9월 6일 출시 예정인 PS4/PC용 헌팅 액션 「몬스터헌터 : 월드」(줄여서 MHW)의 초대형 확장 컨텐츠 「몬스터헌터 월드 : 아이스본」(줄여서 아이스본).
본 기사는 플레이 리뷰로서 아이스본에서 새롭게 등장하는 몬스터 사냥을 소개하고 있지만, 이번에는 아이스본 개발진과의 인터뷰를 전하고 싶다.
인터뷰에 응해준 분은 "MHW" 프로듀서 츠지모토 료조 씨, 이그제큐티브/아트 디렉터 후지오카 카나메 씨, 디렉터 이치하라 다이스케 씨다.
이전에 진행된 베타 테스트의 반응이나 전선거점 세리에나 및 집회구역의 컨셉에 대해 들을 수 있었다.
왼쪽부터 "MHW" 이그제큐티브/아트 디렉터인 후지오카 카나메 씨, 프로듀서인 츠지모토 료조 씨, 디렉터인 이치하라 다이스케 씨.
[베타 테스트의 평가는 최고였고, 건랜스는 재조정 중이다.]
- 6월에 실시된 아이스본 베타 테스트 말인데, 반응은 어땠나요?
츠지모토: 전체적으로 호평을 받았다고 생각합니다.
특히 몬스터에 대한 반응이 좋았죠. 티가렉스는 이전 작을 플레이했던 분들에게 그리웠다는 얘기를 들었지만,
처음 접한 분들 중엔 모션이 익숙하지 않아 고생했다고 하는 분들도 있었어요.
2차 베타에선 나르가쿠르가가 등장했는데, 더욱 고품질이 되어서 상당한 호평을 받았습니다.
후지오카: 새로운 액션인 클러치 클로에 관해서는 처음엔 '제대로 사용하기엔 조금 어려울 것 같다' 는 인상이었지만,
3일 간의 1차 베타 테스트와 2차 베타 테스트를 거치면서 상당히 능숙하게 다루는 분들이 나오고 있었죠.
좋은 의미로 목적을 넘었다고 생각이 들어요.
- 랜스는 가드 중에 카운터로 클러치 클로가 발동하는 등 무기마다 다른 액션 조합도 인상적이었어요.
이치하라: 각 무기의 개성이나 전투 방식에서 따라 클러치 클로를 활용하도록 의식하고 있었습니다.
각 무기마다 추가된 새로운 액션이라는 점을 고려하면, 즉시 활용할 수 있는 사람이 많아서 좋았다고 생각합니다.
후지오카: 전체적으로는 좋았지만, 건랜스에 추가된 새로운 액션은 의도를 이해하기 어려웠다고 느낀 의견도 있었습니다.
일부러 운용 난이도를 어려움으로 조정해서 잘 다루기만 해도 제대로 된 화력이 나오지만, 그런 의도랑 시험 삼아서 다룰 때 느끼는 인상에 차이가 있는 건가 하는 생각이 들었죠.
건랜스
이치하라: 다른 무기들은 수월하게 사용되고 있는 반면, 건랜스만은 목적을 달성하지 못했어요.
현재는 사용하기 어렵거나, 기능성 같은 부분을 재검토하도록 노력하고 있습니다.
츠지모토: 건랜스 조정은 8월 2일에 있을 체험회에서 반영될 예정이므로, 꼭 테스트해 보십시오.
- 반대로 베타 테스트에서 호평이었던 부분과 조정하신 부분도 있나요?
후지오카: 세세한 부분의 카메라 속도가 바뀌거나 몬스터에 가려진 플레이어의 그림자가 보이는 문제에 대한 말은 크게 나오지 않았지만,
플레이어들이 이 문제를 알게 되어서 다행이라고 생각이 듭니다.
이치하라: 조정도 정말 세심하게 되었는데, 나르가쿠르가의 꼬리가 그 중 하나입니다.
이번작에서는 평상시에도 굳이 꼬리 끝을 풍성한 상태를 유지하고 있는데, "생태적으로 이상한 거 아닌가" 하는 지적을 받았어요.
그래서 평상시의 나르가는 전작처럼 매끈한 꼬리를 하고 있지만, 사냥이 시작되면 꼬리털이 풍성해진다는 느낌으로 변경했습니다.
나르가쿠르가
후지오카: 꼬리의 밋밋함과 풍성함은 나르가쿠르가의 상태를 플레이어에게 알리는 의미도 있는데 잘 보면 꼬리털이 계속 풍성해지죠.
그래서 조정할 만한 일도 아니였지만, 그 부분 하나만큼은 수정하게 되었습니다.
베타 테스트는 보이는 그대로 솔직히 전해야 한다고 생각합니다.
다양한 부분의 형태를 유지하면서도 제품판을 목표로 정확도를 높여야 하는 게 제 생각입니다.
[조밀함에 편의성을 더한 「전선거점 세리에나」]
- 전선거점 세리에나와 집회구역을 제작할 때의 컨셉을 알려주세요.
후지오카: 전선거점 세리에나는 「바다 건너 극한지」를 조사하기 위한 장소입니다.
바다 건너 극한지는 1기단조차 처음 보는 장소이기 때문에, 우선 조사단의 정예 팀을 보내, 거기서 자세하게 조사를 한다는 식의 지역인거죠.
전선거점 세리에나
그러니까, 갑작스러운 큰 거점보다는 최소의 규모로 구축된 장소라 볼 수 있다는 말이죠.
그리하면 세계관에도 맞아떨어지고, 이용성의 향상이라는 의미도 있거든요.
지난 1년간 여러분이 어떤 이유로 집회구역에 오는지 알고 있기 때문에 지역을 빈틈없이 조밀하고도 편의성을 높여 만들었습니다.
가공점 주위도 어떻게든 로딩 없이 만들 수 없을까 하는 생각이 들어, 스트레스 없이 오고 갈 수 있게 만들었습니다.
- 순간적으로 화면이 암전되지만 로딩 없이 바로 출입할 수 있다는 느낌이 들겠네요.
후지오카: 그렇죠. 구역 이용시 편의성은 의식하고 만들었으니까요.
저희에게 있어서 이보다 더 좋은 건 없다 생각합니다.
- 집회구역에서 인상적이었던 건 아이루를 쓰다듬을 수 있는 '족욕탕' 이었어요. 꽤 귀여운 요소인데, 왜 넣었나요?
후지오카 : 동반자 아이루는 플레이어 곁에 함께 있지만, 직접 마주하는 상황이 너무 없었어요.
오죽하면 가끔 퀘스트를 클리어했을 때 마주하는 게 다일 정도죠.
여러가지의 마음에 드는 장비를 입혀도 마주할 기회가 없다는 생각이 들었어요.
[세리에나 집회구역에서 아이루 쓰다듬기 - GAME Watch]
집회구역은 사람들이 바글거릴 정도로 즐길 수 있는 사교장으로 만들고 싶었기 때문에,
게임적 의미는 별로 없지만, 집회구역에서 할 수 있는 걸 여러 개 넣고 싶었죠.
그 중 하나가 족욕탕인데, 기왕이면 아이루와 노닥거릴 수 있게 만들고 싶었어요. 하하하.
그래서 디자이너에게 부탁해서 추가했습니다.
- 그렇게까지 아이루 얼굴을 정면에서 차분히 볼 필요는 없어 보이는데요.
후지오카: 그렇네요. 확대되니 좀 부담스럽지만, 아무튼 노닥거릴 수 있다는 거죠.
이치하라: 아이루가 의외로 크죠. 하하.
후지오카: 맞아요. 안아보면 바로 알 수 있죠. 그렇게라도 마주하는 순간이 있어도 좋을 것 같죠.
- 그리고 식사용 비프 스튜 표현에도 힘이 실려보였더군요.
후지오카: 비프 스튜를 디자인하는데 시간이 많이 걸렸죠.
몇 번이나 리테이크를 내는 바람에 조금씩 진행해서, 제대로 완성한 겁니다. 하하하.
[세리에나 집회장의 맛깔나는 비프 스튜 - GAME Watch]
「몬스터헌터」 에서 식사는 필수입니다.
계속 먹을 음식이라면, 기왕이면 맛깔나는 게 좋겠죠.
식사하는 걸 보기만 해도 텐션이 오르거나 배가 좀 고파지는 생각이 날 정도로 제대로 만들고 싶다는 생각이 월드 본편 때부터 계속 있었죠.
아이스본의 전선거점인 세리에나의 주방장은 할머니 아이루입니다.
할머니가 만든 음식이니, 헌터가 먹고 힘이 날 법한 음식이 뭐 없을까 생각하다가, 비프 스튜로 결정했습니다.
산더미만한 고기가 익어가면서, 치즈가 끈적하게 녹아내리고, 마지막으로 크림 소스를 더한다는 여러 아이디어를 내면서
최종적으로 맛깔난 표현이 가능해졌다고 생각이 듭니다.
- 마지막에 크림 소스를 사샥하고 뿌리는 게 멋지네요.
후지오카: 할머니만의 배려가 느껴진다고 생각이 드네요. 하하하.
[따뜻한 지하 구역을 만들어 생태계를 의식한 바다 건너 극한지]
- 바다 건너 극한지의 컨셉을 다시 한번 알려 주세요.
이치하라: 조사단이 새롭게 발을 디딘 지형이기 때문에 진행에 따라 점차 개방되는 곳입니다.
바다 건너 극한지에도 다양한 생물이 등장합니다. 각 생물이 생존할 수 있는 환경이 뭔지를 생각해나갔죠.
바다 건너 극한지
예를 들어 극한지 지하는 따뜻해서, 거기서 생활하는 생물이 있습니다.
그 생물은 일시적으로 밖으로 나갈 수 있어도, 활동 중심 지역이 지하고,
반대로 눈이 깊게 쌓인 곳에서 서식하는 생물은 그 지역이 활동 중심 지역인 거죠.
그들이 같은 지역에서 마주하면 서로간의 영역 다툼이 시작된다는 느낌입니다.
또한 「몬스터헌터」는 맵을 어느 정도 이해해서 수렵을 하는 곳도 있으니, 각 지역마다 개성을 넣으려 의식하고 있습니다.
바다 건너 극한지의 동굴 지대
후지오카: 설경이나 빙산만 존재하면 생물이 번식하기가 쉽지 않습니다.
그렇게 되면 생태계가 생겨나기도 어렵죠.
생물은 따뜻한 곳에서 번식하니까, 지하 구역을 만들었습니다.
하지만 지하 구역도 한 곳으로 연결되어 있을 뿐만 아니라, 추운 상층 지역과 지하의 공간 일부가 겹쳐 있어서, 기본적으로 왕래가 수월합니다.
그러면 몬스터도, 플레이어도 왕래하게 수월해지니까, 그 점을 의식해서 디자인했습니다.
- 지하 구역을 이용하면 여러 생물들을 사냥할 수 있다는 거군요.
후지오카: 지하 생물만의 감이 있다고 보면 될 것 같네요.
지하 구역은 미생물부터 식물까지 다양한 생물이 번식하는 장소입니다.
어떤 장소에는 빛나는 고드름 같이 가느다란 게 늘어져 있는데, 이건 사실 벌레의 알입니다. 그거랑 관련된 소재 아이템도 있고요.
디자이너가 "이런 것도 있어요" 하면서 웃으며 가르쳐줬죠. 그 말을 듣고 조금 오싹했지만, 외형이 괜찮아서 OK했습니다. 하하하.
[츠지모토, 후지오카, 이치하라가 아이스본에서 좋아하는 몬스터는?]
- 각각 아이스본에서 좋아하는 몬스터가 뭔가요?
후지오카: 얼음 표현을 너무 제작하고 싶었기 때문에 이베르카나가 인상적이었어요.
얼음벽을 만들어내서 지금껏 본 적 없는 공격 표현도 할 수 있었고, 예전부터 추구하고 싶었던 섬세한 디자인의 고룡이라는 점도 있고요.
다른 고룡들과 다르면서도, 좋은 디자인이 되었다고 생각합니다.
이베르카나
그리고 벨리오로스가 있네요. 개인적으로는 「몬스터 헌터 3 G」 때 고생한 기억이 있어요.
3 G는 처음 발매했을 때 기종이 닌텐도 3DS였었죠. 3를 어떻게든 이식한 타이틀이었지만,
「몬스터 헌터 2 (도스)」 당시에 끝도 없이 후회한 적이 있어서, 3 제작 당시의 팀도 게임 디자인도 재건하고 싶었습니다.
그 과정에서 만들었던 벨리오로스의 디자인도 마음에 들어서, 아이스본으로 부활해줘서 감개무량하네요.
벨리오로스
츠지모토: 1순위를 말하기엔 아직 공개되지 않아서 말이죠. 하하.
공개된 몬스터 중에서 고르자면 나르가쿠르가네요.
「몬스터 헌터 포터블 2nd G」에서 데뷔한 몬스터입니다.
일본에서 단번에 「몬헌」시리즈를 유명하게 만든 타이틀이었지만, 제작 기간이 워낙에 짧았었죠.
전부 나서서 착수하니 10개월 정도 걸렸어요.
그 나르가쿠르가가 고품질로 부활해줬으니, 현재 공개된 몬스터 중에서 제가 좋아하는 몬스터 1위를 차지했습니다.
이치하라: 저는 우르그요. MHW에는 한랭지가 지금까지 없어서 비늘이 달린 몬스터가 많았습니다.
하지만 우르그는 털이 폭신폭신하게 나있죠.
겉보기엔 매우 귀엽지만, 실제로 만나면 굉장히 귀찮은 놈이에요. 하하.
저는 그 반전 매력이 상당히 마음에 들었어요.
그리고 라이드용 휘파람을 얻고 라이딩을 하면 녀석의 유순함에 빠져버렸죠. 하하. 엄청 귀여워요.
우르그
독특한 생태와 늑대 같은 습성을 가지고 있는데, 헌터의 뒤를 계속 쫓아서 자기 동료가 있는 지역에 들어서면 단번에 습격하죠.
행동 양식이 생물로서 제대로 구성되어 있기 때문에, 그런 점도 포함해서 마음에 들었습니다.
소형 몬스터가 좀처럼 주목받진 않지만 돌이켜 보면 의외로 대단하다고 생각이 들기도 합니다.
휘파람을 불 때, 첫 모션과 두 번째 모션도 미묘하게 다릅니다.
1차 때는 쓰다듬고 나서 「자, 가자. 노예놈아.」 하는 느낌이 들지만, 그 이후에 쓰다듬을 때는 「이제 보니까 귀여워 보이네.」하는 생각이 듭니다.
- 발매 후 일정은 있습니까.
츠지모토: 발매 전과 발매 후 이벤트가 예정되어 있습니다만, 아직 기획 중인 단계라, 구체적으로는 후에 전할 수 있으면 좋겠습니다.
또한 아이스본에 관한 내용이지만, MHW에서 변경하거나 조정한 부분을 아직 전부 세세하게 전하지 못했습니다.
현재 최종 조정이 끝나면 다시 여러분에게 전달할 기회를 발매 전까지 마련하고 싶습니다.
최근에 방송한 프로그램인 '개발자 다이어리 Vol.1' 과 같은 형식이니, 조금 기다리게 해서 죄송하지만, 잘 부탁드리겠습니다.
- 감사합니다.
츠지모토: 1순위를 말하기엔 아직 공개되지 않아서 말이죠. 하하. 뭘까나 흠...
다행이 건랜스 신모션이 똥이란걸 인지하긴 했네요
건랜은 슬링어를 용항포에 다는게 아닌 용격포에 달았어야 했다. 그래야 용격뽕이 오지게 들어가지.
예전 글을 보니 좋아하는 몬스터 : 라오샨룽 라고 써있군요!
흑룡!
츠지모토: 1순위를 말하기엔 아직 공개되지 않아서 말이죠. 하하. 뭘까나 흠...
진오우거
암흑이군
예전 글을 보니 좋아하는 몬스터 : 라오샨룽 라고 써있군요!
암흑이군
흑룡!
이런식으로 공개안된게 있고 그게 멋있은 몬스터라고 떡밥 흘려주는 빛지모토
발매전 후 이벤트가 어떤 것일지 기대되네요!
다행이 건랜스 신모션이 똥이란걸 인지하긴 했네요
오 건랜스 피드백 좋다
공개되지 않은 녀석중 누가 1위려나...!!
도스팡고~♡
진오우거
쿤추
라쟌
갸라도스
얀쿡~~♡
건랜은 슬링어를 용항포에 다는게 아닌 용격포에 달았어야 했다. 그래야 용격뽕이 오지게 들어가지.
오... 졸라 멋있었겠다....
패산용격포 같은거 말씀이시군요
에어리얼 용격포나 건랜스 배껴간 로스트아크에 나온 콰과과과광 여러번 터지는 용격포 마냥 멋있게 나왔으면 좋았을텐데 말이죠 ㅠ
머리에 매달려서 용격포 쓰고싶다
다행이다..건랜스 수정된다고하니...
해외쪽에서는 아이템 트리로 얀가루가 등장 예상하던데
아직도 무격주메타라면 나루가 무기가 뜰꺼같은데 나루가무기가 무속성에 회심율이 겁나게 높아서 회심100 커스텀 맞출라면 좀더 널널할듯
무격주 반토막 혼신 스테만땅지속해야 발동 약특 기본30+클러치20으로 하향 이렇게 당하다보니 무격메타는 아닐꺼 같네요.
지금 무격이 급감한것도 있고 나루가 무기는 항상 데미지 땜에 약간 밀리는 메타 아니었나요?
엇 무격 배율 하향됐어요??
5퍼센트로 반토막 났습니다.
워예~~!! 일부 무기 말고는 속성무기들 버려지는거 진짜 아까웠는데.... 잘됐네요
8월 2일에 뭐 체험회 있는건가요?
건랜스 붐은 온다!!!!
의외로 꽃게들 나오는거 아닌갘ㅋㅋㅋㅋ
3차 베타 빨리 했으면 좋겠다
고어마가라는 아직 나올 확률이 적은건가?
가드포인트만 줘..
용항포 모션을 바꿔주던지 신규 액션자체를 다른걸로 해야할듯한데... 다른걸로 바꾸기는너무 늦었고 모션이나 딜레이수정인가...
후모션 1초만 빨리빼도 정말 좋을텐데 내일건랜 조정된게 나온다하니 어케될지 궁금하군요
풀풀 등장할 필인데 동굴보니
랜스에다 대포를 달았고 랜스보다 1스탭 적게 밟지만 경량무기
설마 짜잔! 하고 냉동꽃게들이 나올라나?
퀵리로드 가포..
8월2일 체험회??
인터뷰 한마디로 사람을 들었다 놨다하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 몹 빨리 다 공개했음 좋겠다
신 pv주세요...
건랜스 떡상하자
한손검도 태도처럼 공격 후 전투자세 딜레이 늘려줘서 백스텝 회피 쓰기 쉽게 해주라 공격 모션도 좀 조정해주고.... 그 두개만 해줘도 리치 뱐경까지는 안바라는데 ㅠㅠ
쓰지도 않는 가드베기 없애고 그커맨드에 백스탭이 들어가야하는데...
가드베기를 넣을꺼면 좀 쓸만하게 넣어줘야되는데 습하...
자 가자 노예놈앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이런겜내줘서 고마워요 ㅠㅠ