인터뷰 1편 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2142953
4Gamer:
이번에는 뉴욕 같은 뉴 동크 시티, 멕시코를 연상시키는 모래의 나라 "앗뜨니아"등, 현실에 존재하는 장소를 모델로 했다고 생각하는 스테이지가 등장합니다만, 제작에 있어서 고생하신 점이 있나요?
고이즈미:
사실 특정 도시를 모델로 생각하고 개발해 나간 건 아닙니다. 평소대로의 개발과 같이, 실현하고 싶은 놀이에 맞춰 스테이지를 만들어가고, 그 후에 외견을 넣어갔습니다.
4Gamer:
우선은 놀이가 있고, 거기에 좀 전의 "여행","마음에 박히는"이라는 주제로 살을 붙여서 나간거군요.
고이즈미:
네. 그래서 앗뜨니아도 "멕시코풍의 스테이지를 만들자"는 것에서 생겨난 게 아니고, 먼저 보행에 제한이 있는 장소는 어떨까 하고, 게임의 기믹으로 필요한 것을 발안하고, 거기서 스테이지의 외견을 사막으로 하자는 것으로 정했습니다.
4Gamer:
그게 멕시코 풍 스테이지가 되는 것도 재미있네요.
고이즈미:
보통 사막의 스테이지 = 이집트 풍이라고 해도 되죠.(웃음). 실은 디렉터인 모토쿠라 켄타씨가 멕시코를 좋아합니다. 멕시코 여행을 갔을 때 마음에 박힌 풍경을 형상화하고 싶다……라는 생각이 있었던 것 같아서.
이것도, 게임의 메커니즘을 중요시하며, 어떻게 변화하고 제시하느냐는 자세의 표현입니다.
4Gamer:
게임으로서의 놀이를 우선시하고, 누구나 예상할 수 있는 형태로는 구현하지 않는다는 것군요.
고이즈미:
용암의 스테이지를 만들 때도, 자주 표현되는 무시무시한 용암을 뿜는 게 아닌, 화산에 거대한 냄비가 걸린 요리의 나라 "볼보노"로 해보는 등, 고객들이 "우째선겨!"라고 말할 수 있게 했습니다.
4Gamer:
다양한 형태로 플레이어의 마음에 꽂히는 장치를 생각한다는 거군요. 거기에서, 정말 이래도 되는가 하고 불안해진 적은 없었습니까?
고이즈미:
모니터링할 때 즐겨보기도 했습니다만 그 부분은 결국 자신을 믿고 할 수밖에 없었습니다.
4Gamer:
참고로, 모니터링에서 평판이 좋았던 스테이지는 어디인가요?
고이즈미:
역시 뉴 동크 시티입니다.
4Gamer:
이번 마리오의 새로움을 상징한다는 건 확실하군요
고이즈미:
네. 단, 제작 중엔 2.5등신의 마리오와 8등신의 주민이라는, 크기가 다른 사람이 공존해도 되냐는 논란은 있었습니다. 이건 마리오인가? 하고.
하지만 여기서 "이국 땅에 왔으니까"라는 설명을 달아 보니, "그럼 문제 없겠지"라는 감각으로 변했습니다. 현실에서도, 나라가 바뀌면 다른 인종과 문화를 만날 수 있는 것이니까.
4Gamer:
확실히 그렇네요(웃음).
고이즈미:
8등신의 사람들이 사는 도시라는 것은 마리오의 세계에서는 위화감이 있는 것이지만, 우리 자신은 뉴욕과 비슷해서 공감의 대상이기도 합니다. 모두가 마리오란 이런 것이다라고 알고 있지만 조금 다르다. 이 작은 차이가, 재미와 흥미에 이어지면 좋겠습니다.
4Gamer:
뉴 동크 시티라고 하면, 시장으로 그리운 폴린이 등장하고, 시리즈 첫 보컬 곡 "Jump Up, Super Star!"를 부르는 것도 화제가 되고 있습니다. 이번에 보컬 곡을 도입한 이유를 알려주세요.
고이즈미:
이것 또한, 마리오를 모르는 사람의 마음에 꽂히기 위해 어떻게 해야 할지를 생각한 후의 일입니다.
음악에는, 그게 어디에 사용되고 있는 곡인지는 모르지만, 귀에 들어온다…라는 강함이 있으니까.
4Gamer:
작곡과 작사는 누가 담당하셨나요?
고이즈미:
작곡의 담당은 "슈퍼 마리오 메이커","젤다의 전설 무쥬라의 가면 3D"에 참여한 저희 컴포저인 쿠보 나오토씨, 가사 담당은, 사운드 디자인의 스즈키 노부요시 씨가 일본어로 만든 것을 모두가 검토한 뒤, Nintendo of America의 현지화 멤버가 영역하였습니다.
4Gamer:
영어 노래인데 가사는 일본어를 바탕으로 되어 있군요. 슈퍼 마리오의 세계관을 나타낸 내용에서 놀랐습니다만, 시리즈를 시작한 일본의 스태프가 만들었으니까, 이러한 것이 만들어졌다고 하는 것인지요.
고이즈미:
그렇군요. 영어 번역에 있어서는 전하고 싶은 게 제대로 전해지도록, 꽤 많은 내용 교환을 했습니다. 일본어를 그대로 영어로 하면, 아무래도 마음에 꽂히지 않거든요.
4Gamer:
가사를 번역하는 데, 고전한 포인트는 있습니까?
고이즈미:
여러가지 있어서, 꽤 고행했던 것 같습니다. 가사 중에 "1UP"라는 게임 내 용어가 사용되고 있습니다만, 많은 사람에게 마리오를 인식시키기 위한 노래인데 그런 용어를 사용해도 될까? 하는 논의도 있었습니다.
4Gamer:
그러고 보니, 1UP이 게임 내 용어라는 것도, 의식하지 않으면 모르는 점이죠.
고이즈미:
"마리오의 노래니까, 전문 용어가 나오는 게 당연한 거야"라고 생각하지 않도록……이란 점이죠
다만 다른 부분에서 일상 용어를 쓰고 있기 때문에, 최종적으로는 듣는 사람의 마음에 꽂히도록 "1UP"을 일부러 남겼습니다.
4Gamer:
노래를 담당하고 있는 것은 누구인가요?
고이즈미:
가수 겸 성우인 케이트 데이비스 씨가 노래해 주셨습니다.
4Gamer:
그러나 지금, 왜 폴린을?
고이즈미:
뉴 동크 시티는 도시를 주제로 비주얼을 만들어 갔습니다만, "그러고보니, 우리도 옛날에, 도시가 무대가 된 게임이 있었지. 그러고 보니 마리오도 나오고 있었네"……라고, 연상 게임적으로 폴린의 이름이 나왔습니다.
당초엔 뉴 동크 시티의 공주님으로 내놓는다는 방안도 있었습니다만 그 도시의 세계에 공주는 없을 거라 생각해, 시장이 되었습니다.
4Gamer:
괜찮으시다면, 개발 팀의 규모와 평균 연령을 알려주실 수 있을까요.
고이즈미:
구체적인 수는 말할 수 없습니다만, 지금까지 3D 마리오 작품 중에서 최대의 인원이네요. 그렇다고 해도 굉장히 많다는 것은 아니고, 좀 많을 정도입니다.
직원의 연령은 폭넓군요. 여러 연령대의 사람들이, 각각 마음에 꽂히는 것을 내놓아서, 이 게임에 있어서는 플러스가 된 게 아닌가 생각합니다.
4Gamer:
다양한 세대의 스태프가 자신의 마리오관에 근거하고 아이디어를 내는 중에, 한 편의 작품으로 만들기에 어려운 일 등은 없었는지요?
고이즈미:
그런 점에서 그다지 고생은 안 했네요
라곤 해도, 마리오는 아주 강한 캐릭터입니다. 예를 들면 화가 같은 모습을 하고 있어도 마리오 게임으로서 성립됩니다. 예전부터 변신이라는 기믹이 있어서, 이를 허용해 온 것도 클지도 모릅니다.
4Gamer:
폭이 넓은 캐릭터로 성장하고 있지요. 테니스를 하거나, 골프를 치거나 하는 것도 있구요.
고이즈미:
네. 그리고 이번에 이러한 옷 갈아입기 부분을 정리하고 있는 것이 모자인 캐피입니다. 마리오의 트레이드 마크인 모자에서 태어난 캐릭터여서, 마치 옛날부터 있었던 것처럼 위화감이 없습니다. Joy-Con으로 조작하면 캐피를 위아래로 던질 수 있는 등 놀이의 폭도 넓구요.
거기에,"빌려준" Joy-Con으로 캐피를 조작하는 2인 플레이도 가능합니다. 사실 이것은 기획 당초부터 반드시 필요하다는 기능으로서 도입했죠. 캐피를 생물로 한 것도, 살아 있기 때문에 조작할 수 있기 때문이고. 이른바 두번째의 주역이기 때문에, 친해졌으면 좋겠네요.
4Gamer:
모자를 조작할 수 있다는 설정만으로도 2인 협력 플레이는 실현 할 수 있지만, 한 걸음 더 내디뎌서, 살아 있는 모자를 조작할 수 있다는 형태로 하는 것으로, 즐기는 사람들에게, 한층 더 공감하도록 하겠다는 것이군요.
고이즈미:
네. 예를 들면 "젤다의 전설 시간의 오카리나"에서는, 나비라는 요정이 나옵니다만, 이것도 같은 컨셉에 의한 것입니다. 나비는 "Z 주목"시스템에서 록온한 상대의 근처를 날지만, 당초에는 플레이어가 어디를 록온하고 있는지를 나타내는 화살표 같은 아이콘에 지나지 않았습니다.
4Gamer:
여행의 반려자라는 인상이었습니다만, 당초에는 그냥 록온 기능이었나요…….
고이즈미:
캐릭터가 되면 "록온 하고 있는 대상이 무엇인지 플레이어에게 알려줄 수 있다"는 것입니다. 개인적으로는 이렇게 설정을 더함으로써 기능을 늘릴 수 있다는 체험을, 게임을 만들면서 몇번이나 해왔습니다.
4Gamer:
기능과 캐릭터의 연계가 잘 되고 있으면 공감을 부를 수 있다는 것이군요.
4Gamer:
그러면 슈퍼 마리오 오디세이에서, 플레이어가 가장 주목했면 하는 부분은 어디입니까?
고이즈미:
하나로 줄일수 없습니다만, 역시 굳이 말하자면 캡처요. 여러가지 물건에 빙의할 수 있으면 재밌겠다는 건 모두가 생각하는 것입니다만, 좀처럼 만들기 어려운 것입니다.
이것을 실현하고, 게임 기믹으로 제대로 성립시킨 것은 매우 유니크하다고 생각합니다.
4Gamer:
테스트 플레이어가 의외의 방법으로 캡처를 사용했다……라는 것은 있나요? 예를 들면 예상 밖의 지름길을 찾았다던가
고이즈미:
그런 것도 있습니다. 이번에 국한된 것은 아니지만, 재미 있으면 그것은 사양이 됩니다. 애초에, 마리오 자신의 신체 성능이 높으니, 기획자가 생각한 "정답" 말고도, 복수의 해결법을 낳기 쉽습니다.
4Gamer:
화려하게 점프로 뛰어넘는 부분을 밀어보거나 특수 효과나 특수 능력을 더 연구해 보거나, 확실히 여러가지 해법이 있네요.
고이즈미:
그런 곳을 하나하나 깨부숴나가면, 플래너의 의지를 관철하기 어려운 게임이 되어 버립니다. 특히 3D게임이라면, 고객분이 그걸 금방 알아차리고요, 각각의 정답을 인정 받을 수 있는 도량이 있는 세계로 만들고 싶어요.
이것은, 슈퍼 마리오 64때부터 변하지 않는 자세입니다.
4Gamer:
과거에, 재미있으니까 사양이 된 것이 있다면 알려주세요.
고이즈미:
옛날에는 "무한 1UP"이네요(웃음). 게임 디자인으로서는 간단히 1UP되면 안 됩니다만, "용케도 발견했다!"라는 것으로 사양으로 남겼습니다.
이런 데서, 재미 있는 것을 사양으로 남기는 전통이 생긴 거겠죠
4Gamer:
여러 해법이 생길 수 있게 하고 있다는 것입니다만, 이번에는 특히 폭이 넓은 인상입니다.
고이즈미:
스테이지 속에 엄청난 수의 재미를 담았으니 꼭 즐겨주세요. 밀도가 높은 데다, 각각 확실한 레벨 디자인을 하고 있고, 복수의 해법이 있으므로, 도전하고 싶어진다.
가보고 싶은 곳에 가면 그 노력에 보답하는 골이 준비되어 있다……라고, 그렇게 만들고 있습니다.
4Gamer:
3D세계에서의 밀도 높은 탐색이라는 키워드는 "젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드"에도 통하는 것이 있다고 생각합니다. 양 팀에서 교류 및 정보 교환 등은 있었나요?
고이즈미:
직접적으로는 아니지만, 어느 팀이든 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 때의 오카리나 이후,"이 넓은 3D공간에서, 어떤 일을 하면 재미 있을까"라는 과제를 쫓아 왔으니까. 각 팀이 답을 내놓은 것이 우연히도 지금인게 아닐까 합니다.
4Gamer:
각 팀의 답이 이 시기에 결실을 맺는다는 것도 재미 있네요.
고이즈미:
"젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드"로는, 광대한 세계에 펼쳐진 수수께끼 풀기라는 점을 선으로 풀어 나갑니다. 한편, 슈퍼 마리오 오디세이에서는, 점에 도착하기 위해 마리오의 신체 성능을 구사한다.
둘은 서로 다른 게임이라 대답은 하나가 아니지만, 하나의 진리는 있을지도 모른다……라고 생각합니다.
4Gamer:
둘 다 Nintendo Switch라는 신 하드웨어에서 나오고 있다는 것도, 대단한 일이라고 생각합니다.
고이즈미:
소프트웨어의 출시 스케줄을 편성할 때, 어떤 의미로 노린 점은 있었지만, 그다지 거기에 얽매이지 않도록 했습니다(웃음).
젤다의 전설 때의 오카리나, 슈퍼 마리오 64를 만들던 때부터, 이 게임은 어떤 일을 하면 재미 있을까? 라고 계속 계속 생각한 십 수년이었지만, 각 팀이 원하는 일을 실현할 수 있게 됐다……라는 것인지도 모릅니다.
4Gamer:
지금까지 이뤄지지 못한 것은, 하드웨어상의 제약이 있었다는 건가요?
고이즈미:
그것도 있겠죠, 그 외에도 있겠죠, 이유는 여러가지라고 생각합니다.
이번에는 "여행"이라는 키워드로 방황이나 발견을 해 나갑니다만,그 동안 여러가지 마리오를 만들어 온 과정에서 방황하거나한 것이, 더욱 풍부한 골로 연결되었다고 생각합니다.
그보다 더 전에 "여행"이라는 키워드가 정답인 것을 알았다고 하더라도, 결과물은 조금 다르게 되고 있었을지도 모릅니다.
그런 의미에서는, 그동안의 과정에 아무런 낭비도 없었던 건가……라고 하면, 마리오 시리즈가 최종회처럼 생각되어 버릴 것 같습니다만, 아직도 계속할 거니까요(웃음).
4Gamer:
그건 당연히,앞으로도 마리오 시리즈에서는 혁신을 계속해 나간다는 거군요?
고이즈미:
그렇군요. 지키는 것 뿐만 아니라, 새로운 뭔가에 도전하고 가고 싶습니다, 그렇게 생각해 나갑니다.
4Gamer:
발매 전의 시점입니다만, 전 세계에서 어떤 반응이 도착되었나요?
고이즈미:
"3D마리오를 했던 적은 없지만, 플레이하고 싶다"라는 의견을 많이 봤습니다.나중에는 "왠지 잘 모르겠지만, 재밌겠다"라는 목소리도 많고, 굉장히 기쁩니다. 이 "왠지 잘 모르겠지만"이라는 것이 매우 고맙습니다.
팬이 아니어도, 언어화할 수 없는 부분에서 꽂히는 것이 있었다는 것이니까.
4Gamer:
계속해서 마리오를 해 오지 않은 사람에게도 꽂혔다는 거군요.
고이즈미:
그렇습니다, 그리고, 여러 나라에서 반응이 나온 것도 기뻤습니다. 멕시코 쪽에는 "게임에 넣어 줘서 고맙습니다! 꼭, 멕시코에 왔으면 좋겠다. 멕시코 음식을 대접해 줄께!"라고 하거나, 또, 미국 쪽도 뉴 동크 시티를 보고 "이거, 뉴욕?"라고 반갑게 맞아 주었고요.
4Gamer:
그러한 배경으로, 앞으로 Nintendo Switch을 각 나라에 전개할 때 게임에 여러 나라의 요소를 넣고 현지에서 어필한다……는 뜻도, 사실은 있었거나……?
고이즈미:
과연! 그렇다는 걸로 할까요?(웃음).
4Gamer:
지나친 생각이었나요(웃음).
고이즈미:
다만 올해 처음부터 마리오의 모습으로 세계를 여행하고 있는 중에, Nintendo Switch에 대해서는 호의적인 반응을 느끼고 있습니다. 세계를 여행하는 마리오는 지금까지 없어서 새로운 공감을 부른 걸까? 라는 생각은 하네요.
4Gamer:
듣고 보면, 있을 듯하면서 없었던 마리오네요. 현실적 세계를 여행하고 있는, 보다 친근한 존재가 되었을지도 모릅니다.
고이즈미:
Nintendo Switch 프로모션에서는, 비행기나 자동차에 타고 있을 때 즐기거나, 친구의 집에 가져가거나…… 같은 장면을 넣고 있습니다.게임기의 사용법을 더 확장함으로써 고객분들이 여행을 하면서 우리가 만든 게임을 소개해 주는게 아닐까……라는 생각도 있었어요.
예를 들어 마리오를 하고 있는 것을 본 사람이,"뭐야 그거?"라고 흥미를 가지고, 거기서 Joy-Con을 "빌려줄게" 하고 같이 즐기고. 그런, 누구와 누구를 잇는 듯한 게임기이고 싶습니다. 그런 의미에서는, Nintendo Switch는 "여행하는 게임기"지도 모르겠네요.
4Gamer:
플레이어, 그리고 마리오와 함께 여행을 하는 것이 Nintendo Switch인 거군요. 약간 화제를 바꾸죠. 지금까지의 시리즈는 전 연령 대상이었지만, 이번에는 CERO로는 "B", ESRB는 "E10+", PEGI는 "7"로, 조금 레이팅이 올라가고 있습니다.
고이즈미:
기본적으로는 모든 세대의 사람들이 즐길 수 있도록 만들고 있고, 위험한 물건을 만든 적도 없습니다. 지금까지 시리즈로 되어있던 것도, 리얼한 배경이 되면 두근거리는 일이 늘지 않겠는가……라고 하더군요.
예를 들면, 뉴 동크 시티에서는 전차가 나옵니다. 전차 자체는 지금까지의 시리즈에도 등장하고있습니다만, 이번 그래픽 스타일로는, 조금 리얼하게 되고 있습니다. 이런 점에서, 심사 기관이 레이팅을 올리는 판단을 한 것이라고 생각합니다.
4Gamer:
어른 지향의 게임을 만들어서, 레이팅이 올라간 것은 아니란 거군요.
고이즈미:
"전연령 대상"의 "전"에는, 어른도 포함되고 있으니까요. 이번에는 레이팅이 올라갔습니다만 어린이용으로 하거나, 어른 지향으로 하자는 의식은 없습니다.
4Gamer:
그러면, 이제까지 마리오를 바꾸어 간다는 점에 대해서 이야기 들었습니다만, 반대로 바꾸면 안 되는 부분에 대해서도 알려 주세요.
고이즈미:
그것은 많이 있다고 생각합니다. 그 중에서도 특히 "마리오는 재미 있는 일에 관여하고 있는 사람이다"란 대목은 절대 바꾸고 싶지 않습니다.
마리오는 앞으로도 많은 일을 하겠지만, 그것은 반드시 놀이에 관계된 무언가겠죠. 단적으로 말하면 "마리오는 게임의 캐릭터로, 놀이를 중심으로 생각하겠다."라는 것입니다.
4Gamer:
게임 캐릭터이며, 게임 퍼스트의 사고 방식으로 전개가 계속될 것이라는 거군요.
고이즈미:
버라이어티의 풍요로움도 필요하겠죠. 많은 일이 일어나는 세계, 그 버라이어티가 마리오를 받치고 있다고 생각합니다.
가장 좋은 것이 "마리오는, 무언가 지금도 새로운 일을 하는 사람이구나"라고 생각하도록 하는 것이군요."가장 처음에 했던 게 마리오였지"라 해주신다면 좋고요, 그러한 도전을 계속할 수 있는 남자가 되었으면 합니다.
4Gamer:
과연. 그 동안의 변신과 옷 갈아입기도 기본적으로는 놀이 부분에 관여하고 있네요.
고이즈미:
네. 거기에, 전 세계의 분들과 친해지게 하려는 노력은 계속되어야 한다고 생각합니다. 도메스틱이 되지 않도록, 여러 나라의 분들로부터 의견을 듣고 있기도 하구요.
4Gamer:
항상 재미 있는 일을 하는, 국제파인 게임 히어로가 마리오인 거군요
(계속)
놀이와 관계된... ...마리오파티의 용암 위 외줄타기?
감사합니다. 이런 능력자분들 덕에 항상 좋은 정보 얻어갑니다.
gamyeong
수정 완료하였습니다
말 그대로 '전연령'을 위한 게임을 개발한다는 느낌이네요 빨리 할수있기를..
감사합니다 덕분에 정독했네요
일판사기로 결정은 했는데 DL로 살것인가 패키지로 살것인가 그것이 문제로다
4Gamer: 과거에, 재미있으니까 사양이 된 것이 있다면 가르치세요. 고이즈미: 옛날에는 "무한 1UP"이네요(웃음). 게임 디자인으로서는 간단히 1UP되면 안 됩니다만, "용케도 발견했다!"라는 것으로 사양으로 남겼습니다. 이런 데서, 재미 있는 것을 사양으로 남기는 전통이 생긴 거겠죠. 이게 의도한 거였구나.. 첨부한 사진 한 페이지에 닌텐도와 마리오의 큰 철학이 모두 담겨있네요.
무한 보너스 목숨이 의도한거였네요.
의도한게 아니라, 오히려 그 원인이 프로그래밍 문제건, 기획의 실수이건 간에 의도와는 정 반대의 결과가 나오더라도 재밌으니까 허용(=여기서는 하나의 사양이 된다라고 표현)해준다는거죠.