블레이드&소울 2차 CBT가 지난 8월 29일부터 실시됐습니다. 블레이드&소울은 엔씨소프트의 차기 MMORPG 인만큼 업계과 게이머들의 많은 주목을 받고 있습니다. 루리웹 소속 기자들도 열심히 플레이를 하고 있습니다. 테스트 계정이 부족해서 아쉬울 정도입니다. (참고로, 이런 일은 흔치 않습니다.) 2차 CBT가 실시된지 이제 약 일주일이 지났는데요, 지금까지 테스트에 참가한 루리웹 기자들의 소감과 개선했으면 하는 점들을 정리해봤습니다.
전체적으로 보면, 게임 자체에 대해서는 긍정적인 평가가 나왔습니다. 김형태 아트 디렉터 특유의 그림체, 화려한 그래픽, 뛰어난 최적화가 인상적이라는 평가를 받았습니다. 전투는 다른 MMORPG와 다른 방향이지만 익숙해지기 쉽고, 재미있다는 평가를 받았습니다. 다만, 직업별 밸런스는 아직 조정이 필요해 보인다는 의견이 나왔습니다. 또한, 인벤토리가 부족하다는 의견도 많았습니다.
게임외적으로 가장 많은 지적을 받은 것은 바로 서버 다운입니다. 2차 CBT라는 점을 감안한다면 너그럽게 넘어갈 수도 있겠지만, 엔씨소프트라는 타이틀이 걸린 만큼 서버 관리에 대한 기대치도 높아서 이런 지적이 나온 것이 아닐까 하네요.
그럼, 루리웹 기자들의 소감과 건의 사항들을 확인해보시죠. (기자 실명이 아닌 기자 닉네임을 사용했습니다.)
Q. 자, 다들 블레이드&소울을 약 5일 동안 플레이해보셨습니다. 전체적인 소감을 말씀해주시죠.
changhoon(온라인게임 담당 기자): 오랜만에 전투가 재미있고, 타격감도 좋은 MMORPG가 나와서 반가웠습니다. MORPG 특유의 타격감과 전투하는 맛을 MMORPG로 옮겨왔다고 할까요. 새로운 조작법도 익숙해지기 쉽고 편하더군요. 앞으로도 다양한 스킬이 나올 텐데 벌써부터 기다려집니다. 또한, 김형태 아트 디렉터 특유의 그림체도 마음에 듭니다. 저는 캐릭터 커스터 마이징에서 딱히 손을 대고 싶지가 않더군요.
전체적인 배경 그래픽도 내가 정말 판타지 세계에 있다라는 것이 확실히 느껴질 정도로 잘 만들어졌습니다. 이렇게까지 배경 스크린샷을 찍고 싶게 만드는 게임은 드물었는데 말이죠. NPC 들의 목소리들도 좋았고, 마을에서 NPC들 간의 사소한 대화나 말투까지 모두 신경쓴 것을 보면 게임 완성도에 얼마나 신경을 쓰고 있는지 짐작이 갑니다. 완성도 높고 재미도 있는 대작 MMORPG가 나오려는 듯 합니다.
krondos(온라인게임 담당 기자): 지난 1차 CBT에 비해 몰입도가 많이 올라갔습니다. 하지만, 직업간 밸런스는 조정이 필요해보입니다. 사냥, PVP 모두. 기공사의 돋는 몰이사냥 때문에 상대적 박탈감이 느껴지고, 허리를 펼 수 없게 하는 암살자의 연계기도 그렇습니다. 스킬 수련에 따라 전투 패턴이 크게 달라져서 수련 초기화를 통해 색다른 느낌을 받을 수 있다는 점이 인상적이었습니다.
Be_Wilur(콘솔게임 담당 기자): 시스템 자체는 초기라 그런지 깔끔하고 크게 복잡한 부분이 없었습니다. 덕분에 쉽게 익숙해질 수 있어서 좋았습니다. 몇몇 온라인 게임은 초반에 너무 많은 시스템을 과잉 주입하려는 경향을 보이는데, 그것에 비하면 훨씬 쾌적했습니다.
캐릭터들의 복장에 따로 능력치가 없고 진영 간의 PVP를 위해 활용된다는 점도 독특했던 부분이었습니다. 입고 있는 복장에 따라 퀘스트를 진행할 수 있는 여부가 달라지는 부분은 간단하지만 모 오픈월드 게임생각을 생각나게 하더군요. 또한, 화려한 그래픽에 비해 최적화가 잘 되었다는 느낌을 받았습니다. 아직 개발 중이란 것을 감안하면 많은 기대가 됩니다.
drill2m(동영상 담당 기자): 김형태 아트 디렉터 특유의 그래픽이 인상적이었습니다. 특히, 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 바람직했습니다. 또한, 캐릭터 복장이 노출도가 높아서 좋았습니다. 스토리 완성도와 퀘스트 몰입도도 높았습니다.
지역별로 완전히 다른 분위기를 내고 있다는 점도 인상적이었습니다. 전투의 경우, 오토 타게팅은 생각만큼 어렵지 않으며, 자잘한 연속기가 많아 손맛이 좋습니다. 몬스터들의 공격 패턴도 비교적 다양해서 재미있었습니다.
?: 엔씨소프트는 CBT에서도 어느 정도 게임을 완성시킨 채 공개하기 때문에, 완성도나 게임 자체의 문제는 크게 보이지 않았습니다. CBT 치고는 큰 불편함 없이 플레이한 것 같네요. 다만 며칠만에 30레벨을 찍는 레벨업 속도가 앞으로도 유지될지는 지켜봐야 될 것 같습니다. 물론, 블레이드&소울도 만렙 콘텐츠 위주로 설계된다면 레벨업 속도가 빨라도 되겠죠.
1차 CBT에서는 역사를 했었는데, 게임이 조금 답답했습니다. 2차 CBT에서 기공사를 해서 그런지 게임이 전혀 답답하지 않았습니다. 기공사의 경우 게이머의 콘트롤 실력에 따라서 성능이 크게 달라집니다. 몰이 사냥이 가능한 콘트롤이라면 다른 직업에 비해 수월하게 레벨업을 할 수 있습니다.
Q. 2차 CBT 버전에서 개선되었으면 하는 점들을 꼽자면?
changhoon: 서버에 부하를 많이 주는 방식으로 만들어졌다고 들었습니다. 따라서 서버 문제를 어떻게 해결하느냐가 큰 변수가 될 것 같은데, 2차 CBT에서는 다운은 자주되고, 복구는 빨리되는 모습을 보여줬습니다. 다음 테스트가 무엇이 될지는 모르겠지만, 잦은 서버 다운이라는 문제를 해결하고 나왔으면 합니다.
그리고 게임 내적으로는 - 인벤토리에 자비가 없다는 느낌을 받았습니다. 기술적으로 구현하기 힘든 것이 아니라면, OBT가 아닌, CBT에서는 그냥 인벤토리를 넉넉하게 주는 것이 어떨까 합니다. 직업 밸런스에서는 기공사가 사냥에서 돋보이는 모습을 보이기에 몰이 사냥을 조금 하향해야 될 것 같네요.
몰이사냥을 하는 기공사
krondos: 몬스터를 쳤지만 자신이나 파티원이 아닌 사람이 잡아버릴 경우 전투 상태가 풀리지 않습니다. 다른 몬스터를 한번 잡아야 풀립니다. 이것이 왜 중요하냐면 - 전투상태에서는 경공을 사용할 수 없기 때문에 플레이에 큰 지장을 주고 게이머에게 심각한 짜증을 유발하기 때문입니다. (버그라고 추정됩니다.) 게이머에 비해 몬스터의 수가 부족합니다. 이 점 때문에 퀘스트 진행에 시간이 많이 걸립니다. 해결방법으로는 - 파티로 퀘스트 몬스터 사냥을 하는 것이 있지만,게임에서 파티를 장려하는 안내가 없습니다.
Be_Wilur: 서버 다운이 자주 일어났습니다. 그에 따른 대응은 빠르고 착실했지만, 그래도 불편한 건 어쩔 수 없었네요. 일반 모드에서 한 번 전투 모드로 들어간 뒤 전투 상태가 풀리지 않아 경공을 사용할 수 없을 때가 많았습니다. 다른 온라인 게임과 달리 경공을 활용한 이동이 특색이고 재미인 게임인데 이런 사소한 문제 때문에 불편했습니다.
몬스터가 등장하는 지역에 게이머가 많지 않은데도, 몬스터를 구경하기가 힘든 경우가 많았습니다. 쓸데 없이 몹 리젠을 기다리느라 시간을 소모하는 경우가 많았네요. 일반 몹에 의해 죽을 경우가 그리 많지 않은 것을 감안한다면 좀 더 많은 몹을 풀어놓는 게 좋지 않았을까 생각합니다.
물론, 서버 부하 때문에 그런 것이라면 어쩔 수 없었겠지만...덕분에, 게임을 신나게 플레이하면서 시원시원하게 진행하다가 몬스터가 안 보여 한동안 들판을 산보하다 보니 몰입도가 낮아지는 때가잦았습니다. 이 것 때문에 결국 게임이 지루해진다는 인상까지 받을 정도였습니다.
레벨업의 템포도 좋았고 크게 불편한 부분은 없었지만 CBT 때부터 너무 보관함이 부족한 느낌을 받았습니다. 회복약 등의 소지 갯수를 10개나 20개가 아닌 5개로 제한한 건 너무 속이 보이는 선택이 아닐까 싶습니다. 클래스가 역사인데다 무빙 어택보다는 말뚝 공격을 주로 하다 보니 물약을 자주 먹게 되고, 평소에도 물약을 많이 가지고 다닙니다. 소지 갯수는 5개에서 더 늘려줬으면 합니다.
일일퀘는 다른 퀘와 달리 미니맵에 표시될 때 다른 퀘스트 표시와는 다른 색깔이 낫지 않았을까 싶습니다. 2차 CBT야 어차피 퀘스트가 그리 많지 않지만 정식 서비스 이후로는 구분이 가는 게 낫지 않을까 하네요. 인스턴트 던전 파티 플레이 시 파티원 간의 아이템 경매 시스템은 먹튀를 방지하는 장점도 있겠지만, 그에 따른 부작용도 만만치 않을 것으로 예상됩니다. CBT에서야 크게 문제가 안 되겠지만 앞으로는 많은 찬반 논란이 발생할 듯 합니다.
drill2m: 서버다운이 자주 발생했는데, OBT 때는 고쳐졌으면 합니다. 전투에 대해서는 - 몬스터들이 캐릭터를 인식하는 범위가 매우 넓습니다. 몬스터들이 통로 양 사이드에 있으면 안 들키고 지나가는 게 거의 불가능할 정도입니다. 현재, 기공사가 다른 직업에 비해 너무 고성능을 보여주고 있습니다.
다른 직업군이 서러울 정도로 말이죠. 인스턴트 보스들의 인공지능이 너무 낮다는 것도 문제입니다. 졸개를 소환하는 보스가 그나마 어렵지만, 보스 자체의패턴 때문에 어려운 것이 아니라 졸개들의 인해전술 때문에 어려운 것이었습니다.
또한, 물가가 너무 비쌉니다. 뼈 빠지게 고생해서 30레벨 쯤까지 돈 모아도 대략 10금 정도인데, 상점표 물약은 하나에 1~5은, 의복류는 50~100금씩 합니다. 게다가 의복류는 미리 보기 기능이 없어서 어떻게 생겼는지 미리 확인할 수도 없습니다. 인벤토리도 너무 부족합니다. 물약이 5개 밖에 겹쳐지지 않고, 다양한 몬스터 종류만큼 쓸데없는 잡템도 다양하게 드랍되기 때문입니다.
필드의 몬스터들이 부족하고, 분포지역도 좁아서, 퀘스트 대상 몹을 사냥할 땐 게이머들간의 전쟁이 벌어집니다. 파티 구성의 편의성을 위해 등장한 용기둥이 제 역할을 다하지 못하고 있습니다. 대부분의 게이머가 지역 채팅으로 파티를 물색합니다.
인벤토리를 늘리는 비용은 만만치 않다
?: 인벤토리가 부족하다는 의견이 많은데, 인벤토리는 어떤 게임이든 부족하다는 소리를 듣는 것이라서...이런 건 있습니다. 보패의 경우 착용을 한 보패는 인벤토리에서 빠지게 하는 것이 어떻까 합니다. 보패가 1, 2개도 아니고 8개인데 8개가 인벤토리에 모두 있으면 꽤 많은 자리를 차지하거든요.
그리고 서버 다운이 심했었습니다. 많은 게이머들이 공통적으로 이야기하는 부분이죠. 이 부분이 해결되지 않는 한 정식 오픈을 하지 않을 것으로 전망합니다. 아이템 제작, 보패 제작 같은 경우에는 이 것을 만들어서 어디다 쓰라는 것일까 라는 생각이 드는 것도 일부 있었습니다. 물론 아직 모두 공개된 것은 아니니 좀 더 봐야겠죠.
Q. 자신이 플레이했던 직업에 대해서 간단하게 평가해주세요.
changhoon(권사, 기공사): 기공사는 많이 못했지만, 원거리 직업이다보니 사냥이 쉬우면서 강하다는 느낌을 받았습니다. 스킬도 화려했고, 범위 공격이 많아서, 몰이 사냥도 가능하다고 들었습니다. 권사는 돌격 대장 같은 이미지입니다. 묵직하고 화끈한 타격감이 인상적이었습니다.
초반부터 반격기를 활용해야 해서 난이도는 조금 있어보였습니다. 권사는 잘만 만들면 기존에 액션 게임을 좋아하는 게이머들을 MMORPG로 끌어들일 수도 있겠다는 생각까지 들었습니다. PVP는아직 잘 모르겠지만, 기공사는 PVP에서 활약하기 힘들 것 같네요.
krondos(검사): 전체적으로 보면 평균적인 직업입니다. 만월베기로 한번에 3마리까지는 몰아서 잡을 수 있었습니다. 막기로 안정적인 사냥이 가능했구요. 막기만 잘 쓰면 데미지가 들어오지 않습니다. 스킬 수련에 따라서 플레이 패턴이 달라집니다.
보조 탱거가 될 수도 있고, 데미지 딜러가 될 수도 있습니다. 중반부터는 막기에서 연계되는 스킬들이 많아서 공격을 못하고 막기 자세로 있어야 하는 시간이 길어집니다. 직업이 평이해서 별 다른 특징이 없다는 점이 단점이라면단점입니다.
Be_Wilur(역사): 역사는 공격력이 강력한 대신 동작이 느려서 몬스터의 큰 기술이 들어올 때 적절하게 스킬로 끊어주는 게 힘들었습니다. 끊김 현상이 발생하면 직업의 장점을 100% 활용하기 힘듭니다. 물론 제 플레이 실력이 그리 좋지 않은 탓도 있을 것이고...
하지만 마음 먹은 대로 몬스터의 스킬을 끊고 큰 기술을 먹여서 한 번에 데미지를 많이 뽑아낼때의 쾌감은 좋았습니다. 몬스터들이 부족할 때는 멀리서 스킬을 쏘며 적을 쉽고 빠르게 공격하던 기공사가 부러웠습니다.
?(기공사): 원거리 직업이다 보니 사냥은 수월하게 할 수 있었습니다. 기공사는 쉬운 직업으로 분류됐는데, 정말 쉬웠습니다. 블레이드&소울은 다른 MMORPG하고 전투가 많이 다른데, 기공사는 다른 MMORPG를 즐길 때와 비슷하다는 느낌을 많이 받았습니다.
특정 상황에서 몰이 사냥이 가능한데, 그렇다고 이것을 하향 시키면 기공사를 하는 의미가 사라집니다. 어느 게임이든 원거리 마법사는 범위 공격이 있고, 몰이 사냥이 가능하거든요. 어느 정도 몰이 사냥은 허용하되정말 심하다 싶은 정도까지는 안 되게끔 밸런스를 조절하면 될 것 같습니다. 아쉬운 점은 딱히 없었고, PVP에서 생존력이 떨어질 것 같다는 생각 정도는 들었습니다.
drill2m(암살자): 암살자는 1:1에서 강한 모습을 보여줍니다. 사냥은 물론이고 PVP에서도 선제공격을 당하지 않는 이상 최강이라고 봅니다. 공속이 빠르고 파생되는 연속기가 많아서 콤보 넣는 재미가 쏠쏠합니다. 대신 몬스터가 2마리를 넘어가면 버거워집니다.
파티 사냥에서는 딱히 활약할 방법이 없습니다. 반격을 해야 스킬을 쓸 수 있는데, 반격할 기회가 많지 않거든요. 어려운 점이라면 상대의 패턴을 꿰고 있어야 한다는 점과, 차크라(다른 게임의 MP에 해당하는 것)가 부족하다는점입니다.
Q. 마지막으로 자유롭게 한 마디 씩 해볼까요?
changhoon: 남성 캐릭터- 여성 캐릭터 비율이 걱정됩니다. 과연 린족을 제외한 남성 캐릭터들은 선택을 받을 수 있을까요?
krondos: 기공사 몰이사냥 하향 좀.
Be_Wilur: 인벤토리 늘려주세요. 물약 많이 들고다닐 수 있게.
?: 인벤토리에서 장착한 보패는 빠지게 만들었으면 좋겠습니다.
drill2m: 처음에는 하의 실종 패션, 상의 실종 패션들이 잘 나오다가, 메인 퀘스트를 다 클리어하니까 캐릭터의 상하의를 모두 완벽하게 가리는 무한도전 도복이 나왔습니다! 이럴 수가 있나요!
꺠알같네 욬ㅋㅋㅋㅋㅋ 장착한보패 사라지는거랑 용맥 이동방향 표시좀 -ㅅ-!!
장착한 템이 인벤에 남아있는거 마영전도 그런식인데 진짜 맘에 안들어요. 보패는 예비 보패창도 있는걸로 봐서 고랩이 되면 예비보패까지 16개를 들고 다니게 될거 같은데 그게 전부 인벤을 차지한다는건데...
처음에는 '하의 실종 패션', '상의 실종 패션'들이 잘 나오다가, 메인 퀘스트를 다 클리어하니까 캐릭터의 상하의를 모두 완벽하게 가리는 '무한도전' 도복이 나왔습니다! 이럴 수가 있나요! 분노가 느껴지는 한마디네요
여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다.
일단 웹진은 어디든지 호평일색
경공이 진짜 맘에 드는데 스태미나가 너무 빨리 줄어듬... 굳이 스태미나 만들 필요가 있었을까 싶네요.. 어차피 전투중에 경공 불가능한데..
장비랑 보패, 물약까지 4~5줄은 채웁니다. 인벤도 4줄정도 확장하고나면 더 비싸서 차마 못하고 결국 쓸수있는 건 2~3줄. 사냥할 땐 잡템을 꾸준히 처분해줘야 하더라구요 ㅡㅡ;
문제내고갈게요//아마 나중에 탈것을 내놓기 위해서 그런 제한을 건걸지도요.
우리나라에서 이정도 퀄리티의 게임을 만들게 될 줄이야. 대단.
운영만 잘 하면 대박나겠다.
5년동안 써왔던 컴퓨터에게 아쉬움을 느꼈던 순간이 있다면 블소를 풀옵으로 돌리지 못하는 클베의 나날이였따.
클로즈 베타를 하면서 많은 개선점을 고치고 빠른 시일 내에 오픈베타를 했으면 좋겠군요.
보패랑 자신이 착용한 아템은 인벤에서 사라지게 하는게 좋을거 같음 그렇게만 해줘도 인벤공간이 부족하다는 생각은 들지않을거 같음
옷이나 좀 벗겨줘 올라갈수록 룩덕질의 의미를 못느끼잔아
1. 특성찍는 부분에서 스킬 설명이 간단하게 나와서 정확한 효과를 직접 배워봐야 알 수 있는 부분이 짜증이 좀 났구요. (덕분에 초기화를 몇번을 한건지..) 2. 아이템 칸은 확실히 늘려야 함. (물약하고 보패는 의견 나온것처럼 수정 필요) 3. 기공사 유저로서 기공사 밸런스는 적절한듯..(기공사 유저로서의 의견) 4. 파티 찾기 시스템 개선 필요. 5. 의상에 능력치 안붙는건 정말 맘에 듬, 퀘스트 진행시 필드 네임드 잡기 빡셈
drill2m(동영상 담당 기자): 특히, 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 또한, 캐릭터 복장이 노출도가 높아서 좋았습니다.
경공게이지 대체 왜만든거냐 아오...인벤도 자비가 없고...다좋은데 그렇게 몇몇 불편한것들 때문에 스트레스 받네....직업간 밸런스는 천천히 고치면 되겠지만 경공게이지랑 인벤제한적인건 좀 빨리 고쳐줬으면 좋겠다
진짜 해보고싶다...
난 별 불만 없던데... 권사 타격감 진짜 맘에 든다는....
와우,아이온,테라,블소,아키 큰 차이를 모르겠어...... 길드워2 나 기대해야지
게임은 재미있을것 같은데 역시 테라 블소처럼 캐릭터들이 너무 인형처럼 이쁘니까 잘 감정이입이 안되는것 같네요. 그래도 잘만든것같으니 길드워2하고 디아3 나올때까지는 하겠음 ㅋㅋ
기공사 유저로써 기공사가 몰이사냥에서 우월한건 확실함. 이거 좀 수정이 필요할듯.
솔직히 인벤은 공감가는데... 타격감이 좋다는건 좀 아닌듯... 초반 레이드급? 몹 천령강시 잡을때 타격소리하고 모션하고 따로 노는 느낌이..
그놈에 타격감 드립 =ㅅ=;
진짜 더럽게 재미없던데...타겟팅 개판에 말이 논타겟이지 진짜 저질수준 뭔가 대량으로 수정하지 않으면 테라보다 더 쪽빡찰 가능성이 큼;;;
게임에서도 조선시대 화폐 표기법인 냥, 전, 푼을 사용하는데 기사에서 금 은 이라고 표기하다니...ㅋㅋㅋ
전 다 좋은데 성장속도가 너무 느린것 같습니다. 물론 빠르다고 느끼는 사람들도 있겠지만, 1차 클로즈베타 경험자이거나 게임 센스가 남다른 사람들에 국한되고 보통 처음 접하는 유저분들은 성장속도가 느리다보니 점점 질리게 되고 금방 다른 직업으로 갈아타고 전에 이미 경험했던 부분들을 그 직업으로 다시 하려니 처음에는 새로 접하는 직업이라는 것에 어느정도 재미를 느끼고 하게 되지만, 똑같이 점점 질리게 되고 결국 그만 두게 되는일이 적지는 않을것같습니다
게임 특성상 어느정도 레밸이 올라야 그 직업의 참맛을 알게 되고 진면모를 보게 될텐데 그 전까지는 새로운 스킬도 별로 없고 배우더라도 게임 플레이에 큰 변화를 가져다 주지 못하고 스텟찍는 시스템도 없고 장비도 얼마 없을뿐 더러 MMORPG의 특성상 같은, 혹은 비슷한 적을 여러번 반복해서 상대해야 하는 경우가 대부분인데 아무리 색다르고 재미있는 전투라도 여러번 반복하다보면 언젠가는 질리게 될테니 렙업 속도를 올려 변화와 성장의 재미를 추구하지 않는 이상 처음 접하는 라이트 유저들이 몇번하다 그만두는 일이 적지는 않을것같습니다.
게다가 높은 사양도 한몫하게 될텐데, 집에서는 아예 구동조차 안되거나 되더라도 만족스러운 플레이가 힘든 경우가 많을텐데, 이런경우 컴퓨터를 아예 새로 구입하지 않는 이상, pc방에서 플레이해야 할텐데 이렇게되면 성장은 더욱 더뎌지고 pc방에서 돈내가면서 플레이할수있는 시간은 얼마 되지 않는데 성장이 더디면 훨신 금방 질리겠죠.
역사를 뎀지로 보다니... 역사는 뎀딜보단 메즈기가 장기인 클레스인대 말이죠... 한방의 데미지가 커서 뎀딜로 보일수도 있지만 공속이나 기타 여건을 따져 보았을때 역사는 다운기와 장악을 위주로 하는 메저에 가깝습니다. 다운+발차기1대->격돌->발차기2대->올려치기->나락->발차기->장악->내려찍기->발차기->격돌...... 이거면 보스몹도 꼼짝할수없죠
내가봤어~~디아블로3
헉헉 일러가 참 먹음직
아무도 스토리에대해선 말해주지 않는군요 ㅠㅠㅠ 듣고싶은데
레벨을 좀더 빠르게 올리게해서 직업의 재미와PVP의 재미를 유도하게끔 하는게 좋지않나 싶군요 솔직히 15렙부터 직업스킬 찍을수 있는대 그전까진좀 지루한감도 없지않아 있습니다 더군다나 기공사는 15렙전부터도 올이사냥 가능해서인지 좀 편한감도 있고한대 타직업은좀 그런게없어서 아쉬운게 많더군요.....대체적으로 1차 떄나 2차 떄나 기공사에 치우치는건 매한가지로 보입니다..
레벨을 좀더 빠르게 올리게 하라구요?;;;;;;;; 저 3일만에 36찍엇는데 넘 빠름 지금 렙업 ;;;
누드 패치를 만들어달라
이번 테스트를 기반으로 권사 상향이 절실합니다. 원거리 상대에게 얻어 터지고 몹이 몰리면 얻어터지고 상태이상 저항 몹한테 얻어 터지는 직업인지라, 당최 파티에서 이놈이 뭘 하는지 모르겠습니다.
제발 다른건 몰라도 노출도는 원레 구상했던데로 해줬으면 좋겠음.(여성부의 만행이 벌써부터 두려운 1人)
대형 게임 웹진에서 나온 리뷰가 게임관련 내용은 미흡하고 여자 케릭터 가슴이랑 몸매 얘기 뿐이네 ㅋㅋㅋ 그런건 중간중간 농담으로 던지구 궁금한 게임내용에나 집중 해주지...
우리나라사람들 렙업속도는 알아주잖아요 ㅋㅋ 렙보다 계속 즐길수있는 컨텐츠를 잘 만들었으면 좋겠습니다 일단 재미있었습니다ㅎㅎ 남소유 ㅁㅁ!
특히, 여자 캐릭터들의 가슴 출렁거림이 매우 '바람직'했습니다. 또한, 캐릭터 복장이 노출도가 높아서 좋았습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
루리웹 대문에 기자의 소감문을 올리는곳이라..... 리뷰도 그닥 내용자체나 객관성보단 자신의 취향과 디자인에 좌우하는 평이 그렇게 좋아보이진않네요. 굳이 소감문자체를 올려 객관성이 결여된 내용에 개인 주관의 소감문을 올리는것보다 좀더 영양가 있는글로 전달해주시길 바랍니다.
맨밑사진 벅지 장난아니네 ㅋㅋㅋㅋ
다른건몰라도 암살자는 하양이필요...조작난이도가 4.5라는데 실질적으로해보면 난이도4인 권사보다 몇배는쉬움.... 솔로풀레이 몰이사냥 파티 pvp 이뭐하나빠지는게없음......
일러스트 그리는인간 일본망가 마니아가 확실해 ㅋㅋ
이건 직접해보면 재밌다는 느낌을 받을수밖에 없는 게임이었음. 간만에 좋은 경험 했습니다.
Flying get NaNaNaNaNa… ギラギラ容赦ない太陽が 얄짤없이 짱짱한 태양이 強火で照りつける on the beach 강하게 내리쬐는 on the beach 自惚れ 温度は急上昇 자만심 온도는 급상승 落ち着かないのは 침착하지 못하는건 真夏の性だね 여름의 성질이네 二人 目が合えば 두사람은 시선이 마주치면 なぜか逸らすのに 왠지모르게 피하는데도 僕をまたすぐに見る君って… 다시금 나를 똑바로 바라보는 너는… もしかして、もしかして… 혹시 혹시… フライングゲット Flying get 僕は一足先に 나는 한발짝 앞서서 君の 気持ち今すぐ 너의 마음을 지금 당장 手に入れようか 손에 넣어볼까? フライングゲット Flying get 何か言われる前に 무언갈 말하기전에 心の 内ビビッと 마음속에서 찌릿하게 感じるままに 느끼는대로 誰といても(誰といても) 누구와 있던지 (누구와 있던지) 微笑み方で(微笑み方で) 미소만으로도 (미소만으로도) 君が僕に 恋を 恋をしてるのは 鉄板 네가 나를 사랑을, 사랑을 하고있단걸 확신해 フライングゲット Flying get だから誰より早く 그러니까 누구보다 빠르게 君のハ ートの全て僕のモノ 너의 마음은 전부 나의 것 好きだからラブ ・フラゲ! 좋아하니까 Love Flying get! クラクラ動 揺した純情で 아찔아찔 동요하는 순정으로 砂浜チラ見してたビキニ 해변가를 슬쩍 바라보던 비키니 告白ウェルカムさ おいで 고백은 Welcome이야 이리오렴 素直にならなきゃ 솔직하지 못하면 楽しくないさ 재미없잖아 その目、誘ってる 그 눈, 유혹하고 있어 僕に 来てくれと 나에게 오라며 それが妄想としても 그게 망상이라 할지언정 声をかけてみなきゃ始まらない 말을 걸어보지 않으면 시작되지않아 フライングゲット Flying get 君に空振りしても 너에게 차일지라도 当たって 砕ければあるある 일단은 부딪혀보는 흔한 男じゃないか 남자잖아 フライングゲット Flying get いつもやるだけやるさ 언제나 최선을 다하는거야 黙って見てても 조용히 지켜보고 있는다면 恋はできないよ 사랑할 수는 없어 勇み足でも(勇み足でも) 서둘러서라도 (서둘러서라도) 一番 乗りで(一番 乗りで) 가장 먼저 올라타 (가장 먼저 僕が君にゾッコンゾッコン 내가 너에게 홀딱 빠진걸 何度も見そう 몇번이고 보일거야 フライングゲット Flying get 予約を待ってるような 예약을 기다리는 듯한 周りの男達を出し 抜いて 주변의 남자들을 앞질러서 得意げにラブ ・フラゲ! 자랑스럽게 Love Flying get! フライングゲット Flying get 僕は一足先に 나는 한발짝 앞서서 君の 気持ち今すぐ 너의 마음을 지금 당장 手に入れようか 손에 넣어볼까? フライングゲット Flying get 何か言われる前に 무언갈 말하기전에 心の 内ビビッと 마음속에서 찌릿하게 感じるままに 느끼는대로 誰といても(誰といても) 누구와 있던지 (누구와 있던지) 微笑み方で(微笑み方で) 미소만으로도 (미소만으로도) 君が僕に 恋を 恋をしてるのは 鉄板 네가 나를 사랑을, 사랑을 하고있단걸 확신해 フライングゲット Flying get だから誰より早く 그러니까 누구보다 빠르게 君のハ ートの全て僕のモノ 너의 마음은 전부 나의 것 好きだからラブ ・フラゲ! 좋아하니까 Love Flying get! NaNaNaNaNaNaNaNaNaNaNaNa NaNaNaNaNaNaNaNaNaNaNaNa
진짜 재미 있었음...
애내들 나랑 같은 게임한거 맞나? 타격감이 좋아? 던파로치자면 슈아걸린 몹을 도로 존나 치는 기분이라 때리는것만으로 기분이 더러워지던데 그게 타격감이 좋나?
진짜 재밌었는데 공격속도를 올려주고 몹 리젠속도와 퀘스트가 너무 빨리 끝난다 싶으면 한퀘스트양을 조금만 올리면.. 무협치곤 게임이 답답?
권사로 감히 몹몰이는... 못했습니다
진짜 올만에 재밌게 했어요
기공이 피븝피 딸려? 미칭넘이네
개인적으로는 재미있게 했습니다. 권사 추천이요. 와웅.... 보스몹 잡을때 보스몹 누우면 그만큼 좋은 것도 없지만 잘못눌러서 tab안눌렀다가는...
마지막 일러스트 남캐 옷이랑 무기가 염화대성꺼인가...?
잘만든 것 같다고 느끼고있고, 초반에는 정말 색다른맛에 스토리라인까지 재밌게 느끼면서 했는데... 타격감문제도 그렇고 갈수록 몰입이 안되는것같네요. 아직 클베인 게임을 이래저래 판단해서야 안되겠지만, 이상태로는 테라랑 별반 다르지 않을 삘이네요. 덧붙여서 지금 상태에서 성장속도를 더 높이면 정말 3~4일만에 만렙찍는사람 수두룩하게 나올테고 테라보다 컨텐츠 딸려서 접는사람 훨씬 많이 나올껍니다. 그리고 사양높다는 징징글이 보이는데 옵션 타협하세요. 저사양으로 나오면 그래픽 저질이라고 욕하고 고사양으로 나오면 집에서 안돌아간다고 욕하고 옵션 낮추라하면 그래픽 딸려서 싫다고하고... 옵션 낮춰도 안되면 그냥 컴을 바꾸세요 4년된 컴으로 중옵 돌리고있구만ㅡ
엔씨니깐 성공 하는 거임 다른 회사가 같은 게임 내 놓는 다면 성공은 글쎄...우리 나라 사람들은 대부분 엔씨 게임에 대한 기대감 같은게 있어서 재미 없거나 어색한 부분에도 스스로 게임에 적응 하려는 부분이 많이 보임
블루홀에서 엔씨기술 유출해갔다는 테라랑 거의흡사 소송아직도 진행중인가... 테라처럼 할거 없지는 않을듯...엔씨니 콘텐츠 계속추가되겠지
쓰레기 같은 강화 시스템은 여전한가요?
난한놈만패// 이게임은 강화 시스템없는데요 강화시스템의 지존 아이온이라면 모를까 진짜 아이온 강화시스템 쓰레기 마석 강화에 장비 강화 mi친 ㅋㅋ 아 상용화 하고 블소 이꼴날까 겁나긴하네 ㅋㅋ
다른것보다 제일 중요한게 만렙컨텐츠 입니다.. 엔씨는 그래도 블루홀보다 오랜 게임 운영경험이 있으니 최소 테라보단 나을꺼라고 믿습니다. 테라는 진짜 온라인게임의 엔딩이 있다는걸 느끼게 해준게임 ㅎㅎ . 아 그리고 오토타겟팅이 결국 타겟팅 게임이라는 뜻인데 왜이리 pvp시 위치렉이 심한지 모르겠네요 바로앞에 있는것도 안맞는경우가 허다한.. 이건 꼭 고쳤으면 좋겠습니다.
하우두 유듀?!
김형태 그림이 선정성이 엄청나게 강해지기 시작한 시기가 있었는데.. 창3파2 ~ 마그나카르타 시절부터였나
물약은 적당한편이고 옷을 갈아입으로써 진행해야 되는게 좀 색다르긴 하지만 좀 약한거 같음... 좀더 갈아입을 동기가 더 강했으면 좋겠고... 권사와 기공사의 극과 극을 달리는 난이도를 좀 수정했으면 좋겠음... 그리고 옷 디자인으로 완벽히 갈리는 무림맹 혼천교... 디자인 수정이 급할듯... 계급이 올라갈수록 옷이 늘어날거 같긴한데 기본옷에서 호불호가 갈리니
도대체 어느정도의 타격감을 원하는 거지 ㅡㅡ;; 블소 정도면 C9 드네 마영전 이랑 비교해도 손색없을정도 인데 ㅡㅡ;; 설마 기공 해보고 "아 ㅅㅂ 타격 ㅄ이네 이소리 하나?? "
늦어도 너무 늦게 나왔다..블소가 아마도 c9-마영전-테라-블소로 이어지는 이번 세대의 마지막 게임이 되지 않을까 싶다. 테라랑 비슷한 시기에만 나왔어도 굉장한 이슈가 되었을텐데, 이미 다른 게임을 통해서 미려한색감과 그래픽도 경험했고, 다른 게임들을 통해서 논타겟팅도 경험했다 스킬연계 시스템도 이미 다른 게임들에서 경험한 그닥 참신하지는 않은 시스템이며, 타격감도 뛰어나다고 내세울 수준은 아니다. 스킬 사용시 컷신을 넣어서 극복해보려고는 하지만, 그런 컷신에 눈이 홀리는 것도 오래가지 않을 것이다. 블소만의 내세울 개성이 없다. 고작 내세워봐야 김형태의 가슴빵빵한 캐릭터정도? 컨셉 자체도 호불호가 갈리는 무협이다. 아이온 세대의 게임에서는 완벽한 NC의 승리였지만 이번 세대에서는 그리 순탄하지만은 않을 것 같다.