우리가 6월에 사이버펑크 2077의 처음 4시간 동안 경기를 했을 때 근근이 경기의 약점 중 하나였다고 말할 만하다. 우리는 그것을 "단순하지만 재미있고"라고 표현했고, 엘더 스크롤스 게임에서 전투를 연상시켰는데, 그것은 괜찮지만, 게임에서 매우 합법적으로 슈터다운 폭격을 가한 것에 비하면, 그것은 약간 약한 측면으로 느껴졌다.
좋은 소식? CD Projekt RED는 그것을 알고 있으며, 스튜디오는 근거리와 총놀이의 전투에 초점을 맞춘 독점적인 새로운 인터뷰에서 선임 게임 플레이 디자이너 Pawel Kapala가 VG247에 말한 것처럼 지금 근거리의 트윗과 변화에 집중하고 있다.
"아직 개봉 몇 달 전인데, 사실 지금 난리공작을 하고 있어. 카팔라는 "우리는 그것을 완성하기 위해 많은 시간을 보내고 있다"고 말했다. 그리고 기본적으로 우리는 100% 행복하지 않다. 주로 히트곡에 대한 시각적 피드백과 함께 근거리에서 말이다." "그러니까, 아직 작업중이야."
"그 말을 하게 되어 기쁘다, 지금이라도 예전보다 훨씬 낫다. 그리고 그것은 훨씬 더 좋아질 것이다. 그리고 우리는 이것이 기본적으로 우리가 완성해야 할 것이라는 것을 인정한다. 하지만 네가 말했듯이, 1인칭 게임에서의 난투극은 처음부터 매우 어렵다. 우리는 기본적으로 3인칭 관점 게임을 만드는 혈통에서 왔기 때문에 쉬운 일이 아니었다. 실제로 1인칭 관점에서 어떻게 난동을 부릴 수 있는지 알아내는 것도 우리 발전의 큰 부분이었다. 작업하고 있어."
경기 내내 근거리의 생존능력에 대해서는? 음, 그건 진짜야, 만약 네가 그 기분을 즐긴다면. 우리가 사이버펑크 2077을 완전히 근거리 위주로 플레이하는 것이 가능하냐고 물었을 때, 카팔라는 그것이 이론적으로 가능하다고 말하지만, 그것은 매우, 매우 어려울 것이기 때문에 아마도 작동하지 않을 것이다.
그는 "우리 게임의 적들이 게임 세계에 존재한다는 사실에 많은 비중을 뒀다. 그리고 카타나를 하나 꺼내면, 예를 들어, 그 만남에 두 개의 저격수가 있다면, 그들은 당신에게 의무감을 주지 않을 것이다. 그들은 여전히 저격용 소총으로 당신을 쏠 것이다"라고 카팔라는 설명한다.
"그러니까, 기본적으로 네 접근법에 대해 생각해 볼 필요가 있어. 그래, 기술적으로 카타나를 가지고 어디든 뛰어다닐 수 있어. 하지만, 만약 헬리콥터가 보인다면, 당신은 칼로 그것을 충전할 것인가? 난 그렇게 생각하지 않아. 별로 좋은 전략이 아닐 수도 있다고 말했다.
- 파파고 번역
다르게 말하자면 근접전을 다시 손볼 시간이 충분히 있을 정도로 게임이 이미 완성되어 있다고 해석할 수 있겠네요
이번에 나이트 와이어 에피소드2에서 공개된 카타나 액션 보면, 첫 공개 때 보다 개선된 점이 보입니다. 계속 개선하고 있다고 하니 기대해 봐야죠.
그래도 피드백하려는 모습을 보여줘서 좋네요
3인칭무새들 또 또.....
저번에 카타나 사용하는 영상이랑 맨손 전투가 좀 부족해보였는데 잘 개선되면 좋겠네요
전투는 데스티니좀 벤치마킹 했으면 좋겠네요 데스티니에도 칼 나오는데 칼 쓸때만 3인칭으로 바뀌고 써는맛도 좋았어요
데스티니 조작감타격감은 거의업계 탑급이죠
1인칭 근접은 FPS짬밥 쌓인 회사들도 잘 만들기 어려운 부분인데 잘 개선해줬으면 좋겠지만 발매가 얼마 안남았는데 과연 가능할지
이번에 나이트 와이어 에피소드2에서 공개된 카타나 액션 보면, 첫 공개 때 보다 개선된 점이 보입니다. 계속 개선하고 있다고 하니 기대해 봐야죠.
미국산소갈비
다르게 말하자면 근접전을 다시 손볼 시간이 충분히 있을 정도로 게임이 이미 완성되어 있다고 해석할 수 있겠네요
딱히..데스티니나 다잉라이트 등 근접전 좋은 1인칭 FPS 많아요
... 지나치게 희망적인듯 ...
데스티니는 예시로 들기가 그렇죠. 애초에 데스티니는 1인칭 근접이 아니에요
확실히 카타나 액션이 많이 나아졌더라구요.
이미 완성은 다 했다고 몇개월전에 소식들려왔죠 게임 미완성이라 연기한게 아니라 너무 볼륨이 크고 규모가 커서 버그잡고 최적화 하는게 힘들어서 발매 연기 했다고 했었던...
그래도 피드백하려는 모습을 보여줘서 좋네요
또 연기할라고 떡밥 까나 ㅡㅡ;
제발 연기하지마라...더이상..
전부터 근접 액션이 세일즈 포인트인 제작사는 아니라... 이 부분에서 큰 기대는 접어야할 듯.
확실히 1차 공개랑 2차 공개랑 비교 했을때 2차 공개에서 좀더 타격감 발전 시키는 했더군요 벨때 그냥 베는 느낌이 아니라 불꽃 튀기면서 베는 쪽으로
위쳐3 전투도 졸라 재미없었는데, 별 기대가 안된다
데스티니 처럼 근접전은 3인칭으로 빼는게 어떨런지. 근접전은 역시 액션이 생명인데, 1인칭으론 병맛이라.
이번에 공개된거 보니 이정도면 괜찮은듯 1인칭 칼잡이 잘 만드는게 여지껏 나온들 게임 보면 쉬운게 아님
이제 100일 정도 남은건가???...
칼 액션 1인칭 암만 재미있어봐야 총질보다 못함
3인칭 되게 만들면 해결될건데...
3인칭무새들 또 또.....
샤르도네
이거 맞는 말인데 ㅋㅋ
참된 개발사....
미야모토 형님 명언
늦은 구린 게임도 있어서...
듀크 뉴켐....
명언
3인칭도 좀
연기만 하지말아줘...
너무 기대되네 ㅠㅠ.. 빨리 하고 싶네요 ㅎㅎ
한번 더 연기할거같단말이지
진짜 유의미한 연기다
답없다. 근접전? 뼈대 부분인데 이제와서 재미없다고 갈아엎는다? ㅋㅋㅋ 참사가 이미 일어낫군..
잘만 만들어주면 다 이해 가능~
애네들은 발매되고도 꾸준히 개선해줄 애들이라 믿을수 밖에 없음 위처3 발매하고 후속지원 계속하던 개발사라 검증인 된셈
위쳐 전투 생각하면..믿을 수가 없네요..게임 자체는 재미있게 했지만..
오히려 위쳐를 보면 믿을수 가 있음 시리 액션 보면 얘들이 못만든게 아니라 캐릭터에 맞출려고 일부러 글케 만든거임
이제와서 얼마나 달라질지 조금 걱정이기 하지만 cdpr이니 알아서 잘 뽑겠지..
그들의 100%가 내가 생각하는 100%랑 다를 수 있다는게 함정이지만, 이번 영상보다도 개선하겠다는 자세는 훌륭하다 생각되네요.