- 제이슨 슈라이어가 게임 개발에 대해 쓴 책에서는
바이오쇼크 인피니트의 개발 과정에 대해서 AAA 게임의
전형적인 부정적 예시로 들고 있습니다.
슈라이어가 인터뷰한 개발자들은 대부분 켄 레빈과
일하는 것이 얼마나 힘든지를 토로했습니다.
켄 레빈은 많은 사람들에게 천재라고 불렸지만, 실은
자신의 아이디어를 제대로 설명하지 못한 적이 많았고
이레셔널 게임즈에서도 200명 이상의 인원을 이끄는 것을
제대로 해내지 못했습니다.
이러한 폭로성 글이 나오자 다른 개발자들도 이에 동참했습니다.
- 켄 레빈과 같이 바이오쇼크 인피니트를 작업했던
개발자 마이크 소든은 이 경험은 자신에게는 둘도 없었을
소중한 경험이었다면서, 다시는 이런 작업을 하지 않을 것이라고
다짐하는 반면교사가 되었다고 트윗을 올렸습니다.
또한 그는 이레셔널이 바쇽 인피를 개발한 방식이 지속 가능한
개발방식이 아니라고 평했습니다.
- 프로듀서 돈 로이는 인피니트 출시 1년 전 이레셔널 스튜디오에
합류했을 당시, 조직력의 부재에 충격을 받았다고 회고했습니다.
기어스 오브 워로 유명한 개발사 코얼리션 출신의 로드 퍼거슨은
자기가 인피니트 개발 작업에 합류한 이후로 가장 어려웠던 일은
바로 켄 레빈과 같이 일하는 것이었다고 발언했습니다.
엑스박스 호환 프로그램 관리자인 타라 볼커는 자신이 기술적인
문제 담당이었지만 업무 시간 절반을 켄 레빈의 '개인적 비서' 노릇을
했으며, 대부분의 회의가 1번으로 끝났고 그것도 시간이 너무 길었다고
회고했습니다.
- 바이오쇼크 인피니트의 예정 컨텐츠들을 삭제한 것 또한
개발팀을 매우 힘들게 했습니다.
멀티플레이어 기능은 게임의 충돌을 방지하기 위해 삭제되었고,
해당 개발팀은 버그 수정이나 개량할 여지도 받지 않았습니다.
타라 볼커는 이 날 로드와 함께 울면서 술잔을 주고 받고,
켄 레빈에 대한 욕과 프로젝트의 어려움을 성토했습니다.
- 다른 이레셔널 게임즈 출신 개발자들도 볼커의 트윗에 동조하며
비슷한 증언들을 트윗했습니다.
바쇽 인피니트의 개발이 자신들의 신체적, 정신적 건강에
얼마나 악영향을 미쳤는지, 이레셔널 게임즈가 폐쇄되었을 때
마음이 아팠지만 동시에 마음의 치유도 시작되었다고 말입니다.
아티스트 차드 라클레어는 이 모든 과정을 이렇게 요약했습니다.
"바이오쇼크 인피니트처럼 크런치를 한 게임은 없을 것입니다."
그렇게 빨아주면 닐 드럭만이 알바비라도 입금해줘요???
낚이지 마세요. 플게에 하루한번은 죄수번호나 1렙 부계로 너티독 빠는 어그로성 글 자주 올라옵니다.. 이거도 의도가 뻔한듯..;
바보도 아니고 이런 뻔한글에 낚이는 사람이 어디있나요? 그냥 불판 깔아주니 좋다고 호응해주는거지 그동안 패턴을 보건데 아예 덧글 단 사람중 동일인이 있을 가능성도 높음
이런 사람들이 관계없는 게시물에 달린 드럭만 욕하는 댓글보고 뭐라했건 건가...
이렇게 로드 퍼거슨은 로드 페르구손으로 다시 태어나는군요.
닐 드럭만이 논란은 많아도 능력면에서 진짜 개쩔긴 하나부다.. AAA 게임 개발에서 디렉터가 얼마나 중요하고 수백명을 이끌어야 되는데 다 최다고티를 만든 유일한 디렉터
루리웹-0921517093
루리웹-0921517093
그렇게 빨아주면 닐 드럭만이 알바비라도 입금해줘요???
이런 사람들이 관계없는 게시물에 달린 드럭만 욕하는 댓글보고 뭐라했건 건가...
아니 팩트를 말한건데 왜 그러세염
별빛사랑
크런치는 모든 게임 회사가 다 하는겁니다;; 무슨 너티독만 하나
병사들에게 짬처리 하는건 모든 나라 군대가 다 하는 일이죠. 그렇다고 짬처리가 정당화되나요?
팩트~??~?~??~?~?~~?~??~~~????????? 대부분 유저가 인정하는 팩트는 왜 무시하심? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
루리웹-0921517093
낚이지 마세요. 플게에 하루한번은 죄수번호나 1렙 부계로 너티독 빠는 어그로성 글 자주 올라옵니다.. 이거도 의도가 뻔한듯..;
그리고 크런치 똑같이 지적당한 락스타랑 CDPR은 미안하다고 사과라도 했지 너티 독은 거기에 대해서 일언반구 하나없죠? 베스트 스튜디오 상 받았다고 아무 말도 없죠?
혀에서 똥내나요 그만 빨아재껴요
MAD WOLF
바보도 아니고 이런 뻔한글에 낚이는 사람이 어디있나요? 그냥 불판 깔아주니 좋다고 호응해주는거지 그동안 패턴을 보건데 아예 덧글 단 사람중 동일인이 있을 가능성도 높음
사장님 아직도 라오어2 재고 남았어요?ㅠㅠ 열심히 사세요
당연히 낚이진 않죠 다만 얼마나 참신한 개소리들을 들고왔나 구경하는 맛은 있죠 ㅎㅎ
그래서 고티 에디션 언제 내냐고
본편에서 송버드랑 못 싸워서 아쉬웠는데 제대로 나왔으면 과연
이래서 3번이나 연기하고 트레일러처럼 게임 제작못한거군요... 감독은 확실히 시나리오 라이터로 시작한 사람이라서 마찰이 컸나보네요.
근데 결과물이 잘나오긴 했으니 신기함
중요한건 그거죠 뒷사정이 어쨌건 소비자 입장에선 결과물이 최우선임
그래도 게임이 걸작으로 나와버려서...
크런치가 없어져야할건 맞는데 명작들 나오는데에는 크런치가 거의 불가피한듯?
그래도 조금씩 줄여나가는 방향으로 가야죠. 아무리 돈을 많이 줘도 인간의 몸엔 한계가 있어서.
크런치땜에 명작이 나오는게 아니고 단지 개발기간이 단축되어서 비용이 줄겠죠.
첫사진 배우 마리오꼬띠아르가 생각나네요
너티독이 시나리오텔링으로 욕먹는 건 이해하는데 개발력 때문에 욕먹는 건 좀 아닌거 같아요. 크런치가 심각하다 하는데 사실 게임 개발에서 크런치 모드는 두가지 종류가 있습니다. 첫번째는 영화의 감독급에 해당하는 사람이 '이 산이 아닌가봐'를 남발하는 경우입니다. 차라리 내가 만들고 싶은거 나도 잘 모르겠어. 를 처음부터 얘기해주면 플젝 자체를 유연하게라도 만들 수나 있지. 빡빡하게 운용하던 플젝을 갑자기 이산이 아니네 저산으로 가자 하면 미쳐버리죠. 이미 경험들 많이 하신 분도 있을듯.. 두번째는 언리얼이나 너티독 같은 경우가 이에 해당할거 같은데... 회사내 고참 엔지니어와 신참 엔지니어간의 실력차가 벌어져 버린 경우입니다. 어느 회사나 회사가 원하든 원하지 않든 성공적인 프로젝트를 오래 하다 보면 회사만의 고유기술이 코드로 남게 됩니다. 단순히 우수한 인재를 확보했느냐 그렇지 않느냐와는 별개로 신참 엔지니어에게 고참 엔지니어가 코드에 대한 히스토리를 전달할 필요가 있습니다. 이는 상당한 시간을 소모하게 됩니다. 신참 엔지니어가 얼마나 우수하냐에 따라서 소모되는 시간이 달라지지만 아무리 우수한 인재라고 해도 상당한 시간이 필요한데 고참엔지니어가 이 일을 수행할 틈도 없이 바로 다음 프로젝트에 투입됩니다. 그래서 누구는 놀고 누구는 일하고 하는 요상한 크런치 모드가 발생합니다. 에픽 인터뷰 같은 거 보면 이런 신참들을 시체라고 부른다고 하는 걸 볼 수 있죠. 탁 까놓고 말하자면 언리얼 엔진의 UI 가 이케이스에 해당합니다. 점점 더 요상한 방향으로 나아가는데 방향을 잡아주는 사람은 아무도 없죠. 다들 바빠서..
크런치 문제를 공론화시킨 제이슨 슈라이어는 종류 관계없이 크런치는 비판받아야한다고 했습니다. 후자도 미화시키면 그렇지 툭 까고 말하면 신입 교육도 제대로 안시키고 고참들만 부려먹는거 아닙니까. 그것도 별로 좋아보이지는 않습니다만.
저는 차라리 스토리텔링은 호불호가 극심하게 갈리는 취향이라고 넘어갈지언정 이렇게 미화된 크런치를 하는 것이 더 문제가 아닌가 싶습니다.
둘 다 아무리봐도 문젠데;;
드래곤 에이지 마냥 '어 이게 되네?' 식으로 개발해왔단거네
물론 그 '이게 되네?'의 이면엔 갈려나가는 수많은 사람들이 있었고
바이오웨어가 그런 인터뷰를 했었죠. 인퀴지션이 실패했어야됫는데 성공해버려서 더 큰 문제였다고... 가끔은 정말 더럽고 엉망인 과정에서도 진주가 나오긴합니다. 다만 그 과정속에서 고통받는 수많은 사람들이 문제죠. 대부분 진주만 보기때문에 아무도 문제삼지 못하지만 시간이 많이 흐르고나면 결국은 밝혀지더라고요.
보아하니 이 내용은 제이슨 슈라이어가 새로쓴 프레스 리셋이라는 책에 상세 내용이 있는 모양이네요. 국내에 언제 나올지 모르겠는데 나오면 사서 읽어보면 좋을 듯
플스 퍼스트 스튜디오는 크런치 무죄인가보네
저렇게 만들어서 인피니트같은 명작이 나왔다는게 신기할 다름이네요
바이오쇼크 후속작 안나오나.. 목마르네요
1,2를 좋아하던 입당에서 인피니트 플레이했을때 솔직히 1보다 만족감은 안 들었었는데 저런 비하인드를 체감적으로 느꼇던 걸지도 모른단 생각이 드는군요
사실 인피만 놓고 보면 저도 1보단 어딘가 아쉬운데 DLC를 하니깐 온몸에 전율이..
저 지랄로 만들고도 나온게 인피니트 대단하내
이런거 보면 닐드럭만은 정말 뛰어난 인물이구만 ~
이 정도로 욕먹으면 앞으로 바쇽 시리즈에서 켄레빈 볼 일은 절대 없겠네… 그런데도 이만한 명작이 나왔다니 소통 더 잘했으면 어떤 게임이 나왔을지
켄레빈 없으면 바쇽 기대가 안된다는 글이 정말 많았는데 아이러니하네요 4편은 잘나오려나
솔까 개발자들 입장이지 소비자들 입장에선 상관없는 얘기 결국 바쇽을 명작으로 만든건 켄 레빈의 연출과 스토리가 90%
얼마나 크런치가 심했으면 명작이라고 불리는 게임이 만들어졌는데 개발사가 분해될정도....ㅡㅡ;;
크런치가 없어지려면 유저의 재촉이 없어져야 하고 회사의 자금이 넘쳐나야 함. 그래야 매월 인건비 줘가면서 널럴하게 개발가능하지. 근데 인간은 욕심의 생물이라 서로 양보가 안됨. 그러니 개발자만 죽어나는 거
이 외에도 디렉션 하는 윗선의 노선 못잡고 갈팡질팡 기획변경이라던지 등등 암초는 차고넘침
다행히 사펑 이후로 유저들의 재촉이 많이 없어지긴 했죠. 그런 면에선 CDPR이 다크 나이트...일리가 없지
사펑이 다크나이트 소리 들을 수 있는 건 rtx3080 밖에 없을듯
이건 워낙 유명한 얘기고 새롭지도 않음 바숔인피도 수익이 썩 좋지 않았음 아주 빠른 정가할인과 번들행과 낀세대라 차세대 버전 재판매 등으로 판매량은 뻥튀겨놨지만 실속이 없었음
개발자들 돈 못받는거 옹호해주는건 좋은데 야근시킨다 뭐한다 고나리질 하는건 좀..
개발자님들에겐 죄송하지만 역사에 길이남을 명작을 남기셨음 어디의 누구와는 다르게..
원펀맨맨
바쇽인피가 그나마 명맥상 유지되었던 시스템쇼크의 RPG 요소를 완전 잘라내고 레일슈터같은 장르화 된게 당시 많은 반발을 가져왔지만, 세계관을 마무리짓은 완벽한 기승전결 이야기로 찬사쪽이 좀 더 우세했었죠. 결국엔 바이오쇼크는 켄 레빈이라는 인물의 세계와 이야기를 담아낸 그릇같은 게임이였습니다. 한 세대의 기준을 바꿔놓을 기술적, 미술적 혁신을 보여줬으나 서사를 그냥 아예 포기하다시피한 라오어2와는 정확히 정 반대의 노선이라고 할 수 있을것같네요. 저도 바쇽 2에서 확실히 보여준 재밌는 게임 플레이의 발전을 4편에서 느낄수 있길 바랍니다.
바숔인피닛은 진짜 인생겜 중 하나
멀미가 넘 심함 ㅠㅠ
동감 포그값이 낮은지 굉장히 멀미가 심했던 작품으로 기억되네요 솔직히 엘리자베스 없음 하지도 않았음 ㅋㅋ
걸작 만든 회사중에 크런치 악명 높은 회사가 대부분인데 뭘; 바쇽 신작에 켄 레빈 없다고 사람들이 기대하지 않으니까 언플 시작했나
파판12탄 프로듀서 생각 난당 5년동안 5백억을 들인 상태에서 "한 2년동안 200억 정도 더 지원해 주셔야 겠어요" 라고 해서 잘라버리고 후임이 급하게 마무리 지었다는 전설의....
바쇽 인피니트는 게임플레이는 좀 아쉬웠지만 게임에서 이런 영화보다 더 뛰어난 스토리를 보여줄수 있다는거에 감탄한 제 인생겜 증 하나이고 라오어는 스토리가 좀 아쉬운 감이 있긴 했지만 많은 생각거리를 던져주는 또 하나의 명작이었습니다. 어떻게든 비교하고 하나를 깎아내려야 직성이 풀리는 사람들 보면 참 안타깝네요
이 글에서 드럭만이 왜 호출되는지 도대체가 알 수가 없다 ㅋㅋㅋ