드래곤즈 도그마, 데빌 메이 크라이의 디렉터로 유명한 이츠노 히데아키는
플레이스테이션 3 하드웨어가 개발자들을 "정말 실망" 하게 만들었다고 언급했다.
PS3 시스템 아키텍처가 시각 효과를 끌어내는 것을 더 어렵게 만들었다고 주장했다.
이츠노 히데아키: PS1과 PS2는 이렇게 많은 반투명 레이어로 작업할 수 있다는 것이 이상할 정도로
시각적 효과를 내기 위해 그것들을 쌓아 올릴 수 있었습니다.
반대로 우리는 PS3 이후로는 이 작업을 할 수 없었습니다.
PS3 세대 동안 모두가 어려움을 겪었습니다. 정말 실망했었어요.
그래서 데빌 메이 크라이 3와 데빌 메이 크라이 4 사이에 변화가 일어났습니다.
우리는 이전에 했던 작업을 이어서 재현할 수 조차 없다는 말을 들었습니다.
5년 동안 우리가 한일은 PS2에서 게임이 멋지게 보이도록 반투명 레이어로 작업하는 것뿐이었습니다.
그런데 PS3에서는 그런 기술을 생각조차 할 수 없었습니다.
당시 전 세계 개발자들 모두가 어려움을 겪었을 거라 생각합니다.
이츠노 히데아키 디렉터는 현재 드래곤즈 도그마의 속편을 디렉팅 중이며,
이는 6월 오리지널 게임의 10주년 기념 스트림에서 확인되었다.
참고로 PS3는 다른 콘솔과 비교할 때 복잡한 아키텍처로 유명하다.
이것이 공식적으로 언급되지는 않았지만 PS3 및 Cell 프로세서의 고유한 아키텍처로 인해
시스템을 에뮬레이션하는 것이 엄청나게 어려울 것이라는 주장에 합의가 이루어졌으며,
이것이 아마도 PS3 게임이 PS5에서 클라우드 스트리밍을 통해서만 제공되는 이유일 것이다.
PS3 초창기는 정말 난리도 아니였지 ㅎㅎㅎ
플스 4 게임 개발할 때 쇼크 먹었던게 알파 블랜드를 보통 이펙트에서는 수십겹을 겹쳐야 하는데 플스 4 에서는 4,5 겹도 버겁습니다. 이건 뭐 실력이 극한인 너티독에서도 똑같이 당황하던 일로 언챠티드 헤어 만들던 사람이 아니 이게 안 된다고? 하면서 쇼크 먹었던걸 GDC 에서 공개하기도 했죠. 근데 어차피 temporal AA 때문에 알파 블랜드는 죽어야만 할 기술이었고 이펙트의 경우 알파 블랜드가 너무 느리니까 바로 볼륨 이펙트 로 전환됩니다. 더불어서 현재 최신 기술에서는 어떤 상황이냐 하면.. 세바스챤 알토넨이 2016 년 GPU renderpipeline ( 언리얼 5 에 쓰인 기술 ) 발표 하면서 이제 아주 저렴한 비용으로 OIT( order indepedent transparent) 를 쓸 수 있게 됐다 라고 합니다. 즉 OIT 가 막바로 되기 때문에( 원래 OIT 는 알파 블랜드 보다 훨씬 무거움) (OIT 가 가볍게 되는 이유는 언리얼 5 에 쓰인 기술에서는 sort 이 거꾸로 되기 때문임. 먼거 먼저 그리기) 알파 블랜드는 이제 정말로 아무 의미없죠. 아나 UI 그릴 때나 쓸 겁니다.
플3 셀은 마지막에 세탁기 돌렸지만 그 이전까지는 소니 운명이 왔다갔다 할 정도였고 그 시절에 일본 게임계 전체가 조롱 받은거 생각하면 진짜 ㅋㅋ 플4나 엑박이나 범용 부품으로 바꾼거는 진짜 잘한거
플스 역사상 최악의 시절이긴 하지만, 어떻게 보면 반면교사로 삼고 전화위복하는 계기가 된 시절이기도 해서 마냥 나쁘지많은 않았던거 같음
플스3 시절에 군대에 있어서 다행이었어...
PS3 초창기는 정말 난리도 아니였지 ㅎㅎㅎ
당시 캡콤의 자체 엔진인 MT프레임워크는 성능 꽤 좋았던 거 같은데?
플스 역사상 최악의 시절이긴 하지만, 어떻게 보면 반면교사로 삼고 전화위복하는 계기가 된 시절이기도 해서 마냥 나쁘지많은 않았던거 같음
플스3 시절에 군대에 있어서 다행이었어...
남훈님이 승리자임 ㅋㅋㅋㅋ
드래곤즈도그마2 정보 좀 빨리 개껌 시절 드래곤즈도그마도 꽤 괜찮았는데 갓콤으로 변한 요즘 2 기대된다
RE엔진에 RPG액션 너무 재밌을 듯..
PS3로 언챠티드, 라오어, GTA5 가 나온게 신기한거, RAM도 합쳐서 512M 였나 였던거 같은데
+ 갓옵워 3도요.
반투명 레이어 얘기하잖아요. 즉 알파 블랜드를 많이 쓰기 어렵다는 겁니다. 이유는 간단합니다. 알파 블랜드가 fillrate 를 엄청 잡아 먹습니다. 그래서 해상도 올라가면 부하가 해상도 증가의 기승수로 증가하는데 필레이트의 척도가 되는 RO unit 의 숫자는 거의 늘리지 않았으니까요. 이건 지금도 마찬가지인데.. 요즘 하드웨어는 부하 보다는 temporal 디더링을 위해서 알파 블랜드는 거의 쓰지 않습니다.
여기에 왜 비추가 있음?????
못 알아먹으면 비추주는 아이들이 있음
드래곤즈도그마 개발 빨리 끝내고 데메크6 or 데메크3RE 만들어 줬으면...
드독 1편도 아직 못깼는데 다시켜야하나
유일하게 안 산게 PS3, PS VITA 두가지ㅋㅋ
똥은 다 피해가셨네요. 전 정면으로 맞았는데.
둘 다 아직 소장 중 ㅠ
그럼 희대의 명기기 psp go는 사셨다는,.....?? 물론 전 샀습니다 ㅋㅋㅋㅋ
PS3 종류별로 구입/PS비타 1/2세대 TV까지 구입한 사람이 접니다 PSP때는 서태지UMD까지 샀죠~ 지금은 다 정리하고 플스5에 디지털만 사고 있네요 슈로대 머신은 스위치로 대신하고 있습니다.
PS3 화이트 샀다가 햇빛 직빵으로 1년 썼더니 색 바랜거 생각나네요 그 후로는 오락기 직사광 조심하고 있습니다.
그래도 비타는 나름 B급게임 돌리기에는 최고였죠. 한달에 몇개씩 꾸준히 한글화되어 나와줘서 몇년동안 뽕뽑은 비타였습니다 ㅠㅠ 플3은 진짜 나가리고..ㅎㅎ
플3 셀은 마지막에 세탁기 돌렸지만 그 이전까지는 소니 운명이 왔다갔다 할 정도였고 그 시절에 일본 게임계 전체가 조롱 받은거 생각하면 진짜 ㅋㅋ 플4나 엑박이나 범용 부품으로 바꾼거는 진짜 잘한거
전 그래서 유일하게 플스3를 플레이해보지 못했음 플스1 > 플스2 > 엑박360 > 플스4 > 플스4프로 > 플스5
개깔끔 ㅋㅋㅋ
저도 유일하게 플스3를 못해봤네요. 슈패미>플스1>닌64>플스2>pap&nds>플스4>스위치>엑시엑
플2부터 저랑 똑같은 루트 타셨네요 ㅎㅎ
패미콤>슈패미>세턴>플1>드케>플2>플3>플4>스위치>플5 중간에 nds랑 비타도 있는데 패미콤이랑 nds빼고는 지금도 다 가지고 있네요 웃긴건 세턴이 무려 삼성세턴입니다 ㅋㅋ
플스 4 게임 개발할 때 쇼크 먹었던게 알파 블랜드를 보통 이펙트에서는 수십겹을 겹쳐야 하는데 플스 4 에서는 4,5 겹도 버겁습니다. 이건 뭐 실력이 극한인 너티독에서도 똑같이 당황하던 일로 언챠티드 헤어 만들던 사람이 아니 이게 안 된다고? 하면서 쇼크 먹었던걸 GDC 에서 공개하기도 했죠. 근데 어차피 temporal AA 때문에 알파 블랜드는 죽어야만 할 기술이었고 이펙트의 경우 알파 블랜드가 너무 느리니까 바로 볼륨 이펙트 로 전환됩니다. 더불어서 현재 최신 기술에서는 어떤 상황이냐 하면.. 세바스챤 알토넨이 2016 년 GPU renderpipeline ( 언리얼 5 에 쓰인 기술 ) 발표 하면서 이제 아주 저렴한 비용으로 OIT( order indepedent transparent) 를 쓸 수 있게 됐다 라고 합니다. 즉 OIT 가 막바로 되기 때문에( 원래 OIT 는 알파 블랜드 보다 훨씬 무거움) (OIT 가 가볍게 되는 이유는 언리얼 5 에 쓰인 기술에서는 sort 이 거꾸로 되기 때문임. 먼거 먼저 그리기) 알파 블랜드는 이제 정말로 아무 의미없죠. 아나 UI 그릴 때나 쓸 겁니다.
무슨 말인지 모르겟지만 일단 멋잇다 ㅎㅎ
음... 완벽히 이해했어
└ 이해 쫌 했음
진짜 뭔가... 기술력이 이상한 방향으로 집중된 시절 같음 ㅋㅋㅋ 기계도 뭔 참치 몸통처럼 커다랗고, 한글화 암흑기였고... 그리고 소울류의 씨앗이 피어나던 시절
내로라하는 개발자들 전부 개발하기 어무 어렵다고 했으니.. 그나마 후기에는 익숙해졌는지 대작들도 나왔지만
플3 시절 난 와우의 늪에 들어갔었지
플삼이랑 360때는 경쟁비등비등해서그런지 할만한 퍼스트게임,세컨드파티게임 쏟아져나왔던거같아서 그건 너무좋았음
당시 퍼스트 파티 게임들 보면 알파블랜드 안쓰는, 덜쓰는 쪽으로 게임을 개발했고 인퍼머스같이 어쩔수없이 쓰던 쪽은 알파블랜드 해상도를 엄청 나게 떨궈서 이펙트만 해상도가 깍뚜기 그자체였음. 멀티게임들은 그딴거 모르고 그냥 알파블랜드 해상도만 퉁치면서 떨궈놔서 깍뚜기 스테이션 소리 들었지. 특히 알파블렌드로 떡칠된 바이어쇼크2 같은겜은 엑뉴꽁이랑 비교하면 정말 눙물날 수준이였음
그 지경에도 미친듯이 알파 블랜딩 효과, 거기에다 후미등엔 볼륨라이트까지 쓴다고 애쓴 그란 5 결과는 눈, 비오는 유리창엔 깍두기, 타이어에 뭉게뭉게일어나는 깍두기 였죠.
한창 깍뚜기 투리스모라고 비웃음 당했쬬. 삐오느날이면 진짜 깍뚜기의 향연
중소기업 캡콤 삼류개발자 이츠노
육축 + 레어로 재앙의 정점을 찍었엇죠 ㅋㅋ
진동이 구세대인 시절
베요네타1도 플3vs삼돌이 비교해보면 퀄 차이가 ㅋㅋ
세가가 한달만에 발이식을 했다고 하죠 ㅎ 원래는 플레티넘에서 엑박360독점으로 개발했었죠 퍼블리셔인 세가가 뒤늦게 플스3로 급하게 이식하다보니 ㅋ
레데리만 봐도 알수 있죠 개발 난이도는 엑박360이 훨씬 쾌적했다는걸. 당시에 개발자들이 ps3의 어려운 개발난이도에 불편함을 많이 호소했었죠 ㅎ
ps3, 360 시절에 나온 게임들이 프레임 저하도 유독 심했던 기억이 심심하면 10프레임대로 떨어지고
황혼기에 이르러서야 성능을 꽃피웠죠
몬헌에 그냥 스킨만 서양으로 바꾸고 오픈월드로 만들어주기만 해도 감지덕지... 빨리 나와다오
레데리랑 베요네타가 욕먹지만 사실 저문제 때문에 최적화 문제가 생긴거 그래서 저당시 소니 퍼스트는 반투명 관련 내용이 겜이 거의 없었음 하드웨어에 맞게 만든다고
그나마 황혼기에 와서 자기 성능 끌어내 줄 수 있는 제작사들이 나와서 멋진 게임들 나오기도 했지
지금 생각해보니 플2사고 플3는 거르고 플4, 플5 샀네 ㅋㅋㅋ 플3는 살 생각자체를 안했었구나
후반에 사서 그나마 황혼기에 최적화 개쩌는 겜들만 하고 치웠죠... 뭔놈의 렘이...
얼른 도그마2 좀.. 진짜 잘만들어주면 좋겠다. 플스3 삼돌이 시절에 가장 재밌게 한 탑10중 꼭 들어가는 게임이 드래곤즈도그마였고, 심지어 지금도 스팀으로 생각날때마다 한두시간씩 즐기는데.. 월드가 너무 좁고 메인퀘, 서브퀘 볼륨이 적은것 말곤 불만이 없었던 게임인지라, 이 부분만 스카이림처럼 크게 부풀려주면 10년은 넘게 가지고놀텐데.
게임도 참 실망스러웠지.
당시 희대의 명언인 언보딸을 남겼었던...;;; 그때는 기어스 오브 워가 하고 싶어서 엑박360 샀었는데, 레드링 떠서 수리받은것 빼곤 기기 디자인도 그렇고 참 잘 나왔죠.
레드링 하나로 잘나왔다는 말은 못...
신기한게 GTA5랑 라오어1이 PS3로 나와서 세상을 놀라게 했지
CELL 원칩으로 CPU GPU 모두 구동하게 하려다 잘 안되고 블루레이 수율도 안나오고 급하게 엔비디아에서 7800 커스텀 GPU 가져다 박아서 이래저래 게임 개발이 힘든건 사실이었는데 그나마 퍼스트파티는 셀 SPU를 광원이나 파티클 이펙트등 부하가 많이 걸리는 곳에 보조 GPU로 활용했다고.. 경쟁기종이었던 360에 비해 단일 GPU는 떨어지는 성능이었지만 셀 SPU 활용으로 적어도 퍼스트파티 게임은 더 좋은 품질의 게임이 나올수 있었음
그 대신 세가 새턴급으로 에뮬레이션이 힘든 녀석이 됐지만요….
유일하게 구매 못한 ps3 ㅋㅋ 나머지는 다 구입
라오어 땜시 어쩔수 없이 삼 허허
기술력이 없는걸 기기탓하네 ㅋㅋㅋ 게임은 똥겜이라도 그래픽은 좋은게임들이 얼마나 많았는데
학교에서 자기만 했구나
드래곤즈 도그마 마지막으로 일어로 한 타이틀. 그것도 DLC까지...진짜 재밋었는데 언능 나왔으면 좋겠다.