젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
안녕하세요. 테크니컬 디렉터 도다 타쿠히로 입니다.
이번 작품에선 어쨌든 "여러가지 일이 있다"가 목표였는데 그것을 달성하기 위해 하나 하나를 단독으로 완결시키는 것이 아니라
각각 곱셈함으로써 보다 폭 넓은 게임 제작으로 이어갔습니다.
그 중에서 프로그래머가 만들어 낸 아이디어를 몇가지 소개할까 합니다.
예를 들어 "벽 오르기" 가 대표적인 액션이라는 것도 있어, 이를 이용한 다양한 곱셈의 제안이 있었습니다.
바로 상기 샷은 "벽 오르기" x "움직이는 오브젝트 (풍차)"의 곱셈입니다.
개발 초기부터 포함된 아이디어 였지만 대부분의 직원들은 이를 좀처럼 알아주지 않았습니다 (웃음).
여기에서 착안한 적 담당 플래너와의 협업으로 탄생한 것이 "벽 오르기" x "전투 (적/이와록)" 의 곱셈입니다.
"벽 오르기" 뿐만 아니라, 그 밖에도 많은 곱셈 있습니다.
이 옥타 풍선도, 어떤 프로그래머가 실험적으로 만들던 것을 모두에게 선보이며 탄생한 것입니다.
"어? 이거 그런대로 괜찮은데?" 라고 직원 모두가 웅성거린 아이디어였습니다.
바로 "오브젝트 (옥타 풍선)" x "오브젝트 (나무통)" 의 곱셈이네요
추가로 여기에 "벽 오르기" 를 곱하면...?
이렇듯 액션, 오브젝트, 필드, 게임의 모든 요소를 곱셈으로 결합하여 "여러가지 일이 있다" 는 게임 플레이로 이어진 것이 아닌가 생각합니다.
여러분이 플레이 할 때 또한 마찬가지일겁니다.
이런 곱셈을 의식해 진행하다 보면 새로운 공략법을 찾아 낼지도 모릅니다.
재밌게 할려면 머리가 좋아야 하는 게임 (서럽)
반대로 무식하면 그만큼 또다른 재미를 찾을수도 있습니다 상식 파괴의 행동으로 ㅋㅋ
비유가 적절치 않을 수 있겠지만 용과같이 처럼 미니게임을 잔뜩 집어넣어서 즐길 게 많은 게 아니라 게임의 세계 그 자체로 즐길 게 많은게 너무나 놀랍습니다. 제작진에게 경의를 표할 뿐
그러니까 정석대로 할 필요가 없는 게임이란 얘깁니다 애초에 머리의 좋고 나쁨을 따질 필요가 없어요
풍선 유지시간이 좀 더 길었으면...
멋지네
재밌게 할려면 머리가 좋아야 하는 게임 (서럽)
반대로 무식하면 그만큼 또다른 재미를 찾을수도 있습니다 상식 파괴의 행동으로 ㅋㅋ
그건 무식한게 아니라 창의적인거에요............
그러니까 정석대로 할 필요가 없는 게임이란 얘깁니다 애초에 머리의 좋고 나쁨을 따질 필요가 없어요
지금 코록 900개 중에 두 개 못찾아서 멘붕 중 ㅋㅋ ㅜㅜ 다시 지도를 미친듯이 뒤져야할듯 ㅜㅜ
대단 난 백개 안될꺼 같은데
대단하십니다. 전 위키 맵 뒤져가면서 하는데도 아직 500개인데.
지도사진으로 보면 진짜 힘들더라고요 저는 892개때 코록 위치만 표시한 영상 넘기면서 확인했었습니다.
나무에 풍선 달고 붙어서 날기 ㅋㅋㅋㅋ 타오파이파이잼
타오파이파이는 통나무에 시간 정지 걸로 후두려패고 올라타는 맛!
정발점
비유가 적절치 않을 수 있겠지만 용과같이 처럼 미니게임을 잔뜩 집어넣어서 즐길 게 많은 게 아니라 게임의 세계 그 자체로 즐길 게 많은게 너무나 놀랍습니다. 제작진에게 경의를 표할 뿐
더... 더하긴데??
조작이 쉬운 편인데도 할 수 있는 일이 많게 느껴지는 것이 바로 이런 구조 때문이 아닐까 합니다. 캐릭터의 동작이나 아이템의 효과 등은 딱딱 정해져 있지만, 이것들이 서로 조합될 수 있는 경우의 수가 너무 다양해서 곱하기 또는 제곱근의 상호작용과 가능성을 만들어내요.
뭔가 메기솔3을 바라보는 기분이네요
맨 아래꺼는 생각도 못했네
풍선 유지시간이 좀 더 길었으면...
맨 아래껀 좀 신기하네요. 뗏목은 봤는데
혐텐도 코리아는 한국에서 철수해라