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삼국지 14 프로듀서 인터뷰



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4Gamer:

발매일이 다가왔습니다만, 개발 상황은 어떤 상태인가요?


에치고야 카즈히로씨(이하, 에치고야씨):

얼마 전까지 마지막 버그 체크 등이 진행되었지만, 현 시점에서는 이미 마스터 업 했습니다. 그래서 발매일 연기는 없습니다.

팬 분들 사이에서는 "또 발매일이 연기되는 것 아니냐"고 걱정하시는 분도 계시다고 생각하지만.......


4Gamer:

전작도 전전작도 밀렸으니까요(웃음).


에치고야 씨:

이번에는, 2020년 1월 16일, 발매일대로 발매를 약속할 수 있습니다.


4Gamer:

그건 매우 반가운 말씀입니다.


에치고야 씨:

개인적으로, 액션이 아닌 게임을 만드는 것은 "태합입지전" 이래로, 정말 오래간만에 다시 "시뮬레이션 계열의 게임을 만드는데는 시간이 걸리는구나"라고 실감하고 있습니다.

액션은 액션대로 또 다른 어려움이 있지만, 시뮬레이션의 경우에는 플레이어의 모든 행동 패턴에 대해 체크가 필요하게 된다는 것이 독특하죠.


4Gamer:

시스템에 구멍이 없는가를 검증해 나가는 것이군요. 하지만 그건 악마의 증명같다 생각됩니다.


에치고야 씨:

그렇군요, 조합은 방대한 수에 달합니다. 평범하게 플레이하다보면 절대로 안할 것 같은 조합에 대해서도 체크는 필수니까요.


4Gamer:

실제로 플레이 동영상 등을 보다보면 "왜 거기서 그런 걸?"이라고 생각하는 경우는 종종 있습니다. 하지만 분명 자신의 플레이를 남들이 보고 있을 때도 마찬가지라고 생각되겠죠.


에치고야 씨:

시뮬레이션의 숙명이네요.

덧붙여서, 시뮬레이션의 버그 체크는, 잘 찾아내는 사람과 전혀 못하는 사람으로 양극화 되는 경향이 있습니다. 잘 하는 사람은 정말 잘 찾아오거든요.

경향상 프로그래머가 버그를 발견해 오는 경우가 많고, 다양한 기능에 대해 "이렇게 구현된게 틀림없다"고 예측하고 나서 그 뒤를 따라오는 느낌입니다.


4Gamer:

그건 확실히 프로그래머만 가능한 특수능력이군요(웃음).


에치고야 씨:

물론 프로그래머 전원이 버그를 찾는 것을 잘하는 것은 아니고, 반대로 뭔지 이유는 모르지만, 자주 버그를 찾아오는 사람도 있습니다.우리는 그런 인물을 "가지고 있는" 사람이라고 부르는데요(웃음).


4Gamer:

있지요, 천연 버그 체커 같은, 수수께끼의 스킬을 가지고 있는 사람이란게.

 

"삼국지 14"에서는 "플레이 데이터 수집판"이라는 체험판 형태로, 플레이어들을 불러모은 테스트가 진행되고 있었습니다. 요즘에 이렇게 플레이어가 개발 공정에 참가하는 시도가 이루어지는 일이 늘고 있는데, 실제로 해보니 어떠셨나요?


에치고야 씨:

우선 놀란 것은 저희의 상상 이상으로 많이 플레이 해 주신 점입니다.

플레이 데이터 수집판은 Steam에서 일본어판만 공개라는 형태로 했기 때문에, "그렇게나 모일까?"라는 우려는 있었습니다.그래도 뚜껑을 열어 보니, 1주일째에 목표했던 35940명이 모인다는 결과가 되었습니다.


4Gamer:

35940명, 즉"삼국지(산고쿠시)"군요


에치고야 씨:

그렇습니다(웃음). 놀란 것은 국가별 다운로드 통계에서, 92개 국가에서 참가하고 있습니다. 일본·중국·대만·한국·홍콩이 볼륨 존이긴 했지만, 미국·캐나다·호주·싱가포르·브라질·아르헨티나에서도 다운로드가 있었고, 짐바브웨에서도 액세스가 있었습니다.

삼국지 하면 동아시아가 중심인 IP라는 이미지가 있는데, 월드와이드적으로 팔리는구나 하고 새삼 감탄했네요.


4Gamer:

그게 해외에 있는 아시아인인지, 정말 짐바브웨 현지인인지는 궁금합니다만(웃음).

플레이 데이터 이외에도, 다양한 의견이나 요망이 모였을 것이라고 생각합니다. 거기서 직설적으로 듣고 싶습니다만, 플레이어로부터의 의견이라는 것이 실제로 도움이 되는 것이었나요?


에치고야 씨:

네 실제로 꽤 참고가 되고 있습니다. 플레이 데이터는 물론 설문도 매우 좋았습니다.

무엇보다 흥미로웠던 것이 "AI에게 무엇을 원하는가"라는 항목이군요. 여기서서는 "역사 사실의 흐름에 충실할 수 있도록 AI를 설계해 달라"는 방향성을 바라는 의견이 절반 정도는 갈 것으로 예상했지만, 실제로는 "역사성보다는 캐릭터성을 우선해 달라"는 것이 많이 모였습니다.


4Gamer:

"삼국지는 애초에 "연의"와 "정사"가 있고, 지금까지 많은 작가나 만화가들이 다양한 삼국지를 그려왔기 때문에 캐릭터성이 더 중시되는지도 모르겠네요.


에치고야 씨:

실제,"삼국지 14"는 캐릭터성에 대해서 강화시키는 데에 초점을 맞추고 있습니다. 그 방향성은 틀리지 않았음을 다시 확인할 수 있었습니다.

본 작품에서는 무장의 개성을 플러스 방향뿐만 아니라 마이너스 방향으로도 표현하고 있어, 각각의 무장이 특징적으로 행동하도록 하고 있습니다.


4Gamer:

무장의 캐릭터성에 대해서도 플레이어들의 요망이 많았나 싶습니다만, 특히 인상에 남았던 무장은 누구일까요?


에치고야 씨:

역시 여포군요. 플레이 데이터 수집판의 여포는, 어느 쪽인가 하면 바보같은 행동을 하도록 설계되어 있었습니다. 그 때문에, 「이번 여포는 능력치만큼 강하지 않구나」라는 인상을 느낀 분도 있을지도 모릅니다.

거기서 앙케이트등을 보고, 여포다운 강함을 갖추면서, 그렇지만서도 저돌맹진 할 때는 해 버린다고 하는 느낌으로 했습니다. 제품판에서의 여포의 개성은 플레이 데이터 수집판이 없었다면 성립되지 않았다고 생각합니다.

 

 

 

 

4Gamer:

여포는 여포라는 시점에서 강렬한 캐릭터라서, 조정이 어려울 것 같네요.


에치고야 씨:

그리고 무장 이외에서는 "제안 커맨드"에 대한 의견이 인상깊었습니다.

플레이 데이터 수집판에서는, 제안 커맨드는 초보자 구제용이라는 느낌이 강해, 100%성공하도록 되어 있었습니다. "게임 밸런스적으로 효과가 너무 강하다"는 비판은 여러 가지 받았습니다.

그렇지만 그 한편으로 "제안이라는 커맨드 자체는 좋다" "삼국지 14의 특징으로서 괜찮다"라는 평가도 받고 있습니다.


4Gamer:

"커맨드 자체가 별로라는 게 아니라, 밸런스에는 문제가 있지만 커맨드는 재미있다"는 거군요.


에치고야 씨:

그렇습니다. 정말로 여러가지 파악법을 하고 계시는구나, 라고 실감했습니다.

또 유저들로부터 "게임으로서 더 나아졌으면 좋겠다"는 생각 또한 강하게 느껴졌죠.결과, 주신 의견을 바탕으로 제안 커맨드도 최적화가 되었고, 좋은 브러시 업을 할 수 있었다고 생각합니다.

 

4Gamer:

"플레이 데이터 수집판"의 난이도 평가는 어땠나요? "꽤 어렵다"는 감상을 몇 가지 봤는데요.


에치고야 씨:

사실, 저희 쪽에서도 플레이 데이터 수집판은 "약간 어렵게"라는 설정이 되어 있습니다. 라고 할까, 어렵게 했을 터입니다만, 올라온 감상 중에는 "쉬웠다"라는 의견이 많았네요(쓴웃음).


4Gamer:

아아......그건 아마 모집단에 치우침이......


에치고야 씨:

개발 스탭 중에는, 시뮬레이션 생 초보자부터, 삼국지 시리즈 컴플리트 유저까지 폭 넓게 갖추어져 있습니다. 그렇기 때문에 개발 스태프의 평균이라는 것이 되면 "보통 정도의 실력"라는 게 될 것 같은데, 그보다는 플레이 데이터 수집판을 하시던 분들이 훨씬 더 실력이 좋다, 라는 느낌입니다.

삼국지 시리즈 역전의 용사에게 있어서 보면, 플레이 데이터 수집판은 "약간 쉽다" 정도가 되어버려서, 조금 더 매운맛을 넣어도 좋았을지도 모릅니다.


4Gamer:

그래도 "플레이 데이터 수집판을 시도해봤는데, 이겨내지 못했다"는 사람이 늘어버리는 것도 문제네요.


에치고야 씨:

사실 플레이 데이터 수집판을 공개하기 직전까지는, 조금 더 어려웠거든요. 하지만 개발 스태프 중에 "이러면 클리어 할 수 없다"는 사람이 나올 정도였기 때문에, 마지막의 마지막에 약간 "쉽게" 했습니다.

참고로 제품판의 "제안"커맨드는,"초급" 난이도면 플레이 데이터 수집판과 마찬가지로 100% 성공하도록 되어 있습니다. 이 부분은 난이도 설정으로 조정할 수도 있으니, 어레인지 해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

4Gamer:

최근 몇년간 게임업계에서는 플레이어 커뮤니티의 중요성이 강하게 의식되고 있습니다. 플레이 데이터 수집판은 얼리 액세스를 통해 플레이어 커뮤니티를 형성 및 강화하겠다는 의도도 있었다고 생각하는데, 플레이어 열의는 전해져 왔습니까?


에치고야 씨:

팬들의 열량을 엄청나게 느꼈습니다! 실제로, 이게 열의다!라고 말할 수밖에 없는, 아주 알찬 리포트를 보내주신 분들도 있을 정도입니다.

사실 플레이 데이터 수집판을 공개하는 데 있어서, "공지를 열심히 했어요"라고 생각하지 않습니다. 하지만 실제로는 제대로 봐주시는 거잖아요.

지금도 Facebook 등으로 정보를 올리고 있습니다만, 이른바 홍보적인 공지보다 게임 내용에 관한 정보가 훨씬 더 잘 먹혀들 수 있습니다. 특히 무장의 능력치 정보는 주목도가 매우 높아서, PV와 비슷하게 열심히 보시고 계십니다.


4Gamer:

확실히 코어 유저 분들이 정보를 쫓고 있군요.


에치고야 씨:

게임의 아주 세세한 부분까지 신경을 많이 쓰고 있다는 것을 실감합니다. 그러한 점도 포함하여, 플레이 데이터 수집판은 완성도 향상에 있어서 매우 도움이 되었습니다. 여러가지 무리를 한 곳도 있었지만 그럴만한 가치는 있었구나 하고.


4Gamer:

삼국지 시리즈의 팬들 중에는, 1편부터 계속 즐기고 있다는 사람도 있을테니까요.


에치고야 씨:

그렇습니다, 어쨌든 유저분들의 눈이 높아졌다고 생각해요. 각각의 유저분의 머릿속에, 자신에게 있어서의 이상의 게임의 형태가 되어 있습니다.


4Gamer:

"무장의 패라미터에 대해 이야기하기가 좋다"는 말씀이 나왔는데, 역시 패라미터에 대한 의견은 많나요?


에치고야 씨:

그렇군요, 구체적으로 "이 무장의 이 수치는 아니다"는 목소리가 나옵니다.

다만, 이미 이에 대해서는 "각각의 유저분들의 생각은 알고 있습니다만, 이번에는 이 수치로 가겠습니다"라고 말씀드릴 수 밖에 없네요.


4Gamer:

"역사를 해석하는" 것은 시뮬레이션에 있어서 "게임 디자인"의 중추니까요.


에치고야 씨:

무장의 패라미터를 팬들의 투표나 목소리로 결정한다, 라는 말이 애초에 무리이고요."저희 회사로서는 이렇게 판단하고 있습니다"라는 수치로 매번 발매하고 있습니다.

또 파워업 키트로 무장 에디터를 낸다는 그런 일도 해왔는데, 이는 "아무래도 마음에 안드는 부분은 알아서 이상적인 수치로 해달라"는 방향성입니다. 본 작품에서도 머지않아 이러한 에디트 기능을 공개할 예정으로 되어 있습니다.


4Gamer:

앞으로도 "플레이 데이터 수집"은 한다는 것인데, 주된 목적은 밸런스 조정인가요?


에치고야 씨:

그것도 있지만, AI 강화라는 것도 큰 테마입니다.

AI는 항상 계속 강화하고 싶다고 생각하고 있고, 발매 후에도 AI의 개량은 계속하고 싶네요.플레이 데이터 수집에 대한 구체적인 스케줄이나 방법까지는 아직 말씀드릴 수 없지만, 릴리스 후에도 어떠한 기회를 마련해 나가고 싶습니다.


4Gamer:

릴리스 후의 전개라고 하면, DLC에도 주목이 집중되고 있습니다. 설마 "은하 영웅 전설"이라고 콜라보 할 줄이야.


에치고야 씨:

35주년 기념이라는 것으로,"삼국지"라는 게임의 가능성을 키우고 싶다 생각하고 있습니다. 이종 콜라보는 서로의 세계관이 있기 때문에 어려운 것이 틀림없지만, 지금까지 없는 조합으로, 무언가 새로운 가능성이 생겼으면 하고 생각합니다.

"은하 영웅 전설"은 바로 그 일환입니다. 어떤 미팅 중에, 작품의 팬인 스태프 중 한 명으로부터 "은하 영웅 전설과 콜라보 할 수 없을까요?"라고 당돌하게 제안이 있었습니다. 본인이 어디까지 진심이었는지는 모릅니다(웃음)만, 마침 이번작은 "천체 그림도"라는 CG의 컨셉도 있어, 우주와 연결되네, 검토해보자, 라는 것으로 되어 지금의 형태가 되었습니다.

 

4Gamer:

"플레이 데이터 수집판"에 전 세계에서 참가 신청이 들어왔다고 합니다만, "삼국지"라는 세계는 최근에는 "Total War: Three Kingdoms"가 해외에서 히트하는 등 아시아권을 넘어선 팬을 획득하고 있는 것 같습니다.

이건 시장의 확대인 동시에 경쟁자의 증가도 의미한다고 생각하는데, 어떻게 생각하십니까?


에치고야 씨:

"삼국시대" 나아가 "삼국지"라는 콘텐츠에 대한 세계적인 인지도는 지적하신 대로 깊어지고 있는 것처럼 느끼고 있습니다. "Total War: Three Kingdoms의 영향이 크다는 것도 틀림없네요.

단지 "Total War: Three Kingdoms"는 정사 삼국지가 바탕이 되어 있습니다. 한편, "삼국지" 시리즈는 삼국지 연의가 베이스이기 때문에 조조나 여포와 같은 중요한 등장인물조차 그 해석은 상당히 차이가 납니다. 각각 다르게 그리는 것으로 ,"삼국지"의 심오함을 전해드릴 수 있기 때문에 시장의 확대는 멋진 일입니다.

"Total War: Three Kingdoms"에서 "삼국지" 시리즈로 와주시는 분도 계실 것이고, 그 반대도 있을 것입니다. 거기서 더욱 즐기신다면, 정말 감사하겠네요.


4Gamer:

그러한 가운데 "삼국지" 시리즈의 매력은 무엇일까요?


에치고야 씨:

"삼국지" 시리즈는 "삼국지 연의를 근본으로 하는 것"으로 "삼국지다움"을 표현하고 있습니다.즉, 저희가 "삼국지"를 해석한 형태이며, 1개의 세계를 제시하는 것에 지나지 않습니다. 그것을 유저 자신이 각각의 생각에 따라 어레인지하고 놀 수 있다. 이것이 매력이라고 생각합니다.

그러니까 지금도 시리즈의 인기는 계속되고 있겠죠, 꼭"삼국지 14"도 나름의 어레인지를 즐겼으면 좋습니다.


4Gamer:

"코에이 테크모 게임스 나름대로의 세계"인 것은 맞지만, 그래도 "삼국지"의 비주얼 이미지를 상당히 지배하고 있다는 인상은 있지요(웃음).


에치고야 씨:

그곳은 실례를 많이 지적받습니다만 정말 고맙다고 해야하나 대단한 일이라고 생각합니다.

단지, 이건 내부 이야기가 되어 버립니다만, 저희도 "지금까지의 시리즈로부터의 영향"을 꽤 받거든요. 각각의 담당자의 생각도 담겨있고요.

예를 들면, 각 세력의 색깔 이미지 같은 것은 이제는 바꿀 방법이 없겠죠?


4Gamer:

파랗지 않은 조조, 초록이 아닌 유비, 빨갛지 않은 손권......좀 생각하기 어렵네요.


에치고야 씨:

실제로 "삼국지" 시리즈의 제작에 종사해 보니, 그러한 레벨에서 "코에이 테크모 브랜드의, 독자적인 삼국지구나"라는 것은 새삼 느낍니다.

 

 

 

 

4Gamer:

자 그러면, 이건 전략이나 시뮬레이션이 발매되기 직전에, 되도록 물어보게 하고 있습니다만, 이런 종류의 게임은 "처음 하는 플레이어"에 있어서 일정한 장벽을 느껴버릴라고 생각합니다.

"삼국지 14"는 초심자가 얼마나 하기 쉬운 게임인가요.


에치고야 씨:


시뮬레이션 게임 특유의 "어려움"이라는 것은 있다고 생각하고 있고, 역시 공략의 혈을 찾을 때까지 시간은 걸릴 것입니다. 단"삼국지 14"에서는, 무엇보다 "지도를 자신의 세력의 색으로 칠하는 즐거움"이 있습니다.이 "지도 색칠"은 "첫 인상이 좋다"고 호평을 받았고, 사내 테스터의 의견으로도 숙련자부터 초보까지 대체로 호감이 있었습니다.


4Gamer:

색칠한다는 행위가 알기 쉽고 즐겁죠.


에치고야 씨:

진척을 눈으로 보고 알기 쉬우며, 색칠이 매 턴마다 조금씩 진행되기 때문에, 플레이 하고 있는데 화면에 아무것도 변화가 없다라는 것도 되지 않습니다.

또, 다른 세력이 색을 칠해가는 것을 알 수 있기 때문에 위기감을 가지고 플레이 할 수도 있습니다. 이것만으로도, 필요 최저한의 튜토리얼이 되어 있구나, 라는 것이 실감되네요.

"지도 색칠"을 특징으로 내세워서 "초보도 즐길 수 있는 게임"이라고 할 수 있게 된 것이 아닌가 싶습니다.

 

 

 


4Gamer:

AI의 색칠은 예상외로 빨라서 조급해졌습니다. 분명히 인력을 풀 투입하고 있겠지 싶고.


에치고야 씨:

처음에는 초조해할 것도 많다고 생각하지만, 반대로 말하면 "적의 색칠 방법"이나 "적의 색칠 페이스"를 보는 것으로, 학습을 할 수 있는 것입니다."색칠 방법을 적에게 배운다"는 거군요.

그렇게 어느정도, 초반을 몇번 반복해서 플레이하면, 첫 수가 최적화 되어 갑니다."재시도 반복"으로 게임을 배워가는 것도 재미있다고 생각해요. 특히 초반에는 궁리할 것도 많고요.

아무리 해도 상대를 이길 수 없다, 초반에 무엇을 해야 할지 도무지 알 수 없는 상황이 된다면 난이도를 가장 낮춰서 "이겨서 외운다"는 것이 좋다고 생각합니다.


4Gamer:

"이겨서 외운다"는 것은 게임에서 강해지는 기본이죠.

단 실제로 플레이(※주)해보니, 특히 "초반의 인재 부족"은 강렬한 인상을 받았습니다. 저 자신이 아직 그다지 큰 세력으로 하지 않았기 때문에 더더욱 그것을 느낄지도 모릅니다만.


주 : 필자는 인터뷰 전에 리뷰 집필을 위해 마스터업 시점의 데이터를 플레이하고 있다.


에치고야 씨:

적벽 직전의 유비로 플레이한다면, 특히 그 "인재 부족"을 느낄 수 있을 것입니다. 실제로, 개발 스태프들 사이에서 "이거 정말 클리어 가능한가?"라고 의문시된 적이 있을 정도로, 일손이 부족합니다.

하지만 반대로 말하면, 그런 부족함을 극복한 제갈량은 대단하다는 말이기도 해요. 또, 유비 진영은 개개의 무장의 능력이 매우 높기 때문에, 그 "높은 능력"을 어떻게 살릴 것인가를 요구받습니다.대체로 "수비의 묘미"를 맛볼 수 있는 시나리오로 되어 있습니다.


4Gamer:

좋네요. 이런 종류의 게임에 익숙해지면 역시 "수비의 즐거움"에 빠지는 사람들이 늘어나니까요.


에치고야 씨:

애초에 "적벽" 시나리오를 상급으로 플레이하면 상당히 어려워요."역사에서 약한 세력은 게임에서도 약하다"는, 어떤 의미로 역사 시뮬레이션을 진행하는 형태니까요.


4Gamer:

그 부분은 어쩔 수 없죠. 그것이 재미이기도 하고요. 거대 세력으로 플레이하는 시나리오는 쉽게 이길 수 있나요?


에치고야 씨:

그게 그렇지도 않은 거예요. 거대 세력은 케어해야 할 방면이 많기 때문에 아무래도 명령에 구멍이 생기게 됩니다. 또, 전방위로 공격한다고 하는 단순 힘으로 밀어 붙이기가 안됩니다.

그래서 자기 세력이 커졌다고 해서 "앞으로는 소모전이다"는 말이 되지는 않습니다.실제로 조조도 통일이 되기까지는 시간이 오래 걸렸으니까요.


4Gamer:

안팎으로 해야 할 일이 많아서 손이 안 닿는다, 라는 거군요.


에치고야 씨:

그리고 그렇게 되면 이번에는 "수명과의 싸움"이 본격화되기 시작합니다. 손권의 젊음과 수명의 길이가 어드밴티지가 되는 거죠.

 

4Gamer:

얼마 전 FOST(foundation for the Fusion Of Science and Technology) 25주년 기념 강연회에서,"노부나가의 야망"에서의 AI의 강연이 있었고 취재 기사를 흥미 깊게 읽었는데,"삼국지 14"의 AI는 어떤 지침으로 디자인되고 있는지요.


에치고야 씨:

설계의 주제로 말하자면 "개성 중시"가 되겠습니다.

"삼국지 14"의 AI는 다양한 레이어로 나뉘어 지는데, 세력으로서의 사고 방식에서, 한 무장으로서의 사고 방식까지, 레이어 단위로 순서를 따라 사고하고 있습니다.그래서 세력으로서의 방침이 있고, 그중에서 "이 무장이라면 이렇게 움직인다"는 판단이 내려지고 있는 형태가 됩니다.


4Gamer:

세력에도 개성이 있고, 그 세력을 섬기는 무장에게도 개성이 있다는 거죠?


에치고야 씨:

그렇습니다. 그래서, 예를 들어 사실 시나리오라면, 초반이야말로 역사처럼 상황을 따라가지만, 언젠가는  if 전개로 발전해 갑니다. 아까도 조금 얘기했지만, 사실의 재현성보다 무장이나 세력이 "그렇게 움직인다"는 것을 중시하고 있어서요.


4Gamer:

어떤 상황 속에서, 이 상황이라면 이 무장은 이렇게도 움직일 수 있었고, 이렇게 움직이는 일도 있었을 것이라는 "다움"이 중시되고 있다고.


에치고야 씨:

맞습니다.

그래서 관도 전투 시나리오라고 해서 조조가 반드시 이긴다는 것은 아닙니다. 물론 사실을 재현하는 듯한 상황은 있을 수 있지만, 그보다는 조조스러움, 원소스러움이 표현되어 있는지 아닌지를 더 중시하고 있습니다.

또한 가상 시나리오는 과거의 역사는 기본적으로 도움이 되지 않지만 그래도 재미있는 게임으로 만들어야 합니다. 그것도 있어 개성중시라는 방침이 채용되고 있습니다.


4Gamer:

세력에도 개성이 있다는 것인데, 그 행동에는 지표와 같은 것이 설정되어 있는 것일까요?


에치고야 씨:

세력의 "시정"의 기반이 되는 "주의"는 6종류 있는데, 그것과는 별도로 행동 지표적인 데이터가 10종류 가까이 설정되어 있습니다."한조를 중시하는가","어떤 외교 자세를 취할 것인가" "얼마나 호전적인가"라는 지표군요.이들이 조합됨으로써, 같은 "주의"를 가진 세력일지라도 실제 행동은 다릅니다.

예를 들어 공손찬이라면, 건물을 짓는 것을 매우 좋아하기도 합니다(웃음).


4Gamer:

그렇군요, 확실히 "답다"네요


에치고야 씨:

또 "삼국지 14"에서는 무장을 중시하고 있기 때문에, 세력의 방침보다, 종종 무장의 판단이 우선되기도 합니다.


4Gamer:

실제로 당시의 통신 속도를 생각하면 그것이 자연스럽네요.


에치고야 씨:

그래서 부하에 여포가 있다면 "여포는 어디까지 가든 여포가구나"라고 생각할 수도 있을 것이고, 반대로 적의 장군에 여포가 있다면 잘 유도시켜서 고립시킬 수도 있습니다.

물론, 그렇다고 세력의 개성이 무장의 개성에 휩쓸리는 일도 없고, 유비는 전개가 원만하거나, 원술은 어느새 영토가 줄어들기도 하지만요.


4Gamer:

원술, 글러먹었나요.


에치고야 씨:

무장의 수나 영지의 입지는 좋은데, 부하의 질이 낮은지, 독립이 꽤 많아서, 거기서 알아차리면 주변에 밀리기 쉽네요. 아까 예로 든 공손찬도 자주 칩거하지만  역시 원소에게 삼켜지기 쉽습니다.


4Gamer:

그런 움직임을 제삼자로 관람할 수 있는 모드가 있으면 재미 있겠는데요. 물론 플레이 실황 등에서 그런 즐기는 방법도 있겠지만요.


에치고야 씨:

"세미 오토"는 장래에 있어도 될거 같네요.군사에게 맡겨놓으면, 여러가지 명령어를 실행시켜주는.

"삼국지 14"의 유저 분들이 적응하면서 또 여러가지 다른 요구가 나올 것이라고 생각합니다.


4Gamer:

마지막이 되겠습니다만 출시를 기대하고 있는 플레이어에게 메세지 부탁드립니다.


에치고야 씨:

우선은 " 기다리셨습니다"다는 것을 드리고 싶습니다. 2020년 1월 16일 발매까지 얼마 안 되므로, 조금만 손꼽아 기다리시면 좋겠습니다.

또,"삼국지 14"는 과거의 시리즈에 비해서도, 가장 초보자가 하기 쉬운 게임이 되고 있다고 생각합니다. 한편, 지도에 색칠해 가는 감각 등 베테랑 유저분들께 있어서도 그리움을 느끼게 하는 요소도 있습니다."최근에는 시리즈를 안했었구나"라는 사람부터, 이것이 데뷔가 되는 초보자 분까지, 손에 잡아주셨으면 하고 바라고 있습니다.

사내 평가에서도 상당히 좋은 점수가 나와 있고 완성도에는 자신감을 가지고 있습니다.잘 부탁드립니다


4Gamer:

오늘 고마웠습니다.

 

 

 






댓글 3 | 쓰기
1


제발 이번작 ai는

달달러 | 218.155.***.*** | 19.12.11 09:15

짜고 인터뷰했냐 전투에 대한 언급은 전혀없네 이번작 가장 큰문제가 모바일스러운 전투시스템인데 신장의 야망 대지를 생각하면 치가 떨린다. 삼14는 1월에 발표될 신작 삼국지 모바일에도 데이터 돌려쓰려고 만든 느낌이 강하다.

루리웹-1914846145 | 14.55.***.*** | 19.12.11 10:09

이번에도 연애 시뮬레이션인가?

루리웹-6452 | 223.38.***.*** | 19.12.11 13:05


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