Microsoft는 CPU 병목 현상을 제거하기 위해 새로운 유형의 GPU 자율성을 도입하는 새로운 DirectX 12 기능을 오늘 공식 출시했습니다.
아마르 파텔 엔지니어(Direct3D)와 텍스 리델 엔지니어(DirectX 컴파일러)는 긴 블로그 포스팅을 통해 GPU의 일반적인 컴퓨팅 워크로드의 한계를 해결하고 잠재된 GPU 성능을 끌어내기 위한 D3D12의 GPU 자율 시스템인 워크 그래프에 대해 설명했습니다. 간단히 말해, 이 새로운 시스템은 보다 효율적인 GPU 중심 렌더링 시스템으로 전환하여 다양한 워크로드에서 CPU를 사용할 필요성을 줄이는 것을 목표로 합니다.
많은 GPU 워크로드에서 GPU의 초기 계산에 따라 GPU가 수행해야 할 후속 작업이 결정됩니다. 이 작업은 CPU로 다시 돌아가서 새 작업을 실행하는 방식으로 수행할 수 있습니다. 하지만 일반적으로 GPU가 직접 처리할 수 있는 것이 더 좋습니다. D3D12의 ExecuteIndirect는 이러한 형태로, 앱이 GPU를 사용하여 매우 제한된 명령 버퍼를 기록하여 새로운 작업을 실행하기 위해 GPU에서 연속적으로 처리해야 하는 명령을 기록합니다.
새로운 옵션을 생각해 봅시다. GPU에서 실행 중인 셰이더 스레드(생산자)가 다른 작업(소비자)의 실행을 요청할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 소비자도 생산자가 될 수 있습니다. 시스템은 GPU에 실행할 수 있는 용량이 확보되는 즉시 요청된 작업을 예약할 수 있습니다. 또한 앱은 시스템이 작업 간에 흐르는 데이터에 대한 메모리를 관리하도록 할 수 있습니다.
이것이 바로 작업 그래프입니다. 각 노드의 셰이더 코드가 다른 노드가 실행될 때까지 기다리지 않고 다른 노드의 호출을 요청할 수 있는 노드 그래프입니다. 워크 그래프는 개발자가 특정 하드웨어에 대해 너무 많이 알 필요 없이 사용자의 알고리즘 의도와 전체 구조를 파악할 수 있습니다. 비동기적 특성은 시스템이 작업을 실행하는 최선의 방법을 결정할 수 있는 자유를 극대화합니다.
DirectX 12 워크 그래프 기능에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다. 보다 현실적인 설명을 원하신다면 이 기능의 잠재력에 대해 Remedy가 Wccftech에 설명한 내용을 참고하세요.
[S/W] DirectX 12 워크 그래프 공식 출시, 새로운 GPU 자율성 시스템
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어차피 저런건 몇년 후 나올 게임들에서나 적용될꺼라 지금 7천대나 3천대 이상이여도 별 문제는 없을겁니다.
안그래도 GPU별 다렉 지원 버전이 중구난방인데 굳이 다렉12라고 계속 쓸필요있나?? 그냥 예전처럼 다렉 13 다렉 14 이러면서 올리는게 나을거같은데
ㄹㅇ DX12 파편화 된거보면 진짜 ㅋㅋ
지원 모델 AMD 라데온 RX 7000 이상 엔비디아 지포스 RTX 3000 이상
헐.... 빈익빈 부익부...
지원 모델 AMD 라데온 RX 7000 이상 엔비디아 지포스 RTX 3000 이상
TopSpoiler
헐.... 빈익빈 부익부...
보통 이런 건 이미 출시된 기존 게임에 적용되는 경우는 거의 없던데...설령 같은 DX12 사용 게임이라 하더라도.
이제 나오는 것도 미지수 한 참 있어야 될 듯
얼마 팔리지도 안은 7000번대만 지원 ㅋ-ㅋㅋ
넘나좋은것
어차피 저런건 몇년 후 나올 게임들에서나 적용될꺼라 지금 7천대나 3천대 이상이여도 별 문제는 없을겁니다.
워크래프트 인줄 ㅠ.ㅠ
안그래도 GPU별 다렉 지원 버전이 중구난방인데 굳이 다렉12라고 계속 쓸필요있나?? 그냥 예전처럼 다렉 13 다렉 14 이러면서 올리는게 나을거같은데
Kerty
ㄹㅇ DX12 파편화 된거보면 진짜 ㅋㅋ
그러게요 그냥 현재 파편화된 12를 통합 발전 시켜서 13 내는게 좋을거 같은데