지속성·동시적 참여·독자적 경제체계 등 현실과 경계 없는 가상세계
게임 소셜미디어처럼 이해하는 MZ세대 메타버스 주도
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날짜 2024.03.26
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한국 게임시장은 참 이상한 게 게임을 하는 사람과 목소리 큰 집단의 괴리가 심함. 한국에서 가장 크게 흥행하는 게임을 보면 모바일, 온라인 게임인데 정작 목소리 큰 사람들은 이 게임들을 깔보고 무시한다. 게임에 대한 여론이 콘텐츠 위주로 돌아가는 게 아니라 목소리 큰 특정 커뮤니티와 유튜버들을 중심으로 돌아감. 실제로 게임하는 다수의 목소리는 잡히지가 않고 게임에 대한 실질적인 피드백은 드물며 게임을 하지도 않는 커뮤니티 여론이 게입회사들에 압력을 넣으려고 함. MZ세대는 게임을 소셜미디어처럼 이해하고 접근하는데 커뮤니티 여론은 여전히 덕후, 아재, 틀딱들 위주임. 인터넷 커뮤니티 여론이 실제보다 올드하고 지엽적인 느낌이랄까. 세계 유수의 업체들이 모바일과 온라인으로 진출하려는 실체적인 이유가 있는데도 소셜 온라인, 모바일로의 확장은 무조건 부정적이라는 편견을 깔고 AAA 싱글 게임이 최고라는 목소리만 울려퍼짐. 게임이라는 미디어의 진화를 진지하게 고찰하는 시각은 1도 없는 게임 매니아 커뮤니티.