Andrew Goldfarb 작성, 2017년 6월 27일
E3 첫날. 늦은 시간이지만 슈퍼 마리오의 창시자 미야모토 시게루는 매우 편안해 보인다. 행사장은 매우 소란스럽지만, 미야모토씨는 닌텐도 부스 위쪽에 있는 보다 조용하고 자그마한 미팅 룸 안에서 슈퍼 마리오 오디세이 포스터를 머리맡에 두고 앉아 있다.
E3가 아직 한창인 가운데, 미야모토 씨는 이미 엄청난 발표를 마쳤다. 유비소프트의 무대에 올라 마리오와 래비드 시리즈의 크로스오버 게임을 공개한 것이다. 그는 프로듀서 코이즈미 요시아키와 디렉터 모토쿠라 켄타가 닌텐도 행사에서 슈퍼 마리오 오디세이를 시연할 때도 구석에서 지켜보고 있었다. 미야모토 씨는 지금까지 엄청난 족적을 남겼지만 주목을 받지 않아도 별로 개의치 않는다. 오히려 다른 개발자들의 신작 게임들을 통해 마리오가 재창조되는 모습에 기뻐하고 있다.
"스스로 창조할 수 있는 것에는 한계가 있어요. 새로운 인재들이 있어야 합니다. 신선함이 있어야 재미가 배가 된다고 생각합니다."
미야모토 씨는 마리오 시리즈로 이것저것 시도하는 데에 비교적 개방적이지만, 같이 일하는 기획자들에게 '여기까지는 뭘 해도 좋지만, 그 이상은 안된다. 나는 이 부분은 바꾸지 말았으면 한다'라고 말하며 어느정도는 제한을 건다.
"닌텐도 내의 개발팀은 이해를 해줍니다. 그 상한선을 좀더 늘리려고는 하지만요. 외부 협력 업체와 일할때는 확실히 제한을 두려고 합니다. 어떤 때는 오히려 외부업체보다 제가 더 개방적인 경우도 있지만, 특정한 부분에 대해서는 확실히 제한을 하는 편이죠."
미야모토 씨는 특히 슈퍼 마리오 오디세이에서 마리오를 뉴욕과 매우 흡사한 '뉴 동크 시티'(New Donk City)에 넣는 것에 대해 고심했다고 한다.
"마리오를 일반적인 비율의 사람들 사이에 끼워넣으면 플레이어들이 어떻게 반응할까 걱정했어요. 마리오가 도시 여기저기를 폴짝폴짝 뛰어다니는데도 시민들이 개의치 않는 것도 마음에 걸렸습니다." 미야모토씨가 웃으며 말했다. "'하지만 폴린이 등장하는 것도 그렇고, 도시를 게임 배경으로 하는 게 꽤 좋아보인다고 느꼈습니다. 그래서 그대로 가기로 했어요."
미야모토 씨가 그대로 개발을 진행하기로 한 것은 마리오가 30년간 인기를 유지한 원동력이라고 할 수 있다. 그에게 있어서 캐릭터를 새로 만드는 것은 즐거운 작업이지만, 굳이 새로운 것을 생각하지는 않는다고 한다. 미야모토 씨는 새 캐릭터를 억지로 밀어넣는 것보다는 마리오가 특이한 상황에 놓이거나 새 기술을 쓰는 것을 더 선호한다.
"오래된 캐릭터가 새로운 것을 하게 만드는 것이 이상적이라고 생각합니다. 새로운 게임 방식과 그에 맞는 캐릭터가 등장하는 것도 좋지만, 전 계속해서 새로운 캐릭터를 만들면서 무언가를 무리하게 생각해내고 싶지는 않아요."
"저는 어린시절 꿈이 만화가였어요. 모름지기 만화가라면 자신만의 캐릭터를 만들어서 여러가지 이야기와 에피소드에 써먹으려고 합니다. 히치콕 감독이 자기 영화에서 하는 것처럼 말이죠. 저에게 마리오는 그런 존재입니다. 저는 마리오를 최대한 많은 게임들에 등장시키고 싶어요. 아직 많은 가능성이 남아 있다고 봅니다."
미야모토 씨는 자신이 본래 추구했던 마리오의 모습이 30년전과 지금의 중간선상에 위치하고 있다고 한다.
"저는 초기작에서 구현했던 마리오보다 좀더 사실적인 2D 이미지의 마리오를 머릿속에 그리고 있었어요. 그러다가 슈퍼 마리오 월드에서 코타베 요이치 씨가 좀더 구체적이고 발전된 마리오의 모습을 만들었죠. 슈퍼 마리오 64에 이르러서는 2D 삽화에서 3D 캐릭터로 진화했고요."
마리오가 좀더 구체적인 모습을 띄게 되었지만, 미야모토 씨는 옛날 게임들을 새로운 모습으로 되살리고 싶지는 않다고 한다.
"리메이크를 하고 싶지는 않습니다.. 새로운 방식을 도입하거나 게임을 새로 만드는 게 더 자연스러워요."
그렇지만, 그는 기술의 발전이 큰 변화를 가져왔고, 새로운 도구를 통해 자신의 발상을 게임에 투영하는 작업이 쉬워졌다고 말한다.
"예전에는 게임 방식이 단순했기 때문에 게임을 잘 다듬기만 하면 되었어요. 요즘은 표현 방식도 늘어났고 리소스 관리도 엄청나게 해야 하니까 게임을 다듬는 것 이상으로 일이 많아졌습니다."
미야모토 씨는 새로운 작품을 구상할 때 먼저 중심 콘셉트를 잡은 다음에 그것이 닌텐도의 많은 캐릭터와 프렌차이즈에 부합하는지 판단한다.
"먼저 게임 방식을 정하고, 게임의 캐릭터가 그 방식에 맞는지 꼭 확인합니다. '마리오 식'과 '젤다 식'으로 크게 나눌 수 있겠죠. 가령 루이지 멘션을 만들 때는 루이지가 그 게임에 딱 맞다고 생각했습니다. 피크민 같은 경우에는 게임 방식에 잘 어울리게 캐릭터를 만들었지요."
"마치 연예 기획사를 하나 차려서 연예인들을 작품에 캐스팅하는 기분입니다."
마리오와 젤다 시리즈를 예로 들자면, 각 프렌차이즈의 밀도로 차이를 판단할 수 있다.
"마리오 시리즈에서는 눈에 보이고 만질 수 있는 그대로 창의성을 발휘할 수 있는 반면에, 젤다 시리즈는 탐험이 주가 되고 범위가 매우 넓어요. 따라서 밀도에 차이가 있다고 할 수 있습니다."
미야모토 씨는 게임 방식을 설계할 때 일단 게임을 직접 해본다.
"게임을 하는 동안 게임에 대해서 많이 생각합니다. 스스로 '이제 나한테 오거나 도망가버리면 더 재미있지 않을까?'라고 말하거나 하죠."
그의 말에 의하면 신기술로 인해 게임 디자인의 새로운 문이 열렸지만, 도구라는 것은 동료 개발자들에게 설명을 해주는 수단에 지나지 않는다고 한다.
"자신의 콘셉트를 어떻게 구현할지 프로그래머들에게 설명하는 것은 아주 중요하다고 봅니다."
그는 디렉터들에게 수치와 플로우차트를 이용하여 프로그래머들에게 자신의 뜻을 정확히 전달하라고 항상 이야기 한다.
소통의 중요성은 플레이어들에게 가능성의 유무를 설명할 때도 이어진다. 특정 게임 방식을 쉽게 이해할 수 있는지 확인하기 위한 규칙이 있다.
"어떤 행동을 하면 무슨 일이 일어나는지, 무엇을 건드릴 수 있는지 알려 줘야 합니다. 개인적으로 정말 중요한 요건이라고 생각하고, 게임의 모든 것이 달려있다고 봐요. 게임을 디자인하고 도안을 그리면서 생각하는 점입니다."
미야모토 씨는 이러한 규칙에 따라 자신이 설계한 요소 중에 '톡스 박스(Tox Box)'를 최고로 꼽는다. 마리오를 짓누르려고 끊임없이 따라다니는 큐브인데, 마리오가 숨을 수 있는 구멍이 달려 있다.
"구멍이 플레이어 쪽에 있으면 마리오가 큐브 속으로 안전하게 들어갈 수 있고, 그렇지 않으면 죽어버립니다. 보기에는 간단합니다. 이해하기 쉽고 이동 경로도 예상할 수 있어요. 하지만 막상 그 앞에 서면 복잡해져요. 구멍에 들어가려고 해도 쉽지가 않거든요. 제 걸작 중 하나라고 생각합니다."
그는 미래에 기술이 아무리 발전해도 물리 입력만큼은 계속 남아 있기를 바라고 있다.
"무언가를 움직일 때 그냥 머릿속에 떠올리거나 눈알만 굴리면 되는 세상은 오지 않았으면 해요. 몸을 움직이는 것은 곧 즐거움이고 게임계를 발전시킬 수 있는 여지가 아직 많이 남아 있습니다. 예컨데, 현존하는 자이로 센서는 작동시키려면 보정 과정을 거쳐야 하지만 미래에는 지구의 자전축을 인식해서 보정을 할 필요가 없고, 전기마저 필요 없게 만들 수도 있겠지요. 그렇게 되면 좋겠습니다."
사람들이 게임을 어떻게 만드는지 이야기 하면서, 미야모토 씨는 사람들이 슈퍼 마리오 메이커에서 스테이지를 만드는 방식이 재미있었다고 한다. 특정 플레이어를 언급하지는 않았지만, 그는 좋아하는 스테이지로 플레이어들이 직접 퍼즐을 창조하는 것을 꼽는다.
"입력만 제대로 하면 알아서 클리어가 되더라고요. 창조적인 생각을 하는 사람들이 많아서 좋습니다. 저는 그런 걸 보면 행복해져요. 게임에 대해서 생각할 때, 플레이어가 정해진 공간 안에서 창의성을 발휘할 수 있게 해주는 것이 중요하다고 봅니다. 제가 내놓는 게임마다 그렇게 하려고 노력하고 있습니다."
마리오의 미래를 위해서는 그러한 창의성이 꼭 필요하며, 미야모토 씨 스스로 후대 디렉터들에게 물려주고 싶다고 한다.
"간단히 말해서, 슈퍼 마리오를 하다보면 달리고, 점프하고, 떨어지고, 부딪힙니다. 사람들이 평소에 경험하는 것을 게임에 그대로 집어넣은 거예요. 미래 세대가 슈퍼 마리오를 계속 만들어 나갈 때, 물론 개발자들도 창조적이어야 하지만, 플레이어도 창조적이어야 한다고 생각합니다. 스스로 생각하고 행동할 줄 알아야 합니다."
"많은 사람들이 슈퍼 마리오에 공감하는 이유는 플레이어들이 자신의 행동에서 창의적으로 생각하고 배울 수 있다는 점이라고 봅니다. 슈퍼 마리오 오디세이, 심지어 슈퍼 마리오 64에서도 계속 해왔던 것이지요. 슈퍼 마리오가 엄청난 지지도와 인기를 얻게 해준 일등공신입니다."
(인터뷰 중간에 미야모토 시게루가 기자에게 그려준 그림)
어디 3류 게임회사 겜알못 사장이 할 만할 발상이네요 전에 소니에서 그런거 있지 않았나...소니 유명한 캐릭터 다 모아서 대난투 따라한거 만들었다가 폭망한거.
인터뷰가 엄청나게 길지만 주옥같은(?) 말씀을 담느라 전체를 다 옮겼습니다. 주요한 정보를 요약해 드리자면... 1. 새 마리오 작품을 만들 때 어느 정도의 변화는 수용하지만 일정한 제한을 둔다. 2. 리메이크를 보다는 새 작품을 만드는 게 낫다. 3. 플레이어의 주체성을 중점으로 두고 게임을 만든다.
마리오란 게임은 정말 대단하다고 생각합니다. 콘솔게임중 30년이란 긴세월동안 꾸준한 품질관리와 매번 새로운 기믹을 도입해 변화를 추구하고 여러가지 파생작이나 게임외 부가상품 영역까지 확장해서 마리오란 브랜드 인지도 자체를 넘사벽으로 만들었으니까요. 게다가 대체적으로 기술적인 개발력 부분에선 서양쪽이 동양쪽보다 높은 경우가 많아서 소위 게임계에 영향력이 크다고 일컬어지는 개발자들도 서양쪽 사람이 많은편인데 그와중에서도 닌텐도를 위시한 시게루는 동양쪽 사람으로서 서양쪽에서도 상당히 존중받고 대우받는다는게 인상적이예요. 앞으로도 동양쪽에서 만든 IP로 이렇게 서양에까지 높은 파급력을 미치는 경우가 과연 또 나올수있을지 모르겠습니다.
응 안해
기자 사인 부럽다
인터뷰가 엄청나게 길지만 주옥같은(?) 말씀을 담느라 전체를 다 옮겼습니다. 주요한 정보를 요약해 드리자면... 1. 새 마리오 작품을 만들 때 어느 정도의 변화는 수용하지만 일정한 제한을 둔다. 2. 리메이크를 보다는 새 작품을 만드는 게 낫다. 3. 플레이어의 주체성을 중점으로 두고 게임을 만든다.
진정한 거장.
기자 사인 부럽다
그냥 썩은 낙하산인줄알았더니... 네이비씰도 씹어먹어버리는 낙하산이였다!!!!!!!!!!!!!!!
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[보통사람]
응 안해
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
[보통사람]
어디 3류 게임회사 겜알못 사장이 할 만할 발상이네요 전에 소니에서 그런거 있지 않았나...소니 유명한 캐릭터 다 모아서 대난투 따라한거 만들었다가 폭망한거.
[보통사람]
갓겜필
lens wipes
플레이스테이션 올스타즈인가 했죠
[보통사람]
보통사람은 안됩니다
[보통사람]
삐뽀사루랑 콜라보하면 얼마나 재밌을지 모르겠대 ㅋㅋㅋ 어디서 최정상의 브랜드에다가 다죽어가는 빌빌대는 캐릭터를 갖다붙이나요. 지혼자도 빌빌대는걸 갖다붙인다고 재밌다면 그럼 그게 마리오 재미지 삐뽀사루 재미인가. 그런식이면 마리오는 뭐랑 콜라보를 해도 재밌음. 저말은 숟가락 좀 얹어볼려고 하는거 아니면 나좀살려줍쇼 이거밖에 안됨 ㅋ 스스로 고인인정.
발큐리아
그 이유는 위에 내용증명님께서 심플하게 요약해주셨습니다
발큐리아
네임드 어그로
발큐리아
찾아보시면 아시겠지만 어글러 입니다
스피드웨곤
저런애들은 네임드라고 불러주면 오히려 좋아해요 ㅋㅋ
발큐리아
아무래도 이전행실이 안 좋았던게 좀 커보입니다. 저도 이전에 어그로 끄는 장면을 자주 봐서 그런지 &말투 때문에 이렇게 재미있는 아이디어가 있는데 왜 안하냐며 어딘가 깎아내리는 듯한 뉘앙스로 보였네요.
마리오란 게임은 정말 대단하다고 생각합니다. 콘솔게임중 30년이란 긴세월동안 꾸준한 품질관리와 매번 새로운 기믹을 도입해 변화를 추구하고 여러가지 파생작이나 게임외 부가상품 영역까지 확장해서 마리오란 브랜드 인지도 자체를 넘사벽으로 만들었으니까요. 게다가 대체적으로 기술적인 개발력 부분에선 서양쪽이 동양쪽보다 높은 경우가 많아서 소위 게임계에 영향력이 크다고 일컬어지는 개발자들도 서양쪽 사람이 많은편인데 그와중에서도 닌텐도를 위시한 시게루는 동양쪽 사람으로서 서양쪽에서도 상당히 존중받고 대우받는다는게 인상적이예요. 앞으로도 동양쪽에서 만든 IP로 이렇게 서양에까지 높은 파급력을 미치는 경우가 과연 또 나올수있을지 모르겠습니다.
사골인듯 싶어도 항상 진국으로 우려내는 닌텐도
차기 개발자를 키우고 있네요
라이벌이었던 소닉이 너무 변화를 추구하다가 혹평을 들었고 마리오는 뉴슈마2,U 등에서 너무 우려먹어서 혹평을 들은 것을 보면 이번 오디세이는 전통과 변화를 잘 조화시킬 거라 기대합니다.
너무 변화를 추구하는 것 자체가 욕을 먹는게 아니죠. 그렇게 기존팬들 맘에 안드는 변화를 주면서 게임성도 별로라 문제지.. 뉴수마 시리즈는 뭐 시작부터 추억팔이 였던지라... 3d 마리오랑은 게임성 차이가 심하죠. 이제 메이커 있으니 2d 마리오는 그걸로 대체할거 같아요.
u는 호평이었습니다. 저도 간만에 2d마리오 즐겁게 했었구요.
우려먹어서 평이 안좋았던 건 뉴슈마 2였고 U는 좀 어려워서 사람들이 기피하는 의견이 있었죠. 그래도 중고장터 같은 곳을 보면 뉴슈마 U는 여전히 찾는 사람도 많고 잘 나가는 편입니다. 일단 2D 마리오의 접근성을 무시할 수가 없거든요. 3D 마리오가 아무리 게임성이 뛰어나다고 해도 판매량을 보면 대체로 2D 마리오에 밀립니다. 그리고 평이 안좋았던 뉴슈마2도 그래도 재미있다는 의견도 꽤 있었습니다. 대체적인 평가가 혹평 수준가진 아니었던 걸로 기억합니다. 골수 팬들은 혹평을 하긴 했지만요.
마리오가 남긴 것 ===> 켠왕 허준의 빡침.... 이번 시리즈 나오면 또 끌려 올라나? 하지만 보는 사람은 재미있음.
오래된 캐릭터가 새로운 것을 보여주는 게 가장 이상적이다.