인터뷰가 기사형식으로 쓰여서 일종의 질문답식으로 일기 쉽게 바꿔봤습니다.
이 인터뷰의 부분들이 쪼개져서 여러 다른매체에 인용되어서 중복이 있을수 있습니다.
내용이 길어서 오타나 어색한 표현이 있더라도 너그러히 이해해주시길 바랍니다.
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GI:
작년 11월 인터뷰(https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2201840)후 어떤일이 있었는지 얘기하면서
라이언:
저희가 마지막으로 얘기를 나눈후 큰일이 있었네요. 세계적으로 끔직한 일들이(코로나) 벌어졌습니다.
그래서 기자님과 제가 하는 모든일의 의미를 좀 다시 생각해봐야합니다.
오늘 나눌 이 대화도 그것에 빗대어 봐야할것 입니다.
GI:
라이언은 PS5가 연기되거나 대형게임이 런칭시기를 못마춘다거나 특정시장에만 먼저 발매한다거나
그런 우려를 없에고 싶어한다. PS5는 올해 글로벌하게 발매될것이펴 퍼스트 파티 게임들도 일정을
유지한다. 하지만 그렇다고 이 콘솔제조사가 모든게 다 평소같다라는 말은 아니다.
라이언:
1년동안 정말로 롤러코스터 같았습니다. 몇달전부터 예상했던것보다 PS4 커뮤니티에 더 신경써야한다는걸
알게 되었습니다. 그 커뮤니티도 그렇고 전세게의 모든사람들도 다 격리에 들어가게 되었지요.
저희 네트워크가 잘 돌아가도록 많은 노력을 기울였습니다. 저희가 해낸것에 대해서 정말로
자랑스럽습니다. 소니의 네트워크가 잘 버티지 못했을때 비판을 받기도 했지만 빠르게 정상화 시킨건 역사에 남을일 입니다.
참여도는 완전히 레이더 망을 벋어나 버렸습니다. 접속한 사람들의 수치나 그들이 플레이시간들도요.
네트워크는 잘 버텨주었습니다.
다음달 말에 더 라스트 오브 어스 파트 2가 발패되고 한달후에 고스트 오브 쓰시마가 발매됩니다.
둘다 조금만 연기들이 되었지요. 그 연기들은 그저 저희가 연기결정을 내릴때 유통망이 어떻게 될지
몰랐었기 때문입니다. 세계가 뭔가 큰 블랙홀로 빨려들어가는것 같았죠. 물류창고들이 운영이 될지 확실치 않았습니다.
그래서 저희는 조심스럽게 접근을 한거죠. 하지만 게임들은 준비가 끝났고 느낌이 좋습니다.
그리고 플레이 엣 홈도 있었죠. 모두에게 게임 몇가지를 제공했습니다. 특히나 경제적으로 어려움을 겪고있는
분들에게 의미가 있었습니다.
하지만 저희는 PS5를 준비하는데 대부분 집중하고 있습니다. 세계의 모든 회사들이 아마 자택근무 환경에서 오는
어려움들을 겪고 있다고 생각합니다. 그리고 플레이스테이션 내부의 여러 그룹들이 (자택근무에) 반응한것은 정말
훌륭하다고 생각합니다. PS5가 조립되고 있는 중국에 가지 못하고 일을 해야하는 하드웨어 엔지니어들도 있습니다.
그런건 좀 힘들지요. 훌륭한 기능들과 PS5의 UI를 만들어내고 있는 소프트웨어 엔지니어들의 일부작업도 격리중에
해낼수 있습니다. 이걸 다 합쳐야하는 때에는 원격으로 이걸 하기 힘듭니다. 하지만 엔지니어들은 훌륭히 해내고 있습니다.
그리고 마지막으로 게임을 만드는 사람들이 있습니다. 저희도 있고 저희 파트너들도 잘 적응하고 있는것 같습니다.
그래서 일정에 맞춰나가고 있습니다. 이번 홀리데이 시즌에 런칭할것이고 글로벌하게 런칭할것 입니다.
저희는 정말로 기대하고 있으며 굉징히 신날것 입니다.
GI:
전에 PS4에서 PS5로 옮기면서 전에 한적이 없는 스케일과 속도로 전환이 이루어진다라는 애기를 했었는데
여전히 그 야망은 똑같다고 했다. 큰 불황의 가능성이 있는데 고가격의 가전제품을 팔려는것에 어려움은 없을지?
라이언:
최근 역사를 보면 여가중 게임이 그 하나로 보여지고 있습니다. 경제적으로 어려운 시기에 이득을 보는 업계도
게임업계입니다. 꽤 논리적입니다. 사람들이 밖에 나갈 돈이 없으니 집에 있는것이지요. 불황이 어떻게 될지 아직 누구도
알수 없습니다. 얼마나 오래 갈지도 모릅니다. 역사적인 예와 수치들을 봐도 미래에 적용이 안될수도 있습니다.
이걸 해결하는건 제 생각에는 저희가 할수있는 최선의 가치를 제공하는것입니다. 그게 낮은 가격이라는 얘기가 아닙니다.
가치란 여러가지가 합쳐진거죠. 저희의 업계에선 그게 게임, 게임의 수, 게임의 깊이, 다양한 게임, 게임의 품질, 게임의 가격
이 모든것이 플랫폼의 기능을 어떻게 활용해서 어떻게 선보이는지가 가치입니다.
GI:
각각 신세대를 보면 항상 큰 고객층을 찾아야한다라는 압박이 있다. 언리얼 엔진 5의 데모가 월초에 PS5가 뭘 할수 있는지
보여줬다. 하지만 이런 프로젝트를 만드는건 비싸다.
라이언:
저도 그렇게 생각합니다. 기술 덕분에 그래픽이 더 실사같아 보이고 흥미로워지는건 조금더 인력과 자금이 더 필요하다라는것 입니다.
그래서 개발비용의 상승이 아마 올거라고 생각합니다. 하지만 저희는 그렇게 크게 올라갈거라고 생각하지 않습니다.
그래서 저희가 전에 했던것보다 더 빨리 할려는 이유이고요. 그래서 게임을 개발하는 사람들에게 수익을 올릴수있는
풍족한 보급 기반을 만드려하는것 입니다. 저희가 개발비 상승속도를 따라갈수 있다면(그만큼 더 빨리 많이 팔수 있다면)
이 업계는 계속해서 번창할것 입니다.
GI:
플레이어들이 PS5를 받아들이는지에 대한 속도도 중요하지만 소니는 기댈수 있는 1억대+의 PS4 보급 기반이 있었다.
그리고 그 기반은 계속 자라는 중이다. 전세계적으로 격리가 시작되면서 콘솔 판매량이 올라가기도 했다.
라이언:
저희는 항상 PS5 런칭후 수년동안 에도 PS4 커뮤니티를 돌봐야한다라는 책임을 느끼고 있었습니다. 그리고 사업적으로도
큰 기회입니다. 수치들은 명확합니다. 대충봤을때 지금 PS4를 보유하고 있는 커뮤니티가 1억명이라면 아마 (PS5 발매후)
첫 몇년동안은 저도 잘 모르겠지만 1500만 ~ 2500만명이 넘어갈것이라고 하더라도 여전히 큰 PS4를 보유하고 있는
엄청나게 많은 사람들이 남게 됩니다. 그리고 그 커뮤니티는 대단한 충성심을 보여주고 있습니다. 그리고 계속해서
그들은 계속해서 열성적으로 남아있고 싶어합니다. 최근 몇달동안 일어난 일들은 저희가 이미 알고 있었던걸 증명해주었다고
색가합니다.
하지만 그래도 놀랍긴 했었습니다. 그게 PS+ 구독이 늘어나서 저희가 사람들이 계속 관심을 가져주고 구독을 갱신하고 싶게
만드는거나 또는 넣어뒀던 플레이스테이션을 최근 몇달동안 꺼낸 모든 사람들이거나요. 그래서 저희는 그들에게
라오어 파트2나 고오쓰를 사게 만들고 싶게 하는 방법을 찾으려 했습니다. 저희가 이 과정에서 배운건 오나전히 새로운건
아니지만 모든것이 확실히 확대되었습니다.
GI:
PS4 유저들의 관심을 유지하는건 앞으로 나올 PS5 게임들을 예전(PS4) 머신에서 플레이할수 있게 하는것이다.
MS가 시리즈 X게임들을 엑원에서 플레이할수 있게 해주눈것 처럼 말이다. 하지만 라이언은 플레이스테이션은
이런걸 하는건 관심있는게 아니라고 한다.
라이언:
저희는 항상 세대들을 믿는다고 했습니다. 차세대 콘솔을 만드는 고생을 하면서 전세대에서 없었던 기능들와 이점을
다 포함시킨거죠. 그건 저희가 봤을때 사람들이 이 기능들을 최대한 활용하는 게임들을 만들어야 한다는것 입니다.
저희는 세대들을 믿습니다. 그게 듀얼센스 컨트롤러건 3D 오디오건 또는 SSD를 활용할수있는 여러가지 방법이라거나...
이제 플레이스테이션 커뮤니티에게 새롭고 다르고 PS5에서만 즐길수 있는걸 줘야한다라는 시간이다 라고 생각합니다.
GI:
이런 새로운 기능들을 보여줘야하는건 소니에게 마케팅적으로 어렵다. 큰 게임쇼들은 다 취소되었고(또는 취소될것 같거나)
세상에 바이러스가 있는 상황에서 소매점에 가서 컨트롤러를 돌려가면서 쥐어보고 싶어하리라고 상상하는건 어렵다.
라이언:
당연히 게임쇼들..그게 GDC, PAX, E3, 게임스컴이던 모두 다 취소되었습니다. 그런 (게임쇼) 공기를 마실수있는
기회가 이젠 이 업계에선 없는 세상에 살고 있습니다. 플레이스테이션도 그렇고 다른 사람들도 그런 기회가 없습니다.
저희가 하고있는걸 어떻게 전달해야할지 방법들을 찾아내야합니다. LA에서 수천명이 발표장에 모여서 내는
똑같은 아드레날린, 흥분, 들뜸을 전달해야합니다. 그리고 그걸 원격으로 전달해야 하죠.
그게 제가 저희 팀에게 제시한 도전입니다. 1억명+의 커뮤니티와 저희가 얘기하고 싶은 플레이스테이션이 없는 모든 사람들에게
저희가 E3 발표장에 있는것과 또는 생방을 보는것 같은 흥분을 불러일으키는거죠.
GI:
플레이스테이션에게 다른 도전적인 부분은 격리가 끼치는 소매점에 대한 영향이다. 소매점이 닫으면서 게임들의 다운로드가
증가했고 콘솔과 악세사리 판매를 소매점에 기대야하는 회사에겐 문제를 일으킬수 있는 부분이다. 하지만 라이언은
소매점에서의 판매량을 보고 사실 안심했다고 한다.
라이언:
당연히 컨텐츠 배포모델이 물리에서 디지털로 바뀌고 있습니다. 저희도 그렇게 다른분들도 그렇고 최근 2~3개월동안
그런 바뀜의 속도가 증가하는걸 볼수 있었죠. 하지만 똑같이 최근 2~3개월동안 저희의 정통적인 소매점 파트너들도
게임쪽에서 굉장히 잘되고 있었습니다. 제가 이해하기로는 문을 닫은 가게들이 팔수있었던 PS4의 수치에 그저 놀랐습니다.
(*문은 닫았지만 문밖에서 수령을 하던가 그런건 가능)
GI:
물론 게임업계의 모두가 팬데믹에 영향을 안받은건 아니다. 저번달에 인디개발자들을 도우려
플레이스테이션은 1000만불 펀드를 제공했다. 100개의 개발사가 중요한 경제적 도움을 받게된다.
라이언:
제가 런던에서 일했던 시절때 알던 많은 인디개발사들이 있습니다. 그 커뉴티니를 굉장히 잘 알고 있습니다.
그중 몇은 제가 그들이 어떻게 일하는지 알고 있습니다. 경제적으로 어떤지 또는 경제적으로 얼마나 없는지도요.
굉장히 힘들것 입니다. 저는 누군가에게 월급을 받고 일하는 입장으로서 말은 쉽게 할수 있습니다.
하지만 돈이 많지 않은 인디 개발사가 게임을 완성하고 퍼블리싱하는데 거의 다 왔는데 돈이 떨어져 간다면
그건 아마도 굉장히 힘든 상황일것 입니다. 이 업계일원중에서 지원을 받을 가치가 있는
사람들이라면 저한테는 그들이 상위권에 가까울것 입니다.
사전예약 받아라
내년 이맘때나 알아봐야겠다. 그동안 PS4 뽕을 뽑아야되네.
450달러 정발가 60은 안넘으면 적절할듯
물량 있잖아 국내에 많이 풀어라 초반부터 적게풀지말고 그럼 많이 팔린다
솔직히 60이 마지노선...
물량 있잖아 국내에 많이 풀어라 초반부터 적게풀지말고 그럼 많이 팔린다
gc6644hr
국내 물량은 쥐꼬리라서 또다시 런하게 될듯 ㅋㅋㅋ 이번 동숲처럼 추첨도 괜찮을거 같기도 하고..코로나가 그때까지 치료제가 안나온다면 초기 생산물량 아무리 많아도 북미 지역 제외하곤..북미도 100만대 팔리고 물량 없다고 붙여 놓은거 본거 같은데
그러고보니 소니가 코로나때문에 전세계 물량을 적게들어온다 하더라고요
아래에는 영향받지 않는다는 글도 있네요
gc6644hr
역사는 반복된다..PS2때부터 PS4 모두 물량이 적기도 했지만 적고 많음을 떠나서 되팔이들 때문에 구하기가 쉽지않았고 또 구한하더라도 가격이 장난 아니었던지라...T.T
창고에 쟁여놓고 장난칠듯... 어디 한 두번 격나... ㅇㅇ
내년 이맘때나 알아봐야겠다. 그동안 PS4 뽕을 뽑아야되네.
라오어2랑 사펑만으로도 올해분량 다 뽑아낼 듯 ㅎㅎ 라오어2도 이번에보면 다회차 플레이 기본같고 사펑은 위쳐생각하면 분량이 엄청날테니..
쿨 하고 펀하고 섹시하게
싸게 사는건 바라지도 않으니까 정가주고라도 넉넉하게 살수있었음 좋겠다
사전예약 받아라
플레이스테이션 공식홈페이지에서 사전예약 받고 런칭날 직접배부하는 식으로 가야할듯 그거안하면 되팔이가격 100만원은 넘어가겠죠
그렇게 하면 1초컷일듯요 아님 아이폰처럼 순번대로 1-2달 기다렸다 받거나
450달러 정발가 60은 안넘으면 적절할듯
솔직히 60이 마지노선...
되팔렘 또 설치면 플스5프로까지 존버하다 사야지
난 플5프로 나올때까지는 엑시엑으로 버틴다.
엑시엑의 업글 버전 엑시엑 스페셜 같은거 나오면요?
마리오 사장님이 보고싶다
이런 글로벌런칭 뉴스를 보고도 아직까지 발열 못 잡아서 패닉 상태일 꺼라고 뇌피셜 펼치는 사람들은 그대로겠죠?
100장정도 준비해놓긴했는데 모자르진 않겠지..문제는 기기수량이 넉넉하느냐일듯..
글로벌하게 런칭하고 물량은 pro 이하
플스4나 프로나 발매후 6개월 걸림 아무때나 가서 살수 있었던것이 2016년 11월에 프로 나왔는데 줄 안서고 그냥 가서 구매한것이 2017년 7월이었음 ㅡ ㅡ
소니 1세대는 지켜봐야지 팬소음과 시디퉤의 악몽
슬림이나 프로 존버간다.
비싸고 독점작도 이삼년간 몇개 되지도 않고 하위호환 불분명 멀티작 타기종 대비 쓰레기 퀄 뭐 때메 사야되는지
런칭전에 반성문부터 쓰는건가