"우리는 직장도 그만뒀고, 집도 저당잡혔습니다." -
'컵헤드'를 만들어낸 타협없는 열정
글쓴이: Alex Gilyadov
번역: 여유쓰
2014년에 최초 공개되었고, 2015년에는 엄청난 비판을 받았으며,
2016년에는 모습을 드러내지 않았던 게임.
게임계의 가장 야심작 중 한 편이 겪은 역경과 성취에 관한 인사이드 스토리
출시 연기도 여러 번 있었다. 게임 쇼에도 수없이 모습을 보였었다. 그리고 수많은 비판도 받았었다...
'컵헤드(Cuphead)'가 마침내 2017년 9월 29일에 출시된다.
참 오랜 세월이었다.
StudioMDHR 엔터테인먼트, 그리고 그들이 만든 매혹적인 1930년대 카툰풍 플랫포머 게임(=컵헤드)이
여기까지 오는 길은 참으로 험난했다.
컵헤드는 E3 2014에서 처음 공개됐고, 1년 후 E3 2015 에서는 플레이어블(플레이 가능)로 출전했다.
20세기 중반 고전 애니메이션을 연상시키는 눈에 확 띄는 2D 아트 스타일,
그리고 매력적이면서도 어려운 보스전으로 인해
컵헤드는 모든 사람들이 가장 기대하는 게임 리스트에 올랐다.
그러나, 이 게임에는 오직 보스전만이 있으며,
보스전과 보스전을 연결시켜주는 플랫포밍 레벨은 거의 없다는 사실이 금방 알려졌고,
사람들은 실망했다.
컵헤드에 대한 기대감은 죽어버렸다.
그렇게 게임을 설계한 것에 대해 부정적인 피드백을
귀담아들은 StudioMDHR 은
경로를 수정해야 한다는 것을 알게 되었다.
그래서 다시 처음의 백지 상태로 돌아가,
게임 내 전체 레벨들을 새롭게 만들기로 했고,
그 때문에 컵헤드는 몇 년이 더 연기될 수 밖에 없었다.
처음 예상했던 것보다 훨씬 더 예상을 뛰어넘은 개발적인 난관들도 있었다.
이렇게 작은 소규모 팀이
힘들고도 힘든, 수제작 애니메이션으로 구성된 게임을 만든다는 것 자체가
이미 커다란 일이지만 말이다.
컵헤드의 리드 디자이너 중 한명이자, 컵헤드의 공동 제작자인
Chad Moldenhauer 씨와 인터뷰를 나눴다.
처음 공개된 이후로 컵헤드가 얼마나 많이 진화되었는지,
도대체 왜 처음에는 보스전만을 넣기로 결정했었는지,
그리고 그동안 커다란 변화를 겪으면서
어떤 어려운 일들이 있었는지에 대해 이야기를 나눴다.
오리지널 비전 (원래의 목표)
E3 2015에 출품됐던 컵헤드에서는 단순히 보스전을 넘어,
더 큰 경험에 대한 욕심이 엿보이고 있었다.
'보스전만으로는 충분하지 못하다' 라는 대체적인 반응 때문에,
StudioMDHR은 게임의 스케일을 크게 확장시키기로 한 것이다.
많은 사람들의 믿음과는 반대되는 이야기지만,
사실 컵헤드의 오리지널 비전(원래의 목표)은 바로 플랫포머 게임이었다.
Chad 씨와 그의 동생은, (컵헤드의 공동제작자 Jared Moldenhauer 씨)
2010년도에 처음 이 게임을 만들기 시작했을 때부터
이 게임을 단순히 보스전 그 이상의 게임으로 만들고 싶어했다.
"사실은 이렇습니다.
컵헤드는 이제서야 우리가 원래 생각했던 그 게임에 가까워졌어요."
Chad 씨의 설명이다.
"우리는 (플랫포밍 레벨이 없다고 불평하는) 사람들을
단순히 달래야겠다는 생각으로 (플랫포밍) 레벨을 넣지 않습니다.
우리가 원래 구상했던 것들에서
일부분을 가져와 레벨들을 넣은 것이죠."
StudioMDHR 이 원래 구상했던 바대로 컵헤드를 만드려는 데
가장 큰 난관은 바로 심각한 자원 부족 문제였다.
사람들이 이 게임에 어떤 첫 반응을 보여줄지 알아보지도 않고,
이 프로젝트에 전적으로 헌신하고 싶지는 않기도 했다.
꽤 많은 레딧 유저들이 컵헤드를 플레이해본 소감을 올렸고,
대부분의 반응이 긍정적이었다.
armandsaccurro 라는 유저는
"이 게임은 상당히 눈길을 끈다. 작년 게임스컴에서 데모를 플레이해봤는데, 정말 좋은 게임이 될 것 같다." 라는 글을 올리기도 했다.
그러나 XZYOE 라는 유저는 다른 유저들처럼 긍정적인 소감을 올리지는 않았고
보스전만 탑재될 거라는 것에 대해 실망감을 표현했다.
"정말 괜찮아보이는 게임이다. 하지만 보스전만 있다니 솔직히 좀 그렇다.
클래식한 플랫포머 요소와 레벨이 더 많이 들어간다면 훨씬 좋겠는데 말이다."
Chad 씨는 이에 대해 다음과 같이 말했다.
"사실, 우리는 3인조 팀으로 컵헤드 제작을 시작했습니다.
그것도 주말에만 작업하는 걸로 말이죠.
그런 소규모 팀으로서는, 게임 스케일을 작게 잡아야 한다는 것도 알고 있었죠.
보스전 몇 개가 있었고, 무기 몇 가지가 있었고, 모든 요소들이 그다지 과도하지 않았죠.
그렇게 E3 2015에서 컵헤드 데모를 선보였는데,
반응은 폭발적이었습니다."
E3 2015가 끝난 후, StudioMDHR은 원래 초기의 컵헤드 구상을 실현하기 위해
전적으로 헌신하기로 했다.
"우리 게임을 기대하는 사람들이 세상에 정말로 많다는 것을 알게 되었습니다." Chad 씨의 말이다.
"제 동생과 저는 직장을 그만뒀죠.
집도 은행에 저당잡혔고요.
그리고 제작팀 규모를 키우기 시작했습니다.
우리가 정말로 만들고 싶어했던 게임을 실제로 낼 수 있는 기회라고 생각했죠.
3인조 팀으로 제작한, 원래의 초기 구상에서 축소된 게임이 아니라 말이죠."
그러나 이것은 이 형제에게는 쉽게 망할 수 있는 도박이기도 하다.
Hello Games, 그리고 Hello Games가 과도한 야심을 품었던 "No Man's Sky" 의 경우는,
한 스튜디오가 그들이 가진 모든 것을 게임에 투자하고
그리고 십중팔구에는 결국,
유저들의 기대감을 만족시키는데 실패하고 마는
아주 으뜸가는 전형적인 케이스(사례)이다.
결국, Hello Games 는 그때 이후로
쥐죽은 듯하게 믿을 수 없을 정도로 침묵을 지키고 있으며
소니가 스포트라이트를 비춰주는 타이틀로부터도
확실히 벗어나버리고 만 것이다.
...
게임 스케일을 확대시키자는 결정을 내린 후,
Chad 씨와 Jared 씨는 서둘러 개발팀 인원을 확대하기 시작했다.
겨우 3명으로는 컵헤드의 더 커진 스케일을 성공적으로 만들어내기 불가능했던 것이다.
현재 StudioMDHR 에는 20명이 고용되어 있다. (Chad 씨와 Jared 씨 포함)
이 모두가 애니메이터/디자이너부터, 손글씨 아티스트 또는 디지털 페인터들이다.
Chad 씨는 이렇게 인원을 확충한 이유에 대해
다음과 같이 설명했다.
"게임 엔진 작업은 이미,
컵헤드의 핵심 조작성/보스전 스테이지 단계 때에 확립시켜 놓았습니다.
거기서부터 시작해서
완벽한 스크롤링 레벨로 진화시키는 것이 다음 단계였죠."
Chad 씨와 Jared 씨는 레벨들을 만들어내기 위해
팀에게 무엇이 필요하게 될지 알고는 있었지만,
그렇다고 해서 제작 작업이 더 수월해지지는 않았다.
결국, 컵헤드 개발에 있어서 가장 어려운 부분은
바로 그 아트스타일이었던 것이다.
1930년대 카툰풍 그림을 재현하는 일
Chad 씨와 Jared 씨 형제가 '컵헤드'를 처음 구상하게 된 이유는,
콘트라 (Contra, 혼두라), 건스타 히어로즈 (Gunstar Heroes) 같은 클래식 런&건 게임들과
뽀빠이 (Popeye), 스팀보트 윌리 (Steamboat Willie) 같은 고전 만화들을 좋아했기 때문이다.
게임플레이 작업을 하면서, 그들은 여러가지 아트 스타일들을 시도해보았다.
고전적인 게임 아트부터 심지어 어린이가 그린 듯한 크레용 그림 스타일들까지 말이다.
그러나 결국, 번번이 지금의 클래식 셀 애니메이션으로 돌아오고 말았다.
"어린 시절, 우리는 오래된 VHS 테이프로
뽀빠이, 베티 부프(Betty Boop), 실리 심포니스(Silly Symphonies) 등을 보고는 했어요.
그 아트 스타일이 항상 저희에게 익숙해져 있죠."
Chad 씨의 말이다.
"컵헤드 캐릭터를 만들어냈을 때, 우리에게는 특별한 뭔가가 있다는 것을 알았아요.
그때부터 우리가 해 온 모든 일들은
그저 그때 만화들에 대한 기억을 되짚어 나가는 것이었습니다."
1930년대 카툰풍을 정확히 재현하고,
마치 월트 디즈니의 책상에서 이제 막 나온 그림처럼 보이게 하기 위해,
StudioMDHR 은 엄청난 노력을 들여
일일이 손으로 레벨과 캐릭터와 애니메이션을 만들어냈다.
이런 작업 과정은 솔직히, 게임 개발에서는 결코 흔한 일이 아니다.
"30년대 애니메이션 스타일을 정확히 재현하기 위해,
우리는 30년대 당시의 작업 방식과
완전히 동일한 작업을 해서 진실성을 높였죠.
연필 밑그림, 잉크 펜 작업, 수채물감 채색,
그리고 완전 수작업으로 그려낸 1프레임 1프레임 말이죠."
Chad 씨의 설명이다.
"애니메이션 작업을 조금이라도 수월하게 해주는
현대적인 기술이나 소프트웨어 트릭 같은 것은 전혀 이용하지 않았습니다.
만약 360도로 돌아가는 계란 그림을 컵헤드에서 보게 되신다면,
그 애니메이션은 1 프레임만 직접 그리고
나머지는 소프트웨어로 회전시키는 게 아닙니다.
계란이 회전하는 모든 단계의 1프레임 1프레임을
전부 직접 그려넣은 것이죠."
StudioMDHR은 게임 개발에 있어서,
스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 똑같은 방식으로 접근했다.
애니메이션이 필름에 입혀지기 전에는 모든 것이 손으로 그려져야 한다는 점이다.
비록 이번에는 필름이 아니라 비디오 게임이지만 말이다.
그러나 StudioMDHR의 이런 디테일한 방식에는 큰 문제가 있었는데,
게임플레이적인 이유로 애니메이션을 편집(에디팅)하는 일에는
커다란 대가(비용)가 필요하다는 점이었다.
"우리는 그저 30픽셀만 위로 손을 올리거나,
10픽셀만 아래로 머리를 쏙 들어가게 하거나 할 수가 없었어요.
전체 액션은 완전히 백지단계부터 처음부터 다 새로 그려야만 했습니다."
Chad 씨의 말이다.
"무슨 말이냐면, 이 수준의 애니메이션을 만들어 내기 위해
수많은 플래닝과 반복 작업을 해야만 했다는 거죠.
우리는 수많은 작업량을 피할 수가 없었어요.
마찬가지로, 어느 액션을 만들어 내는 데 투입해야 할 작업량이 얼마나 될지
항상 머리 속으로 생각해야만 했죠.
적 애니메이션에 새로운 공격을 하나 추가하려면,
30프레임 이상의 애니메이션에, 기타 모든 추가 작업이 더해져야만 하는 거죠.
컵헤드를 작업하느라 우리는 수명이 단축된 기분이예요. 하하!"
E3 2015 에서의 공개 이후로,
컵헤드에 대해 소식이 거의 없었던 이유가 바로 이 때문이다.
지난 2년이 넘도록 신규 트레일러는 1~2개만 나왔을 뿐이고,
출시일에 관한 새로운 정보도 전혀 없었다.
최근까지도 StudioMDHR 은 많은 사람들이 원했던 바대로
컵헤드를 더 큰 게임으로 만들기 위해
쪼그리고 앉아 쉼없는 작업을 해야만 했다.
즉, 더 많은 적들의 애니메이션을 만들고
커다란 레벨들을 만들어야만 했다는 말이다.
더 탄탄한 플랫포머 게임으로 만드는 일은 너무나 힘들었기 때문에,
컵헤드를 3D 횡스크롤 게임으로 바꾸자는 구상도 StudioMDHR 은 고민했다.
그러나, 몇 가지 이유 때문에 그것은 불가능하다는 사실을 알게 되었다.
"3D 게임으로 컵헤드를 바꾸려면,
현재 우리가 하는 방식과는 완전히 180도 다른
개발 방식으로 바꿔야만 했습니다."
Chad 씨의 말이다.
"모든 아트적인 부분에 대해: 플래닝, 작업흐름, 프로덕션 스타일 등
우리가 컵헤드에서 쓰던 방식들은
3D 공간으로는 전환시킬 수 없는 것이었습니다.
그러니 컵헤드는 본질적으로, 3D 게임이 될 수가 없는 것이었죠.
컵헤드는 여전히 우리가 비주얼적으로 추구하는 모든 것을 담고 있습니다."
이런 클래식 셀 애니메이션 작업에는
엄청난 시간과 노력이 들어가긴 했지만,
이런 아트적 선택에는 몇 가지 중요한 장점이 있었다.
Chad 씨와 그의 팀은 캐릭터 및 레벨 구상에 있어서
최대한 엉뚱하고 기발한 아이디어를 담아낼 수 있게 된 것이다.
불공(fire ball)을 뱉어내는 거대 드래곤,
거대하지만 어딘가 화가 난 거 같은, 커다란 해골머리가 튀어나오는 움직이는 기차 등이
적으로 등장하게 된다.
잔챙이 적 중에는
플레이어를 뒤쫓는 꽃사람(flower man) 같은 캐릭터도 있고,
치명적인 분홍색 발사물을 내뱉는 작은 버섯도 있다.
개발진들은 이런 (엉뚱한) 디자인들을 실제로 게임에 넣을 수가 있었다.
작품에 넣고자 결정하기만 하면 모든 아이디어가 가능했던 것이다.
컵헤드의 아트 스타일은 StudioMDHR에게
이렇게 커다란 창작의 자유를 가져다주었다.
다른 스튜디오들이 이런 작업 방식을 쓰지 않는 것에 대해
Chad 씨는 오히려 놀라기도 한다.
"우리는 화려한 방식으로 캐릭터를 늘리거나 찌그러뜨리거나 하죠.
아니면 상식적인 방법으로는 불가능한,
크레이지하고 엉뚱한 것들을 시도하기도 하고요.
이런 작업 방식은 게임플레이에 있어서 우리가 원하는 모든 것을 할 수 있도록 열어줍니다.
테마적으로도 이런 방식이 딱 맞는 거 같아요."
손으로 하나하나 레벨을 만들다
컵헤드 중 플랫포밍 섹션은 컵헤드에 영향을 준,
콘트라 3 (Contra 3), 콘트라 하드콥스 (Contra Hard Corps) 등
고전 런&건 게임들을 생각나게 한다.
그 게임들에는 적들도 많이 나오고 아이템도 많이 나왔었다.
컵헤드 제작 초기에는 애니메이션을 만드느라 엄청난 시간이 걸렸고
그때는 보스전 밖에 없었다.
그러나 지금은, 플랫포밍 레벨들을 새롭게 만드느라
보스전만을 만들 때보다 더욱 어려운 점이 많아졌다.
"보스전 배경에 사용된 모든 그림들은
전부 하나하나 수채물감으로 채색한 것들이죠.
그 퀄리티를 유지하기 위해, 우리는 수많은 그림들을 더 그려야만 했어요.
끊김없이 스크롤되면서 이렇게 길게 이어지도록,
그리고 레벨에 맞게 다중스크롤이 되는 배경들을 말이죠."
Chad 씨의 말이다.
StudioMDHR은 작은 적들의 애니메이션을 만드는 데에도
대형 보스들의 애니메이션에 걸린 것과 똑같은 시간을 썼다.
"모든 적 하나하나가,
커다란 스크린을 채우는 보스들과 동일한 비율로 애니메이션되어야만 했죠.
그러니까, 비록 작은 적이라고 해도,
하나의 액션을 위해 그려진 애니메이션은 그만큼 (보스들만큼) 많다는 겁니다.
심지어 아주 단순해보이는 뭔가라고 해도,
예를 들자면 꽃 적 (flower enemy) 이라고 해도,
100프레임이 넘는 애니메이션이 있지요."
어느 개발자가 새로운 아이디어를 떠올리게 되면, 자주 있는 일이기는 한데,
그 아이디어는 나머지 팀 멤버 모두들로부터 승인을 받아야 한다.
새로운 아이디어 하나는 개발 시간을 수십 시간 더 연장하기도 한다.
"물론, 레벨들을 만들어 나가는 동안,
우리는 여러가지 새롭고 재미있는 아이디어들을 구상했습니다.
그리고 그런 아이디어 하나는 즉,
수백 개의 애니메이션 프레임을 새로 만들어내야 한다는 말이기도 했죠."
Chad 씨의 말이다.
"그런 아이디어는 팀 멤버들 간에 철저한 검증과정을 거치게 되죠.
그런 아이디어는 아주 괜찮은 아이디어여야만 했습니다.
왜냐하면 아무리 작은 것이라고 해도
거기에 투입될 작업량은 어마어마한 것이었으니까요."
그러나 애니메이션만 잘 만든다고 해서 게임이 재밌어지는 건 아니라는 것을
Chad/Jared 형제는 처음부터 잘 알고 있었다.
그들에게는, 컨트롤러의 코어한 감각이야말고 가장 중요한 것이다.
사람들이 실제로 플랫포밍 섹션과 다양한 보스전을 플레이하면서 즐겨야만 하는 부분 말이다.
Chad/Jared 형제는 훌륭한 2D 플랫포머 게임을 만들기 위해
'건스타 히어로즈 (Gunstar Heroes)' 같은 게임을 본받기로 했다.
"점프 스피드, 화면 상에서의 캐릭터 움직임, 버튼 누름과 관련된 액션 타이밍 등..
처음부터 우리는 이런 것들을 제대로 만들기 우해 수많은 시간을 소비했습니다.
보스전 작업과 레벨 작업에 들어가기도 전부터 말이죠."
Chad 씨의 말이다.
"컵헤드는 빠른 액션과 플레이어의 입력 반응이 주가 되는
게임들의 계보를 잇는 게임입니다.
플레이어가 컨트롤러 버튼을 누를 때
화면에 즉각적으로 반영되는 게임들 말이죠."
StudioMDHR은 또한, 공들여 만든 애니메이션들이
게임플레이를 방해하지 않도록 조심해야만 했다.
Chad 씨는 그에 대해 이렇게 말했다.
"그게 정말로 중요했죠. 비록 우리 게임이 공들여 만든 애니메이션들로 꽉 차 있긴 하지만요.
'다음 나타나는 무언가에 반응하기도 전인데, 애니메이션이 다 끝나기를 기다려야 하는군' 이라는 느낌을
플레이어가 받아서는 안되었습니다."
StudioMDHR은 자신들의 개성에 기반한 레벨을 만들면서
생각의 방향을 달리해야만 했다.
컵헤드의 보스전은 복잡하며, 화면을 가득 채우는 적이 나오는 멀티-스테이지 전투들이다.
그들은 이런 보스전들을
마치 독립된 스테이지 세트처럼 취급하고 있다.
"보스들은 형태를 바꿔갑니다.
그래서 플레이어는 전투 중간에도 전략을 바꿔야 하고,
한번에 여러가지 일에 집중하거나,
한가지 어려운 패턴에 온 신경을 기울여야 하죠.
하지만 우리가 알게 된 것은,
그 모두는 결국 플레이어에게 닥치는 일이라는 것이었습니다."
Chad 씨의 말이다.
레벨들을 만들면서 어떻게 하면,
조작성을 다소 포기하더라도
이 플랫포밍 스테이지들을 플레이어 자신의 페이스로 깰 수 있게 해 줄 것인가를
StudioMDHR은 배워야만 했다.
Chad 씨는 이렇게 설명하고 있다.
"이 게임은 여전히 빠른 액션 게임입니다.
하지만 플레이어는 커다란 위협에 끊임없이 반응해야만 하는 건 아니죠.
우리는 플레이어가 자신들의 의지로
좀 더 (게임을) 배울 수 있게끔 하는 방법을 터득했어요.
끊임없이 총알이 날라오도록 만드는 게 아니라 말이죠."
이것은 개발팀이 극복해야만 했던 가장 큰 허들 중 하나이긴 했다.
그러나 그들은 마침내,
세상에 컵헤드를 내놓을 날을 한달 남겨놓게 되었다.
개발방향을 완전히 바꾸기로 한 것은 쉬운 결단은 아니었다.
그러나 Chad/Jared 형제는 그런 리스크를 감수해야만 한다는 것을 알고 있었다.
"많은 사람들이 컵헤드를 원한다는 것을 알게 되었을 때,
우리는 모든 것을 올인해서
우리가 언제나 원해왔던 게임을 만들기로 결심했던 겁니다."
컵헤드는 마침내 2017년 9월 28일 Xbox One 과 PC 로 출시된다.
물론, 지난 2년 동안 이 게임에 대한 기대감은 다소 퇴색되었다.
사람들이 처음 품었던 높은 기대감을
컵헤드는 만족시키지 못할지도 모른다.
또한, StudioMDHR이 건 도박은 보답받지 못할 수도 있다.
정말로 그렇게 된다면, 그건 참으로 무척이나 안타까운 일일 것이다.
왜냐하면 실로 엄청난, 그리고 진짜 사람이 직접 한 작업들이
이 프로젝트에 쏟아부어졌기 때문이다.
그러나, 컵헤드 제작진의 열정 중에 아주 작은 부분이라도
플레이어에게 전달될 수가 있다면,
이 길었던, 그리고 엄청난 노력이 투입된 컵헤드 제작기간의
그 모든 1분 1초는 가치있는 시간이었다고 말할 수 있을 것이다.
출처: Xbox 정보카페
http://cafe.naver.com/xboxinfo/61
구매인증 'ㅅ'
이분들의 열정에 감동하여 패키지도 구입할 예정
청춘을 갈아넣었는데...19.99!!!
마소가 컵헤드 IP를 샀습니다.
PS4버전은 낼 계획이 없다고 합니다.
이겜이 스팀 GOG 리눅스 MAC 별의별 OS플랫폼으로 나오면서 플사로는 안나온다고 했던 그 게임
볼때 마다 느끼지만, 대체 이게 게임 실제 그래픽인지 옛날 애니메이션인지 구분이 안감 완전 기대중
진짜 기대된다
드디어 나오는것인가..
나오면 꼭 사야지
볼때 마다 느끼지만, 대체 이게 게임 실제 그래픽인지 옛날 애니메이션인지 구분이 안감 완전 기대중
패키지판...발매는 힘들겠지만... 부탁한다~~
패키지 디자인도 이미 공개되었습니다.
+ 한글화도 예정이라고 알고 있습니다.
해외판은 봤습니다~~ 국내 발매가.. 걱정이라서요 ㅠㅠ 안나오면 DL이라도 사야죠 뭐~
한국은 아직 심의도 안받은...
역시 재미를 아는 열정적인 장인들이 만들면 다릅니다..한국굴지의 모기업 넷마블의 열정과 감히 어깨를 나란히 할듯...
와 이건 나오자마자 사야겠네요
"컵헤드를 작업하느라 우리는 수명이 단축된 기분이예요. 하하!"
와 진심 게임 저런 그래픽으로 나오면 대박일 듯. 나중에 PS4버전으론 안나오나 ㅠㅠ
PS4버전은 낼 계획이 없다고 합니다.
맛좋은고등어
이겜이 스팀 GOG 리눅스 MAC 별의별 OS플랫폼으로 나오면서 플사로는 안나온다고 했던 그 게임
아 스팀으로도 나오나요. 윈도우 스토어랑 엑박만 나오는 줄 알았는데
소니한테 악감정 있나??ㅠㅠㅠㅠ
맛좋은고등어
마소가 컵헤드 IP를 샀습니다.
그럼 뭐...가능성 없겠네요ㅠㅠ
스위치로도 안나와요
컵헤드 자체가 이미 마소 IP라 마소가 소니나 닌텐도로도 게임을 내지 않는 이상 어렵죠
진짜 쌩노가다로 만든 게임;
이미 사놨습니다. 가격도 착해요~
청춘을 갈아넣었는데...19.99!!!
화면이 예전 디즈니 애니메이션 느낌이 물씬 나네요.
정말 너무 기대되는게임.. 빨리 나왓음 좋겐세요... DL, 패키지 둘 다 구매예정
반면 존나.타협한 리틀 나이트 메어
집도 저당 잡혔다는 말이 왜케 처절하냐 ㅠㅠ
닥구다 무조건 산다
인디개발사의 장인정신이 담긴 게임이다 ㄷㄷ
그냥 봐서는 사양이 높지 않아보이는데요..i3 램8기가 한 4년전..노트북이 돌아가려나 모르겟네요..
참고로 플레이 애니웨어 지원합니다. 스팀 버전도 판매하기는 할텐데 게임 내에 로컬 코옵이 들어간다니까 애니웨어 버전으로 구매할 생각...거실에서 접대용으로 사용하기에 좋아보여서 ㅎㅎㅎ
한번 플레이 해봤는데 너무 어렵던데 난이도만 좀더 쉽게 나왔으면 좋겠습니다
전역하셨나요?
빡원국내런칭날이 2014년이엇던거를 생각하면 이미 작년에 전역하셧을듯
넵 작년에 전역했습니다ㅎ
축하드립니다
감사합니다!
와 스팀으로 해봐야지...
시계를 예를들어 스위스 소규모 공방 1인 2인 제작 시계가 세계최고 하이엔드 뺨치는 모델이 출시가 되기도 하는데 반면 인력이 많은 대기업 시계 브렌드가 엄청 저급 퀄의 시계를 뽑아내기도 한다 한마디로 제작기간의 차이는 있을지언정 인력이 많다고 좋은 시계가 나오는게 아니다 이 게임도 마찬가지같다 부디 스뿅뿅 어디 회사처럼 장신정신 잃지 않고 이번에 플레이어분들에게 인정받고 성공하길 바랍니다.
노 맨즈 스카이도 나오기전 엄청 빨아 되었지 . . .
그래도 이건 몇차례 체험회 진행했었는데 그때마다 호평이 많았어요.
이렇게 고생고생하면서 만들어낸 작품들이 퀄리티나 게임성에서도 인정받아 좋은 결과를 얻었으면 하네요..
부디 성공했으면 하는 게임.
이거 아직도 안나온건감..