(DeepL번역)
CS2, CoD MW2, PUBG, Apex 레전드와 같은 게임이 모두 오리지널 버전을 치트 소프트웨어로 감지함에 따라 AMD는 해당 기능을 재작업해야 했습니다.
AMD는 이 기능이 온라인 게임에서 금지를 유발한다는 많은 사용자의 보고에 따라
이 기술을 중단한 지 3개월 만에 AMD Anti-Lag+ 기능을 다시 출시할 예정입니다.
AMD Anti-Lag+의 첫 번째 버전은 영리한 CPU/GPU 최적화를 통해 게임에서
입력 지연을 줄일 수 있는 드라이버 수준의 수단을 도입하기 위한 야심찬 시도였습니다.
안타깝게도 가장 인기 있는 온라인 게임에서 사용하는 치트 방지 앱이 이 소프트웨어를 치트로 표시하여 사용자가 금지되었습니다.
따라서 AMD는 이 문제를 해결하기 위해 노력하는 동안 해당 기능을 완전히 제거했습니다.
그 후 3개월 동안 모든 것이 조용했지만
오늘 AMD의 게임 솔루션 및 마케팅 수석 아키텍트인 Frank Azor는 X(이전 트위터)를 통해
"예, [해당 기능이] 곧 출시될 예정"이라고 확인했습니다.
잠재적인 CPU와 GPU 병목 현상을 줄여 게임의 반응성을 향상시키는 것을 목표로 하는 AMD Anti-Lag+는
AMD가 자사의 RX 7700 XT 및 RX 7600 XT와 같은 그래픽 카드 제품을 최고의 제품으로 끌어올릴 것으로 기대하는 일종의 소프트웨어 기능입니다.
Nvidia는 여러 면에서 자체 Nvidia Reflex 랙 방지 기술과 AI 강화 업스케일링 및 프레임 생성 기술인 DLSS 제품군으로
소프트웨어 기능을 선도하고 있기 때문에
AMD는 Anti-Lag+가 그 격차를 해소하는 데 도움이 되기를 바랐지만 그 계획은 역효과를 냈습니다.
실제로 AMD Anti-Lag에는 두 가지 버전이 있으며,
논플러스 버전은 "CPU 작업 속도를 제어하여 GPU보다 너무 앞서지 않도록 하여 대기 중인 CPU 작업의 양을 줄이는" 기능입니다.
이 기능은 현재까지도 활발하게 사용 가능한 기능으로 남아 있습니다.
그러나 AMD Anti-Lag+는
기본적으로 게임의 DLL 파일을 수정하여 드라이버가 게임에 프레임 정렬을 적용하도록 하는 기능을 도입했습니다.
이 정렬은 기본적으로 게임과의 상호작용과 모니터에 출력되는 동작 사이의 지연 시간을 최대한 가깝게 맞추는 것을 의미합니다.
AMD의 수치에 따르면 이 기능은 평균 입력 지연 시간을 크게 줄여주지만 치트 방지 소프트웨어는 그다지 좋아하지 않는 것 같습니다.
AMD는 Anti-Lag+가 얼마나 빨리 '곧' 돌아올지, 그리고 모든 게임에서 드라이버를 통해 이 기능을 사용할 수 있는지,
아니면 엔비디아의 Reflex 기술처럼 게임에 내장되어야 하는지에 대해 명확히 밝히지 않았습니다.
하지만 여전히 이 기능에 대해 적극적으로 연구하고 있다는 점은 다행스러운 일입니다.
이 기능이 조만간 출시되기를 기대합니다.
근데 라데온 특성상 지포스처럼 그르케나 시퓨에 의존하는 구조도 아니어서 딱히 안티렉플러스가 필요 하진 않음 라라랜드로 구성해도 지포스가 시퓨 끌어다 쓰는거에 비해선 라데온은 덜 끌어다 씀
이 기능 처음 나왔을때 바이오하자드4에서 사용 되길래 썼다가 이상하리만치 게임 자꾸 멈춰서 이거 쓰면 안된다 게임 상태 안 좋아진다 하니깐 사람들이 다 나 비웃고 머라 하드만 딴겜에선 영정 때리니깐 그제서야 머라하고 까기 시작 하더라? ㅋㅋ
근데 라데온 특성상 지포스처럼 그르케나 시퓨에 의존하는 구조도 아니어서 딱히 안티렉플러스가 필요 하진 않음 라라랜드로 구성해도 지포스가 시퓨 끌어다 쓰는거에 비해선 라데온은 덜 끌어다 씀
? 시퓨 의존도와 다르게 기술에 따른 지연시간(인풋렉)의 차이나고, 그 CPU의존도 차이와 다르게 엔비디아-AMD간 인풋렉 차이는 유의미하게 나지 않음(인풋렉 제어 관련 기술을 사용하지 않은 경우) 그렇지 않으면 안그래도 개발 자원 부족한 amd가 개발 자원이 남아서 안티렉+같은걸 개발했겠음? 기존의 안티렉은 프레임 버퍼를 없애서 인풋렉을 개선시키는, 엔비디아의 로우 레이턴시에 비교되는 기술이라 지연시간 감소 효과는 미미했고. 또한 "인풋렉을 급격히 증가시키는" FSR3의 기술은 안티랙+와 같은 인풋렉 개선이 필수적으로 필요함. 엔비디아에서 DLSS3 활성화할 때 엔비디아 리플렉스도 강제활성화하는 것도 이 때문이고. 오히려 FSR3과 같이 사용되어야할 안티랙플러스가 RDNA3만 지원해서 문제건만.
FSR3 FG에 지연시간 늘어지는거때문에 필요한기술인데...
이미 아바타에서 안티랙플러스 없이도 FSR3 잘만 소화해냈음
인풋렉이 뭔지 모르나 본네 쉽게 말해 내가 총 발사하라고 마우스 클릭 했을시 바로 나가느냐 아니냐의 차이임 이 차이는 안텕 플러스 까지 갈 필요도 없이 안티랙만으로도 이미 사람이 체감 하기엔 어려울 정도로 줄어듬 위에도 말했다시피 애초에 시퓨에 관여를 잘 안하기에 지포스처럼 그러한 병목 현상 잘 일으키지도 않음 라라랜드나 인텔에 라데온 써본 사람은 알거임 시퓨 사용율은 얼마 안되는데 라데온 지 혼자 사용률 90% 혹은 100% 되는 현상을 이러한 상황에선 병목현상 일으키질 않아 인풋렉 늘어 나지도 않음
그리고 지포스의 저지연모드와 안티랙은 작동 방식 매커니즘이 다름
저지연모드는 프레임 희생 해서라도 인풋렉 줄이려고 하는데 안티렉은 그러한 방식이 아님 적용해보면 알거임 프레임엔 영향 아예 안간다는것을
거 본문부터 보시죠. 가장 "자사에 유리한 정보를 제공하는 자사 PPT에서도" 겜바겜이긴 하나, 안티렉으로 인풋렉을 줄이는데는 한계가 엄연히 존재함. 그리고 안티렉에 프레임 영향이 안간다고? 당장 안티렉 기술 소개할 때 나온 내용이 "프레임에 영향 가니까 프레임 우선 혹은 벤치마크 등을 할 때는 안티랙 끄고 해라"고 명시함. 그리고 지금까지 나온 인풋렉 벤치마크에서도 안티렉은 끽해야 저지연모드에 비비는 수준이고.
내 말은 이미 안티랙만으로도 많이 줄어든단 말임 사람이 체감 하기 힘들 정도로
못 믿겠으면 아바타 깔고 FSR3 켜고 안티렉 켜고 게임 해보길 총 쐈을때 난 이미 눌렀는데 왜 늦게 나가지? 할 정도로 체감이 오는지
안티렉 나왔을 당시의 벤치긴 한데 on/off랑 확연하게 성능을 깎아먹음. 그리고 메커니즘이 다르다고? amd 공식 기사에서 작업 대기열 조절해서 인풋렉을 줄인다고 명시하고 있는데(엔비디아 저지연 모드와 매커니즘이 동일) 상세내용은 다를지언정 작업 대기열(프레임 버퍼)을 건든다는 거에서 동일한데, 이걸 다르다고 볼 수 있나.
그리고 인풋렉은 한가지의 단계만으로 줄어드는게 아니라 첫번째로는 게이밍 모니터간의 특징으로 인풋렉 차이가 발생하고 두번째로는 최소 144Hz 144프레임 유지만으로도 인풋렉이 또 줄어들고 세번째로 저지연 모드나 안티렉으로 또 줄어드는거임 이 상태이면 결과 어케 되는 줄 앎? 이런식으로 8ms 밖에 안나옴 심지어 120프레임인데도 저러한 결과 나옴
사람 눈으로 인풋렉 차이 느낄라믄 못해도 10ms 20ms는 되야 반응이 늦다고 체감 하게됨 근데 30~60프레임 아닌 세자릿수 프레임 유지이면 안티렉만 켜도 이미 사람이 체감하기는 어려울 정도로 인풋렉은 확 줄어듬
그리고 그 안티렉도 만능이 아니여서 최악의 경우엔 인풋렉이 되려 증가하는 것도 있고. 그래서 "렌더링 파이프라인이랑 인풋렉 제어를 통합"하는 엔비디아 리플렉스나, 안티렉+와 같은 기술이 나오는거고. 그리고 체감이야 사람마다 느끼는게 다르니 님은 못느꼈을 수도 있겠죠. 그럼에도 체감하는 사람이 있으니 초고주사율 모니터가 나오고, 인풋렉 제어 기술이 나오는 것이고.
물로 안티렉플러스가 안티렉보다 상위니깐 더 낮은 인풋렉을 보여줄수는 있지만 내가 말하는건 굳이 그 단계까지 가지 않아도 안티렉 만으로도 사람눈으로는 체감 하기 어려운 인풋렉 보여준다는 말임
그리고 amd 성능 보고서 가져와서 8ms라고 하는 것에서 웃고 갑니다. 그 성능 보고서에 나오는 8ms 지표가 뭘 의미하는지나 알고 인풋렉을 얘기하십니까.
저지연모드 울트라가 나왔을 시점에 이미 여기저기서 테스트하고 고주사율과 연관성 시퓨 사용율 고주사율 등등 다 테스트됨 결론은 세자릿수 프레임 유지에 저지연모드나 안티렉만으로도 사람은 체감하기 힘들 정도로 낮은 인풋렉 보여준다로 결론났었고 굳이 프레임 희생까지 해가며 저지연모드 울트까지 갈 필요는 없다로 대부분이 결론 내렸었음
그럼 넌 저게 뭐로 보이길래 그런말 하는거? 라데온 쓰긴 하냐? 내 보기엔 쓰지도 않는거 같은데?
지연시간 나타내는게 ms인데 너 인풋렉이 뭔지도 모르는갑네?
라데온은 5700xt에서 데이고 던진지 오래고. amd 성능 보고서에서 나타나는 ms는 인풋렉이 아니라 "프레임 타임"임 설마 프레임 타임을 인풋렉이랑 동일시 보는건 아니겠지
그리고 터무니 없이 인풋렉 줄이면 스터터링 렉 발생 하는건 알고 있냐? 넌 그거도 모르는거 같아 보인다만?
니가 올린 사진에 그래프 단위 뭐로 표시 되어 있냐? ms 지연시간이야 눈 뜬 리신이냐?
너 아무것도 모르면서 인풋렉이 어쩌고 저쩌고 씨부린거냐? 난 뭐 좀 아는 사람인줄 알았드만 개뿔 ㅋㅋ
ms랑 인풋렉이 관련 없다니 대다나다
더군다나 라데온은 제대로 써본적도 없으면서 안티렉플러스가 좋네마네 씨부리다늬 ㅋㅋ 난 rx 7900 xtx 아직 사용중이란다 너 아드레날린이 뭔지는 알고는 있냐?
저 ms 지표는 "인풋렉 전체"가 아니라, 인풋렉을 구성하는 요소 중 하나인 "프레임 타임"일 뿐이다. 프레임 타임이 줄어들면 인풋렉이 감소하는 데 기여하나, 프레임 타임 자체가 인풋렉 전체 지표가 아니라고, 이것도 모르는 데 얘기를 하고 있었다니 하 ㅋㅋ
당장 니가 올린 꺼라위키의 내용에도 키보드/마우스 입력 → 컴퓨터 → 모니터/텔레비전의 출력 까지의 딜레이라고 정의하고 있잖냐. 그리고 니가 올렸던 보고서의 프레임 타임의 ms는 "컴퓨터"에서 처리과정의 "일부"인 프레임을 그려내는 "프레임 타임"에 불과하고. 실제로는
너 진짜로 인풋렉이 뭔지 모르냐? 지연시간 프레임 타임이 늘어나면 날수록 인풋렉이라는게 발생 하는거란다 그래서 ms 수치가 적으면 적을수록 좋은거고 인풋렉 관련 측정도 저렇게 하는거고 야 너 대다나다 인풋렉이 뭔지도 모르는 사람이 다른 사람 가르치려 하다니 ㄷㄷ
실제로 정의하는 "인풋렉"은 꺼라위키에 정의된대로 end to end이고 그 중 인풋렉 제어는 저기서 pc latency를 줄이는 것임. (그래서 벤치마크 때도 pc latency에 해당하는 부분만 측정하는 것이고) 그리고 그 보고서에서 나온 프레임 타임은 pc latency의 일부인 렌더 latency에 속한 것이고.
프레임 타임이 인풋렉에 중요한 요소긴 한데 전부는 아니라니까 그러네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
내가 입력한 값을 인식할수 있을때까지의 시간이 바로 인풋랙이다 안보임?? 근데 프레임타임이랑 관련 없다고? 너 진짜 어디가서 그런 소리 하지마라 욕먹는다 어설프게 얕은 지식으로 아는척 하지도 말고
아 예 ㅋㅋㅋㅋ 님 말이 다 맞습니다 ㅋㅋㅋㅋ
근데 말이지 그렇게 프레임 타임이 중요하다면 과거에 "플립 큐 사이즈 설정(엔비디아로 치면 최대 사전 렌더링)"을 최대로 늘리면 "프레임"과 "프레임 타임"이 개선되는데 이걸 왜 안썼는지 설명이 가능함? ㅋㅋ
간략하게 요약해서 말할줄도 모르고 어데서 이거저거 줏어 들은거 지맘대로 조합해서 아는척 해가며 늘어 놓기만 하고 왜 그러냐? 그런다고 너보고 님 뭐 좀 많이 아시는군요 라고 인정 안해준다 지금 니가 나한테 반박 하려고 올린 자료만해도 누가 알아보것냐? 남에게 내 의사 내 의견 전달 할거면 최소한 한번쯤은 내가 쓴글 다시 한번 일어보기라도 해야지 너처럼 무지성으로 걍 이거저거 아무거나 작성하다간 아무것도 아니게 된다 정친 차려라
이거봐 본문이랑은 아무 상관도 없는 소리 또 아는체 하며 늘어 놓잖아 넌 지금 니가 뭔 잘못 하는지 조차 모르고 있네 안티렉 플러스 = 인풋렉 여기에 포커스를 안 맞추고 너 지금 뭔 말을 하는거냐?
아니 니 말대로라면 인풋렉 제어하는데 프레임 타임이 그렇게 중요하다매 ㅋㅋㅋ 그럼 엄연히 있는 기술인 플립 큐 사이즈 설정으로 프레임 타임 줄여서 인풋렉 줄이면 되지 멋하러 개발 자원을 써가면서 안티렉 플러스라는 기술을 개발했을까 말이 안되자너 ㅋㅋ
프레임타임 개선에 더 효과적인 무언가가 있다고 한들 그걸 쓰고 안쓰고는 ㅇ라데온 아드레날린 개발진 마음이지 그걸 굳이 내가 설명을 왜하냐? 내가 라데온 개발진이냐? 어이가 없다 참 진짜로 ㅋㅋ
타사에서 기술 자랑을 하는데 그럼 가만히 앉아서 구경만 하냐? 소프트웨어 개발진인데? 너 생각이라는건 하고 사는거냐?
당연히 프레임 타임은 개선되나 인풋렉이 ㅈㄴ 늘어나서 그렇지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이것도 모르면서 뭔 인풋렉이고 나발 ㅋㅋㅋㅋ 아휴 됬수다 진짜 아는채만 하는게 뉜지는 다른 사람이 보면 알것지 ㅎㅎ
https://www.techspot.com/article/1879-amd-radeon-anti-lag/ -- -- 이로 인해 이상한 위치에 놓이게 됩니다. 나쁘거나 쓸모없는 기능은 아닙니다. 어떤 이유로든 60~90FPS 영역에서 캐주얼하게 게임을 하고 있다면 입력 대기 시간을 줄이고 싶을 뿐입니다. 이제 버튼을 누르면 10~15ms 정도 단축할 수 있습니다. 그러나 지연을 줄이는 데 더 중점을 둔다면 단순히 프레임 속도를 높이는 것만으로도 훨씬 더 큰 개선을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 Battlefield V에서는 일부 설정을 낮추고 70FPS에서 120FPS로 변경하면 입력 지연이 22ms 줄어들고 게임플레이가 더 부드러워졌습니다. 이것이 우리가 먼저 수행하는 것을 권장하는 것이지만, 그 과정에서 Anti-Lag로부터 얻을 수 있는 이점이 감소됩니다. 일단 님이 뭘 제대로 모르고 아무말 대잔치하는 건 알겠음.
'인풋렉 향상 자체는 되지만 절대적인 상승폭 자체는 크지 않으며, 순전 인풋렉 감소만이 목적이면 그냥 옵션을 내려서 Avg FPS 자체를 높여라' 이게 결론임. 본인 말과는 완전 정반대 결과죠? 2ms 줄어들었는데 2ms 갖고 [[이 차이는 안티렉 플러스 까지 갈 필요도 없이 안티랙만으로도 이미 사람이 체감 하기엔 어려울 정도로 줄어듬]]이라니 뭐 저기 사이오닉 12등급 능력자라도 됨? 0.002초 차이를 느끼게.
[[위에도 말했다시피 애초에 시퓨에 관여를 잘 안하기에 지포스처럼 그러한 병목 현상 잘 일으키지도 않음 라라랜드나 인텔에 라데온 써본 사람은 알거임]] [[근데 라데온 특성상 지포스처럼 그르케나 시퓨에 의존하는 구조도 아니어서 딱히 안티렉플러스가 필요 하진 않음 라라랜드로 구성해도 지포스가 시퓨 끌어다 쓰는거에 비해선 라데온은 덜 끌어다 씀]] 그리고 시스템 인풋렉 얘기에서 이 얘길 왜 꺼내는지 모르겠는데, 이건 현행 엔비디아 아키텍처 자체가 케플러 이래로 하드웨어 스케줄링 대신 소프트웨어 스케줄링 중심으로 함에 따라 CPU 성능에 따른 변별력이 더 높아졌다(=CPU 성능이 낮아졌을 때의 하락폭이 크다)는 얘기지 인풋렉과는 딱히 상관이 없는 이슈임. 전혀 상관없는 주제인데 대충 갖다붙이고 있네.
저건 프레임 저하 그래프가 아니라 지연시간 감소 그래프잖아요.. 안티렉은 프레임에 영향 안주는걸로 이미 증명난지 오래에요
왼쪽은 on/off에 따른 지연시간, 오른쪽은 on/off에 따른 프레임 및 프레임 타임인데요. 지연시간은 개선되었지만 프레임은 감소했죠. 지연시간 : 24.5 → 15.7 프레임 및 프레임타임 : 80.3(12.5) → 76.3(13.1
최근에야 겜바겜-최적화에 따라 on/off에 거의 차이 없는 게임도 "가끔" 보이는 수준이지만(콜옵 시리즈), 여전히 약간의 성능 영향은 주는 걸로 나타났고(발로란트, 오버워치2등) 당장 AMD가 Anti-lag 관련 기사 배포할 때 내용이 다음과 같음 "AMD에선 벤치마크 테스트를 진행할 때 안티랙 기능을 비활성화를 권장하고 있다 이유로는 다음과 같다. 안티랙을 활성화시 약 1%내외의 미세한 성능 하락이 있는 만큼 순수 그래픽카드 성능을 알아보는 벤치마크 테스트를 할때에는 안티랙 기능을 OFF 하고 진행하라는 뜻이다. 상기와 같은 이유로 일부 반응속도에 예민한 게이머의 경우 안티랙 기능을 ON하여 사용하면 되고 FPS를 중요시여기는 즉 1%라도 순수 성능을 중요시 여기는 게이머의 경우 이 기능을 OFF하여 사용하면 된다." ㅇㅇ
????? 曰: 안티렉은 프레임에 영향 안주는걸로 이미 증명난지 오래에요 현실은 AMD 본인조차도 성능에 영향이 가니 벤치마크 같은 거 할때는 끄라고 대놓고 오피셜로 때림. AMD에 미쳐서 AMD 본인들이 인정한 사실조차 부정해버리는 ㅋㅋㅋㅋㅋ이쯤 되면 진짜 광기는 누굴까 ㅋㅋㅋ
6750XT유전데 먼말인지 몰겠다.. 걍 쓰던데로 써야지.
안티랙+는 7000시리즈 이상이라 기존이랑 같음
https://quasarzone.com/bbs/qn_hardware/views/1554751 엔비디아 리플렉스에 대응하는 기술인데......이게 게임 자체적으로 지원하는 리플렉스랑 달리 얘네는 드라이버 단에서 지원하는 차이점이 있습니다. 문제는 이게 게임 엔진의 DLL 동작을 우회하는 메커니즘 때문에 형식상으로 '외부툴을 이용한 클라이언트 위변조', 그니까 핵으로 간주되어서 몇몇 게임들에서 강제로 밴당하는 경우가 있었어요. 이게 작년 10월쯤에 그랬는데 이제 해결했다는 뉴스임.