닌자띠어리는 기존 헬블레이드 1편 발매 당시 정신건강을 다룬 비디오 게임으로서 평단에 좋은 평가를 받았고, 이후 엑스박스 이식당시 수익을 멘탈헬스 재단에 기부를 하며 멘탈웰빙에 큰 관심을 가지고 pr을 했었는데요
이번에는 아예 멘탈 웰빙 재단과의 협업으로 게임 기술을 이용한 멘탈건강 자각(awareness) 촉진을 위한 프로젝트를 발표했습니다
시리즈 x 런칭작으로 출시될 헬블레이드2와 연관이 깊은듯하여 올려봅니다 (오역 있으면 죄송..)
추가 : 급번역한다고 중간중간 빼먹은 문장이 있어서 추가했습니다..!
What is The Insight Project?
The Insight Project is an experimental and exploratory project expected to take shape over several years but is being announced early to encourage an open and transparent approach to its development. The end goal is to deliver a mainstream solution to help treat mental suffering and encourage mental wellbeing.
인사이트 프로젝트는 실험적이고 탐험적인 프로젝트로서 수년에 걸쳐 구체화될것으로 예상됩니다만 투명하고 열린 접근 방식의 개발을 위해 일찍 발표가 되었습니다. 최종적인 목표는 멘탈 웰빙을 장려하고 정신적 질환 치료를 돕는 메인스트림의 솔루션을 제공하는 것입니다.
Mental health problems are becoming increasingly frequent and, though many do not reach the severity that would bring them to the clinic, they entail a strong and pervasive degree of suffering and ill-health.
There is a growing realisation that mental experiences, including negative ones like fear and anxiety, which are central to mental ill-health, emerge from a complex interaction of biological, psychological and environmental factors. Any comprehensive approach to mental suffering must take into account these factors.
정신건강 문제는 점점 흔해지는 증상이지만 많은 사람들이 병원에 갈 정도의 심각함에 이르지는 않습니다. 하지만 이 심각함은 강하고 만연한 고통의 정도와 위독한 건강문제를 수반합니다.
점점 많은 사람들이 공포와 불안 등을 통한 정신적 경험에 대해서 자각을 하고 있으며 이는 생물적, 정신적, 환경적 요인의 복잡한 상호작용에서 발생하는 중추적인 정신질환의 요소입니다.
We believe that video games have huge potential to help people in ways that have yet to be explored and exploited. They provide compelling and absorbing narratives within immersive settings and can be tailored to respond flexibly and sensitively to the individual abilities and demands of those who play them.
Wearable technology has reached a stage where it can provide precise, sensitive, accurate measures of an individual’s physical and physiological state.
Thus, the game setting, allied to wearable tech, has the core components to offer a realistic approach to measuring and – ultimately – shaping the factors that combine to produce mental suffering and ill-health.
우리는 비디오 게임을 통해서 기존에 연구되지 않고 밝혀지지 않았던 방법으로 사람들을 도울수 있는 가능성이 있다고 믿습니다. 게임은 몰입력 있는 세팅이 들어간 설득력있고 흡입력있는 내러티브를 제공하며, 플레이를 하는 각 개인의 능력과 요구치를 충족할수 있도록 유연하고 세심한 조절이 가능합니다. 웨어러블 기술은 인간의 신체, 정신적 상태를 정밀, 정확하고 세심하게 측정할수 있는 단계에 도달했습니다.
그렇기에 웨어러블 기술과의 협업을 통한 게임 세팅은 궁극적으로 정신질환과 고통을 야기하는 조합의 요소들을 현실적인 방법으로 계산하고 구체화하는 주요 요소를 가지고 있습니다.
We plan a programme of gaming, technological and scientific development that will lead to self-contained, individualised and absorbing game experiences, within which people can become expert at recognising, responding to and ultimately controlling their own unique patterns of physical and physiological signalling that are the driving force behind fear, anxiety and other negative subjective experience. The work will be underpinned by scientific principles to ensure its validity and it will adhere to strict standards of ethics and data management.
저희는 게임적, 기술적, 과학적 프로그램을 계획하였습니다. 이는 독립적이고, 개인친화적이며 흡입력있는 게임 경험을 만들어 사람들이 공포, 불안증세 이외에도 부정적이고 주관적인 경험을 촉진하는 개인 고유의 신체적 정신적 시그널 반응패턴(역자 주: 식은땀이나 손떨림, 호흡불안 등을 얘기하는 거 같습니다)에 대해서 스스로 인지, 반응, 궁극적으로 컨트롤할수 있는 전문성을 갖추게 하는것을 목표로 합니다. 이 작업은 유효성을 공고히 하기 위해 과학적 원리에 근거하여 진행될것이며 엄격한 기준의 윤리와 데이터 매니지먼트를 준수할 것입니다.
This approach will be widely and conveniently applicable, flexible to the needs of the individual and, critically, enjoyable and absorbing in ways that will ensure enthusiastic engagement leading to marked and sustainable change.
이러한 접근방법은 개인의 니즈에 유연하고 편리하게 적용가능하며, 무엇보다도, 뚜렷하고 지속적인 변화로 팬을 사로잡는 즐기기 좋고 흡입력있는 방식이 될것입니다.
1편 게임패스에 있던데 함 해봐야겠다
이번 트레일러 정말 취저
1편 게임패스에 있던데 함 해봐야겠다
최고네....완전 쩐다 이참에 그냥 호러로 가자
좋아하는 개발사 갠적으루
여캐릭 예쁘게 해주면안되나 ㅠㅠ 개발자는 맘에드는데 캐릭을 왜이리 못생기게 만드는지 ㅠㅠ
정신병 다루는 게임이라 힘들듯요 ㄷ
닌자띠어리?
닌자 thㅣ어리
와...