오늘은 코지마 감독님께 "작가성이란 무엇인가?"를 묻고 싶습니다.
'작가성'이요? 음, 하지만 물건을 만드는 사람이라면 누구나 반드시 '작가성'이 나올 거라고 생각합니다만.
매일 생활하면서 받은 자극이 형태를 바꾸어 나타나기도 합니다. 항상 느끼고 있는 것이나 생각하고 있는 것도, 자연스럽게 작품에 스며 나오는 것입니다.
그렇다고는 해도, 세상에 넘치는 영상 작품이나 게임 작품 가운데, 만드는 사람의 얼굴이 보이는 "작가성"을 느끼는 작품은, 그리 많지 않다고 생각합니다.
개인 작업이냐 집단 작업이냐의 차이는 큽니다. 예를 들어 유화처럼, 혼자서 그리는 것이라면 100%의 순도로 "작가성"이 나오겠지만, 영화, 애니메이션, 게임 같은 집단 제작의 경우는 그렇지도 않습니다.
확실히 수십 명, 수백 명이 같은 '작가성'을 공유하기는 어렵죠. 제작과정에서 본래 가지고 있던 성질이 점점 약해지는 것 같은.
예로부터 변함없이 있는 문제네요. 게다가 그 정도 규모의 작품이 되면, 비즈니스로서도 커집니다. 즉 작품이 가지는 세계관이나 캐릭터, 스토리도, 세계적으로 통용되는 것이 아니면 안 됩니다. 폭이 넓은 것이 아니면 애초에 제작 자금을 조달할 수 없는 것이 현실이기 때문입니다.
강한 작가성을 남겨 둔 채 메이저한 작품을 만드는 것은, 현실적으로는 꽤 어렵다, 라는군요. 코지마 감독님은 어떻게 해결하고 있는 것일까요?
아뇨, 저는 애초에 메이저한 것을 만들겠다 생각해 본 적이 없으니까요."메탈기어"시리즈도 당시에는 팔릴거라고 생각하지 않았구요.
친구인 기예르모 델 토로나 니콜라스 빈딩 레픈도 그래요. 다들 각자 니치한 취향이었고 하고 싶은 일이 인디에 있었습니다.
하지만 그런 코어한 작품들을 하나하나 쌓아가는 과정에서 팔로워가 늘어나 어느 순간 브레이크 됐죠.
메이저한 타이틀로는 만들기 어렵습니까?
물론 한편으로 그러한 방향성의 작품을 만드는 것도 있습니다. 그건 그걸로 괜찮습니다만, 저 같은 타입에게 그건 안 돼요. 세상에 있는 영화감독이나 게임 크리에이터에는 작가성 있는 사람과 없는 사람이 있습니다.
예를 들면 원작물이나, 이미 세계관이 완성되어 있는 시리즈물 등은, 여러가지 방면으로 신경을 써 버려서, 어떻게 만들면 좋을지 모르겠습니다. 제가 낳은 것이 아니기 때문입니다.
코지마 감독님이라면, 과거에 그런 장르의 제안도 온 적이 있는 건 아닐까요?
게임보다 영화쪽 안건이 많은데 많이 옵니다. 그 중에는 저를 키워 준 것 같은 위대한 작품도 있고, "내가 이것을 해도 될까?"라는 기분도 있습니다.
그러한 작품을 새롭게 만드는 것은 부모를 죽이고, 제 아이로 다시 태어나게 하는 것과 같은 행위입니다. 리스펙트가 강한 만큼, 못합니다. 그래서 "스타워즈"등으로 그걸 해내는 J.J 에이브럼스라던가 정말로 굉장하다고 생각합니다.
원작을 파괴하지 않고 만드는 방식은 없나요?
있습니다. 하지만 그렇게 만드는 거라면 누가 하든 마찬가지이기 때문에, 제가 아니라도 된다는 것이 되겠죠?
게다가 저도 56세니까, 앞으로 얼마나 작품을 만들 수 있을지도 모르고, 그렇다면 오리지널에 주력하고 싶다. 그러한 이유로 오퍼를 울며불며 거절한 적도 여러 번 있었습니다.
그 오리지널을 고집하는 자세가, 젊은 나이에 자신의 브랜드를 확립한 하나의 요인처럼 느껴집니다.
저한테는 그게 당연한 감각이에요. 왜냐하면 제가 어렸을 때에는 "가정용 비디오 게임"이라는 장르 자체가 없어서.
그래서 제가 게임을 만들게 되었을 때, 본보기로 삼을 샘플이 거의 없었죠. 처음부터 마음대로 할 수 있었고, 거기다가 "이게 게임이야!"라고 하면 그대로 됐습니다. 독창성이나 참신함 따윈 의식하지 않고, 만든 것은 모두 새로운 것이 되었습니다.
그건 다른 매체와 결정적으로 다른 점이군요.
그렇겠지요.영화도 책도 제가 철들 때쯤이면 포맷이 이미 정해져 있었거든요. 영화라면 대개 2시간 정도 되는 길이에 그 안에 기승전결 같은 구성이 있죠. 가능하면 처음 15분에 대폭발이 있는 편이 좋다, 라던가(웃음).
지금은 게임에도 포맷이 있습니다. RPG라면 전체 플레이 시간은 이정도라든가, 잡졸과의 배틀을 계속 하고 있으니까 슬슬 보스가 나오겠네, 라든가. 그러한 문화로 자라난 젊은 플레이어나 크리에이터는, 아무래도 그것을 의식해버릴 것입니다.
저는 애초에 아무런 생각 없이 만들어 온 구시대의 크리에이터이기 때문에, 아직도 포맷이나 관습을 거의 생각하지 않고 만들 수 있습니다. 그 점은 저 스스로도 운이 좋았다고 생각해요.
코지마 감독님이 코나미에 입사한 것은 1986년. 패미컴이 나온 지 아직 3년밖에 안 된 시기죠? 게임에 관심을 갖게 된 계기는?
사실은 영화를 찍고 싶었습니다만, 일본에서 20살이나 그 정도의 젊은이들이 영화를 만들 수 있는 환경은 아니잖아요. 도저히 방법이 없어서 꿈이 찢어져서 좌절했을 때 패미컴을 만나 깜짝 놀란 게 계기죠.
어떤 데에 충격을 받았나요?
가장 눈길을 빼앗긴 건 액션이네요.
예를 들어 "슈퍼 마리오 브라더스"는,기본적인 액션은 "대시"와 "점프"뿐인데 엄청난 모험감이 듭니다. 버튼을 누르면 점프를 한다는 인터랙티브성이 심플한 2D액션에 뭐라 말할 수 없는 깊이를 주고 있어서 "이건 발명이다!"
그래서 기세좋게 게임업계에 뛰어든 거예요.
코나미 입사 후에는 MSX 개발 부서에 배속되셨죠.
그렇네요. 액션의 가능성에 이끌려 뛰어든 업계인데, "패미컴"보다 액션의 처리 능력이 약한 MSX로 배속되었습니다(웃음). 하고 싶었던 것을 전혀 할 수 없어서, 꽤 곤란했습니다.
하지만 코지마 감독님의 데뷔작 메탈기어는 그런 하드의 약점을 역이용한 스텔스 액션이었습니다.입사 2년 만에 갑자기 두각을 나타냈네요.
아뇨, 엄청 힘들었어요. 저 같은 프로그래머도 디자이너도 아닌 완전 신인이 하는 말 따위, 우선 아무도 들어주지 않으니까요.
그랬나요?
애초에 당시의 코나미에는 게임을 기획하는 플래너라는 전문직이 없었습니다.
그럼 어떻게 게임을 만들었냐면 프로그래머나 디자이너, 사운드 담당자와 "다음에 뭘 만들래?"라는 소재를 찾으러 영화관이나 도서관에 갑니다. 캐릭터를 만들더라도 "바다 스테이지니까 문어로 할까? 아냐, 오징어로 할까?" 라던지, 그런 수준의 의견 교환이 이루어지고 있었습니다(웃음).
팀 내에서 의논하면서 만들고 있었군요.
한 작품을 대여섯 명이 만들던 시절이니까요. 게다가 코나미는 원래 아케이드 게임 회사라서 세계관이나 스토리를 만드는 문화가 없었습니다. 당시는 자주 "스토리따윈 필요없다!"라고 말했기 때문에.
화려하고 상쾌한 액션이 있으면 이야기성은 아무래도 좋았다는 거군요.
같은 아케이드 출신의 세가도 아마 그런 느낌이었을 거라고 생각해요. PC용 게임을 만들던 회사, 예를 들어 스퀘어(현 스퀘어 에닉스) 등등은 어드벤처나 RPG가 주체였으므로, 거기는 또 다른 문화가 있었을 거라고 생각합니다만.
어쨌든 지금의 제작 환경과는 상당히 달랐던 것 같습니다.
그러니까 저 같은 신인이 불쑥 들어가서 "이런 게임을 만듭시다!"라고 말해봤자 움직이지 않는 거죠. 당시에는 많이 마음을 접을 뻔 했네요.
신참 현장 감독과 베테랑 장인과 같은 관계군요. 그런 환경에서 어떻게 '메탈기어' 같은 작품을 만들어 낼 수 있었을까요?
갖은 수를 다 써서 선배나 상사를 회유했어요.밥도 사주고 여자애도 소개시켜주고(쓴웃음). 디렉터라고 해도 실제로는 아무 권한이 없는 신인이기 때문에 만들어 달라고 할 수밖에 없었어요.
하지만 역시 힘들어졌습니다. 그래서 "어드벤처라면 혼자서도 만들 수 있지 않을까"라고 생각해, "스내쳐"나 "폴리스너츠"를 만들었습니다.
그 시기는 시나리오는 물론 콘티도 만들고, 간단한 프로그래밍 언어로 액션이나 사운드의 타이밍을 정하고, 플래그 관리도 한다고 거의 다 스스로 했었죠. 사용설명서까지 직접 썼으니까요(웃음).
굉장해요. 혼자서 할 수 있는 거네요.
억지로라도 할 수 밖에 없었거든요. 하지만, 그렇게 하고 있는 사이에 시대는 폴리곤 전성기가 되어, "이건 3D액션을 만들어야겠군"하고.
마침 그때 코나미의 자회사에서 부서를 맡아서요. 사람과 돈을 관리할 수 있게 되었기 때문에, 간신히 여러가지를 자유롭게 할 수 있게 되었습니다.
그 후, 세계적인 히트작 "메탈기어 솔리드"가 태어난 것이군요.
처음의 '작가성' 이야기로 되돌아가면, 크리에이터란 거기까지 권한을 갖고 있어야 '작가성'을 발휘할 수 있다고 생각합니다. 그렇지 않으면 결정권이 없기 때문에 시나리오도 사양도 결국 주위에 휘둘려 바뀌고 맙니다.
게임뿐만 아니라 영화나 애니메이션 업계에서도 자주 듣는 이야기입니다.
그렇죠. 사전에 배우가 정해져 있거나, 제 3자의 사정으로 엔딩을 바꾸는 경우는 당연하다시피 합니다. 그렇기 때문에 프로듀싱부터 스스로 하고 싶은 거죠. 델 토로나 레픈도 그래요. 요점은 스스로 지갑을 관리하는 것이 중요한 것입니다.
일본 게임 업계에서 그것을 할 수 있는 크리에이터는 얼마나 있을까요?
거의 없지 않아요? 크리에이터라고는 하지만 실제로는 샐러리맨이니까요. 그러한 환경에서는 진정한 "작가성"따윈 태어나기 어렵다고 생각합니다.
제가 젊었을 땐 "프로그래머나 디자이너로서 일선에서 할 수 있는 것은 30대까지"라는 말을 들었습니다. 근데 절 보세요. 안 그렇죠?
왜 그런 말을 들었냐면 현장에 서지 못하게 되기 때문이에요. 큰 게임 회사에 들어가면, 연령과 함께 점점 직급이 올라 매니저가 되어 버립니다. 그렇게 한 번이라도 현장을 떠나 버리면 최전방에는 다시 돌아올 수 없습니다.
과거에 대박작품을 일궈낸 크리에이터가 임원이 된 뒤 독립한 경우는 종종 있습니다만, 잘 안 되고 있다는 건가요?
그렇다고 생각합니다. 거의 성공 사례는 없지 않습니까?
독립한다는 것은 기자재도 도구도 아무것도 없는 상태에서 시작하는 것입니다. 나름대로 규모가 있는 게임을 만드는 데에는 많은 시간과 사람, 돈이 필요하지만, 그것들을 처음부터 모으는 것은 힘듭니다.
그러니까 현장에 서 있지 않으면 충분한 체제를 갖출 수 없습니다. 결과적으로, 실패합니다. 최근의 성공 사례가 없으니 이런 인터뷰에서도 옛날 성공담만 나오는 거죠(웃음).
과연. (웃음)
저도 2015년 말에 독립했을 때는 주변에서 '될 리가 없다'고 크게 반대했습니다. 가족들한테도 "나잇살이나 먹고 작작 좀 해라!" 라며 혼났으니까요 (웃음)
그래도 코지마 감독님껜 승산이 있었군요.
물론 승산이 없으면 독립하지 않습니다. 저는 계속 현장의 최전선에서 게임을 만들고 있었고, 사람이나 돈 모으기로 고생도 많이 했으니까요. 그 부분은 전혀 문제 없다고 생각했습니다.
코지마 프로덕션을 설립해 "데스 스트랜딩"을 히트시킨 것은, 독립을 목표로 하는 젊은 크리에이터에게 있어서 큰 희망이 되었다고 생각합니다.
으음, 어떨까요? 상황이 별로 달라지지 않은 것 같기도 한데요.
단지, "게임을 만든다면 대기업의 게임 회사에 취직해야 한다"라고 하는 고정 개념이 있는 가운데, 나이 먹은 사람으로서 "길은 그것 뿐만이 아니다"라는, 다른 가치관을 나타내 보여야 한다고는 생각하고 있었습니다. 저를 보고 어떻게 느낄지는 사람마다 다릅니다만, 무엇인가가 전해졌으면 좋겠다고 생각합니다.
코지마 감독님과 같은 유형의 크리에이터를 목표로 한다면 지금은 큰 게임 회사에 소속되지 않는 편이 좋을까요?
그건 일률적으로는 말할 수 없네요. 작가성을 지워서라도 마케팅 주도의 메이저 작품에 관련되고, 지명도를 올리고 나서 정말로 자신이 하고 싶은 것을 한다, 라고 하는 것도 하나의 길일 것입니다. 메이저와 인디를 넘나드는 델 토로 같은 방식도 있습니다.
다만, 지금은 무료 소프트도 많이 있고, 소규모 작품이라면 얼마든지 개인, 혹은 소규모로 만들 수 있는 시대입니다. 인디에도 많은 기회가 나뒹굴고 있다고 생각해요. 그렇다고는 해도 그것은 어디까지나 기회이며, 중요한 것은 그것보다 먼저입니다만.
그것은 "비즈니스로서 어떻게 성공시킬 것인가"라는 것입니까?
중요한 점이라고 생각합니다. 메이저와 인디는 비즈니스에 대한 생각이 전혀 다르니까요.
하지만 무엇보다 변변치 않은 프로듀서와 대리점이 세상에는 우글우글 있어요. 차라리 좋은 프로듀서가 없다고 생각하는 편이 낫습니다. 그러한 사람들이 어디선가 다가와서는 "자네는 재능이 있으니까 이것을 만들어라"라고 해서 별 볼일 없는 기획을 건네 옵니다. 해외도 마찬가지입니다.
그런 사람에게 붙잡혀 버리면, "작가성"은 발휘할 수 없습니다. 그래서 이상적인 건 스스로 동료를 모집해 기업에 발표하고 자금을 조달하는 것이 좋다고 생각합니다. 곧 AI와 같은 테크놀로지가 사람과 사람을 직접 연결해 주게 되고, 홍보도 지금은 인터넷에서 얼마든지 할 수 있으니까요. 그렇게 되면 더욱 더 하기 쉬운 환경이 될 것입니다.
AI가 대두하면, 애초에 대리점 자체가 필요가 없게 된다는 거군요
크리에이터 자신이 예산이나 사람, 작품의 내용에 대해 재량권을 가질 수 있는 시대가 곧 올 것입니다. 몇 번이나 말합니다만, "작가성"을 유지하기 위해서는 그것이 중요합니다.
코지마 감독님의 경우, 거기까지 결정권을 가진 것은 언제입니까?
개발 5부를 맡은 다음해, 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬으로서 독립한 타이밍입니다. 고용과 인사는 물론, 전기세나 월세 등 하나부터 열까지 관리했습니다.
코나미의 자회사기는 하지만, 경영으로서는 독립 채산제였던 것이군요.
독립 당시엔 마침 메탈기어 솔리드 개발 중이어서 출시까지 2년 정도 더 걸리는 상황이었습니다. 하지만 경영적으로는 한시라도 빨리 흑자화가 필요했습니다.
"폴리스너츠"의 시스템을 사용해 "도키메키 메모리얼 드라마 시리즈"를 만들거나 "beatmania"를 가정용 전용으로 발매하거나 한 것은 그 때문이지요. 특히 beatmania는 어뮤즈먼트 머신 쇼에서 높으신 분에게 가정용 작을 만들어 달라고 부탁받고...100만장이나 팔렸으니 승리였죠.
'메탈기어 솔리드' 개발 뒤에서 그런 일이 있었군요.
모든 게 '메탈기어 솔리드'를 내놓기 위해서죠.회사를 적자로 만들 수는 없었어요.
2015년 12월 코나미를 퇴사하자마자 코지마 프로덕션을 설립하셨는데 이전에 비해 제작에 대한 자세가 바뀌었습니까?
전혀 변함이 없네요. 만약 바뀐다면 게임을 만들지 말아야 한다고 생각합니다.
물론 코나미 시대는 실패해도 저만 책임지면 됐지만 지금은 실패하면 스튜디오 해산으로 이어지기 때문에 차이가 있습니다. 하지만 그게 게임 제작에 영향을 미치는가 하면 상관 없을 것 같습니다.
데스 스트랜딩은 독립 후 첫 타이틀이었죠. 개발 중에 압박감을 느낀 적은?
"메탈기어 솔리드" 때부터 그랬는데 긴장이 안 되네요. 다만 새롭고 튀는 걸 세상 사람들이 기대하고 있고, 망하진 않지만 찬반이 있어야 한다. 그런 의미에서의 어려움은 있었습니다.
현재, AAA급 타이틀이라면 수백명이 넘는 체제에서의 개발이 주류입니다만, 데스 스트랜딩은 외형의 화려함에 비해 개발진은 100명 미만으로 매우 컴팩트한 것에 놀랐습니다.
오픈월드인데 사람은 거의 안나오죠? 거기에 개발비를 할애하지 않기 위해서죠. 적이 눈에 보이지 않는 것도 그래요.
저도 바보가 아니기 때문에, 호화롭게 보이는 부분과 그렇지 않은 부분을 기획 단계부터 모두 계산하여 100명 미만의 스탭도 만들 수 있도록 하고 있습니다.
무엇보다, 사람을 모으고 싶어도 좀처럼 모이지 않는 것이 실정입니다만.
사람이 모이지 않는다는 것은 최신 기술을 사용하여 게임을 제작할 수 있는 인재가 한정되어 있다는 것입니까?
게임뿐만 아니라 영화도 그렇습니다만, 특히 CG 계열 크리에이터는 CG 스튜디오 자체로 돌아가고 있기 때문에 좀처럼 자유롭게 움직일 수 있는 사람은 적습니다.
그래도 그런 스튜디오와 협업할 수 있었으면 좋겠습니다. 저도 사실은 코지마 프로덕션을 더 미니멈으로 만들고 싶었습니다. 그 편이 경영에 대한 리스크가 적기 때문에요. 애니메이션처럼 작품마다 스태프를 모으는 시스템이 더 좋을지도 모릅니다.
하지만, 실제로는 그렇게 하면 자금 조달이 어렵습니다. 여러 회사에 기획을 가지고 들어가도, 결국 "...그래서, 어디에서 만드는거야?"라는 말을 듣습니다. 제가 요구하는 기술을 높은 레벨로 잘 다룰 수 있는 스튜디오는 한정되어 있고, 그러한 곳은 수년 후까지 예정이 꽉 차 있습니다.
그래서 '여기는 작심하지 않으면'하고 자체적으로 스튜디오를 조직하기로 했죠.
데스 스트랜딩의 게임성은 꽤 특수하죠. 많은 스태프들을 이끌면서 어떻게 완성된 이미지를 공유해 나갔을까요?
데스 스트랜딩에 한정되진 않습니다만, 제 작품은 아무리 설명해도 대개 다들 이해하지 못합니다. "이건 배달을 하는 게임이다"라고 전해도, "그런 건 절대 안돼"라고 합니다(웃음).
이미 세상에 있는 것을 만들고 있는 것은 아니기 때문에 이미지를 공유할 수가 없습니다. 물론 저도 여러가지 설명은 다하고 있습니다만, 최종적으로는 "따라와줘"라고 밖에 말할 수 없네요.
스탭 분들은, 최종 형태를 이미지하지 못한 채 개발을 진행시킬 수 밖에 없다고.
처음에는 의심하면서 하죠. 게임의 전체상이 보여지는 발매 2개월 전 쯤이 되지 않으면, 자신들의 작업을 무엇 때문에 하는지 이해할 수 있는 사람이 적습니다.
이건 "메탈기어"나 "P.T."에서도 그랬습니다."우리들의 태양"은 "게임은 밖에서 하는 게 아니잖아?"라고 혹평을 들었으니까요.
그렇지만, 지금까지 함께 만들어 온 사람들, 예를 들면 신카와 요지는 "잘 모르겠지만, 따라갈게"라고 말해줍니다. (웃음)
신카와 씨는 아트 디렉터로서 게임의 근간에 관련된 존재입니다만, 그래도 개발은 할 수 있는 것이군요.
그게 신기하게 되더라고요. 궁극적으로는 정답으로 이끌어 줄 것이다, 라고 하는 신뢰 관계가 있다고 생각합니다.
이야기는 바뀝니다만, 코지마 감독님 작품의 특징에, 현실에 준거한 "사회 예상"이 있다고 생각합니다.
거기는 가장 신경쓰는 부분이네요.너무 빨라도 늦어도 안 됩니다. 좀처럼 잘 되지 않습니다.
데스 스트랜딩은 사람들이 분단된 세계가 무대로 연결을 주제로 합니다. 이상하게도 지금 세계는 신형 코로나 바이러스의 영향으로 연결이 분단된 상태입니다.
현실로 일어나버렸네요. 게다가 주인공 샘은 접촉 공포증이 있어 사람과 악수나 허그를 할 수 없습니다. 지금은 모두가 집에만 갇혀 데스 스트랜딩과 비슷한 상황이 됐다고 느낍니다.
SF일 터인데 SF가 아니게 되어 버려서, 정말 싫다고 생각합니다.
코지마 감독님은 과거의 작품에서도, SNS의 발전이나 거기에 따른 문제점 등, 지금의 상황에 통하는 사회 예상을 하고 있었습니다.
SNS에 대해서는 "메탈기어 솔리드 2"로 그리고 있었네요.또, "메탈기어 솔리드 4"에서는 무인 무기와 민간 군사 회사를 넣었습니다만, 그것도 세계 표준이 되고 있습니다.
소박한 의문입니다만, 그러한 미래 예측은 어떻게 하시고 있는 것일까요?
그렇게 어렵지는 않을 겁니다. 여러분들도 내일이나 모레의 일이라면 대체로 알 수 있겠죠? 결국 미래는 계속 쌓이고 쌓이는 겁니다.
20년 후, 30년 후가 되면 예상하기 어려울지도 모릅니다만, 몇 년 후의 시대의 분위기나 테크놀로지의 발달 등은, 지금의 연장선상에서 상상할 수 있을 것입니다. '이대로 가면 이런 사회가 될 것이다.' 라든가 '그렇다면 이런 문제나 스트레스가 생길 것이다.' 이렇게.
데스 스트랜딩의 테마인 "연결"도, 그러한 예측으로부터 태어났다는 거군요.
온라인으로 전 세계의 사람들이 연결되어 있는 현대에, 그럼 모두가 게임에서 무엇을 하고 있는가 하면 서로 죽이거나 협력 플레이라는 이름 아래 큰 적과 싸우고 있는 것 뿐이지요.
그것이 나쁘다고는 말하지 않습니다만, 그렇지 않은 게임이 있어도 좋다고 생각했습니다. 사람과 연결되어 있다는 것을, 좀 더 다른 형태로 표현할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
자신이 필드상에 설치한 오브젝트를 넷으로 공유해, 다른 플레이어가 이용할 수 있다고 하는 간접적인 느슨한 "연결"을 시스템에 짜넣은 것은 그 때문입니다.
사람과 연결되는 부정적인 요소를 배제하고 좋아요 버튼만 남긴 것도 재미있는 시도였습니다.게다가 "좋아요"는 자신에게 득이 되지 않는 사양입니다.
이것도 스태프는 회의적이었어요.특히 팁 문화가 뿌리 깊은 해외 스태프는 "좋아요"가 자신의 보상으로 환원되지 않는 게 이상하다며 극력 반대했습니다.
하지만 희한하게도, 처음엔 그랬던 그들도 게임이 완성되자 기꺼이 좋아요를 누르죠.
그 외에 발매 후 반응으로 인해 놀란 적이 있습니까?
제가 가장 놀랐던 건 메인 스토리를 진행하지 않고 도로만 만들고 있는 플레이어가 굉장히 많다는 거예요. 플레이의 선택사항을 넓히기 위해서 여러가지 요소를 넣은 것은 사실이고, 그것만으로 충분히 즐길 수 있도록 설계한 자각은 있습니다만(웃음).
그렇다 치더라도 예상 밖이었다는 거군요.
최근 깨달았습니다만, 그러한 사람들은 얼마전 발매된 "모여라 동물의 숲"의 유저층과 매우 닮은 것 같거든요. 저는 플레이하고 있지 않아서, 뭐라고 말할 수 없지만, SNS에서 " 모동숲으로 브릿지스의 모자를 만들었습니다"라든지, 자주 볼 수 있습니다.
게임성은 다르지만, 확실히 어딘가 통하는 것이 있는 것 같은 생각이 듭니다.
그 외에도 그림을 그리거나 조각을 만드는 등, 그러한 팬아트 활동을 하는 유저가 매우 많은 것이 데스 스트랜딩의 특징이군요. 제가 만든 게임 중에 가장 진한 팬이 생긴 작품일 수도 있어요
세일즈 면에서는 어떻습니까?
"여기까지 가면 흑자"라고 하는 라인은 넘고 있기 때문에, 개발비 회수도 포함해 "성공"이라고 해도 좋은 숫자라고 생각합니다. 앞으로 PC 버전도 출시할 것이고, 다음을 위해 준비할 수 있는 만큼의 이익은 확보되어 있기 때문에 걱정할 필요는 없습니다.
다음을 향한 준비란?
아직 기획 단계이기 때문에 이야기할 수 없습니다만, 물밑에서는 여러 가지로 움직이고 있습니다. 단지 최근 큰 기획이 날아가 버려, 조금 화가 나 있습니다(웃음). 뭐 이 업계에서는 자주 있는 일입니다만.
얼마 전 메탈기어 솔리드나 P.T.의 판권을 사들이려는 움직임이 있다는 소문이 있던데, 이건 어떤가요?
아, 그건 완전히 헛소문입니다. 적어도 저는 전혀 들어본 적이 없습니다 (웃음).
시시각각 변화하는 게임 업계입니다만, 코지마 감독님의 미래 예측은 어떻습니까?
개인적으로는 AAA같은 대작은 줄어들것이라고 생각합니다. Steam과 같은 스타일이 주류가 되어 가니, 계속적으로 신규 업데이트를 실시하는 방식이 제작적으로도 딱 맞는 것이 아닐까 싶습니다.
현재의 AAA나 헐리우드의 대작 영화는 기획에서 릴리즈까지 3년에서 5년은 걸리기 때문에 다소 시대에 걸맞지 않은 작품이 됩니다. 예산도 소모되는 데다 그 동안은 일절 내놓을 수 없죠. 그거 되게 낡은 기획이라고 생각하거든요.
하지만 해외 드라마 등은 한 시즌을 몇 달 만에 만들어서 시청자의 리액션을 반영하면서 만들고 있지요. 비인기 캐릭터는 도중에 불합리하게 죽기도 하고, 신진대사를 반복하고 있습니다. 어디까지 시청자와 영합할지는 작품에 따라 다릅니다만, 어쨌든 게임도 그렇게 될 것이라고 생각합니다.
소셜 게임 같은 거는 기본적으로 그런 스타일이죠. 인기에 따라 점점 데이터가 추가되어 가는 것 같은.
컨슈머로도 가속화될 것이라 생각합니다. 왜냐하면 구석구석 플레이하는데 50시간이나 100시간이나 걸리는 게임을 한꺼번에 릴리즈할 필요성이 정말 있습니까?
5시간씩 나눠서 발매하면서 동시에 제작을 진행해야 초기 개발비도 적게 들고 시대성도 금방 짐작할 수 있습니다.
그런 스타일의 게임을 만들고 싶은 마음은?
있죠. 원래 'P.T.'도 그런 플랜을 생각하고 있었고요. 실은 이미 기획도 가지고 있습니다만, 언제 하는 것이 베스트일지는 좀 생각 중입니다. 그래도 언젠가 하고싶다고는 생각하고 있습니다.
코지마 감독님이 다루는 이상, 비즈니스 우선의 물건을 만드는 거와는 다른 방향성이 된다는 거군요.
물론 그렇지요. 경영자로서 직원을 위해 돈을 벌 책임은 있지만, 딱히 사치를 하고 싶은 것은 아니거든요.
돈을 벌고 싶다면 진작에 더 쉽고 기분 좋은 게임을 만들죠. 얼른 현역을 퇴직하고 호화로운 저택을 3개 정도 짓고 지금쯤은 우아하게 정원에서 낚시라도 할 것 아닙니까. 근데 저는 그런 삶을 목표로 하는 게 아니기 때문에.
게임이든 영화든 일본에서 좀처럼 '작가성'이 있는 크리에이터가 자라지 않는 것은 그런 데도 원인이 있을 것 같습니다.
본래, 좋은 게임과 영화를 계속 만들면 자연스럽게 좋은 크리에이터도 자라날 것입니다. 일본에 좀처럼 봉준호 감독과 같은 사람이 나타나지 않는 것은, 당연한 일입니다. 이대로 비즈니스 우선, 마케팅 우선의 물건을 만들다 보면 언젠가 일본 영화나 게임은 정말 끝나 버릴 거라고 생각해요.
코지마 감독님은 평소 수많은 영화와 책, 만화, 미술 등 게임 이외의 창작 장르를 접하고 있습니다만, 역시 크리에이터에게는 인풋이 필요할까요?
입력된 것이 작품에 반영되어 있는 것은 틀림없습니다만, 저 같은 경우는 어릴 때부터 영화나 책을 좋아했기 때문에 어른이 된 지금도 계속 이어지고 있는 느낌입니다.
그것들은 어떤 때 아이디어로 아웃풋이 되는 건가요?
제 머릿속에서는, 매일 여러가지 테마나 아이디어가 항상 소용돌이치고 있는 상태로, 날마다 시시각각 변화하고 있습니다.
막상 게임을 만들게 되었을 때는 5년 후의 사회에 먹히는 주제는 무엇일까부터 시작해 자신의 흥미도와 경험치, 테크놀로지적인 요소를 고려하면서 가장 실현성과 성공률이 높은 형태로 만들어가는 느낌일까요.
다양한 영화나 책에서 얻은 정보나 주제가 항상 머릿속에 있는 거군요
그리고, 전문 게임 크리에이터가 되고 나서는 인풋하는 이유가 하나 더 늘었습니다.
제조하는 것은 매우 힘듭니다..특히 저는 경영자이기도 하므로 사원에게 상담할 수 없는 일도 많아, 굉장히 강한 스트레스나 고독감을 느낄 때가 있습니다. 가족에게 도움을 청해도 "좋아해서 하는 일이잖아"로 끝이므로, 누구와도 공유할 수 없습니다(쓴웃음).
그럴 때, 영화를 보거나 책을 읽거나 하면, 어딘가 안심이 됩니다.
예를 들어 알프레드 히치콕 영화의 메이킹같은 걸 보면, 그는 굉장히 고뇌하고 있습니다. 고독하게 시달리면서도 만드는 선배들이 많이 있어서, 힘든 건 저뿐이 아니다라는 걸 실감할 수 있죠.
작품뿐만 아니라 만들어 낸 크리에이터의 자세에도 용기를 얻을 수 있군요.
저는 미술관 주변도 좋아합니다만, 화가는 특히 좋아합니다. 살아 있는 동안 아무런 평가도 받지 못하고 극빈 속에서 죽어간 사람도 많습니다. 하지만 몇 세기 후에는 이렇게 미술관에 크게 전시되어 있기 때문에, 그것은 용기를 얻을 수 있어요.
코지마 감독님도 평가받지 못해서 침체되는 일이 있나요?
물론 주눅들 때도 있죠. 56살 아저씨가 필사적으로 만든 걸 10대 아이들이 마구 때리기도 하니까요(웃음).
하지만 애초에 작가성이란 그렇게 간단하게 다른 사람에게 전해지는 게 아니거든요. 이해하기 위해 시간이 필요한 것도 있습니다. 제 자신과 같은 고생을 선조들도 체험하고 있다고 상상하면, 또 조금 힘을 낼 수 있습니다.
델 토로나 레픈도 같은 고독을 안고 있다고 했습니다.그렇기 때문에 그들과도 같은 시선으로 이야기를 할 수 있다고 생각합니다.
코지마 감독님은 항상 평생 현역이라고 말씀하셨습니다만, 그 뿌리에 있는 모티베이션은 무엇입니까?
이것은 크리에이티브의 발로나 표현 욕구와는 또 다른 이야기이지만, 단적으로 말하면 "사람에게 도움이 되고 있다"라고 하는 자각이 있기 때문입니다.
고맙게도 전 세계에 팬분들이 계셔서 매일 편지나 메시지가 옵니다. '당신 덕분에 힘이 났어요'라고. 변호사도 의사도 아닌 고작 게임 크리에이터입니다만, 그런 저라도 어디선가 다른 사람의 도움이 되고 있는지도 모릅니다. 지금은 그 기분이 최대의 모티베이션이 되고 있습니다.
코지마 감독님의 작품에서는 항상 "세계를 보다 좋게 만들고 싶다"라고 하는 강한 의지를 느낍니다.
음, 그러네요. 그렇게 생각하면서 만들고 있습니다.
제가 어렸을 때 접했던 작품 크리에이터들도 분명 여러 분들이 그랬을 거예요. 제 경우는 게임을 통해서 사회나 세계가 좋아졌으면 하고 진심으로 생각하고 있습니다. 그것도 작가성이라고 부른다면 그럴지도 모르겠네요.
작가성에 대한 제목과 다르게 매우 현실적인 시점에서 게임 업계를 바라보는 인터뷰네요. 현재 게임 개발자들이 작가성을 발휘할 수 없는 이유라던가... 한 번 일선에서 물러난 개발자(코지마)같은 사람이 현장으로 다시 복귀하는 것은 거의 불가능에 가깝다던가 하는 내용이 말이죠. 여러모로 씁쓸한 현실이군요.
인터뷰 내용도 좋고 번역도 좋네요.
개인적으로 중간 데스스트랜딩의 전쟁씬은 나도 이런거 할 수 있는데 안한거야 라는 느낌을 강하게 받았었죠. 탱크가 참호를 뭉게면서 나와 불꽃과 총성이 휘날리면서 진흙을 잔뜩 묻힌 플레이어가 어떻게든 전장을 돌파해야하는 그 상황이 되게 멋있었어요. 싫어하는 사람들이나 밈으로 by hideo kojima 라면서 까이지만 개인적으로 이런 밈도 꽤 괜찮다고 생각해요. 결국 이런 밈도 코지마가 말해왔던 게임의 주제와 연관되는 부분이라고 느끼는것도 있고요. 기구나 도로를 설치해서 따봉을 받을때 거기에 by 닉네임이 적혀져있는걸 생각하면 연결이라는 주제에 자기 밈도 약간 섞은거같다고 생각한적도 있습니다. 어쨌든 재밌게 잘 즐긴 게임이니 다음작도 자기색을 잘 나타내줬으면 좋겠네요.
자기자신이 이글 보면 초라하게 느끼지 않나?
Pc방 전방 수류탄 하면서 쌍욕하는 너가 알수가 있겠니 이해한다
"스타워즈 등으로 그걸 해내는 J.J 에이브럼스라던가 정말로 굉장하다고 생각합니다." 코지마형 그래도 이건좀,,,
사자죶을 언급 안한걸 다행이라 생각해야할지 어떨지...
저도 스타워즈 제대로 안 보신 분인가 싶네요. 코지마 씨가
잘하고 말고를 떠나서 시도했다는게 용감하다는 의미같음
이 말이 맞음. 누구도 손대기 싫어/어려워 하는 작품에 손을 댔다는 점만은 칭찬 받을 만 하다고 봅니다. 결과는 시궁창이었지만...
그래도 덤볐다는걸 높게본듯 7편까진 그럭저럭이었으니
쌍제이는 할 수 있는 건 다 했죠 그 사자 에피 다음은 누가 해도 마무리 못함;
그래도 황제와 스카이워커는 좀....
작가성에 대한 제목과 다르게 매우 현실적인 시점에서 게임 업계를 바라보는 인터뷰네요. 현재 게임 개발자들이 작가성을 발휘할 수 없는 이유라던가... 한 번 일선에서 물러난 개발자(코지마)같은 사람이 현장으로 다시 복귀하는 것은 거의 불가능에 가깝다던가 하는 내용이 말이죠. 여러모로 씁쓸한 현실이군요.
"본래, 좋은 게임과 영화를 계속 만들면 자연스럽게 좋은 크리에이터도 자라날 것입니다. 일본에 좀처럼 봉준호 감독과 같은 사람이 나타나지 않는 것은, 당연한 일입니다. 이대로 비즈니스 우선, 마케팅 우선의 물건을 만들다 보면 언젠가 일본 영화나 게임은 정말 끝나 버릴 거라고 생각해요." 그리고 예상 외의 부분에서 국뽕 맞고 가네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 요즘 코지마는 봉감독님에게 꽂혔나 보군요
확실히 유니크함. 심지어 비슷한 감독도 없음. ㄹㅇ 괴짜
청소년이용불가 액션 게임이면서도 폭력적인 전투나 액션을 통한 적의 제압과 격파를 통해 게이머를 자극시킨다는 쉽고 정석적인 길을 놔두고 파편화된 사회의 연결과 결집을 통해 인류를 되살린다는 평화적이고 교훈적인 가치를 우선시하는 작품이 얼마나 되겠어 솔직히
삭제된 댓글입니다.
루리웹-467785369
전쟁 게임이면서도 전쟁터에서 지켜야 할 윤리가 무엇인가를 생각해보게 하기 위해서 플레이어의 선택에 따라 캐릭터 모습이 멋있게/흉측하게 변하는 시스템이라든가? 적 다 죽이지 않으면 스토리 진행 안 되게 해 놓고 게이머 전쟁광, 학살자라고 욕하는 스펙옵스나 니어 오토마타 같은 류가 아니라
그런 시스템을 메기솔 5편에서 구현하려다가 영 에매하게 끝났죠...
인터뷰 내용도 좋고 번역도 좋네요.
메기솔5 언급할줄 알았는데 안하네
아무래도 민감한 사안이라서 이야기하지 않은 것 같네요. 메기솔과 사힐 저작권 루머도 헛소리라고 일축해버리는 것도 그렇고...
데스는 게임은 그렇게 노잼인데 평가는 나름 후한거보면 작품성은 높은게 맞음
EvaSupremacy
굉장히 공감 합니다ㅋㅋ
EvaSupremacy
왜 실력있는 사람이 sns로 자기 자랑좀 하는게 입좀 털지마 라고 까는지 이해불가입니다 남이 인정하는것도 중요하지만 자기애를 가지는것도 열등감이 없다는 건데 그걸 못잡아 먹어서 난리를 치는지 코지마도 그런게 마음에 걸려 하는군요
개인적으로 중간 데스스트랜딩의 전쟁씬은 나도 이런거 할 수 있는데 안한거야 라는 느낌을 강하게 받았었죠. 탱크가 참호를 뭉게면서 나와 불꽃과 총성이 휘날리면서 진흙을 잔뜩 묻힌 플레이어가 어떻게든 전장을 돌파해야하는 그 상황이 되게 멋있었어요. 싫어하는 사람들이나 밈으로 by hideo kojima 라면서 까이지만 개인적으로 이런 밈도 꽤 괜찮다고 생각해요. 결국 이런 밈도 코지마가 말해왔던 게임의 주제와 연관되는 부분이라고 느끼는것도 있고요. 기구나 도로를 설치해서 따봉을 받을때 거기에 by 닉네임이 적혀져있는걸 생각하면 연결이라는 주제에 자기 밈도 약간 섞은거같다고 생각한적도 있습니다. 어쨌든 재밌게 잘 즐긴 게임이니 다음작도 자기색을 잘 나타내줬으면 좋겠네요.
중2병 개똥철학 범벅으로 작가성 타령하긴 좀...
닉네임닉네임닉네임11
자기자신이 이글 보면 초라하게 느끼지 않나?
닉네임닉네임닉네임11
Pc방 전방 수류탄 하면서 쌍욕하는 너가 알수가 있겠니 이해한다
왜 이런 어그로성 세컨아이디를 가지고있는거임?? 본계로 오면 쫄리남
말도 많지만, 개인적으로 생각하는 최고의 게임 디렉터중 한명.
시시각각 변화하는 게임 업계입니다만, 코지마 감독님의 미래 예측은 어떻습니까? 개인적으로는 AAA같은 대작은 줄어들것이라고 생각합니다. Steam과 같은 스타일이 주류가 되어 가니, 계속적으로 신규 업데이트를 실시하는 방식이 제작적으로도 딱 맞는 것이 아닐까 싶습니다. 현재의 AAA나 헐리우드의 대작 영화는 기획에서 릴리즈까지 3년에서 5년은 걸리기 때문에 다소 시대에 걸맞지 않은 작품이 됩니다. 예산도 소모되는 데다 그 동안은 일절 내놓을 수 없죠. 그거 되게 낡은 기획이라고 생각하거든요. 하지만 해외 드라마 등은 한 시즌을 몇 달 만에 만들어서 시청자의 리액션을 반영하면서 만들고 있지요. 비인기 캐릭터는 도중에 불합리하게 죽기도 하고, 신진대사를 반복하고 있습니다. 어디까지 시청자와 영합할지는 작품에 따라 다릅니다만, 어쨌든 게임도 그렇게 될 것이라고 생각합니다. 앞으로의 게임계도 이처럼 더욱 극명하게 양극화 되어 가겠지. 인터뷰 잘봤습니다.
확실히 바이오하자드 2 레벌레이션이나 라이프 이즈 스트레인지 같은 쪼개팔기 시즌제가 괜찮더라구요. 게임 30시간짜리 완성된 뭉텅이로 사서 어느 세월에 이거 다 깨나 걱정하는 것보다 2,3 시간 단위로 조금씩 쪼개팔아 주면 작은 게임 여러 개를 하는 느낌이라 그만큼 하나 깰 때의 부담감이 적어서 결국 끝까지 다 할 수 있더라.
게임 그래픽이 좋아질수록 거기에 따른 개발비 및 개발기간, 인력수급문제가 수반되기에 게임의 시즌제도 충분히 논의될만 하다고 봅니다. 물론 지금 콘솔게임업계의 매출을 책임지는 8~32비트 겜기 연령대가 이걸 납득할지는 모르겠습니다만..ㅎㅎ 가격과 퀄리티가 문제겠지만 개인적으론 클라우드 서비스와 함께 시즌제 게임의 구독 문화가 언젠간 일상화될 거 같기도 해요. 그리고 그 시작이 무려 FF7R일거 같다는 생각도 듭니다ㅡㅡ;
어? 관심법이신가? 저도 파이널판타지 7 RE생각했는데, 2~3개의 큰 덩어리로 나누는 게 아니라 아예 챕터 서너 개당 만원씩 받고 파는 방식을 구상했거든요.
ㅋㅋㅋㅋ아니 저랑 같은 생각 가지신 분이 계셨군요. 이게 스퀘어가 유튜브 쓰고 온갖 마케팅 하면서 말은 번지르르 하게 하고 있지만 실상은 이런거거든요ㅋㅋ 제작사 입장에서 좀 소극적으로 나가는게 DLC고 적극적으로 전개하면 이런 파트 분할이 되는거죠ㅎㅎ 근데 얘네들 하는 걸 보면 스테고님 말처럼 챕터 서너개당 만원 수준이 아닐거 같아서 아마 반발은 클 거 같기도 합니다ㅋㅋ 클라우드 경쟁에 따른 콘솔 라이센스 관련 비용 축소 및 디스크 제작 비용, 마케팅 비용등이 전부 절감된다면 말씀하신 비용으로 게임이 제공될 지도 모르겧네용
이미 스퀘어에서 히트맨 2016으로 분할 판매를 시범 보인 적이 있습니다. 파판7 리메이크보다 더 본격적이었죠. 근데 대차게 욕 먹고 판매량도 많이 안 좋았던 걸로 기억합니다.
파판7은 다 좋은데 구체적인 일정이 공개가 안되서 뭘 감안하기 힘든게 단점인거 같더라구요. 얼마나 분할 할건지, 어느정도 주기로 나올건지가 전혀 공개 안되니까 지금 나온 파트를 플레이 하다가도, 다 깨면 또 기다릴거 생각하면 손 놓게 됨.
근데 파판정도니까 인질짓도 가능한거지 왠만한게임은 시도하기 애매하고 이런 에피소드식의 제일안좋은점이 용두사미로 끝나는경우가 굉장히많죠
이래저래 말은 많지만 MSX시절부터 현세대까지 최전선에서 개발자와 디렉터로 뛰면서 심지어 몇개씩 꾸준히 히트작을 내는 실력파 개발자죠 데스스트렌딩은 나쁘진 않았지만, 기왕이면 다음작은 좀더 대중적인 작품이었으면 좋겠다 싶긴 하네요
오딘짱
무비건조한 테이블 대화 위주 오픈월드 연출보다 훨씬 낫지 않나요
인터뷰도 직관적으로 잘하네요 코지마는 질문자가 자기만의 느낌이나 생각으로 물어봐도 찰떡같이 답해주네요
새롭고 튀는 걸 세상 사람들이 기대하고 있고, 망하진 않지만 찬반이 있어야 한다. 그런 의미에서의 어려움은 있었습니다. 진짜 망하진 않았지만 찬반이 있는 데스스트랜딩을 만들어버렸네요. 어쩌면 코지마 자신에겐 완전히 성공한 게임일 수 있겠다 싶습니다.
본인의 개똥철학 사용자엑게 강요함 작가주의로 포장하지 말자 그냥 자신이 오만한거다 이건 내가 만든거니 하고있는 너휘들은 내가 원하는대로 해야한다
게이머들이 강제로 플레이하는 것도 아닌데 어떻게 그게 강요임??? 영화던 소설이던 게임이던 모든 문화상품에는 응당 제작자의 주관이 들어가기 마련이고, 그걸 선택하고 소비하는 것은 사용자의 몫임 코지마의 게임철학을 '개똥철학'이라 보는건 사용자로서 당신의 의견이니 굳이 이견을 달지는 않겠는데, 논리수준을 보아하니 적어도 코지마가 당신보다 생각이 훨씬 깊은 사람이라는 것은 확실한듯
넌 뭐 강매당함? ㅋㅋㅋ
코지마 게임 사도록 협박 강요를 당했거나... 정신에 병이 있거나 둘중 하나 군요....
살아있네 오래 오래 게임 만들어 주세요
다시보니 선녀다!
깔끔한 번역 감사합니다.
이 아저씨 예전 인터뷰들 봐도 닌텐도 게임들에 엄청 영향을 받은 것 같은데, 그에 못지않게 영화로 감을 얻는 사람이기때문에 하고싶은걸 정말 다 하는 느낌의 게임들이.. 폴리스너츠부터 진짜 그런 느낌 ㅋㅋㅋ. 그런데 그 감성들이 정말 깊고 뚜렷하면서 사랑하는게 느껴지니까 센스도 있고. 몇세대 차이나는 분이지만 정말 오랫동안 코지마 아저씨의 작품이 보고싶네요.
코지마는 다 계획이 있구낭
최고다 진짜 인터뷰 정말 재밌게 읽음
메틸기어 제대로 마무리 했으면 두고두고 팔리고, 시간이 지나면 또 리메이크해서 팔아먹고, 사골이 우려나도록 우리고 또 다시 새거라고 우기면서 또 발매하고 그랬을텐데 하고 생각하는 건 저뿐이 아닐거 같은데.. 코나미가 얼마나 근시안적이었는지를 알수 있는 사건이었다고 생각합니다. 회사라도 빨리 팔려고 작정한 게 아니라면;; 그건 그렇고... 게임을 만드려고 할때 5년 후의 사회에 먹히는 주제는 무엇일까부터 시작해.... 미친, 난 절대 게임 만들면 안되겠다 ㅠㅜ
메기솔4는 좀 리마좀 해줬으면 그냥 플3살까 생각도 해보네요
인터넷이 막 대중화 되기 시작한 시점에, sns나 가짜뉴스같은 개념도 없던 시절에 메탈기어 솔리드2에서 오늘날 디지털 시대의 폐해를 정확히 예측해서 정말 놀랐던....
본문읽지도 않고 욕하는사람들이 있네... 욕할만한 내용이 절대아닌데...
저도 2015년 말에 독립했을 때는 주변에서 '될 리가 없다'고 크게 반대했습니다. 가족들한테도 "나잇살이나 먹고 작작 좀 해라!" 라며 혼났으니까요 (웃음) 지극히 현실적인 상황으로 이래저래 맘 고생이라니... 게다가 이렇게 좋은 내용들 예전에도 많았는데 ㅋㅋ는 왜 굳이 하루하루 그런짓을 해서 안티를 양성시켰나..
일부러 어그로끈게 아닌거라면 그릇된 팬심은 오히려 역효과를 모르는듯 악질 아이돌팬들처럼
엄청난 번역이네요 ㄷㄷ 인터뷰어도 그렇고 코지마도 그렇고 수준높은게 느껴지네 아 번역하신분도 ㅎㅎ 데스스트랜딩 재밌게했지만 해변13은 쉴드불가네요 이번에 내맘대로 했으니 다음꺼는 대중적인거도 한번 만들어주길 아님 진짜 찐한 공포 하나 가던가
싫어하는 사람들에겐 맨날 입만 턴다고 욕먹지만, 지금까지 내놓은 작품들을 통해서 자신을 충분히 입증한 크리에이터라고 생각함 앞으로도 많은 작품 만들어주시길
이번에 컷씬 과했던것도 코지마가 이제 겨우 자유로운편이라 그랬던거 같긴함 근데 밸런스 잡아줄 조정자가 좀 필요한거 같음
번역 재밌게 잘 읽었습니다.
메탈기어솔리드는 솔직히 별로 취향도 아니고 재미없다 느꼇지만 데스스트랜딩을 보고서 코코코지마구나 생각함 문제는 영화를 보는데 게임을 할수있다는거? 위쳐3처럼 소설을 보는데 게임을할수있다같은 그런장르같음 뭐 한글만 해주면 됩니다. ㅋㅋㅋ
너무 재밌게 잘 읽었습니다. 좋은 번역 감사해요!
정말 좋은 글이네요 감사합니다
데스스트랜딩 호감도를 떠나서 이렇게 리스크 떠안고 일을 벌릴수 있는 능력 자체가 진짜 대단한거임...
호불호 많이 갈린다해도 자기 이름걸고 본인 마음대로 만드는데 투자도 잘 받는것 자체가 대단함
게임은 재밌었지만 스토리만 보면 최근 일본 서브 컬쳐의 문제들을 많이 담고 있죠 고유명사의 남발, 장황한 설명, 인간을 깊이 관찰하고 사유해서 나온게 아닌 일본사회가 바라는, 이상적인 캐릭터들만 존재하니까 아이디어는 참신한테 대사 듣는건 지겹고... 스토리만 따지면 별로인 작품이죠 물론 개인적인 감상은 다르겠지만 인물들이 대화할때 빨리 넘기고 싶은 마음이 계속 된다면 그건 작가성 떨어지는거 맞습니다
요약 : 개똥철학...
현재, AAA급 타이틀이라면 수백명이 넘는 체제에서의 개발이 주류입니다만, 데스 스트랜딩은 외형의 화려함에 비해 개발진은 100명 미만으로 매우 컴팩트한 것에 놀랐습니다. 오픈월드인데 사람은 거의 안나오죠? 거기에 개발비를 할애하지 않기 위해서죠. 적이 눈에 보이지 않는 것도 그래요. 저도 바보가 아니기 때문에, 호화롭게 보이는 부분과 그렇지 않은 부분을 기획 단계부터 모두 계산하여 100명 미만의 스탭도 만들 수 있도록 하고 있습니다. 현실적 제약을 아이디어와 컨셉으로 극복하는 자세. 멋지다고 생각합니다.