐건, 폭풍이 뉴런던에 도달하고 The City Must Survive 가 흘러나오면서 고장나는 발전기에 사람 갈아넣어가며 어떻게든 폭풍이 지나갈때까지 버틸떄... 와 진짜 그때의 그 느낌은 이룰말할수가 없었음..
환자들 쌓이고 중상자로 바뀌고 작업장에 사람들 줄어들고 ㅜㅜ 그리고 사망.사망.사망... 겨우이겨내도 다시 돌아가게 수습하려니 막막한 그 느낌.
1편은 시간가는줄 모르고 플레이하고 망하면 재도전 의욕이 활활 타올라 다시 도전하길 반복했었는데 2편은 한판한판 신경쓸것도 너무 많아지고 피로도가 높아져서 손이안감..
1은 추위속에서 다같이 이겨내면서 보일러 단계 올리는 몰입감 긴장감이 있었는데 2는 걍 유사심시티에 귀찮고 재미없는 의회시스템 생겨서 걍 하다말았음
프로스트펑크2 하면 할수록 시스템의 헛점이 너무큼 떼쓰는것 같은 의회시스템도 알고보면 WWE 뺨칠정도로 짜고치는 레슬링이 되버리고 인구수도 말이 안되는게 1/10으로 줄여야 좀 정상적일 정도로 보임 작업장 하나에 600명이 일하는게 말이됨?? ㅆㅂ 중소기업도 그정도는 아니다
건설과 생존에서 정치가 메인이된거같아서 아쉬웠음
몇번 당하니 영하 160도 시절보다 먹고 살만하지? 소리 나오면서 파벌 조절에 편법 쓰고 그거 준비부터 하게 됨.
1편 할 때는 직관적으로 딱딱 진행이 되었었는데 2편은 좀 뭔가뭔가임. 그러니까 주거 지역을 두 개 지으세요~라길래 지었더니 주거 문제가 뙇 해결되는게 아니라 조금 남음;; 첨 할 때 뭐지 싶었음 ㅋㅋㅋ
1. 세력갈등이 사실 껍데기만 다른 반란분자에 가까운 구성 결국 어느 세력 하나를 감금하거나 쫓아내지 않으면 엔딩을 못 봄 2. 근데 이런 구성으로 아무튼 플레이어를 비난하는 흐름이 또 나옴 새롭지도 않고 재밌지도 않았음. 3. 법안들도 뭔가 효율성이 왼쪽이냐 오른쪽이냐 수준으로 느껴질 뿐이어서 대부분 선택의 체감이 크지 않음. 4. 개적화로 정착지 늘어나면 지옥이 시작됨 4070super로 창모드 fhd 중옵 플레이하는데도 튕김.
윗댓분들 마냥 존나게 조그만 정착지에 3만명씩 처눌러앉아서 갈드컵열고 있는데 이게 무슨 위기인가 싶음 문제는 이 규모 덕분에 오토매트론도 사라져서 보는맛이 사라짐. 열우표는 괜찮은 자원이라고 생각하지만 증기심이 거의 공기화된건 좀 아쉬움 +존나게 다양성이 적은 시나리오로 인해서 플레이 다양성도 공장을 빨간색짓냐 파란색짓냐에 가까워서 좀 구려짐
어줍잖게 진화론자니 냉혈인이니 SF같이 인간개조를 하는 팩션도 있는데 할거면 진짜 인간이 개조되는 루트를 파주던지 19~20세기 초 기술력으로 자꾸 인간진화 크큭 흑화한다 이러면서 갈등 조장하니까 진짜 구려보임.
1. 아님 중재하는 결말도 있고, 그렇게 깼음
주절 주절 떠들었지만 정말 생존의 시나리오와 갈등을 다루는 게임이라고 하기엔 컨텐츠 양이 뒤지게 모자라고 시티 빌더, 문명식의 성장을 체험하는 게임이라기에도 성장의 깊이가 무척 얕아서 별로였네요
그냥 1편 기반으로 테크트리만 쭉 늘려놨어도 더 재밌게 했을거같은데 완전 컨셉이 바뀌어서..
스팀에서 샀으면 환불했을텐데 다렉에서 사서 환불도 못하고...아 진짜 손 안가네;
시나리오 적인면에서 개인적으로 5장에서 평화협상루트에서 극단적인 정책 철폐가 필수인게 특히 별로더군요. 분명 해당정책을 시행할땐 극단적이랄정도의 느낌은 아니었고, 통과시키는 과정에서 리스크를 이미 짊어졌는데 그걸 없예라니. 그럼 또 없옜다고 반발할텐데? 진짜 이거 해야하나? 하게 되더군요
생존장르에 특화게임이라 호평받았는데 이번작은 그것보다 다른쪽에 치중해서 호불호가 늫어난듯 합니다
이 게임을 하면서 민주주의는 배부른 인간들이 하는 정치 놀이라는 회의감이 듦.
애초부터 이 게임은 생존이 아닌 평화를 주제로 하고 있는 걸 깨달은 순간이 내 게임 인생 손에 꼽는 순간이었음.
요즘 제목학원 다님? 박평식좌인줄
이런건 이상하게 극복하려고 시스템안에서 스트레스 받으며 노력하고싶은게 아니고, 어떻게 전개되는지가 궁금해서 크레이너로 이거저거 막해봄 (재밋고 즐거움ㅋㅋㅋ) 게임=스트레스 풀리고 즐거워야함 아냐??? 트레이너 가져와.(싱글게임만 씀, 멀티게임에서 애들쓰는 핵은 할줄도 모르고 관심 1도없음)
2는 생각보다 별로였음
1편 생각하고 2편 하는데...... 이건 아니다 싶다........ 진짜 생존게임이라는 그런 쫄깃한 맛때문에 1편 잼있게 했는데......
2는 살아야 한다는 생존목표보단 정치에 더 중점을 많이둬서 재미가 없음
이렇게 많은 버그와 튕김이 잦은 게임은 처음봄 후반부 문제가 너무 믾음
살려주게 런던파군 내가 전작에서 통합시켜주지 않았나
1을 안하고 바로 2편을 해서 그런가 미션 폭표가 뭘 하라는데 도대체 뭘 하라는건지 모르겠네요.
오늘도 좁디좁은 작업장에 인간노예를 꾸역꾸역 몰아넣어 24시간 365일로 조져줍니다. 아 석탄이 부족하네 하아..
배떼지 부르고 살만하니까 정치로 기어 쳐나온거같은더 1편이 좀더 쉬고 재밌었는데 2편은 정치질로 계속 판가름나니까 왜 내가 눈치봐가면서 해야되냐 어르고달래야하고 보상도 줘야하고 개빡침