4Gamer
"젤다무쌍 대재앙의 시대"의 기획은 어떻게 시작되었나요?
하야시 요스케 씨(코에이 테크모 게임즈 프로듀서, 이하 하야시 씨):
젤다 팀 분들로부터 "(젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의) 100년전을 무대로 무쌍화해 보지 않겠습니까?" 라고 상담받은 것이 가장 최초의 계기였습니다.
실은 그것과는 별도로 "'젤다무쌍'의 다음"이 되는 타이틀은 도대체 어떤 게임이 어울릴지 사내에서 마음대로 논의를 하고 있었습니다만, 그다지 감이 잘 오지 않아 결정타가 되는 아이디어는 찾지 못하고 있었습니다. 여기서 젤다 팀의 분들로부터 제안받았을 때는 '그거야!'라는 생각으로 '젤다무쌍'의 다음이 보기 좋게 정해진 순간이었습니다.
4Gamer:
100년 전의 대재앙을 스핀오프 타이틀로 그린다는 구상은 언제부터 생각하고 있었을까요?
아오누마 에이지 씨(젤다의 전설 시리즈 프로듀서, 이하 아오누마 씨):
기획 자체는 BotW 제작 후에 디렉터 후지바야시 히데마로 씨가 제안한 것입니다만, 기획안을 정리하는데 그다지 시간이 걸리지 않았던 것을 보면, BotW 제작시에 이미 어렴풋한 기획은 그 분의 머리에 있지 않았을까요.
4Gamer:
아오누마씨는, 본 작에 어떻게 참여했습니까?
아오누마씨:
닌텐도의 젤다 팀이 발안한 본작의 기획을 하야시씨에게 제안하는 중개나, 몇번의 마일스톤 때에 임프레션을 교환했습니다.
4Gamer:
마츠시타씨는 본작 기획에 관한 이야기를 듣고 어떻게 생각하셨습니까?
마츠시타 류타 씨(코에이 테크모 게임즈 디렉터, 이하 마츠시타 씨):
개발자로서도 한 게임 팬으로서도, "대단해!"라고 생각한 것이 먼저입니다만, 실제로 저희가 BotW의 100년전을 그리는 것에 대해서는, 솔직히 "곤란하다"라고 생각했습니다. BotW는 플레이어의 분신인 링크가 100년전을 되찾아 가는 게임이므로, 그 결과야말로, 제일 최고의 모습이라고 생각하고 있었기 때문입니다.
4Gamer:
그래픽이나 화면 구성, 효과음까지, 철저하게 젤다의 전설 BotW의 것을 채용하고 있습니다만, BotW에 의존하는 디자인은 처음부터 정해져 있던 것일까요.
하야시 씨:
네, 처음부터 그 방침이었습니다. BotW의 체험이 끝난 유저 여러분이 "100년전의 재앙"을 체험하시려면 , BotW와 강하게 연결되어 있다라고 느낄 필요가 있다고 생각하고 있었으므로, 철저하게 BotW의 요소를 채용하고 있습니다.
4Gamer:
현재의 게임 디자인으로 정해지기까지의 과정은, 어떻게 흘러갔나요.
하야시 씨:
BotW를 소재로 한 "무쌍"으로서, 도대체 어떤 방식이 적당한지, 젤다 팀의 후지바야시 디렉터에게도 의견을 들으면서 형태를 정했습니다. "무쌍"은 BotW보다 "싸움"에 초점을 맞춘 게임이 주축이 되기 때문에 "시커스톤"이나 "불이나 번개 등 자연의 요소"등을 싸움의 선택지로서 사용할 수 있도록 하는 것을 "BotW다운 무쌍"이라고 규정하고 개발을 진행했습니다.
마츠시타씨:
100년 전의 재앙을 무대로 하여 현역인 링크를 조작하는 게임이므로, 그것을 일대일 전장으로서 표현하는 것은 "필연성이 있는 무쌍"이 될 것……이었습니다만, 모든 것이 하이레벨로 정리되어 있는 BotW 세계와의 융합은 가시밭길이었습니다. 무쌍 액션이면서 'BotW 다움'이나 '젤다 다움'을 느끼는 게임이 되기까지는 꽤 시간이 걸렸습니다.
4Gamer:
아오누마씨는 오메가 포스 개발진에게 어떤 제안이나 어드바이스를 하셨습니까?
아오누마씨:
오메가 포스 분들과는 전작인 젤다무쌍에서도 함께 했으므로, 스탭 여러분이 젤다 시리즈를 매우 사랑하시는 것은 알고 있었습니다. 게다가, 크리에이티브도 틀림없는 것이라고 느끼고 있었으므로, 섬세한 점은 젤다 팀과의 태그에 맡기고, 저는 완성되는 것을 기다리는 것을 즐겼습니다. 이것은, 자사에서 젤다를 만들고 있을 때에는 할 수 없는 일이었지요.
마츠시타씨:
아오누마씨나 젤다 팀의 분들에게는 계속 "더 해 주세요"라고 말해 주고 있었습니다. 매우 고마운 한편, 긴장시키게 하는 말이기도 해서, "더 해주세요" 라는 말이 나오지 않을 때까지 하지 않으면 안 된다! 라고 하는 생각으로 개발을 하고 있었지요.
4Gamer:
반대로 오메가 포스 분들로부터 "꼭 이렇게 하고 싶다"라는 제안이나 요망은 있었습니까?
마츠시타씨:
하나는 신수의 조작이지요. 액션게임에서는 조작하여 활약하는 것이 최고의 설득력을 가지므로 재앙과의 싸움에 있어서 신수가 얼마나 중요한 존재인지 몸으로 실감하기 위해서 넣고 있는 요소입니다.
이것을 포함해, 이쪽의 제안에 대해 젤다 팀으로부터 NG는 받지 않았던 것 같습니다. 반대로 "이렇게 하면 더 재미있다"라고 푸시를 해서 천정을 올릴 수 있었습니다.
4Gamer:
개발을 하면서 특별히 신경 쓴 부분은 어디입니까?
마츠시타씨:
BotW의 세계에서 싸우고 있는 것을 플레이 중에 제대로 체감도록 하는 한편으로, 모든 플레이어에 있어서 새로운 체험이 되는 부분에는 조심했습니다. 100년전을 "알려지지 않은 싸움" 으로서 체험하시도록 하기 위해서, 그리움과 놀라움이 양립할 수 있는 밸런스를 유의했습니다.
4Gamer:
지금까지의 "무쌍" 시리즈와 제작방식은 어떻게 달랐습니까?
하야시 씨:
지금까지 "젤다무쌍" 외에 "파이어 엠블렘 무쌍"도 담당해왔습니다만, 항상 의식하는 것은 해당 IP의 팬 분들이 좋아할 만한 "무쌍"은 어떤 형태인가 하는 것입니다. 같은 무쌍시리즈라도 각각의 IP의 팬은 다르므로 그 마음을 이해하고 개발하도록 유의하고 있습니다.
4Gamer:
기존의 "젤다 무쌍"을 만드는 방법과 다른 점이 있었습니까?
하야사메 씨:
기존의 젤다 무쌍은 "축제 타이틀"이었습니다. '즐긴다'고나 할까요, 가논돌프 측의 스토리가 있거나, 링클이라는 캐릭터를 등장시키거나 해서 젤다 시리즈의 본편에서는 하지 않을 거라 생각되는 걸 굳이 집어넣는 것이 컨셉트였습니다.
본 작은 플레이 방식이 다르다고는 해도, BotW와 짝을 이루는 타이틀이었기 때문에, 본편에서는 하지 않을 것을 너무 많이 해서 팬들이 식어 버리지 않도록, 라는 점은 강하게 의식했습니다.
4Gamer:
본작을 최초로 보았을 때와 완성할 때까지의 과정, 그리고 완성된 것을 보았을 때의 아오누마씨의 인상을 각각 들려주세요.
아오누마씨:
처음으로 Switch에서 움직이는 것을 보였을 때는 BotW의 세계를 소중히 하려고 한 나머지 거기에 너무 가까이 다가선 "평소의 무쌍과 다르지 않구나"라는 것이 솔직한 인상이었습니다.
제가 그렇게 느끼는 것 이상으로, 하야시 씨도 그 점을 문제시하고 있으며, 이후 "이번 작품만이 가능한 '무쌍체험'"으로 하기 위해 여러 가지 궁리 끝에 2번째에 보여 준 것은 "과연! 그렇게 하셨습니까"라고 무심코 신음하는 반응을 곳곳에서 느끼게 되었습니다.
이후는 이번 작품만이 가능한 플레이의 구석구석이 발전되어, 파고들기 요소 등 깊이가 깊어진 것 같았습니다만, 개발 기간중에 그것들을 모두 가지고 놀 수는 없었기 때문에, 제품판에서 한번 더 처음부터 즐기려고 저 자신도, 발매를 기대하고 있는 중입니다.
마츠시타씨:
2번째에 보여 준 실제 기기 데모에서는, "BotW체험" 이상으로, 즐겨 주시는 유저분들의 새로운 체험이 되는 것을 목표로, "즐거운 비포 애프터"와 같은 것을 느낄 수 있도록 힘을 썼습니다.
그 중에서도 링크 리모컨 폭탄에는 그 메시지를 강하게 담고 있었고, 전력으로 4발을 투척하는 투척으로 한 것이 바로 이 때였습니다. "이번 작품만이 가능한 접근법은 역시 무쌍의 특성을 살린 것이어야 한다"는 답변입니다. 이 버전의 제작은 개발팀에게 있어서도 "평소대로의 무쌍"을 한 꺼풀 벗겨낸 것으로 하는 커다란 전환기였다고 생각합니다.
4Gamer:
이번 작품의 시나리오는 어떻게 만들어 졌을까요?
하야시 씨:
전체 시나리오의 컨셉은, 저희와 젤다 팀이 논의해 결정해 갔습니다. 시나리오는 본 작품에서는 특히 중요한 요소라고 생각하고 있었으므로, 플레이 방식이 아직 완성되기 전부터 구체적인 논의를 한 요소입니다.
4Gamer:
플레이어 캐릭터를 현재의 멤버로 정한 이유는 어디에 있었습니까?
마츠시타씨:
재앙에 대항하기 위한 전쟁에 이르는 이야기는, 4명의 영걸과의 만남이 중요하게 됩니다만, 링크와 젤다, 그리고 임파 세 사람은 확실히 이야기의 축을 그려 갈 수 있는 멤버로서 선택했습니다 링크는 대사가 없으니까요.
액션 게임의 밸런스로서 초반에 정통파인 검사 링크, 마법사와 같이 싸우는 젤다가 있으므로 거기에 스피드를 살려 싸우는 교활한 임파를 설치한 면도 있습니다.
4Gamer:
임파나 로베리, 프루아 등 일부 캐릭터는 젊었을 때의 모습으로 등장하는데, 그들의 디자인은 어떻게 정해졌습니까?
마츠시타씨:
BotW에서 설정되어 있는 모습이나 성격을 실마리로 제안하여, 젤다 팀이 설정에 어긋남이 없는지 조정해 주는 형태로 진행했습니다. 임파에 대해서는 손녀인 파야가 있었으므로, 그녀가 큰 힌트가 되었습니다.
4Gamer:
등장 캐릭터의 액션이 BotW의 세계관을 잘 담아냈다고 느꼈는데, 이것은 어떻게 만들어 졌습니까?
마츠시타씨:
감사합니다. BotW에 등장하고 있던 캐릭터는, 사진 등으로 단편적이면서도 싸우는 모습이나, 성격의 일면을 볼 수 있었습니다. 그것을 실마리로 100년 전의 격전에서는 대군에 대해 어떻게 싸우는가 하는 부분을 액션 게임으로서 부풀려 가는 접근법이지요. 이것은 캐릭터 디자인이나 맵 제작, 사운드에도 공통됩니다.
4Gamer:
개발 중 특히 고생하신 부분은 어디입니까?
마츠시타씨:
BotW의 세계는 모든 것이 매우 높은 수준으로 완성되었기 때문에 100년 전으로서 표현을 접근하고, 그것을 '무쌍'이라는 게임 시스템 안에 넣어 표현하는 것은 처음부터 끝까지 고생했습니다. 최종적으로는 100년 전의 전장이나 싸우는 액션 게임인 것을 키워드로 "같지만 다른 게임"으로서의 위상을 발견할 수 있었다고 생각합니다.
4Gamer:
만들기 힘들었던 캐릭터는 누구입니까?
마츠시타씨:
계속 하늘을 날고 있는 캐릭터나 링크의 몇 배의 크기를 자랑하는 캐릭터도 있습니다만……역시 가장 고민이 있었던 것은 젤다군요."무쌍하다"와는 상당히 거리가 먼 인물이므로 액션게임으로 분류하면서 적당한 전투방법을 찾아가는 데 상당한 시행착오가 있었습니다.
4Gamer:
추천하는 캐릭터는 있나요?
마츠시타씨:
영걸중에서는 리발을 좋아합니다. 젤다나 영걸들은 모두 개성적이면서, 비교적 어른스러운 인물이 많다고 생각합니다만, 그는 거기에 풍파를 일으킬 것이라는 기대를 갖게 해 준다고 생각합니다.
하야시 씨:
저는 임파네요. BotW를 가지고 계신 분은, 비주얼이나 성격의 차이에 놀라실지도 모릅니다만…….그 침착성은 나이를 거듭한 데서 나온 위엄일까 하고 생각하니 100년이라는 세월의 흐름과 동시에 사람으로서의 깊이를 느껴 마음에 듭니다.
4Gamer:
캐릭터를 고를 때에 '이런 플레이 스타일이라면 이것을 고르면 좋다'와 같은 조언이 있으면 가르쳐 주세요.
마츠시타씨:
이번 작품에서는 전장에 여러 캐릭터를 출격시켜 조작을 전환할 수 있으므로, 여러가지 캐릭터를 시험해, 마음에 드는 것을 찾았으면 합니다. 링크와 다른 캐릭터를 골라서 도전해 보면 새로운 캐릭터라도 안전하게 싸울 수 있다고 생각합니다. 만약 위험해지면 기사에게 등장해 달라고, 하는 느낌으로(웃음).
또 하이랄 챌린지를 클리어 해 나가면, "이미지 트레이닝"의 세계에서 캐릭터의 액션을 시험할 수 있게도 됩니다.
4Gamer:
게임의 사운드는, BotW의 BGM의 어레인지등을 해 넣으면서도, 분위기가 다른 용감함을 느끼는 것이 있었습니다만, 그 컨셉이나 포인트를 가르쳐 주세요.
마츠시타씨:
BotW로 재앙 이후의 세계를 모험하고 있을 때에 들은 사운드를, 말하자면 빙산의 일각과 같은 단서로서 파묻혀 있는 100년전의 모습을 상상해, 거기에 "전장"의 키워드를 더하는 방침으로 제작하고 있었습니다. 자유롭게 모험할 수 있는 BotW와 전쟁이 한창인 본작에서는 흐르는 시간의 속도도 다릅니다만, 그것을 사운드로도 표현하는 것을 목표로 했습니다.
4Gamer:
이번 작품 전체에서 특히 마음에 드는, 혹은 봐주셨으면 싶은 포인트는 어디입니까?
아오누마씨:
무쌍만이 가능한 동시 진행으로 전국이 바뀌어 가는 재미는, 저희가 만드는 젤다에는 없는 게임 방식이므로, BotW와 손색이 없는 세계에서 그것을 체험할 수 있는 것은 매우 신선했습니다. 또, BotW에 등장한 영걸들과 링크, 젤다들의 만남으로부터, 그 후 대재앙에 이르기까지의 이야기는 "과연, 그랬구나"라고, 한 유저의 시선으로 즐겁게 했습니다.
마츠시타씨:
아까 리모컨 폭탄의 이야기를 했습니다만, 보코블린의 거점을 꼭 리모컨 폭탄으로 파괴해 보셨으면 합니다. 가지런히 배치된 보코블린들을 거점째 플레이어 쪽이 일순간에 날려버리는 모습은, "이런 거지" 라고 묘하게 일의 보람이나 감회를 가지고 보고 있습니다.(웃음)
4Gamer:
게임은 어느 정도 볼륨이 있습니까?
마츠시타씨:
스토리를 따라가는 것만으로도 30시간은 즐기실 수 있을 것 같습니다. 파고들기 요소나 무기의 강화등을 하기 위해서 확실히 하면, 플레이 시간은 배 이상이 되네요.
4Gamer:
파고들기 요소에는 어떤 것이 있을까요?
마츠시타씨:
하이랄 전 국토에서 사람을 돕는 일이나 싸움의 도움을 모집하는 "하이랄 챌린지"에서는, 캐릭터의 강화를 시작으로 공략을 돕는 요소가 해금됩니다. 또 "배틀 챌린지"라고 하는 스토리 밖에 준비된 전장에서는, 도전하는 맛이 있는 배틀에 도전할 수 있습니다.
다양한 요소 중에서, 캐릭터의 무기의 수집 강화가 길게 파고들기 축이 됩니다만, 강화하는 방법에 따라서 적절한 액션도 바뀌어 가기 때문에, 계획이나 연구를 오래 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
마지막으로 팬들이 이 작품을 어떻게 즐겨주셨으면 좋겠나요?
마츠시타씨:
액션 게임으로서 곤란한 적이나 챌린지가 등장합니다만, 난이도도 선택할 수 있고, 테크닉 이외에 강적에 맞서는 수단도 준비되어 있습니다. 액션 게임을 싫어하는 분도 부디 손에 쥐고 시도해 보십시오.
아오누마씨:
본 작품은 BotW를 경험하고 있는 분과 미경험자간에, 받아들이는 인상이 크게 다르다고 생각합니다. 역시 BotW의 세계와의 연결을 즐기는 것으로, 이야기나 체험에 심오함이 상승효과적으로 더해진다고 생각하기 때문에, 아직 BotW를 못 해보신 분들은 물론, 이미 BotW를 클리어 한 분도, 이 "대재앙의 시대"를 즐기신 후에 한번 더, BotW를 해 보시는 것은 어떨까요. 프로듀서 토크라고 받아들여질 것 같습니다만, 본 작품을 즐긴 플레이어의 한 사람으로서의 솔직한 감상입니다(웃음).
하야시 씨:
저도 아오누마씨와 같은 기분으로, BotW를 익스팬션 패스도 포함해 클리어 하시고 나서, 이 "젤다무쌍 대재앙의 시대"를 가지고, 본 작품을 클리어 한 뒤에 한번 더 BotW로 돌아와 보시는 것이 추천하는 플레이 방법입니다.(웃음).
두 타이틀을 모두 즐기는 것으로 상승효과를 느낄 수 있다고 생각하기 때문에, 꼭 즐겨 보세요.
여기도 프레임 얘기로 댓글이 도배되겠군...
무쌍에 초점을 두기보단 스핀오프지만 젤다 야숨의 100년전 이야기를 자세하게 볼수있다는 점이 젤 큰 장점인거 같음. 아쉬운건 역시 프레임정도..ㅋㅋ 그래서 적들은 빨리 쓸고 맵 탐험 하고 연출씬은 스킵안하고 굉장히 자세히 보는중입니다
스토리만 대략 30시간 ㄷㄷ
지금 하는데 너무 몰입이 잘되서 놀랬네요. 전작 젤다무쌍은 집중이 잘 안되서 금방 포기해버렸는데 이번은 스토리가 좋아서 그런지 다음이 기다려지고 액션도 시원해서 재미있네요.
컷신 보는맛 미쳤고 영걸중에 미파만 오픈했는데도 너무 잼있네요. 난이도 가장어려운거 놓고해서 그런지 똥손이라 그런지 모르겠지만 전투가 어려워서 집중해서 즐기게 되네요. 일단 아직까진 갓겜같습니다
여기도 프레임 얘기로 댓글이 도배되겠군...
스토리만 대략 30시간 ㄷㄷ
유튜브 영상 올라온거 보니 스토리 영상만 2시간이 넘던거 같던데
번역 감사합니다! 이것도 진득하게 플레이할 수 있겠네요.
프레임따위... 닥구
무쌍에 초점을 두기보단 스핀오프지만 젤다 야숨의 100년전 이야기를 자세하게 볼수있다는 점이 젤 큰 장점인거 같음. 아쉬운건 역시 프레임정도..ㅋㅋ 그래서 적들은 빨리 쓸고 맵 탐험 하고 연출씬은 스킵안하고 굉장히 자세히 보는중입니다
스토리는 흥미진진한데 전투가 지루함..
지금 하는데 너무 몰입이 잘되서 놀랬네요. 전작 젤다무쌍은 집중이 잘 안되서 금방 포기해버렸는데 이번은 스토리가 좋아서 그런지 다음이 기다려지고 액션도 시원해서 재미있네요.
저번 젤다는..그냥 드림매치같은 느낌이라
잘만들긴 했는데 드퀘히2팀이 만들었다면 또 어떻게 나왔을까도 궁금하더라구요. 드퀘히2도 무쌍류로 나왔지만 무쌍같지 않고 액알같아서 정말 재밌게 했었는데
ㄹㅇ 무쌍류중엔 제일 재밌게 했음
드퀘히1은 하다가 신경쓸거 너무 많아서 하다가 관뒀는데.. 2는 또 다른가요? 아님 1을 더 다듬은 형태인건가요?
그냥 1에 추가하고 다듬은 형태입니다. 전 1은 드럽게 재미없었지만 플레까지 땃는데 2는 하다가 중도포기했네요.
1을 안해봐서 말씀드리기 어렵지만 액션 알피지하는 기분으로 게임하실수 있습니다.
심지어 보스전도 굉장히 어려운편이라 컨트롤이 많이 필요해요.
미리 데모버전은 안하는 스타일이라 오늘 받아서 와이프는 직쏘퍼즐하고 난 옆에서 게임했는데 평가가 그냥 그래서 별기대없이했는데 내기준으로 완전 좋았음.
지루한 전투 조루한 프레임
똥손에 프레임탓
컷신 보는맛 미쳤고 영걸중에 미파만 오픈했는데도 너무 잼있네요. 난이도 가장어려운거 놓고해서 그런지 똥손이라 그런지 모르겠지만 전투가 어려워서 집중해서 즐기게 되네요. 일단 아직까진 갓겜같습니다
파엠무쌍도 이런 느낌으로 풍화설월의 세이로스가 네메시스랑 싸우던 시절이 프리퀄로 나오면 재밌겠네요
무쌍 싫어하는 사람도 다시 보게 만듬
무쌍의 단점이 고스란히 다 있지만 젤다 스토리와 영걸들을 조작할 수 있다는 점이 있기에 무시할 수는 없음.
보통 콜라보 무쌍은 무쌍에 그냥 캐릭터만 가져온 느낌이면 이건 야숨 안에 무쌍을 넣은 느낌임
확실히 무쌍류치곤 잘만든건 사실임. 그러니 빨리...... 젤다 야숨2를 출시해 줘 ㅠㅠ 현기증 날 것 같아..
겜자체는 진짜 잘나왔는데 스위치 기기한계가 너무 크게다가옴 ㅠ