Xbox Series X : 가장 빠르고 & 최고 성능의 Xbox 가 일본을 강타 ! 압도적인 짧은 로딩과 퀵 리줌에 반하다
구분 : 게임 콘솔
발매원 : Microsoft
개발자 : Microsoft
플랫폼 : Xbox Series X
가격 : 49,800엔 (세금 별도)
발매일 : 2020년 11월 10일
게임기 사상 최고 성능을 구사하고 있는 게임 콘솔 Xbox Series X 가 드디어 11월 10일에 발매된다. 일본은 Xbox 360 이후 다시 Tier1 으로 지정되어 일본의 Xbox 커뮤니티도 오랜만에 급성장하고 있는 것 같다.
9월 25일부터 시작된 일본에서의 예약 접수도 즉시 매진. 필자도 신형 Xbox 예약 연속 실패 기록을 경신중이지만, 이번에 다행스럽게 프리뷰 프로그램에 참여할 수 있었다. 여담으로 신종 코로나의 영향으로 도착이 상당히 지연되어, 10월 상순에야 겨우 도착한 덕분에, 타시보다 한참 늦어 버렸지만, 약 1주일간 최대한 시간을 투자하여 사용했기에 이번에 그 결과를 알려드릴까 한다,
참고로 스펙과 기본 기능은 과거에 여러 차례 기사화한 적이 있기 때문에 이번 기사에서는 따로 언급하진 않는다.
이번에 Microsoft 는 전세계적으로 프리뷰 프로그램을 실시하고있다. 10월 1일 이후 국내외 다양한 게임 미디어를 통해 기사화되고 있기 때문에 아시는 분도 많을 것이다.
이번 프리뷰 프로그램의 포인트는 평소 일본에서 Xbox 정보 등이 거의 취급되지 같던 미디어조차 참여가 가능할 정도로 무척 큰 규모로 진행되었는데, Microsoft 스스로 Xbox Series X | S 이 아직 "미완성"이다란 것을 밝힌 상태에서, 프리뷰 프로그램의 실시를 단행한 것이다.
얼마나 미완성인가하면 대시 보드를 비롯한 UI 는 모두 최종 버전이 아니였고 도착 시점에서 테스트할 수 있는 Xbox Series X | S 타이틀은 무려 제로. 결국 테스트가 가능한 것은 Xbox Game Pass 가 중심이 될 수 밖에 없었는데 정작 호환성이 확보되어 있지 않아, 초기 시점에서 플레이 가능한 것은 Microsoft 가 장담했던 "4세대에 걸친 수천가지 타이틀"중 불과 200여 타이틀에 불과했다.
일본의 게임 팬들을 위한 친화력이 높은 타이틀이라고하면, "Apex Legends" 나 "Beyonetta" 등 손에 꼽을 수 있을 정도 밖에 준비되어 있지 않았고 차세대기의 "표준 모니터" 라 할 수 있는 HDMI 2.1세대 게이밍 모니터는 아직까지 찾아보기 힘든 상황이다. 그래서 세일즈 포인트 중 하나인 가변 프레임 속도와 자동 낮은 지연 모드도 테스트해 볼 수 없었다. 솔직히 리뷰 난이도가 매우 높은 하드웨어이다.
[프리뷰 프로그램 시점에서 Xbox Series X 상단 메뉴. 배경이 애니메이션 배경 화면으로 고정되어있는 것을 제외하면 Xbox One 에서 변화가 없다. 출시 시점이 되면 변경되지 않을까 한다]
[이번 프리뷰에서 볼 수 있었던 호환 불가 안내 문구. "Forza Horizon 4" 을 플레이 할 수 없다니......]
[그런 이유로 필자의 라이브러리를 제대로 활용할 수 없었다]
[마찬가지로 Xbox 의 장점인 구독형 서비스 Xbox Game Pass 도 거의 작동하지 않았다]
이러한 제약으로 인해 예상가능한 건 이 하드를 제대로 평가할 수없는 미디어도 나올 수 있다는 부분이다. 일본 시간으로 10월 15일 22시부터 일제히 프리뷰 엠바고가 해금되기 때문에 일본에서도 수많은 기사가 공개될 예정이지만, 그 내용이 올바른 것인지 혹은 타당한 것인지, 독자분들이 제대로 판단해야 할 것이다.
만약 "런칭 타이틀도 만족스럽지 않은 상황에서 플레이할 수 있는 하위 호환성을 지원하는 타이틀도 적고, 가장 크게 믿었던 Xbox Game Pass 도 동작하는 타이틀이 많다. 그래서 Xbox Series X | S 는 추천할 수 없다" 라는 식의 기사가 존재했다면 그 사이트는 Xbox 정보는 커녕 기본적인 게임을 이해하지 못한 사이트이기 때문에 전혀 읽을 가치가 없다. 우리들이 이렇게 단언할 수 있는 건 이번 프리뷰 프로그램은 차세대기용 타이틀 시연에 전혀 역점을 두고 있지 않기 때문이다.
[Xbox One 게임을 찾을 때 필터에 "Xbox Series X | S 최적화 타이틀" 이 추가되어 있다. 이것은 Xbox One X 의 화면이지만, Xbox One 은 당연히 동작하지 않기 때문에 목록에 아무것도 나타나지 않는다]
[Xbox Series X | S 에서 "Xbox Series X | S 최적화 타이틀" 을 선택하면 4개 타이틀이 나열된다]
Xbox Series X | S, 그리고 PS5 이 두 차세대기에서 우리 게임팬들이 바라는 점은 박력넘치는 아름다운 그래픽의 게임뿐만이 아니라 게임 경험 그 자체의 변혁이다.
물론 그래픽은 최대 8K, 프레임 레이트는 120fps 까지 향상되었고 상호 작용을 더욱더 강화한 3D 오디오, AR / VR 과 관련된 수많은 진화의 여지가 남아있다. 그들이 가지고 올 새로운 게임은 지금 세대보다 훨씬 멋진 모습을 보여줄 것이다. 하지만 반복하지만 "이번 차세대기" 는 그러한 것이 세일즈 포인트가 아니다.
이번 세대의 가장 큰 특징은 "Xbox Velocity Architecture" 라는 자체 아키텍처 채용에 의한 게임 경험의 진화이다. PS5 역시 특별한 명칭을 부여하진 않았지만, 같은 방향의 정책을 도입하고, 디테일은 조금씩 다르지만, 커다란 물줄기는 게임 경험을 크게 변화시킨다는 점에서 일치하고 있다. 이번 프리뷰에서는 이러한 부분에 대해 검증하고 그에 대한 소감을 전달해 드리고자 한다.
이번 프리뷰 프로그램을 통해 전달받은 제품은 최상위 모델 Xbox Series X 이다. 게임 콘솔 사상 최고의 스펙을 자랑하는 압도적인 파워로 Xbox 1 에서 Xbox Series X | S 까지 4세대에 걸친 수천가지 타이틀에 대응된다고 한다.
"된다고 한다" 는 약간 두리뭉실한 표현을 사용한 것은 위에서 언급한대로 아직 플레이 가능한 타이틀이 적은데다가, 해당 장치가 지향하는 것을 실현시키기 위한 핵심 장치인 HDMI 2.1 대응 모니터가 수중에 없기 때문이다. 4K / 120Hz, 8K / 60Hz 표시는 이미 PC 에서는 이론상 가능한 수치지만 해당 모니터가 없다는 이유로 현실적인 솔루션이 되진 못하고 있는 실정이다. PC 조차 간단하게 얻을 수 없는 것을 고작 5만엔짜리 하드가 실현시키고자 한다는 부분이 무척 흥미진진한 이야기이기도 하다.
일단 상자를 열어 보자. 케이스 디자인은 Xbox One X 처럼, 왼쪽에 제품명, 하단에 모델 특징이 표시되어 있다. 여기에서 알 수 있는 것은, Xbox Series X 의 정식 명칭은 "Xbox" 라는 것이다. "Series X" 는 어디까지나 바리에이션 표시라는 것이다. 오른쪽에는 4K / 120fps, Xbox Velocity Architecture 를 나타내는 아이콘, 그리고 1TB SSD 가 기재되어 있다.
케이스 여는 방법은 기존과는 크게 달라져 있다. 기존의 이른바 카라멜 상자와 같은 방식이 아니라 보물 상자처럼 앞에서 바로 위에 올리는 스타일. 봉인씰을 제거하고 상자를 열면 포장 시트와 완충재로 둘러싸인 Xbox Series X 가 모습을 드러낸다. 그리고 그 안쪽에 상자가 있고, HDMI 케이블, 전원 케이블, 컨트롤러, 배터리 등이 들어있다. 대단히 간단한 구성이다.
Xbox Series X 는 본체 디자인이 기존 비디오 데크 타입의 직육면체에서 처음으로 사각 기둥으로 변화했다. 수직, 수평에 관계없이 정면에서의 존재감은 상당한 것으로, PC 로 말하자면 슬림 타입보다 살짝 큰 미니 타워 정도의 임팩트가 있다.
본체 뒷면으로 눈을 돌리면, Xbox 전통이였던 HDMI IN 과 광디지털 단자가 사라졌다. 또한 Kinect 연결을 위한 확장 단자도 없기 때문에 Xbox 역사상 가장 심플한 뒷면이 되어 있다. 상단으로 눈을 돌리면 공기 흐름을 위한 대량의 구멍이 보인다. 그 안쪽에 있는 것은 12cm 의 거대한 팬. 사각 기둥 디자인을 고집한 이유는 이것의 폭을 고려한 부분이였다는 것을 알 수 있다. 그러고보니 PS5 도 우연인지 몰라도 최근 해체 동영상에서 유사한 크기의 팬을 채용하고 있다고 발표. 양사 모두 냉각 및 공기 흐름에 대해 큰 고민을 했었다는 걸 파악할 수 있는 부분이기도 하다.
[본체 정면, 드라이브와 USB 단자가 있다]
[상단, 구멍 안쪽엔 12cm 팬이 자리잡고 있다]
[우측면엔 돌기가 있어 눕혀서 사용도 가능하다]
[뒷면, 단자는 대체로 아래쪽에 모여있다]
[바닥면. Xbox 전통의 "Hello from Seattle' 메시지는 여기에 숨겨져 있다]
참고로, 기기를 사용하는 동안 상부 배기구에서 내부에서 발생된 열이 지속적으로 배출된다. 그렇기에 대부분 그러진 않겠지만, 상단에 뭔가 물건을 두고 사용하는 건 그리 바람직하지 않아 보인다.
[Xbox One X 와의 크기 비교]
개봉하면 다음은 설치. PC용 OS 를 개발하던 Microsoft 제품인만큼 간단하고 알기 쉽다. Xbox One 세대에 비해 크게 진화하고 있는 것이 모바일 설치에 대한 대응이다. 설치 중간에 모바일용 Xbox 앱의 설치를 권유한다. 물론 이것을 무시하고 그대로 Xbox 에서 설치를 계속할 수도 있지만, 화면에 표시되는 코드를 모바일 앱에 입력하면 간단하게 스마트폰에서 설정을 계속 할 수 있을 뿐만 아니라 Xbox 에 가입하거나 개인 인증도 세트로 진행할 수 있기 때문에 불편하게 개인 정보를 게임 패드로 등록하거나 다시 로그인할 필요가 없다. 너무나 자연스럽게 진행되기 때문에 역으로 "이것이 차세대 !" 라고 느낄 수 있는 시간조차 주지 않아 아쉬울 수도 있겠지만, 기술의 진화라는 것은 원래 그렇게 자연스럽게 녹아드는 것이다.
초기 설치 후엔 게임 설치이다. Xbox One 세대의 게임은 다행인지 불행인지 일본에서는 패키지 버전이 적고, 다운로드 버전을 사용하는 경우가 많았기에 자연스래 "내 컬렉션' 에서 "전체 라이브러리" 를 참고하여 자신의 다운로드 버전 컬렉션 중 플레이하고 싶은 게임을 선택하면 그걸로 OK.
선택 후 즉시 다운로드를 시작하지만, 한 타이틀당 보통 수십 GB 정도의 용량을 가지고 있기 때문에 설치에는 나름 시간이 걸린다. 10~20개 정도 선택하면 금방 수백 GB 가 되어 버린다. 참고로 디스크 버전의 경우도 바로 플레이가 가능한다 하면 그렇진 않고, 1장씩 슬롯 인에 삽입하고 설치 및 업데이트를 수행하게 되므로 DL판처럼 시간이 걸리는 건 변하지 않는다.
[패키지도 결국 설치가 필요하기에 플레이 하기까지 시간이 걸리는 점은 똑같다]
기다릴 수 없는 경우, Xbox One 에서 사용하던 외장 스토리지를 Xbox Series X 에 연결하는 방법도 있다. 이 경우 외부 저장 장치로 인식된 후에는 내 라이브러리에 설치된 타이틀들은 바로 플레이할 수 있다.
[필자는 해외에서는 Xbox 공식 스토리지로 발매된 Seagate 외장 HDD 를 계속 사용하고 있다. 하나는 게임용 하나는 미디어용]
[게임기에 연결하면 게임 저장소로 그대로 인식된다]
[직전까지 Xbox One X 에서 사용하던 스토리지. 제대로 인식되고 있다]
[미디어용은 연결하면 선택창이 나왔다. PC 포맷의 스토리지를 연결했을 때 처럼 Xbox One 에서 사용하던 미디어 저장소이라면 "미디어 사용" 을 선택하면 그대로 사용할 수 있다]
[하나하나 다운로드해버리면 엄청난 시간이 걸리므로, Xbox One 의 외부 스토리지를 연결해 복사해 버리는 것도 하나의 방법. Xbox Series X | S용 Seagate 스토리지 확장 카드를 구입하기 전까진 이렇게 사용할 수 있다]
그러나 외부 스토리지를 사용하는 경우에 주의해야 할 것은 Xbox Series X 의 가장 큰 특징인 'Xbox Velocity Architecture" 틀에서 벗어나 버리는 것이다. 알기 쉽게 말하면, Xbox Series X 의 성능을 100% 발휘하지 못하고 로딩이 느려질 수 있다는 것이다.
현재 내장 스토리지와 함께 'Xbox Velocity Architecture" 에서 동작을 보증하는 유일한 외부 스토리지인 "Xbox Series X | S용 Seagate 스토리지 확장 카드" 는 일본에서의 발매시기가 명시되어 있지 않다. 이대로 가면 11월 10일보다 늦어질 가능성도 있고, 그렇게 되면 내장 1TB 만을 사용해야 한다. 그렇다면 다소 느려지더라도, 가지고 있는 외부 스토리지를 사용한다는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것이다.
[프리뷰 프로그램에 포함된 "Xbox Series X | S용 Seagate 스토리지 확장 카드" 전용 슬롯에 꽂아 사용하고 내장 스토리지와 동등한 속도를 보장하는 뛰어난 제품]
[처음 봤을 땐 케이블 간섭이 있지 않을까 했는데 실제로 해보면 그런 일은 없다]
필자의 경우, Xbox Series X 의 정확한 성능을 측정하기 위해 이번엔 외부 스토리지는 쓰지 않았다. 단, 전체 다운로드하는 시간이 너무 걸리기 때문에 조금이라도 시간을 단축하기 위해서 외부 스토리지에서 내부 스토리지로 데이터 복사를 진행했다. Xbox One 사용자는 이 방법을 추천한다.
[원래는 가로로 사용했었는데 공기 흐름 등을 고려했을 때 수직으로 세우는 게 낫다 판단하여 정리를 다시했다. 후에 PS5 를 고려하면 근본적인 대책이 필요하겠지만]
다음은 컨트롤러이다. Xbox 는 "Xbox 무선 컨트롤러" 라는 명칭을 매번 계승하고 있기 때문에 이번에도 "Xbox 무선 컨트롤러" 이다. Xbox 360 에서 Xbox One 이 그랬던 것처럼, Xbox One 에서 Xbox Series X | S 도 확실히 진화하고 있다.
[디테일은 다르지만 크기, 중량은 거의 동일]
Xbox Series X | S 의 컨트롤러는 이전에 보고된 바와 같이, 공유 버튼 추가와 인터페이스로 USB Type-C 채용 D-Pad 가 둥근 형태로 변경, 트리거 / 범퍼 개선, 그립 부분의 미끄럼 방지 처리 등이 개선되었다. 이 점은 디자인부터 기능, 심지어는 명칭까지 전부 바꿔버린 PS5 와 차별되는 부분으로 좋게 보면 이미 완성형인 걸 굳이 바꿀 필요가 없을 것이며 나쁘게 보면 단순 마이너 버전업에 그쳐 뭔가 변화가 부족한 느낌이라 말할 수 있을 것이다.
[Xbox Series X | S 컨트롤러. 범퍼에 미끄럼 방지 가공이 되어 있는 것은 이것뿐. 그립 부분의 미끄럼 방지 처리는 본체와 일체화되어 있진 않지만 확실한 효과가 있다]
[Xbox One 컨트롤러. 7년 가까이 걸쳐 여러 방면에 활용된 명작 컨트롤러이지만, 지금 기준으로 보면 몇몇 부분에서 설계의 낡음이 눈에 띄는 것도 사실. 트리거 / 범퍼 / 그립 그 외 다른 버튼들도 그렇고 Xbox Series X | S 컨트롤러 체험 후 다시 이 컨트롤러로 돌아가고 싶다는 생각은 별로 들지 않는다. 물론 Xbox Series X 에 연결하면 그대로 사용할 수 있다]
[필자가 애용하고 있는 Xbox Elite Series 2. 상기 2개 컨트롤러와는 기본적인 가격대에서 부터 차이가 큰 제품이라 동일선상에서 비교할 수 없지만, 공유 버튼이 없다는 걸 제외하면 현역 최고의 컨트롤러라는 포지션은 흔들리지 않을 듯 하다. 이쪽도 물론 Xbox Series X 에 연결하면 그대로 사용 가능]
순수하게 Xbox 사용자의 관점에서 보면 좀 변화가 필요하지 않았나란 생각도 들지만, 가격을 바꾸지 않고 Xbox Elite Series 의 몇가지 부가 기능을 표준 컨트롤러로 가져왔다는 점은 높게 평가할 수 있으며, 실제로 가격을 동결해야만 했다면 이정도가 한계일지도 모른다. 물론 이후 공유 버튼이 추가된 "Xbox Elite Series 3" 가 등장할 것은 기정사실이기 때문에, 거기에서 진정한 진화를 기대해 보도록 하겠다.
[게임 컨트롤러를 선택할 수 있다는 건 큰 메리트 중 하나이다]
신기능 "공유 버튼" 은 기존 DUALSHOCK 4 의 "SHARE 버튼" Nintendo Switch 의 "캡쳐 버튼" 과 완전히 동일한 기능으로, 짧게 누르거나 길게 눌러 스크린샷, 비디오 캡쳐 등을 간편하게 캡처 할 수 있게 되었다. 그동안 Xbox One 에서는 Xbox 버튼 + Y 버튼 두단계를 거쳐야만 스크린샷을 찍을 수 밖에 없었는데 필자처럼 스크린샷을 많이 찍어야만 하는 입장에선 이 기능의 불편함만으로도 Xbox 와의 작별을 생각했을 정도로 정말 불편했던 부분이였다. Xbox Series X | S 에서는 드디어 공유 버튼 하나로 그러한 것들을 해결할 수 있게 되었기에 이것만으로도 무척 기쁜 일이 아닐 수 없다.
[드디어 버튼 하나로 캡쳐를 !]
이 공유 버튼은 다른 키와 버튼처럼 전용 어플리케이션 "Xbox 액세서리" 에서 설정을 바꿀 수있다. "누르기" "길게 누르기" 에 대해 "스크린샷 촬영",'게임 클립 저장", "녹화 시작 / 종료" 중 두가지를 할당시킬 수 있다. 덧붙혀서 "게임 클립 저장" 는 누른 시점부터 30초 전까지 거슬러 동영상을 저장해주는 기능 이며 "녹화 시작 / 종료" 는 말 그대로 누른 시점부터 녹화의 시작과 끝을 지정하는 기능이다 .
캡처 기능은 현재 Xbox One X 와 동일한 기능이 제공되는 것 같다. 구체적으로는 최대 4K 기준 USB 3.0 이상이고 NTFS 로 포맷된 외장 스토리지를 연결하여 "캡처 위치" 로 지정하면 30초 제한이 해제되어 최대 60분까지 캡처할 수 있다. 캡처 기능을 최대한 활용하려면, 외장형 스토리지는 여전히 필수라고 생각된다. 또한, 8K 및 4K / 120fps 로 캡처 할 수 있는지 여부는 확인하지 못했기 때문에 이번 프리뷰에서는 특별히 언급하지 않겠다.
자, 여기서부터가 어떤 의미로는 진짜 프리뷰 기사의 핵심이다. Xbox Velocity Architecture 의 영향을 벤치 마크 테스트를 통해 전해드리고자 한다.
이번에 비교 대상인 것은 Xbox One X 이다. 이번에는 같은 4K 환경으로 한정하여 보다 명확한 차이가 날 수 있도록 철저하게 벤치를 진행해 보았다.
이번 측정한 값은 본체 기동, Xbox 360 타이틀, Xbox One 타이틀, 그리고 Xbox Series X | S 타이틀 총 네가지 패턴. 모두 본체와 게임을 시작하고 시작 메뉴가 나타날 때까지를 측정. 12회를 측정하여 가장 빠른 수치와 느린 수치를 제외하고 중간10회분의 평균을 냈다.
우선 본체 기동. 여기선 완전 종료 후 시작과 대기 모드에서 시작 두가지 종류를 측정했다.
결과는 보시는 바와 같이 Xbox Series X 는 완전 종료 후 시작하는 시간이 무려 "3배" 이상 빨랐고 게이머들이 주로 이용하는 대기 모드에서 시작은 0.76초라는 근소한 차이를 보여주었다. 완전 종료가 아닌 대기 모드에서의 시작 시간은 극적인 변화는 없을 것으로 판단된다.
이어 Xbox 의 큰 장점 중 하나인 하위 호환 기능중 현재 테스트가 가능한 Xbox 360 타이틀. 원래는 "Crimson Skies" 등의 초기 Xbox 타이틀도 측정하고 싶었지만, 첫머리에서 소개한 것처럼 현상황에선 그부분까지 하위 호환을 지원하지 않고, 대부분 작동하지 않고 있기 때문에 이번엔 Xbox 360 세대를 대표하는 타이틀 중 중량감있는 타이틀인 "Alan Wake", "Bioshock Infinite", "Fallout 3" 로 테스트를 진행해 보았다
3년 전 Xbox One X 에서 "Alan Wake" 를 측정했을 때 (아래 참고) Xbox One 보다 10초 이상 빨랐었는데 이번엔 거기에서 추가로 5초 정도 더 빨라진 결과를 보여주었다. "Bioshock Infinite" 와 "Fallout 3" 도 각각 5초 이상 빨라지고 있기에, 차이는 확실히 있다고 해석해도 좋은 결과였다.
세번째 테스트는 Xbox One 타이틀을 확인했다. 현재 Xbox Series X | S 세대는 그 세대에 맞는 런칭 타이틀이 충분히 갖추어지지 않은 상태인 것이 밝혀지고 있다. 따라서 한세대 이전 즉 Xbox One 세대 타이틀이 얼마나 잘 작동하는지는 구입을 고려하는 데 중요한 자료가 된다.
Xbox One 타이틀 중 Microsoft Game Studios 도 초기부터 하위 호환 대응에 힘을 쓰고 있는 "Gears 5", "Forza Motorsport 7" 두 타이틀 외에도 최근 작품 중에선 'Tell Me Why" 그리고 이번 세대의 최대 중량급 타이틀이라고 해도 과언이 아닌 "RED DEAD REDEMPTION 2" 까지 총 네가지 타이틀을 테스트해 보았다.
이쪽도 엄청난 결과가 나왔다. 서드파티 타이틀에선 10초 이상, Microsoft 퍼스트 파티 타이틀은 무려 20초 이상 빨라진 걸 확인할 수 있었다.
하지만 가장 놀란 것은 이번에 유일한 Xbox Series X | S 타이틀인 "DiRT 5" 이다. 이번 벤치 결과를 봐도 알 수 있듯이 게임 시작 시간은 세대가 가까워질 수록 점점 길어지는 경향이 있는데, "DiRT 5" 는 분명히 그러한 걸 역행하고 있다. 게다가 이번에 측정한 8개 타이틀 중에서 가장 빠르다. 모든 차세대 타이틀이 이정도로 빨라질지는 두고봐야 겠지만, 게이머에게는 있어서 가장 큰 시간 낭비 중 하나인 로딩 시간이 크게 단출될 하드라는 것 만큼은 단언할 수 있다.
이번 프리뷰에서 마지막으로 소개하고 싶은 것이 퀵 리줌 기능이다. 이것은 현재 Xbox Series X | S 만의 기능이며, PS5 와 큰 차별화 요인이 되는 요소중 하나이기도 하다. 퀵 리줌은 사실 Xbox Series X | S 가 처음으로 탑재한 것은 아니고 Project Scorpio, 즉 현재 Xbox One X 의 새로운 기능으로 준비가 진행되어 왔던 기능이다. 다만 Xbox One X 는 "Forza" 시리즈 등 극히 일부 퍼스트 파티 타이틀에 한정되어 있었지만, Xbox Series X | S 는 타사 타이틀을 포함하여 일반적인 기능으로 제공된다.
퀵 리줌은 PC 게이머와 스마트폰 게이머라면 크게 와닿지 않을 수도 있는 기능이다. 왜냐하면 PC 나 스마트폰 환경에서는 멀티 태스킹이 당연시되는 시대이고 응용 프로그램을 전환하면서 사용하는 것은 특별한 일이 아니기 때문이다. 따라서 순수 PC 게이머라면 "겨우 이거냐" 정도의 감상을 하게 될지도 모르는 기능이지만 , 이걸 단 5만엔짜리 시스템이 완벽하게 지원하고 있다는 것이 굉장한 것이다.
반면에 가정용 게임기 게이머라고 이건 정말 천지가 개벽할만한 사건이다. 가정용 게임기가 탄생한 이래 여러 게임을 동시에 시작하고 순식간에 전환할 수 있는 기능이 제공되는 경우는 지금까지 없었다. (있을지도 모르지만, 최소한 필자는 알지 못한다). 좀 더 쉽게 얘기해 보자면 "슈퍼 마리오 브라더스" 를 플레이하고 있는 한 해당 기기에서 "뽀빠이" 를 플레이 할 순 없다. 플레이하기 위해서는 일단 전원을 끄고 카세트를 교체할 필요가 있다. 현재 PS4 와 Xbox One, Nintendo Switch 도 본질적으로 그것은 마찬가지다. 메인 메뉴로 이동하거나 응용 프로그램을 사용할 수도 게임을 여러개 시작할 수도 없었다.
하지만 Xbox Series X | S 는 그것이 기본 기능으로 제공되고 있다. "Forza Motorsport 7" 에서 "DiRT 5" 로, 레이싱 게임을 하다 기분 전환을 위해 "용과 같이 7" 으로, 그러다 "아니, RPG 도 플레이하고 싶은데" 라며 "Fable Anniversary" 로 바로바로 전환이 가능해지는 것이다.
[퀵 리줌의 일련의 흐름]
이번 테스트에서 무서웠던 건 "이미 실행해서 퀵 리줌 상태로 게임을 진행중이였단 걸 잊었다" 는 경험을 몇차례 했단 것이다. PC 나 스마트폰에서도 응용 프로그램을 여러개 기동하면서 사용하다보면 자주 겪는 일이기도 한데 Xbox Series X | S 세대는 이제 콘솔에서도 그러한 것에 익숙해져야 할 것으로 보인다. 이번 테스트 기간에 확인한 바로는 5 ~ 10개 정도까진 여유있게 퀵 리줌 상태를 유지할 수 있는 것 같았으며, 게임을 여러개 멀티 부팅해놓았을 때 성능에 미치는 영향은 향후 또다른 테스트를 기다려 봐야할 것으로 보인다.
여기서 퀵 리줌을 사용할 땐 몇가지 주의 사항이 있다. 하나는 PC 처럼 바로바로 즉시 전환이 되진 않는다. 타이틀에 따라, 5초에서 10초 정도의 시간이 걸린다. 그리고 이 퀵 리줌은 당연한 것일지도 모르겠지만 온라인 게임에는 대응하고 있지 않다. 퀵 리줌은 어디까지나 기기 차원에서 수행을 일시 중지 시키고 그 상태를 기기내 저장해 두었다가 다시 불러오는 것이기 때문에 온라인 게임처럼 다른 서버와의 데이터가 일치해야만 하는 상황까진 저장할 수 없다.
그리고 마지막으론 퀵 리줌을 통해 여러 타이틀을 실행할 경우 계속 이어서 동영상 캡쳐가 불가능해진다. 이번 테스트에서 퀵 리줌을 사용하면서 여러가지 방법으로 캡처를 시도해 봤으나 퀵 리줌을 사용하는 순간 전까지 플레이하던 게임의 동영상 클립이 강제로 저장되어 버렸다. 여러 게임 영상을 이어서 저장하길 원한 유저가 있다면 이부분은 주의할 필요가 있다.
퀵 리줌은 아직까진 결코 완벽한 기능라 할 순 없겠지만, 필자처럼 끊임없이 여러 타이틀을 동시에 병행해서 플레이하고 싶다는 욕심많은 게이머들에겐 무척 편리한 기능이다. 물론 개중엔 "시작하는 시간조차 기다리지 못하는가" 라는 태클이 들어올 수도 있겠지만 단순히 그것만이라면 이렇게 좋은 평가를 내리진 않았을 것이다. "별도로 저장하지 않은 상태" 에서 전환이 가능하다는 것이 대단한 것이다. 타이틀에 따라 차이는 나겠지만 다른 게임을 플레이하고 싶더라도 현재 하고 있는 게임을 어떻게든 온전히 마무리해야만 다른 작품으로 넘어갈 수 있었던 압박감해서 게이머를 해방시켜 준 것이기 때문이다. 물론 이것은 게이머의 취향에 따라 평가가 엇갈리는 부분이겠지만 최소한 필자에게는 무척 고마운 기능이였다.
이번 프리뷰는 여기까지. 이번에는 어디까지나 프리뷰일 뿐이며, 중요한 요소인 Xbox Series X | S 전용 타이틀의 퀄리티 및 4K / 120Hz 환경에서의 테스트 등도 진행할 수 없었기 때문에 최종 평가를 내리긴 너무 이르다 판단된다. 다만 필자 자신이 Xbox 담당자인 점을 제외하고서라도, 남녀노소를 가리지 않은 한사람의 게임팬으로서 무척 흥분될만한 게임 하드가 완성된 것은 틀림없다고 본다. Xbox One 사용자뿐만 아니라 다른 플랫폼을 즐기고 있는 게임팬에게도 권할 수 있을 만한 멋진 하드이다.
일본웹진인데 정말 정성스럽게 좋은 점과 현재 아쉬운 점 잘 적었네요 모 웹진도 좀 배웠으면
어디 개인사이트보다는 훨씬 공평한 시선에서 작성됐네
엠바고땜에 막혀있는거 많았다는거 같던데 그거때문인데 잘 몰랐던게 아닐까요
갓폴 120fps 논란일으켰던(?) 게임와치도 엑원에스, 엑스는 가지고 있는데 패미통은 대체... 리뷰 퀄리티도 본체만가지고 뻘소리하는 영상만 자꾸 올리는 패미통하고 차이가 많이 나네요
일본웹진인데 정말 정성스럽게 좋은 점과 현재 아쉬운 점 잘 적었네요 모 웹진도 좀 배웠으면
엘리트 패드에 전용 시게이트 외장하드도 있고 엑박도 종류별로 다 가지고 있는거 보면 몇 안되는 엑박 골수팬인듯.
딱 그냥 중립의 느낌이네요 일본도 저만큼 중립은 지키는데 한국 모 웹진은......
루리웹은 개인 사이트지, 웹진이 아닙니다. 정식 리뷰 사이트도 아니구요.
왜 받았는지는 모르지만 아무튼 받아서 성의가 1도 안 보이는 개봉기를 올렸던 그 웹진?
오 옆면도 눕힐수 있게 돌기가 있네요. 좋네요!
어디 개인사이트보다는 훨씬 공평한 시선에서 작성됐네
갓폴 120fps 논란일으켰던(?) 게임와치도 엑원에스, 엑스는 가지고 있는데 패미통은 대체... 리뷰 퀄리티도 본체만가지고 뻘소리하는 영상만 자꾸 올리는 패미통하고 차이가 많이 나네요
차세대기의 "표준 모니터" 라 할 수 있는 HDMI 2.1세대 게이밍 모니터는 아직까지 찾아보기 힘든 상황이다. 그래서 세일즈 포인트 중 하나인 가변 프레임 속도와 자동 낮은 지연 모드도 테스트해 볼 수 없었다. 솔직히 리뷰 난이도가 매우 높은 하드웨어이다. 일본에서도 LG 티비는 멀쩡하게 판매되고 있고 19년도 모델부터 흐드미 2.1 다 되고 그리고 지들이 PS5 시연에서 봤던 소니 티비도 2.1 일텐데.. 잘 썼나 했는데 군데군데 좀 나사빠진 내용도 많네요.. 티비가 기본인 HDMI와 콘솔게임 환경에서 왜 자꾸 게이밍 모니터 타령인지..
"된다고 한다" 는 약간 두리뭉실한 표현을 사용한 것은 위에서 언급한대로 아직 플레이 가능한 타이틀이 적은데다가, 해당 장치가 지향하는 것을 실현시키기 위한 핵심 장치인 HDMI 2.1 대응 모니터가 수중에 없기 때문이다. 4K / 120Hz, 8K / 60Hz 표시는 이미 PC 에서는 이론상 가능한 수치지만 해당 모니터가 없다는 이유로 현실적인 솔루션이 되진 못하고 있는 실정이다. PC 조차 간단하게 얻을 수 없는 것을 고작 5만엔짜리 하드가 실현시키고자 한다는 부분이 무척 흥미진진한 이야기이기도 하다. 모니터는 DP가 표준 시나리오라서 이미 HDMI 2.0에서는 불가능한 144hz이상의 주사율도 구현하고 있고 (4k가 아니더라도) HDMI는 TV가 표준 시나리오기 때문에 이미 19년도부터 대응 티비가 나오기 시작했고 현재 일부 문제가 발생하긴 해도 출시되어있는 2.1 대응 티비들은 4k 120hz가 가능한데 자꾸 왜 모니터 기준으로 없는기기 지원한다는 식으로 얘기하는건지 참 ㅋㅋ
패미통은 원래 플스의 화신이라....
아 그러네요.. 디테일해서 좋다고 생각하고 있었는데... 일본은 저정도로 4K 디스플레이에 대한 인프라가 안 좋은건가여? 우리나라는 상당히 깔렸는데...
그냥 기자가 모니터 환경에서만 게임하다보니 티비쪽 상황을 잘 모르거나 아예 고려하지 않은것 같습니다 2.1 지원 티비들의 가격대 문제가 있을지언정 지원기기가 없다고 할정도로 극소수가 출시된건 아닌데 말이죠..
소니 브라비아는 하드웨어적으론 2.1 지원하는데 막혀있어서 추후 지원 펌웨어 업뎃이 필요하고 삼성 TV는 일본 시장 포기, LG는 그나마 좀 팔리는데 빈말로도 잘 팔린다고 말하긴 힘들겁니다. LG도 OLED나 나노셀 등 고급형 TV에서만 지원하는 걸 생각하면 접하기 힘든 상황이긴 하죠. 일본 시장에서 비교적 소형이 선호되는 걸 생각하면 더더욱 그렇구요.
그런부분 감안하더라도 티비시장의 현실을 예시로 들며 언급을 했어야지 티비 얘기는 한줄도 없고 본인이 쓰는 게이밍 모니터만 가지고 2.1 대응 디스플레이는 실존하지 않는 기기취급하는건 애초에 관점이 잘못됐다는 얘기죠 2.1 티비가 출시되어있지만 펌웨어 업데이트가 필요하다던가 가격대가 높다던가 하는 이유로 테스트 하지 못했고 기기발매 당시에도 일본에서는 접할수 있는 루트가 적다는 식으로만 얘기했어도 문제 없었을겁니다
로딩이 빠르진 않네
전세대가 저정도면.. 차세대는 얼마나 걸릴지 궁금하긴 하네요
뭔가...이상하네... 분명 다른 리뷰들은 하위호환 잘되던데 라이브러리에서 실행안되든게 대부분이라니...;; 내가 잘못알고 있는건가...
김주혁
엠바고땜에 막혀있는거 많았다는거 같던데 그거때문인데 잘 몰랐던게 아닐까요
아직 프리뷰 버전이라서 출시 이후보다는 기능이 제한될 것이고, 무엇보다도 OS 자체가 아직 최종 버전이 아니니까요.
지금은 발매전 프리뷰 버전이라 돌릴수 있는 게임들이 제한이 되어있습니다~
엠바고로 200개만 공개한걸로
잘 되는 타이틀을 시연한 거죠. 출시때 안된다는 게 아니라 프리뷰를 위해 제한을 걸었다고 봐요
[이번 프리뷰에서 볼 수 있었던 호환 불가 안내 문구. "Forza Horizon 4" 을 플레이 할 수 없다니......] 다른 리뷰들은 한마디로, "엄선된, 하위호환 되는 타이틀" 만 테스트한거죠.
알지 못했던 세세한 정보가 많네요.
대체 저옷은 왜 쳐입은겨
気持ちを投げ出した(笑)
여기에 마음만은 황국신민 많은건 잘 알겠는데 굳이 일어 쓸려면 어법에 맞게나 쓰던가
둘리짤
조인성 심수창 사진처럼 억지 설정티가 팍팍나는 사진이 또 있다니.
아 이거 볼때마다 빵 터지네요 ㅋㅋ 그 골드행 글 올라올 때마다 달리는 노 맨즈 스카이 골드행 짤처럼 보면 자동적으로 웃음이 나옴ㅋㅋㅋㅋ
대부분 장점이나 스펙만 열거하는 프리뷰와는 달리 호환성 문제라던가 다른 부분들을 세밀하게 리뷰한 느낌이 나는군요. 정식 출시되면 하위 호환성 문제는 해결되겠죠? 그게 안되면 좀 문제가 많이 될 거 같은데 말이죠.
신뢰도가 높아지는 라이브러리
공기흐름을 고려한다면서 열기가 다 위로 빠지는데 선반 위판이 저렇게 밀착돼 있으면 본체과열되고 성능 쓰로틀링 생겨서 겜성능 떨어질텐데.. 뭔가 이해가 안되는 싸이트네요??
그러게요 여윳공간 보면 차라리 눕히는게 나아 보이는데...
그러게요 정말 머리가 비었나봅니다 답답하네요 일본놈들
다른웹진 온도측정한거보니 그냥 위를 막아도 공기순환이 되는거보면 저정도 틈이면 괜찮을듯
물론 저렇게 하면 옆으로 한거보단 효율이 더않좋은건 맞음,,,,ㅋ
이 집 사진은 퀄이 있네?
리뷰 엄청맘에드네요. 현재 호환되는갯수부터 엄청솔직하게 나온 리뷰네요
박싱보니까 기기스펙 때문에 원가절감 많이 한 느낌 본체 디자인 별개로 프라스틱 재질은 퀄리티가 있는듯
지금 외장하드에 기어즈5, 오딧세이, 등 다운 받아 놓고 나중에 엑시엑에 꽂으면 자동으로 엑시엑 버전으로 패치가 될까요? 만약 된다 하면 미리 다운 받아 놓는게 좋을거 같네요
현세대판과 차세대판의 데이터가 다르기 때문에 업그레이드가 있다면 처음부터 새로 받을겁니다, 받는 동안 하위호환으로 돌릴수는 있겠지만.
공기청정기 리뷰하던 모 웹진과는 차원이 다르네
모웹진은 본인들이 직접 분쟁 유도하는거 같네요 2주정도 스스로 정지 주던가 ㅋ
야씨 직접적인 자기네 상대진영인데도 이정도 리뷰하다니 에혀
이게 리뷰지
온라인게임 퀵리즘 안된다는게 콜옵하다가 피파하다가 이게안되고 게임을 꺼야된다는거야? 그럼 에반데...
게임을 꺼야하는게 아니고 온라인 모드를 다시 해야하는겁니다. 배그로 예를 들면 다른 게임 하는 동안 인원 100명 채워지는거 기다릴수 없다는거죠.
실시간으로 정보가 흘러가는 게임들이 안된다는 거겠죠 퀵리쥼이 대기하는 동안 해당 게임 서버에 접속을 유지한채로 패킷을 계속 보내줄수는 없잖아요.
회사는 Redmond에 있는데 Hello from Seattle이라니..띠용
원래 Zune 만들때부터 들어있던 문구인데요. 아이팟에 대한 농담으로 넣은 문구라는 얘기가...
Redmond가 Seattle metropolitan area에 포함되서 그런거같습니다...
중간에 일본어 한국어 중국이 이렇게 다 나오는거 개인적으로 별로임 뭔가 너희는 걍 합쳐서 아시아 시장 취급이아 같은 느낌이라 뭔가 성의 없어 보임...폰트도 구리고
제조 단가 아낄려고, 유럽쪽도 유럽 언어들 다 합쳐서 나오니...
프리뷰들이 게임이 어째 수많은 웹진 모두가 죄다 같은것만 실행시킨다 싶었는데 제한이 좀 컷구나...
경쟁이 좋구먼 ps5도 정신차리고 분발해야할듯
가정용 게임기가 탄생한 이래 여러 게임을 동시에 시작하고 순식간에 전환할 수 있는 기능이 제공되는 경우는 지금까지 없었다. (있을지도 모르지만, 최소한 필자는 알지 못한다). 라고 되있지만, 사실 이 기능이 되는 게임기가 있긴했음. 슈퍼패미콤 클래식이라고 게임 상태 그대로 메모리 덤프해서 저장해놓을수 있고 홈화면으로 빠져나와서 다른게임 실행가능. 심지어 타임머신 기능도 있어서 시간도 돌려짐.
저도 퀵리줌 첨봤을때 딱 슈패미니 생각했는데
가만보니 외장스토리지 슬롯을 왜 전면으로 배치하지 않은건가
깔끔하게 기기 내부로 들어가는게 아니라 결국 튀어나오니까 보이지 않는 쪽으로 배치한 것 같아요 자주 뺏다 꼈다 하는 물건도 아니고
엑박이 별인기 없는 일본에서도 저렇게 정성스럽게 리뷰하는데 한국의 R모 사이트는... 게다가 일본은 플스라는 자국 게임기가 있는데도 불구하고, 저렇게 솔직하게 써주는데 정작 아무 상관 없는 한국의 모사이트에서는...
XOX도 없이 구엑원쓰던 패미통이랑은 차이가 많이 나네요 ㄷㄷㄷ 좋은 리뷰다 ㄷㄷ
처음엔 스펙이 끌렸는데 지금은 스펙은 눈에 들어오지도 않음 빨리 퀵리줌 실제로 해보고싶음 헥헥
와 기사가 상당히 잘 되어있네요 리뷰가 꼼꼼해서 진짜 구매욕구가 상승함
와 진짜 리뷰가 이런거군요... 엄청나게 꼼꼼하네요.. 저분이 엑박을 좋아하던 말던 정성이 가득한 글이네요.. 대박입니다.